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SCRATCH
Clara Dingevan 1°J
Para iniciar un scratch necesitamos usar el bloque “Al
presionar la bandera verde” de tipo “eventos”, que funciona
para iniciar la animación. Debe estar al principio de todo, sino,
no funcionará.
ÁREA DE MOVIMIENTO:
El bloque que dice “Mover x pasos”, sirve para que el
personaje se mueva la cantidad de pasos que le indiques, en
un momento determinado, en este caso se indicaron 10 pasos.
Si querés que el personaje se mueva para una dirección
en específico, podemos usar el bloque de: “Apuntar en
dirección x”. Las opciones son derecha, izquierda, arriba y
abajo.
El bloque que dice “Rebotar si toca un borde”, funciona
para que, cuando tu personaje toque el borde, rebote y no
salga de la pantalla de tu animación en la cual estás
trabajando.
También se puede cambiar la dirección de rebote
del personaje: tocamos la “i”, luego hacemos click en la flecha,
en el círculo o en la flecha girandopara indicarla direcciónque
deseemos.
El bloque que dice “Girar x gradosa la derecha/izquierda”
funciona para que tu personaje gire los grados que necesites
en la dirección que quieras, en este caso 15 grados.
ÁREA DE CONTROL:
El bloque que dice “Esperar x segundos” sirve para que
el personaje, entre dos acciones, espere una cantidad
determinada de segundos y luego pueda hacer esa acción.
El bloque que dice “Repetir x veces” y “Repetir por
siempre”funcionan pararehacer una acción (de apariencia, de
movimiento, etc) que incluyas dentro del bloque.
El bloque que dice “Si …, entonces…” y “Si …, entonces
… Si no …” sirven para decidir. En estos bloques hay una
forma de hexágonodonde podemos poner otro tipo de bloques
llamados “sensores” que los veremos más tarde.
ÁREA DE SENSORES:
Como dijimos anteriormente, este tipo de bloques van a
dentro de otros bloques de decisión y, la mayoría, tienen forma
de hexágono.
En el bloque que dice “¿Tocando x?” debes seleccionar
una opción (puntero delratón o borde)así puede funcionarcon
el bloque “Si …, entonces …” o “Si …, entonces, … Si no …”.
El bloque que dice “¿Tocando el color x?” podemos
seleccionar el color que deseemos y, cuando el personaje
toque ese mismo color, reaccione.
El bloque que dice “¿Tecla x presionada?” podemos
elegir la tecla que queramos,entonces,cuando la presionemos
o la mantengamos presionada, podemos utilizarla para una
acción.
ÁREA DE APARIENCIA:
El bloque que dice “Decir … por x segundos”, del área de
apariencia, nos permite ordenarle a nuestropersonaje que diga
el texto que deseemos durante el tiempo que queramos.
Los bloques que dicen “mostrar” y “esconder” sirven
para que tu personaje, cuando quieras, se esconda (Que no
aparezca más en la pantalla) o se muestre (Que aparezca).
ÁREA DE SONIDO:
El bloque “Tocar sonido x” funciona para que, tu
personaje, emita el sonido que vos elijas, en este caso, el
sonido “pop”.También podemos grabarnuestro propio sonido.
ÁREA DE OPERADORES:
El bloque que dice “número al azar entre x y z” es una
instrucción que funcionapara generar un númeroaleatorio que
se encuentreentre los números que indicamos anteriormente,
en este caso 1 y 10.

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  • 1. SCRATCH Clara Dingevan 1°J Para iniciar un scratch necesitamos usar el bloque “Al presionar la bandera verde” de tipo “eventos”, que funciona para iniciar la animación. Debe estar al principio de todo, sino, no funcionará. ÁREA DE MOVIMIENTO: El bloque que dice “Mover x pasos”, sirve para que el personaje se mueva la cantidad de pasos que le indiques, en un momento determinado, en este caso se indicaron 10 pasos. Si querés que el personaje se mueva para una dirección en específico, podemos usar el bloque de: “Apuntar en dirección x”. Las opciones son derecha, izquierda, arriba y abajo. El bloque que dice “Rebotar si toca un borde”, funciona para que, cuando tu personaje toque el borde, rebote y no salga de la pantalla de tu animación en la cual estás trabajando.
  • 2. También se puede cambiar la dirección de rebote del personaje: tocamos la “i”, luego hacemos click en la flecha, en el círculo o en la flecha girandopara indicarla direcciónque deseemos. El bloque que dice “Girar x gradosa la derecha/izquierda” funciona para que tu personaje gire los grados que necesites en la dirección que quieras, en este caso 15 grados. ÁREA DE CONTROL: El bloque que dice “Esperar x segundos” sirve para que el personaje, entre dos acciones, espere una cantidad determinada de segundos y luego pueda hacer esa acción.
  • 3. El bloque que dice “Repetir x veces” y “Repetir por siempre”funcionan pararehacer una acción (de apariencia, de movimiento, etc) que incluyas dentro del bloque. El bloque que dice “Si …, entonces…” y “Si …, entonces … Si no …” sirven para decidir. En estos bloques hay una forma de hexágonodonde podemos poner otro tipo de bloques llamados “sensores” que los veremos más tarde. ÁREA DE SENSORES: Como dijimos anteriormente, este tipo de bloques van a dentro de otros bloques de decisión y, la mayoría, tienen forma de hexágono. En el bloque que dice “¿Tocando x?” debes seleccionar una opción (puntero delratón o borde)así puede funcionarcon el bloque “Si …, entonces …” o “Si …, entonces, … Si no …”.
  • 4. El bloque que dice “¿Tocando el color x?” podemos seleccionar el color que deseemos y, cuando el personaje toque ese mismo color, reaccione. El bloque que dice “¿Tecla x presionada?” podemos elegir la tecla que queramos,entonces,cuando la presionemos o la mantengamos presionada, podemos utilizarla para una acción. ÁREA DE APARIENCIA: El bloque que dice “Decir … por x segundos”, del área de apariencia, nos permite ordenarle a nuestropersonaje que diga el texto que deseemos durante el tiempo que queramos.
  • 5. Los bloques que dicen “mostrar” y “esconder” sirven para que tu personaje, cuando quieras, se esconda (Que no aparezca más en la pantalla) o se muestre (Que aparezca). ÁREA DE SONIDO: El bloque “Tocar sonido x” funciona para que, tu personaje, emita el sonido que vos elijas, en este caso, el sonido “pop”.También podemos grabarnuestro propio sonido. ÁREA DE OPERADORES: El bloque que dice “número al azar entre x y z” es una instrucción que funcionapara generar un númeroaleatorio que se encuentreentre los números que indicamos anteriormente, en este caso 1 y 10.