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M.Sc. Javier David Chávez Centeno
DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE INFORMÁTICA
jdchavez5@hotmail.com
CUSCO – PERÚ
2014
UNIVERSIDAD DE SAN ANTONIO ABAD DEL CUSCO – PERÚ - 2014
JAVIER DAVID CHÁVEZ CENTENO 2Dpto Académico de Informática
UNIDAD I
TEMA
Modelo de Objetos
UNIVERSIDAD DE SAN ANTONIO ABAD DEL CUSCO – PERÚ - 2014
JAVIER DAVID CHÁVEZ CENTENO 3Dpto Académico de Informática
CONTENIDO
1.1 Modelo de Objetos
1.2 Mecanismos de Abstracción
1.3 Concepto de Objetos
1.4 Clases
1.5 Implementación de Clases
UNIVERSIDAD DE SAN ANTONIO ABAD DEL CUSCO – PERÚ - 2014
JAVIER DAVID CHÁVEZ CENTENO
Es una forma de representar la realidad,
considerando que el mundo real que tratamos está
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4Dpto Académico de Informática
UNIVERSIDAD DE SAN ANTONIO ABAD DEL CUSCO – PERÚ - 2014
JAVIER DAVID CHÁVEZ CENTENO
Los mecanismos de abstracción permiten
entender, clasificar y modelar la realidad.
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5Dpto Académico de Informática
UNIVERSIDAD DE SAN ANTONIO ABAD DEL CUSCO – PERÚ - 2014
JAVIER DAVID CHÁVEZ CENTENO 6Dpto Académico de Informática
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La abstracción de clasificación nos permite percibir que los
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UNIVERSIDAD DE SAN ANTONIO ABAD DEL CUSCO – PERÚ - 2014
JAVIER DAVID CHÁVEZ CENTENO 7Dpto Académico de Informática
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Los objetos de clase Avión y de la clase Helicóptero pertenecen a
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Los Objetos del mundo real se
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UNIVERSIDAD DE SAN ANTONIO ABAD DEL CUSCO – PERÚ - 2014
JAVIER DAVID CHÁVEZ CENTENO 8Dpto Académico de Informática
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a partir de otros objetos. Así, un objeto de la clase COMPUTADOR
esta formado por objetos de las clases CPU, MONITOR, TECLADO,
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Objeto
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UNIVERSIDAD DE SAN ANTONIO ABAD DEL CUSCO – PERÚ - 2014
JAVIER DAVID CHÁVEZ CENTENO 9Dpto Académico de Informática
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CUENTA DE AHORROS
Número Cuenta: 12345
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UNIVERSIDAD DE SAN ANTONIO ABAD DEL CUSCO – PERÚ - 2014
JAVIER DAVID CHÁVEZ CENTENO 10Dpto Académico de Informática
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atributos. Por ejemplo, el objeto Cuenta de Ahorro tiene
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UNIVERSIDAD DE SAN ANTONIO ABAD DEL CUSCO – PERÚ - 2014
JAVIER DAVID CHÁVEZ CENTENO 11Dpto Académico de Informática
Todos los objetos interactúan unos con otros. Esto significa
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UNIVERSIDAD DE SAN ANTONIO ABAD DEL CUSCO – PERÚ - 2014
JAVIER DAVID CHÁVEZ CENTENO 12Dpto Académico de Informática
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CUENTA DE AHORROS
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UNIVERSIDAD DE SAN ANTONIO ABAD DEL CUSCO – PERÚ - 2014
JAVIER DAVID CHÁVEZ CENTENO 15Dpto Académico de Informática
La abstracción de clasificación nos permite percibir que los objetos de
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UNIVERSIDAD DE SAN ANTONIO ABAD DEL CUSCO – PERÚ - 2014
JAVIER DAVID CHÁVEZ CENTENO 16Dpto Académico de Informática
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UNIVERSIDAD DE SAN ANTONIO ABAD DEL CUSCO – PERÚ - 2014
JAVIER DAVID CHÁVEZ CENTENO 17Dpto Académico de Informática
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UNIVERSIDAD DE SAN ANTONIO ABAD DEL CUSCO – PERÚ - 2014
JAVIER DAVID CHÁVEZ CENTENO 18Dpto Académico de Informática
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objeto A, los otros objetos que interactúan con
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UNIVERSIDAD DE SAN ANTONIO ABAD DEL CUSCO – PERÚ - 2014
JAVIER DAVID CHÁVEZ CENTENO 19Dpto Académico de Informática
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JAVIER DAVID CHÁVEZ CENTENO 20Dpto Académico de Informática

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002 modelo objetos jdchc

  • 1. M.Sc. Javier David Chávez Centeno DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE INFORMÁTICA jdchavez5@hotmail.com CUSCO – PERÚ 2014
  • 2. UNIVERSIDAD DE SAN ANTONIO ABAD DEL CUSCO – PERÚ - 2014 JAVIER DAVID CHÁVEZ CENTENO 2Dpto Académico de Informática UNIDAD I TEMA Modelo de Objetos
  • 3. UNIVERSIDAD DE SAN ANTONIO ABAD DEL CUSCO – PERÚ - 2014 JAVIER DAVID CHÁVEZ CENTENO 3Dpto Académico de Informática CONTENIDO 1.1 Modelo de Objetos 1.2 Mecanismos de Abstracción 1.3 Concepto de Objetos 1.4 Clases 1.5 Implementación de Clases
  • 4. UNIVERSIDAD DE SAN ANTONIO ABAD DEL CUSCO – PERÚ - 2014 JAVIER DAVID CHÁVEZ CENTENO Es una forma de representar la realidad, considerando que el mundo real que tratamos está constituido por cosas, entidades u objetos que interactúan entre si. Hay cuatro elementos fundamentales del modelo de objetos: abstracción, encapsulación, modularidad, jerarquía y tres elementos secundarios: tipos (tipificación), concurrencia y persistencia. Si algún elemento fundamental no esta presente, entonces el modelo no es orientado a objetos. 4Dpto Académico de Informática
  • 5. UNIVERSIDAD DE SAN ANTONIO ABAD DEL CUSCO – PERÚ - 2014 JAVIER DAVID CHÁVEZ CENTENO Los mecanismos de abstracción permiten entender, clasificar y modelar la realidad. Se tiene: - Abstracción de clasificación - Abstracción de generalización - especialización - Abstracción de agregación/composición 5Dpto Académico de Informática
  • 6. UNIVERSIDAD DE SAN ANTONIO ABAD DEL CUSCO – PERÚ - 2014 JAVIER DAVID CHÁVEZ CENTENO 6Dpto Académico de Informática Abstracción de Clasificación La abstracción de clasificación nos permite percibir que los objetos de la realidad se pueden agrupar en clases o tipos de objetos, caracterizados por propiedades y comportamiento comunes. El mundo real esta formado por objetos. Todo objeto pertenece por lo menos a una clase de objetos. Clase de Objetos Empleados Clase de Objetos Libros Clase de Objetos Documentos
  • 7. UNIVERSIDAD DE SAN ANTONIO ABAD DEL CUSCO – PERÚ - 2014 JAVIER DAVID CHÁVEZ CENTENO 7Dpto Académico de Informática Abstracción de Generalización-Especialización Los objetos de clase Avión y de la clase Helicóptero pertenecen a una clase más genérica Vehículos de Transporte Aéreo. Esta clase, con las clases vehículos de Transporte Terrestre y Vehículos de Transporte Marítimo pertenecen aún a otra clase más genérica como es la clase Vehículo de Transporte. Vehículo de Transporte Vehículo de transporte aéreo Vehículo de Transporte marítimo Avión Helicóptero Generalización Especialización Los Objetos del mundo real se organizan en clases y subclases, con una estructura jerárquica.
  • 8. UNIVERSIDAD DE SAN ANTONIO ABAD DEL CUSCO – PERÚ - 2014 JAVIER DAVID CHÁVEZ CENTENO 8Dpto Académico de Informática Abstracción de Agregación Si se hace un análisis más minucioso de los objetos del mundo real, se puede constatar que muchos de estos objetos están construidos a partir de otros objetos. Así, un objeto de la clase COMPUTADOR esta formado por objetos de las clases CPU, MONITOR, TECLADO, MOUSE, IMPRESORA, etc. Objeto Computador Objeto Impresora Objeto CPU Objeto Monitor Objeto Teclado La abstracción de agregación es la representación del “todo y sus partes”.
  • 9. UNIVERSIDAD DE SAN ANTONIO ABAD DEL CUSCO – PERÚ - 2014 JAVIER DAVID CHÁVEZ CENTENO 9Dpto Académico de Informática Definición Formal (Grady Booch) Un objeto es una entidad que tiene un estado, un comportamiento y una identidad. CUENTA DE AHORROS Número Cuenta: 12345 Nombres: Ana Paz Dirección: Av. Perú 123 Doc. Identidad: 23742723 Registrar Depósitos() Registrar Retiros() Calcular Intereses() Tipo de Objeto Características Operaciones Los valores de las características constituyen el estado de un objeto. El Número de Cuenta identifica al objeto. Las operaciones constituyen el comportamiento del objeto.
  • 10. UNIVERSIDAD DE SAN ANTONIO ABAD DEL CUSCO – PERÚ - 2014 JAVIER DAVID CHÁVEZ CENTENO 10Dpto Académico de Informática Todos los objetos tienen características, propiedades o atributos. Por ejemplo, el objeto Cuenta de Ahorro tiene como atributos: Número de Cuenta, Nombres, Dirección, Documento de Identidad. Los atributos normalmente son estáticos, no cambian con el tiempo; mientras que los valores asociados a estos atributos son dinámicos, pueden cambiar con el tiempo. El estado de un objeto está dado por los valores actuales de cada una de sus propiedades o atributos.
  • 11. UNIVERSIDAD DE SAN ANTONIO ABAD DEL CUSCO – PERÚ - 2014 JAVIER DAVID CHÁVEZ CENTENO 11Dpto Académico de Informática Todos los objetos interactúan unos con otros. Esto significa que ningún objeto existe de forma aislada. La interacción se efectúa en función a los servicios que ofrece cada objeto. Un servicio es alguna función (comportamiento) que puede efectuar un objeto. El comportamiento es cómo actúa y reacciona un objeto, en función a la interacción que efectúa sobre otros objetos o que efectúan otros objetos sobre él. Objeto Cuenta Ahorros (Servicios) Objeto Cajero (Servicios)
  • 12. UNIVERSIDAD DE SAN ANTONIO ABAD DEL CUSCO – PERÚ - 2014 JAVIER DAVID CHÁVEZ CENTENO 12Dpto Académico de Informática Un objeto en el mundo real es único y se diferencia de los otros objetos incluso de la misma clase. Es posible identificar entre todas las propiedades del objeto, una propiedad que lo distingue de todos los demás objetos, esta propiedad es la que identifica el objeto. La identidad es aquella propiedad o atributo de un objeto que los distingue de todos los demás objetos. CUENTA DE AHORROS Número Cuenta: 12345 Nombres: Ana Paz Dirección: Av. Perú 123 Doc. Identidad: 23742723 No puede haber dos cuentas de ahorros con el mismo Número. En consecuencia, el Número de Cuenta identifica unívocamente al objeto
  • 13. UNIVERSIDAD DE SAN ANTONIO ABAD DEL CUSCO – PERÚ - 2014 JAVIER DAVID CHÁVEZ CENTENO 13Dpto Académico de Informática Las características y el comportamiento de un objeto es modelado en un compartimiento (cápsula) único e indivisible. Encapsulamiento Objeto = Características + Comportamiento Objeto = Información + Proceso Objeto = Atributos + Métodos Por encapsulamiento debemos entender que un objeto debe ser considerado como “un todo”, como una unidad atómica indivisible, que engloba las características y el comportamiento del objeto.
  • 14. UNIVERSIDAD DE SAN ANTONIO ABAD DEL CUSCO – PERÚ - 2014 JAVIER DAVID CHÁVEZ CENTENO 14Dpto Académico de Informática Representación de un objeto METODOS (SERVICIOS) ATRIBUTOS Solicitar Servicios a otros objetos Responder a Servicios solicitados por otros objetos Vista Interna (Oculta) (Parte Privada) Vista Externa (Visible) (Parte Pública)
  • 15. UNIVERSIDAD DE SAN ANTONIO ABAD DEL CUSCO – PERÚ - 2014 JAVIER DAVID CHÁVEZ CENTENO 15Dpto Académico de Informática La abstracción de clasificación nos permite percibir que los objetos de la realidad están organizados como clases o tipos de objetos, caracterizados por propiedades comunes. Todo objeto pertenece a alguna clase de objetos. En la POO una clase es la implementación de un tipo de objetos. La POO identifica, implementa y utiliza tipos o clases de objetos del dominio del problema. Una clase es como un molde que se utilizará para construir objetos. En la POO lo que realmente se implementa son las clases y no los objetos. Los objetos se crean o construyen (“tienen vida”) en tiempo de ejecución. Clase = Implementación (Atributos + Métodos) Comunes a todos los objetos de la clase
  • 16. UNIVERSIDAD DE SAN ANTONIO ABAD DEL CUSCO – PERÚ - 2014 JAVIER DAVID CHÁVEZ CENTENO 16Dpto Académico de Informática Acoplamiento (Conceptos Asociados) En la programación estructurada los módulos se escriben muchas veces en función de otros módulos. Por ejemplo, si el módulo B depende del módulo A, entonces cualquier cambio en el módulo A implica también una modificación en el módulo B. Esta dependencia se conoce como acoplamiento. Un programa con muchas dependencias tiene fuerte acoplamiento (cualidad no deseada). Los buenos programas tiene pocas (o ninguna) dependencia, es decir, débil acoplamiento. La POO tiende al diseño e implementación de clases con débil acoplamiento.
  • 17. UNIVERSIDAD DE SAN ANTONIO ABAD DEL CUSCO – PERÚ - 2014 JAVIER DAVID CHÁVEZ CENTENO 17Dpto Académico de Informática Ocultamiento de la Información (Conceptos Asociados) En el proceso de ocultar todos los detalles internos de un objeto, y poner a disposición de los otros objetos solamente la lista de servicios que éste ofrece. Es ver un objeto como una vista interna y una vista externa. La vista interna no es visible ni accesible para otros objetos, esconde la estructura de los atributos y protege el acceso directo a ellos desde fuera del objeto. También es parte de la vista interna la implementación de los métodos, es decir el «como» están hechos. La vista externa es lo que ven los otros objetos, es la parte visible y accesible del objeto, está constituido por la lista de métodos del objeto, con una explicación del «qué» hacen o «para qué» sirven.
  • 18. UNIVERSIDAD DE SAN ANTONIO ABAD DEL CUSCO – PERÚ - 2014 JAVIER DAVID CHÁVEZ CENTENO 18Dpto Académico de Informática Interfaces (Conceptos Asociados) La interfaz es la vista externa del objeto. Es el conjunto de servicios que ofrece el objeto. Los otros objetos o el resto del programa pueden utilizar el objeto sólo mediante los servicios definidos en la interfaz. Se puede modificar la implementación interna de un objeto A, mientras no se cambie la interfaz del objeto A, los otros objetos que interactúan con éste no se verán afectados.
  • 19. UNIVERSIDAD DE SAN ANTONIO ABAD DEL CUSCO – PERÚ - 2014 JAVIER DAVID CHÁVEZ CENTENO 19Dpto Académico de Informática Esquema general de implementación de clases en Java, que se utilizará como patrón. public class Nombre_de_la_clase { } // ============ ATRIBUTOS ============= // ============ METODOS ============= // ----------------- Constructores -------------------- // ----------------- Modificadores ---------------------- // ----------------- Selectores ---------------------- Parte Privada Parte Pública // ----------------- Otros Métodos ----------------------
  • 20. UNIVERSIDAD DE SAN ANTONIO ABAD DEL CUSCO – PERÚ - 2014 JAVIER DAVID CHÁVEZ CENTENO 20Dpto Académico de Informática