Este documento presenta el diseño de un ambiente de aprendizaje mediado por TIC para el
desarrollo de competencias matemáticas en estudiantes de primaria. Describe los conocimientos
pedagógicos, tecnológicos y disciplinares requeridos, estrategias de aprendizaje colaborativo y
motivacionales, y cuatro actividades con objetivos, recursos e instrucciones específicas. También
aborda la evaluación, retroalimentación y adaptaciones para estudiantes con necesidades
educativas especiales.
1. Elaborado por: Equipo Univ ersidad del Valle en desarrollo del Conv enio interadministrativ o de asociación No. 4143.0.27.016-2015
suscrito entre el Municipio de Santiago de Cali – Secretaría de Educación Municipal y la Univ ersidad del Valle
2. DISEÑO INSTRUCCIONAL DEL AMBIENTE DE APRENDIZAJE
MEDIADO POR TIC – Parte B
2.1 Análisis Curricular
Conocimiento Pedagógico - Disciplinar (PCK):
Por medios de herramientas pedagógicas y tecnológicas, se trabajarán estrategias de aprendizaje
lógico-matemáticas como: concepto numérico, juegos de memoria, juegos de construcción,
habilidades de análisis y evaluación, situaciones aditivas, secuencias numéricas.
Además se debe tener en cuenta los conceptos previos de los estudiantes en cuanto a Observación,
comparación, ordenación, clasificación, representación, retención e interpretación. La idea es
fortalecerlas por medio del ambiente de aprendizaje y mediado por las tics.
Este conocimiento se refiere a la manera como el maestro presenta el tema, adapta los materiales,
tiene en cuenta los conocimientos previos de los estudiantes. Son las decisiones de adaptación que
hace cada maestro para trabajar el tema con los estudiantes. Es el conocimiento típico y exclusivo
de cada maestro en el sentido de “su saber hacer” con el conocimiento en la relación con sus
estudiantes.
Por ende, se busca apoyar desde las TIC, la creación de material didáctico que complementa el
material concreto y de esta forma presentar diferentes alternativas para fortalecer los procesos de
aprendizaje de los estudiantes.
Conocimiento Tecnológico - Disciplinar (TCK):
Para desarrollar el ambiente de aprendizaje se fortalecerá competencias tecnológicas que permitan
al docente facilitar el aprendizaje de sus estudiantes, mediante el uso de aplicaciones cotidianas
como el Power Point, que de forma creativa se pueden diseñar actividades que permitan
representar las competencias planteadas. Igualmente se evidencian juegos interactivos, actividades
de resolución de problemas matemáticos aditivos, completar secuencias, resolver situaciones de
conflicto, etc.
Es el conocimiento a través del cual se tiene claridad frente a cómo la tecnología y las competencias
se influyen y limitan entre sí. Saber qué Tecnologías puede servir al docente para explicar o acercar
al conocimiento disciplinar.
Conocimiento Tecnológico - Pedagógico (TPK):
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Cuando el docente identifica las herramientas tecnológicas, se debe analizar cómo se proyectarán
pedagógicamente en sus estudiantes. Por tanto, la tarea radica en generar actividades que
permitan el uso adecuado de la herramienta TIC para que sea aprovechado por el estudiante.
Luego, se evalúa si la herramienta arroja los resultados esperados.
Conocimiento Tecnológico - Pedagógico – Disciplinar (TPACK):
Para desarrollar este ambiente se une el trabajo pedagógico con la tecnología. Para ello, se diseñan
actividades que integren los tres componentes y permitan fortalecer los procesos de aprendizaje.
Este diseño se adecuará a las necesidades y el contexto de los estudiantes, para que el aprendizaje
sea significativo y de esta forma lo apliquen en cualquier situación.
2.2 Estrategias del Ambiente de Aprendizaje
A. Para generar el desequilibrio cognitivo, se emplea:
a. Uso de material concreto como palitos de paletas, tapas o bloques lógicos que
permita generar construcciones numéricas a los estudiantes para enfrentarlo el
valor numérico con la cantidad.
b. Uso de un aplicativo donde el estudiante relacione la cantidad con el valor
expresado para verificar la forma como reconoce cada elemento cuantificado.
c. Hacer comparaciones con objetos del salón expresando las cantidades que
encuentran con el fin de contextualizar la construcción numérica.
d. Generar situaciones aditivas que el estudiante resuelva sin emplear un cálculo
numérico sino el uso de otros elementos que su contexto le provea.
B. Las técnicas y medios instruccionales que apoyan la estrategia para propiciar la interacción
de alto nivel cognitivo, serán las proyecciones fijas y móviles mediante las cuales los niños
y niñas realizarán conteo, relacionarán objetos, comparaciones numéricas y generarán
situaciones aditivas con figuras en movimiento. Y contando con los recursos tecnológicos
brindados podemos utilizar los dispositivos que se adecuen a cada actividad.
Para ello, se generará construcción de situaciones de problema donde el niño se le entregue
unos datos y partir de ello, cree la situación, la redacte y la socialice para ser comparada
con la de sus compañeros generando procesos de reflexión educativa.
C. Las técnicas y medios instruccionales para promover el desarrollo de habilidades del
pensamiento son:
a. Mediante la construcción de las cantidades con el material virtual y concreto, se
buscará conceptualizar el simbolismo y el significado de cada número.
b. Plantear situaciones aditivas relacionadas con su entorno social, para analizarlas, y
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proponer diferentes formas de solución, para luego ser ejecutadas y comparar sus
resultados.
c. Permitir al estudiante generar síntesis y/o conclusiones sobre los elementos
desarrollados para fortalecer el aprendizaje planteado.
d. Construir ejercicios de secuencias con el fin de que el estudiante identifique los
patrones y explique la relación existente.
D. Para la promoción del aprendizaje colaborativo se plantean:
a. Realizar juegos en forma de competencia para que los estudiantes se planteen
normas internas, objetivos y estrategias para resolver una situación problema.
b. Fomentar el trabajo interactivo con aplicativos relacionados con las competencias
matemáticasdondelosequiposdetrabajo seasignen roles y tareas para completar la
actividad en el tiempo establecido.
E. Para proyectar la administración de recursos atencionales son:
a. Realizar juegos donde se relacione la cantidad con el símbolo, por ejemplo, lotería,
concéntrese, ya sea de forma concreta o virtual.
b. Promoverlas adivinanzas y/o acertijos relacionados con las competencias cognitivas
para fortalecer la conceptualización del saber.
c. Diseñar una Yincana con elementos concretos, virtuales desarrollando competencias
cognitivas,físicas,ciudadanas,tecnológicascon situacionesdeldiario vivir empleando
los conceptos de construcción numérica.
F. Para promover los recursos motivacionales:
a. Realizar juegos con o sin competencia de forma virtual, concreta o mixta al inicio de
cada sesión de clases.
b. Promover actividades dinámicas y creativas fortaleciendo las competencias
planteadas.
c. Generar una relación socio afectiva entre docente - estudiante,estudiante- docentey
estudiante - estudiante que contribuya a un buen ambiente de aprendizaje y una
armonía en el espacio de clase que permita el refuerzo de las competencias
ciudadanas.
2.3 Diseño de Actividades del Ambiente de Aprendizaje
Actividad No. 1
Construir cantidades numéricas entre unidades, decenas y centenas, dependiendo del nivel. El
estudiante con material concreto o con la aplicación interactiva, construye la cantidad que el
docente se le asigne y responde las preguntas de refuerzo que suelen ser: ¿Qué cantidad realicé?,
¿Cuántas unidades sueltas o en total hay?, ¿Cuántas decenas sueltas o en total hay?, ¿Cuántas
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centenas hay?, ¿Cuánto vale esa cantidad? Se hace el proceso reflexivo para ser diligenciado en el
cuaderno
Recursos:
➢ Material concreto como palitos de paleta, bloques, tapas, canicas, bolsas, cauchos.
➢ Aplicación interactiva donde el estudiante tenga la posibilidad de contar por unidad,
transformar o descomponer decenas o centenas.
Actividad No. 2
Plantear ejercicios de descomposición numérica y problemas aplicativos. El objetivo es mediante el
uso del cuadro de descomposición típico y con la ayuda de las preguntas de refuerzo plantear las
diferentes formas de representar una cantidad. Por ejemplo:
Cantidad Escritura Centena Decena Unidad Representación
aditiva
45 Cuarenta y
cinco
0 4 5 40+5
De igual manera, se realizará mediante juegos de equipos, donde se plantean situaciones de
construcción numérica y por medio de la competencia, los estudiantes resolverán la situación. Por
un lado, se jugará con billetes planteando situaciones tales como:
● Descomposición de la cantidad en unidades o decenas
● Transformación en decenas o centenas
● Conteo de cantidades
● Relación cantidad con situación problema
Recursos:
➢ Material concreto como palitos de paleta, bloques, tapas, canicas, bolsas, cauchos.
➢ Aplicación interactiva donde el estudiante tenga la posibilidad de contar por unidad,
transformar o descomponer decenas o centenas.
➢ Aplicación interactiva donde se presente una historia con diferentes problemas matemáticos
relacionados con la competencia que se busca fortalecer para que el estudiante los
resuelva.
➢ Fotocopias de los problemas aplicados.
Actividad No. 3
Realizar ejercicios de construcción de adiciones y sustracciones, con el uso del material concreto.
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Inicialmente se hace el ejercicio con el material concreto y se realizan las preguntas de refuerzo.
Posteriormente, se plantea el algoritmo y se fortalece con la aplicación interactiva. De igual
manera, se realizarán ejercicios mecánicos para afianzar la operacionalización en su cuaderno.
También se realizarán seriaciones numéricas con el fin de que el estudiante reflexione qué
operación (suma o resta) debe utilizar para identificar el patrón.
Recursos:
➢ Material concreto como ábaco, Dinners, fichas de valor, billetes, monedas.
➢ Aplicación interactiva donde el estudiante pueda realizar ejercicios de adición y sustracción
desde el diseño de su algoritmo, buscando el resultado o completando para poder llegar al
mismo.
➢ Fotocopias de los problemas de suma y resta.
Actividad No. 4
Presentar al estudiante problemas de situación aditiva (suma - resta) que permitan aplicar las
operaciones a través de un análisis del problema a través de unas preguntas ¿Qué datos tengo?,
¿Qué me están pidiendo?, ¿Qué datos me sirven para lo que me piden?, ¿Aumenta o disminuye la
cantidad?, ¿Qué operación debo hacer? Posteriormente, se aplica el algoritmo con el material
concreto y se simboliza en el cuaderno para poder dar la respuesta correspondiente. Esto se
realizará con una aplicación interactiva en forma de historia para que el estudiante vaya
desarrollando la actividad que se le indique. Igualmente, se hará la actividad del mercadillo para
que el estudiante haga compras, devoluciones, intercambios, transformaciones aplicando los
conceptos aditivos y fortaleciendo el cálculo mental.
Recursos:
➢ Material concreto como ábaco, Dinners, fichas de valor, billetes, monedas, calculadora.
➢ Aplicación interactiva donde en forma de historia el estudiante desarrolla ejercicios de
situaciones aditivas, el cual para poder seguir su camino, debe responder correctamente el
ejercicio.
➢ Fotocopias de los problemas aplicados.
2.4 Evaluación y retroalimentación
¿Cuáles son las actividades de evaluación y retroalimentación diseñadas para el ambiente de
aprendizaje mediado por TIC? Argumentar cada planteamiento
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¿Cuáles son los instrumentos de evaluación y retroalimentación diseñadas para el ambiente de
aprendizaje mediado por TIC? Argumentar cada instrumento
2.5 Análisis diferenciado para NEE
¿Cuálesson las particularidadesdelambienteque tendrían modificación considerando losestudiantes
que se tienen en el aula con NEE?