3. LAS TENDENCIAS, RETOS Y PROPUESTAS EN EL
UNIVERSO DE INTERACCIONES QUE
FINALMENTE SE DETERMINARA COMO UNA
EVOLUCION EN LAS TECNOLOGIAS.
LOS CUALES SE MUESTRAN EN CUATRO
TENDENCIAS
4. PRIMERA TENDECIA ,
PERDIDA DE
EXCLUSIVIDAD
TECNOLOGICA
SEGUNDA TENDECIA,
EL FLORAMIENTO DEL
APRENDIZAJE
INFORMAL
TERCERA TENDENCIA,
MAS SOCIAL Y
COLABORATIVO QUE
NUNCA.
CUARTA
TENDENCIA,ANYTIME,
ANYWHERE, ANYWAY
5. La pérdida de exclusividad tecnológica del E –
learning
La innovación educativa en este campo, los sitúa en
una posición de ventaja respecto a una gran parte de
la oferta presencial.
6. a) Competencias de aplicación digitales
de los profesionales a los estudiantes.
b) Se precisan modelos abiertos a la red
sin miedo a explorar su extensión, ligado
a internet.
c) Modelos de e-learning avanzados.
7.
8. Intersección de múltiples universos digitales
de usuarios y (as) conectados entre sí por
nexos y nodos diversos, formando una red de
dimensiones indefinidas, dinámica, asimétrica
y en constante evolución
9. Compartir, publicar, etiquetar, seguir, sindicar,
elaborar, clasificar, comunicar, colaborar, jugar,
buscar o explorar son actividades habituales
en la red, todas ellas con una dimensión social
inherente y también con un denominador
común: generan aprendizaje
10. Se trata, sin embargo, de un aprendizaje no
intencionado, a menudo inesperado y de
naturaleza informal. Un aprendizaje que es un
subproducto de acciones orientadas a otras
finalidades y objetivos bien diferentes que
aprender.
11. Aprendizaje informal y por competencias tic
Aula virtual vs.
Apertura curricular y flexibilidad en el diseño.
Contenido abierto
Interoperabilidad ( las plataformas)
Evaluar para aprender.
Conexión entre la formación y la experiencia
personal.
12. Edutainment ( Es el uso de contenidos y
recursos del mundo de la comunicación.
13. La llamada web 2.0 y todas sus evoluciones
posteriores tienen como denominador común
la omnipresencia del hecho social.
Internet ha pasado de ser un oceano de
contenidos entrelazados hipertextualmente a
una red de personas que reinterpretan,
difunden, filtran, agregan mezclan o
reconstruyen dichos contenidos.
14. El hecho social es la sinapsis del
conocimiento.
La actividad formativa dentro de la identidad
digital.
Autonomía en la constitución de grupos.
Adecuación de las estructuras académicas y
formativas
Sistema de visualización de redes de
conocimiento.
15.
16. En cualquier momento, en cualquier lugar, de
cualquier manera, los servicios y entornos de
comunicación en un espacio común donde
acceder sin la necesidad de depender de un
espacio físico concreto.
17. La ubicación es relevante, el lugar no importa
Una concepción transmediatica del
conocimiento ( mayores canales de servicio).
Dispositivos multidispositivo.
18. Actualiza y transforma a la educación
brindando cambios y mejora para las
competencias digitales de todos los miembros
involucrados con el proceso de enseñanza
aprendizaje
sin barreras
espacio y
tiempo.