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Las Bibliotecas de aula
¿Qué es una biblioteca de aula?
La biblioteca de aula es el espacio lector más próximo y cotidiano en el escenario de
la enseñanza y el aprendizaje escolar. Su uso es diario para consultas puntuales, búsqueda de
información, lecturas personales y lectura grupal. La cercanía de los recursos de la lectura
satisfacen las necesidades de información, complementan y amplían la curiosidad de los alumnos
sobre los temas de estudio, alientan el hábito lector y además aportan la posibilidad de
innovación en las metodologías del maestro. Tambien son conocidos como centros dinámicso de
los procesos de enseñanza-aprendizaje, donde se promueven situaciones de encuentro social,
cultural y de instrucción, que dan respuesta a las necesidades del alumnado y que, de manera
directa e indirecta, infieren en el desarrollo global de nuestros alumnos/as, informándolos,
instruyéndolos y recreándolos.
Es el maestro y los alumnos quienes se ocupan de que la biblioteca de aula sea un espacio alegre
y motivador. Hacer partícipes y responsables a los chicos es fundamental. Además de estanterías,
puede haber un mueble expositor donde los libros presentan sus cubiertas. Carteles, dibujos,
frases y palabras, llenan de vida este espacio lector. Del mismo modo que se ha puesto un
especial interés en que la biblioteca de aula sea un espacio agradable, acogedor, que invite a abrir
libros, que despierte curiosidades, que ofrezca elementos para participar con pequeñas hojas de
sugerencias o desideratas… https://biblioabrazo.wordpress.com/2013/02/20/biblioteca-de-aula/
Importancia pedagogica de la biblioteca de aula
Tambien importante, tanto para los educandos como para los educadores, por las siguientes
razones:
 Fomentan el hábito lector del alumnado
 Son consideradas un elemento fundamental para mejorar las competencias lecto-
escritoras en las diferentes áreas curriculares
 Promueven la autonomía y el desarrollo de nuestros alumnos y alumnas.
 Así mismo, son la base para emprender un cambio metodológico en la enseñanza y el
aprendizaje, convirtiéndose en un elemento fundamental para el trabajo de docentes y
alumnos/as.
 -Llegar, servir, informar y orientar a todos sus usuarios
 Proporciona materiales de todo tipo, sobre todas las áreas de aprendizaje y adaptados a
los diversos niveles de madurez del alumnado del centro
 Proporciona una amplia colección de materiales que satisfagan los intereses de lectura de
los usuarios, dando lugar a la comprensión del mundo, la lectura creativa y
comportamientos lectores
 Sirve como una parte importante para el desarrollo del programa general del centro,
ayudando en la consecución de todos sus objetivos
 Desarrollar atributos personales de responsabilidad, autonomía y libertad de elección
Proveer al profesorado de los materiales necesarios para el programa de enseñanza y para
su propia mejora
 Facilita experiencias de aprendizajes significativos
 Sirve de apoyo al trabajo del aula
 Promueve situaciones de encuentro social, cultural y académico
https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/47799/1/La_biblioteca_escolar_y_su_importanci
a_dentro_del_aul_ESCORIZA_ROBLES_MIRIAM.pdf
Algunos ejemplos
Los materiales digitales
¿Qué son los materiles digitales
Estos se denominan como Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una
intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su
diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos
para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un
aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada
competencia y evaluar conocimientos (García, 2010).
Los recursos educativos digitales son materiales compuestos por medios digitales y producidos
con el fin de facilitar el desarrollo de las actividades de aprendizaje. Un material didáctico es
adecuado para el aprendizaje si ayuda al aprendizaje de contenidos conceptuales, ayuda a
adquirir habilidades procedimentales y ayuda a mejorar la persona en actitudes o valores.
A diferencia de los medios que tienen un soporte tangible como los libros, los documentos
impresos, el cine y la TV, los medios digitales constituyen nuevas formas de representación
multimedial (enriquecida con imagen, sonido y video digital), para cuya lectura se requiere de un
computador, un dispositivo móvil y conexión a Internet.
Los recursos educativos digitales tienen cualidades que no tienen los recursos educativos
tradicionales. No es lo mismo leer un texto impreso cuyo discurso fluye en forma lineal, que leer
un texto digital escrito en formato hipertextual estructurado como una red de conexiones de
bloques de información por los que el lector "navega" eligiendo rutas de lectura personalizadas
para ampliar las fuentes de información de acuerdo con sus intereses y necesidades.
 http://aprendeenlinea.udea.edu.co/boa/contenidos.php/d211b52ee1441a30b59ae008e2d31
386/845/estilo/aHR0cDovL2FwcmVuZGVlbmxpbmVhLnVkZWEuZWR1LmNvL2Vzd
Glsb3MvYXp1bF9jb3Jwb3JhdGl2by5jc3M=/1/contenido/
 https://gredos.usal.es/jspui/bitstream/10366/131421/1/Recursos%20digitales.pdf
Impotancia pedagógica de los materiales digitales
Hoy en día existen materiales didácticos excelentes que pueden ayudar a un docente a impartir su
clase, mejorarla o que les pueden servir de apoyo en su labor. Estos materiales didácticos pueden
ser seleccionados de una gran cantidad de ellos, de los realizados por editoriales o aquellos que
uno mismo con la experiencia llega a confeccionar.
Los recursos digitales son de suma importancia en el ambito pedagogico, pues, ofrecen nuevas
oportunidades en los procesos de enseñanza y aprendizaje al incorporar la imagen, el sonido y la
interactividad como elementos que refuerzan la comprensión y motivación de los estudiantes.
Ademas los Recursos audiovisuales como el vídeo y televisión digital, los videojuegos y
procesos de gamificación, la realidad aumentada, los dispositivos móviles, las tecnologías
interactivas como pizarras digitales, mesas multicontacto, robótica… se pueden convertir en
importantes fuentes de información y aprendizaje para atender las necesidades de los estudiantes.
El impacto de estos recursos en los resultados de aprendizaje ha sido foco de interés de la
investigación educativa en las últimas décadas.
El juego como un recurso didáctico en el aula
.Los juegos son actividades lúdicas, recreativas y placenteras que se practican a cualquier edad.
Los niños juegan en sus primeros años de vida para divertirse, buscar el afecto y crear
solidaridad, al mismo tiempo, jugando desarrollan su fantasía, su imaginación y su creatividad y
aprenden a vivir (Gallardo & Fernández, 2010, p. 9). Vemos la importancia que tiene el juego en
la salud. Presenta principios que nos sirven para la prevención y mejora de enfermedades
locomotrices. Estas aparecen en la tercera edad, en su mayoría, y mediante la práctica deportiva
se sienten más autónomos y consiguen el estado de bienestar. Median todate esta estrategia las
personas participantes se sienten libres y dueñas de hacer aquello que espontáneamente desean, a
la vez que desarrollan sus cualidades. De hecho, todo el personal experto del mundo de la
infancia coincide en la gran influencia que la actividad lúdica tiene para el desarrollo equilibrado
de las áreas cognitiva, afectiva y social en las edades tempranas.
Piaget (1964, citado en Muñoz García, 2010) nos explica que todos respondemos a diversos
estímulos que vienen dados por la familia, los libros o los medios de comunicación. Ante estos
estímulos la persona que los recibe asume una posición activa y extrae toda la información que
nos llega a través de nuestros sentidos formando estructuras nuevas en los conocimientos que ya
teníamos aprendidos. Esta integración de nuevos conocimientos conlleva un proceso de
organización para elaborar una nueva idea.
A través del juego se hace al alumno protagonista de su propio proceso de aprendizaje
ofreciéndole un papel activo. El juego se convierte en un pilar fundamental en el
aprendizaje para alumnos con necesidades especiales ya que permite captar la atención de estos
niños; y en centros donde existe una gran cantidad de alumnos inmigrantes el juego fomenta la
integración. Además, la introducción del juego en las aulas produce la mayor implicación de la
familia en el aprendizaje, ya que en muchos proyectos se cuenta con la participación en las
actividades propuestas de los padres y abuelos.
En este sentido, y en la medida que sus participantes son más o menos libres de la ejecución del
propio juego, podrían diferenciarse dos clases básicas:
Juegos espontáneos: caracterizados por no tener ningún tipo de reglas fijas, y por tanto ser muy
creativos y libres en su desarrollo.
Juegos dirigidos: donde existe un fin y unas reglas preestablecidas desde el inicio. Están
destinados a un grupo determinado y presentan unos objetivos definidos.
Por otro lado, y siguiendo nuestro análisis desde un punto de vista educativo, debemos
considerar que el juego es, en sí mismo, un medio de expresión, un instrumento de conocimiento,
un medio de socialización, un regulador y compensador de la afectividad y un efectivo
instrumento de desarrollo de las estructuras de pensamiento; en resumen, un medio esencial de
organización, desarrollo y afirmación de la personalidad.
En este sentido, y como profesionales de la educación, para emplear el juego como recurso
educativo nuestra labor en las aulas debería estar dirigida a adecuar las clases a los intereses y
necesidades del alumnado promoviendo la participación activa y creadora. De este modo, los
contenidos y las actividades deberán ser amplios y variados ofreciendo la mayor riqueza de
opciones posibles, y promoviendo espacios nuevos y estimulantes que favorezcan el
descubrimiento por parte del alumnado y estimule sus capacidades creativas. Por ello nuestro
objetivo es emplear el juego como recurso educativo, se hace imprescindible proceder a una
evaluación de los resultados obtenidos para valorar su adecuación en sucesivas ocasiones.
Algunos recursos de este tipo más utilizados en el area de matematica son:
Los bloques lógicos: constituyen un recurso pedagógico básico destinado a introducir a los
niños en los primeros conceptos lógico-matemáticos.Estasos constan de 48 piezas sólidas,
generalmente de madera o plástico, y de fácil manipulación. Cada pieza se define por cuatro
variables: color, forma, tamaño y grosor.
El geoplano: es un recurso didáctico para la introducción de gran parte de los conceptos
geometricos, el carácter manipulativo de éste permite a los niños una mayor comprensión de toda
una serie de términos abstractos, que muchas veces o no entienden o generan ideas erróneas en
torno a ellos.
El ábaco: es un instrumento que sirve para efectuar operaciones sencillas (sumas, restas,
divisiones, multiplicaciones y otras más complejas, como calcular raíces).
El Tangram: es un juego chino muy antiguo llamado Chi Chiao Pan, que significa tabla de la
sabiduría. El puzzle consta de siete piezas o "tans" que salen de cortar un cuadrado en
cinco triángulos de diferentes formas, un cuadrado y un paralelogramo. El juego consiste en usar
todas las piezas para construir diferentes formas. Aunque originalmente estaban catalogadas tan
solo algunos cientos de formas, hoy día existen más de 10.000.
Bibliotecas de aula recursos digitales

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Bibliotecas de aula recursos digitales

  • 1. Las Bibliotecas de aula ¿Qué es una biblioteca de aula? La biblioteca de aula es el espacio lector más próximo y cotidiano en el escenario de la enseñanza y el aprendizaje escolar. Su uso es diario para consultas puntuales, búsqueda de información, lecturas personales y lectura grupal. La cercanía de los recursos de la lectura satisfacen las necesidades de información, complementan y amplían la curiosidad de los alumnos sobre los temas de estudio, alientan el hábito lector y además aportan la posibilidad de innovación en las metodologías del maestro. Tambien son conocidos como centros dinámicso de los procesos de enseñanza-aprendizaje, donde se promueven situaciones de encuentro social, cultural y de instrucción, que dan respuesta a las necesidades del alumnado y que, de manera directa e indirecta, infieren en el desarrollo global de nuestros alumnos/as, informándolos, instruyéndolos y recreándolos. Es el maestro y los alumnos quienes se ocupan de que la biblioteca de aula sea un espacio alegre y motivador. Hacer partícipes y responsables a los chicos es fundamental. Además de estanterías, puede haber un mueble expositor donde los libros presentan sus cubiertas. Carteles, dibujos, frases y palabras, llenan de vida este espacio lector. Del mismo modo que se ha puesto un especial interés en que la biblioteca de aula sea un espacio agradable, acogedor, que invite a abrir libros, que despierte curiosidades, que ofrezca elementos para participar con pequeñas hojas de sugerencias o desideratas… https://biblioabrazo.wordpress.com/2013/02/20/biblioteca-de-aula/
  • 2. Importancia pedagogica de la biblioteca de aula Tambien importante, tanto para los educandos como para los educadores, por las siguientes razones:  Fomentan el hábito lector del alumnado  Son consideradas un elemento fundamental para mejorar las competencias lecto- escritoras en las diferentes áreas curriculares  Promueven la autonomía y el desarrollo de nuestros alumnos y alumnas.  Así mismo, son la base para emprender un cambio metodológico en la enseñanza y el aprendizaje, convirtiéndose en un elemento fundamental para el trabajo de docentes y alumnos/as.  -Llegar, servir, informar y orientar a todos sus usuarios  Proporciona materiales de todo tipo, sobre todas las áreas de aprendizaje y adaptados a los diversos niveles de madurez del alumnado del centro  Proporciona una amplia colección de materiales que satisfagan los intereses de lectura de los usuarios, dando lugar a la comprensión del mundo, la lectura creativa y comportamientos lectores  Sirve como una parte importante para el desarrollo del programa general del centro, ayudando en la consecución de todos sus objetivos  Desarrollar atributos personales de responsabilidad, autonomía y libertad de elección Proveer al profesorado de los materiales necesarios para el programa de enseñanza y para su propia mejora  Facilita experiencias de aprendizajes significativos  Sirve de apoyo al trabajo del aula  Promueve situaciones de encuentro social, cultural y académico https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/47799/1/La_biblioteca_escolar_y_su_importanci a_dentro_del_aul_ESCORIZA_ROBLES_MIRIAM.pdf
  • 4. Los materiales digitales ¿Qué son los materiles digitales Estos se denominan como Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos (García, 2010). Los recursos educativos digitales son materiales compuestos por medios digitales y producidos con el fin de facilitar el desarrollo de las actividades de aprendizaje. Un material didáctico es adecuado para el aprendizaje si ayuda al aprendizaje de contenidos conceptuales, ayuda a adquirir habilidades procedimentales y ayuda a mejorar la persona en actitudes o valores. A diferencia de los medios que tienen un soporte tangible como los libros, los documentos impresos, el cine y la TV, los medios digitales constituyen nuevas formas de representación multimedial (enriquecida con imagen, sonido y video digital), para cuya lectura se requiere de un computador, un dispositivo móvil y conexión a Internet. Los recursos educativos digitales tienen cualidades que no tienen los recursos educativos tradicionales. No es lo mismo leer un texto impreso cuyo discurso fluye en forma lineal, que leer un texto digital escrito en formato hipertextual estructurado como una red de conexiones de bloques de información por los que el lector "navega" eligiendo rutas de lectura personalizadas para ampliar las fuentes de información de acuerdo con sus intereses y necesidades.
  • 5.  http://aprendeenlinea.udea.edu.co/boa/contenidos.php/d211b52ee1441a30b59ae008e2d31 386/845/estilo/aHR0cDovL2FwcmVuZGVlbmxpbmVhLnVkZWEuZWR1LmNvL2Vzd Glsb3MvYXp1bF9jb3Jwb3JhdGl2by5jc3M=/1/contenido/  https://gredos.usal.es/jspui/bitstream/10366/131421/1/Recursos%20digitales.pdf Impotancia pedagógica de los materiales digitales Hoy en día existen materiales didácticos excelentes que pueden ayudar a un docente a impartir su clase, mejorarla o que les pueden servir de apoyo en su labor. Estos materiales didácticos pueden ser seleccionados de una gran cantidad de ellos, de los realizados por editoriales o aquellos que uno mismo con la experiencia llega a confeccionar. Los recursos digitales son de suma importancia en el ambito pedagogico, pues, ofrecen nuevas oportunidades en los procesos de enseñanza y aprendizaje al incorporar la imagen, el sonido y la interactividad como elementos que refuerzan la comprensión y motivación de los estudiantes. Ademas los Recursos audiovisuales como el vídeo y televisión digital, los videojuegos y procesos de gamificación, la realidad aumentada, los dispositivos móviles, las tecnologías interactivas como pizarras digitales, mesas multicontacto, robótica… se pueden convertir en importantes fuentes de información y aprendizaje para atender las necesidades de los estudiantes.
  • 6. El impacto de estos recursos en los resultados de aprendizaje ha sido foco de interés de la investigación educativa en las últimas décadas.
  • 7. El juego como un recurso didáctico en el aula .Los juegos son actividades lúdicas, recreativas y placenteras que se practican a cualquier edad. Los niños juegan en sus primeros años de vida para divertirse, buscar el afecto y crear solidaridad, al mismo tiempo, jugando desarrollan su fantasía, su imaginación y su creatividad y aprenden a vivir (Gallardo & Fernández, 2010, p. 9). Vemos la importancia que tiene el juego en la salud. Presenta principios que nos sirven para la prevención y mejora de enfermedades locomotrices. Estas aparecen en la tercera edad, en su mayoría, y mediante la práctica deportiva se sienten más autónomos y consiguen el estado de bienestar. Median todate esta estrategia las personas participantes se sienten libres y dueñas de hacer aquello que espontáneamente desean, a la vez que desarrollan sus cualidades. De hecho, todo el personal experto del mundo de la infancia coincide en la gran influencia que la actividad lúdica tiene para el desarrollo equilibrado de las áreas cognitiva, afectiva y social en las edades tempranas. Piaget (1964, citado en Muñoz García, 2010) nos explica que todos respondemos a diversos estímulos que vienen dados por la familia, los libros o los medios de comunicación. Ante estos estímulos la persona que los recibe asume una posición activa y extrae toda la información que nos llega a través de nuestros sentidos formando estructuras nuevas en los conocimientos que ya teníamos aprendidos. Esta integración de nuevos conocimientos conlleva un proceso de organización para elaborar una nueva idea. A través del juego se hace al alumno protagonista de su propio proceso de aprendizaje ofreciéndole un papel activo. El juego se convierte en un pilar fundamental en el aprendizaje para alumnos con necesidades especiales ya que permite captar la atención de estos niños; y en centros donde existe una gran cantidad de alumnos inmigrantes el juego fomenta la integración. Además, la introducción del juego en las aulas produce la mayor implicación de la familia en el aprendizaje, ya que en muchos proyectos se cuenta con la participación en las actividades propuestas de los padres y abuelos.
  • 8. En este sentido, y en la medida que sus participantes son más o menos libres de la ejecución del propio juego, podrían diferenciarse dos clases básicas: Juegos espontáneos: caracterizados por no tener ningún tipo de reglas fijas, y por tanto ser muy creativos y libres en su desarrollo. Juegos dirigidos: donde existe un fin y unas reglas preestablecidas desde el inicio. Están destinados a un grupo determinado y presentan unos objetivos definidos. Por otro lado, y siguiendo nuestro análisis desde un punto de vista educativo, debemos considerar que el juego es, en sí mismo, un medio de expresión, un instrumento de conocimiento, un medio de socialización, un regulador y compensador de la afectividad y un efectivo instrumento de desarrollo de las estructuras de pensamiento; en resumen, un medio esencial de organización, desarrollo y afirmación de la personalidad. En este sentido, y como profesionales de la educación, para emplear el juego como recurso educativo nuestra labor en las aulas debería estar dirigida a adecuar las clases a los intereses y necesidades del alumnado promoviendo la participación activa y creadora. De este modo, los contenidos y las actividades deberán ser amplios y variados ofreciendo la mayor riqueza de opciones posibles, y promoviendo espacios nuevos y estimulantes que favorezcan el descubrimiento por parte del alumnado y estimule sus capacidades creativas. Por ello nuestro objetivo es emplear el juego como recurso educativo, se hace imprescindible proceder a una evaluación de los resultados obtenidos para valorar su adecuación en sucesivas ocasiones. Algunos recursos de este tipo más utilizados en el area de matematica son: Los bloques lógicos: constituyen un recurso pedagógico básico destinado a introducir a los niños en los primeros conceptos lógico-matemáticos.Estasos constan de 48 piezas sólidas, generalmente de madera o plástico, y de fácil manipulación. Cada pieza se define por cuatro variables: color, forma, tamaño y grosor.
  • 9. El geoplano: es un recurso didáctico para la introducción de gran parte de los conceptos geometricos, el carácter manipulativo de éste permite a los niños una mayor comprensión de toda una serie de términos abstractos, que muchas veces o no entienden o generan ideas erróneas en torno a ellos. El ábaco: es un instrumento que sirve para efectuar operaciones sencillas (sumas, restas, divisiones, multiplicaciones y otras más complejas, como calcular raíces). El Tangram: es un juego chino muy antiguo llamado Chi Chiao Pan, que significa tabla de la sabiduría. El puzzle consta de siete piezas o "tans" que salen de cortar un cuadrado en cinco triángulos de diferentes formas, un cuadrado y un paralelogramo. El juego consiste en usar todas las piezas para construir diferentes formas. Aunque originalmente estaban catalogadas tan solo algunos cientos de formas, hoy día existen más de 10.000.