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PROYECTO FINAL 2086 Fecha 26-04-2018
Realizado Por: Ofelia Segovia_ Rocío Alfaro
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UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA
ESCUELA CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN.
CARRERA EDUCACIÓN PREESCOLAR.
Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) y Educación Preescolar.
Curso: 2086.
PROYECTO FINAL.
Tema: Propuesta situación de Aprendizaje TECNOAMBIENTE en el Aula.
Nombre de la propuesta: “Laberinto ABC ven con a aprender.
Diseñado por: Roció Alfaro. 205530119
Ofelia Segovia. 801000031.
Profesora: Pilar Noguera Bustos.
Fecha: Semana Del 20 al 30 de Abril.
I CUATRIMESTRE 2018.
PROYECTO FINAL 2086 Fecha 26-04-2018
Realizado Por: Ofelia Segovia_ Rocío Alfaro
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INDICE DE CONTENIDOS.
Índice_____________________________________________________________ pág. 2
Nombre de la propuesta______________________________________________ pág. 3
Nivel educativo y sector de edad a quien va dirigido________________________ pág. 3
Temática a apoyar con el uso de las TIC (Contenido curricular________________ pág. 3
Pregunta Orientadora________________________________________________ pág. 4
¿En qué consiste el proyecto?_________________________________________ pág. 4
¿Qué pretende alcanzar el proyecto?____________________________________ pág. 5
Justificación________________________________________________________ pág. 6
¿Intencionalidad del proyecto? ________________________________________ pág. 7
¿Cómo se debe ejecutar la observación y el análisis como medio de evaluación del
proceso?___________________________________________________________pag 8
¿Cómo respetar las individualidades de los estudiantes?_____________________pág. 8
¿Cómo incluir la visión del contexto?_____________________________________pág 9
¿Cómo ejecutar un aprovechamiento real en educación preescolar?____________pág. 11
Construyendo con Scratch.____________________________________________ pág. 12
Justificación del apoyo con Scratch._____________________________________pág. 12
Recomendaciones para el uso de la propuesta_____________________________pag 13
Limitaciones con herramienta scratch.____________________________________pag 14
Practicas con Scartch( Link de aplicaciones)______________________________pág. 15
Conclusión_ Ofelia Segovia____________________________________________pág. 19
Conclusión_ Roció Alfaro_____________________________________________pág. 21
Anexos_____________________________________________________ pág. 23
Referencias Bibliográficas______________________________________ pág. 24
PROYECTO FINAL 2086 Fecha 26-04-2018
Realizado Por: Ofelia Segovia_ Rocío Alfaro
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Nombre de la Propuesta “Laberinto ABC ven con a aprender”
Nivel educativo y sector de edad a quien va dirigido: este proyecto está dirigido
al nivel educativo de transición que abarca edades entre 5 y 6 años.
Temática a apoyar con el uso de las TIC (Contenido Curricular).
El contenido curricular que se pone en práctica es “Comunicación, expresión y
representación”.
Los elementos que contempla esta unidad supone el dominio por parte del hablante
de las cuatro habilidades lingüísticas: expresión oral (hablar), comprensión oral
(escuchar), lectura y escritura. Dichas habilidades se utilizan de forma integrada ya
que el hablante intercambia continuamente su papel de emisor y receptor en los
actos comunicativos orales y escritos (Prado Aragonés, 2004). Además de estas
habilidades, también se incluye la conciencia fonológica, como un elemento
relevante para el aprendizaje de la lectura y la escritura. (Ministerio de Educación
Publica, 2014)
Así como lo refiere el Ministerio de Educación en su Programa de estudio este contenido
curricular abarca la comunicación y representación, y esto no solo incluye el habla sino
que también la necesidad que tiene el educando de iniciarse en obtener conocimientos
relacionados con la lectoescritura, abarcando así el tema que se ha propuesto en este
proyecto.
Dentro de los objetivos fundamentales en el primer grado se encuentra la
enseñanza de la lectura, por lo que una de las tareas de la Enseñanza Preescolar
es la de dotar al niño de una preparación que le facilite el proceso de aprender a
leer en el primer grado. (Bastard, 2000)
Por lo tanto, en la etapa preescolar resulta necesario desarrollar en los niños y las niñas
las siguientes habilidades de la conciencia fonológica (Murillo, 2013):
- Identificar las palabras que componen las frases y manejarlas de forma deliberada.
- Segmentar las palabras en sílabas.
- Segmentar y manejar el sonido inicial y el sonido final de las palabras. Así como el
sonido final de las rimas.
-Segmentar y explorar los fonemas a partir de los sonidos de las onomatopeyas.
PROYECTO FINAL 2086 Fecha 26-04-2018
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Pregunta Orientadora.
¿Cómo por medio de las TIC, el niño en edad preescolar pueda desarrollar una
conciencia enfocada en la lectoescritura de forma fácil y divertida?
¿En qué consiste el proyecto?
Este proyecto consiste en integrar objetos de la vida cotidiana que se puedan relacionar
con letras del alfabeto, mediante van avanzando por un laberinto encontraran diferentes
letras que pronto asociaran a los objetos que inicien con esa letra, mismo que reflejaran la
letra con la que serán asociados, esto, porque el niño(a) aún no tiene conocimiento de
hacer este tipo de asociación solo con reconocer el objeto que se ha encontrado.
Se pretende integrar colores vistosos y llamativos en donde cada letra pueda llamar la
atención del infante, estas se presentaran animadas, si fuese posible y el programa a
utilizar permite esta opción.
Es necesario que el infante pueda tener un acercamiento desde tempranas edades con
las letras del abecedario, familiarizándose así con los trazos más fáciles a los más
difíciles, esta aplicación le brinda la oportunidad de descubrir de acuerdo a su ritmo de
aprendizaje.
Así como lo muestra el anexo 1y 2, existen aplicaciones en el mercado que potencializan
el desarrollo de contenidos basados en el aprendizaje de letras que mediante relaciones
con actividades de la vida cotidiana el infante está continuamente en contacto con
diferentes letras que probablemente llamen su atención y que en ocasiones estas
inquietudes no sean atendidas adecuadamente, es por esta razón que es necesario
impulsar actividades que propicien el aprendizaje de diferentes conceptos curriculares, en
este caso enfocados al aprendizaje de la lectoescritura.
PROYECTO FINAL 2086 Fecha 26-04-2018
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¿Qué pretende alcanzar el proyecto?
Lo que se pretende alcanzar es que por medio del uso de aparatos tecnológicos los
niños(as) puedan adquirir conocimientos y la curiosidad por aprender las diferentes letras
que conforman el abecedario, al mismo tiempo que desarrollan el conocimiento de las
letras, también se pone en práctica el carácter fonológico y despiertan el interés por la
lectoescritura.
El objetivo principal es poder propiciar un ambiente de enseñanza-aprendizaje en donde
el infante se relacione con las diferentes letras del alfabeto, aunque esto no signifique que
el educando iniciara a leer, sin embargo esta vivencia lo dotara de herramientas que a
futuro le ayudaran a comprender mucho más rápido el proceso de la lectoescritura.
El niño(a) se interesa por actividades que sean de su agrado, por lo que al desarrollar
este proyecto de la mano con el uso de las TIC se pretende alcanzar un mayor resultado
en los conceptos que se pondrán en práctica, siendo las TIC una de las herramientas más
usadas por niños y adultos en el presente siglo.
Según estudios realizados, los niños(as) al relacionarse a tempranas edades con la
lectura:
Desarrollar las capacidades mentales del niño
- Memoria. El niño podrá contar el cuento que le ha leído, siguiendo las imágenes.
- Lenguaje. A través de la lectura oída, el pequeño ampliará su vocabulario y
aprenderá frases cada vez más complicadas.
- Capacidad de abstracción. El niño establece la relación entre los objetos que ha
visto en la realidad y la representación de los mismos en las ilustraciones. Pasa, en
consecuencia, a un nivel de abstracción.
- Imaginación. A partir de la imagen y del texto, el niño comienza a construir su
propia representación, a crear una realidad en su mente. (Garcia., 2017).
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Justificación
“El contexto social y los artificios culturales relacionados con el lenguaje escrito, son
recursos indispensables para la lectoescritura temprana” (Iturrondo, 1999, pág. 33)
En la educación preescolar, además de los usos del lenguaje oral, se requiere favorecer
la familiarización con el lenguaje escrito a partir de situaciones que impliquen la necesidad
de expresión e interpretación de diversos textos. (SEP, 2004)
Porque el niño y la niña aprenden a partir del juego, la experiencia, el contacto directo
con los objetos; de esta manera ellos hacen sus primeras lecturas y escrituras de su
entorno de manera espontánea y autónoma. Mosquera Luna, 2011)
Es en la educación preescolar, donde se obtienen las bases de socialización y
construcción de la personalidad, es por eso que es importante introducir a los niños en el
mundo de las palabras a través de la lectura de cuentos en voz alta para motivarlos en el
desarrollo del lenguaje oral y escrito.
Los niños y las niñas comprenden que el utilizar la escritura y la lectura sirve para
comunicar, para gozar y disfrutar con ella, la rechazan cuando se les impone y se les
desmotiva con calificativos negativos. Papel de los padres y las madres
La lectura ayuda a extender su vocabulario, porque trabaja la información del desarrollo
cognitivo de los niños y sirve como fuente de recreación, construyendo un buen
aprendizaje para desarrollo de la inteligencia.
Los niños que están en contacto con la lectura en edades tempranas, aprenden a leer y
escribir más rápido y con mayor facilidad.
Lo que se pretende es enseñar a leer y escribir utilizando textos e instrumentos que se
emplean en la vida diaria entre los que están los textos y los TIC.
En la Educación Preescolar, el niño y la niña pasan a ser integrantes de un nuevo grupo
diferente a su ámbito familiar, en el que van a compartir actividades, materiales, ideas,
sentimientos e intereses con otras personas que se convertirán en sus compañeros y
compañeras de clase. Por ello, el docente debe favorecer y aprovechar este gran espacio
de socialización para lograr nuevos aprendizajes.
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Utilización de los tecnoambientes para enriquecer la propuesta del proyecto
“Laberinto ABC ven con a aprender”
1. ¿Intencionalidad del proyecto?
La intención principal de todo proyecto debe de ser que el niño logre alcanzar,
progresivamente y siguiendo secuencias en un nivel adecuado de desarrollo, que
esté de acuerdo a sus necesidades, características y condiciones propias.
EL proyecto “Laberinto ABC ven con a aprender” pretende crear un
acercamiento al proceso de la lectoescritura, es decir, propiciar que el niño inicie un
contacto con las letras del abecedario mediante el uso de una aplicación desarrollada bajo
los Tecnoambientes, en este caso, la aplicación Scratch.
Se hace necesario ofrecer a los alumnos ambientes y herramientas flexibles y pertinentes
que favorezcan el desarrollo socio-afectivo, psicomotriz cognitivo de los niños de
preescolar, aprovechando las tecnologías digitales.
Proponiendo el aprovechamiento del recurso tecnológico, en esta oportunidad, la
oportunidad de manipular una aplicación tecnológica fácil y divertida como lo es Scratch,
de esta manera apoyar el abordaje de los contenidos curriculares y mejorar el ambiente
de aprendizaje del aula con la única intención de promover una gran variedad de
experiencias educativas, además desarrollar las capacidades mentales del niño, como por
ejemplo:
- Memoria. El niño podrá contar el cuento que le ha leído, siguiendo las imágenes.
- Lenguaje. A través de la lectura oída, el pequeño ampliará su vocabulario y aprenderá
frases cada vez más complicadas.
- Capacidad de abstracción. El niño establece la relación entre los objetos que ha visto en
la realidad y la representación de los mismos en las ilustraciones. Pasa, en consecuencia,
a un nivel de abstracción.
- Imaginación. A partir de la imagen y del texto, el niño comienza a construir su propia
representación, a crear una realidad en su mente
PROYECTO FINAL 2086 Fecha 26-04-2018
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2. ¿Cómo se debe ejecutar la observación y el análisis como medio de evaluación
del proceso?
La evaluación del desempeño se relaciona de manera estrecha con la educación basada
en competencias; como estas no pueden observarse en forma directa, entonces se tiene
información de ellas mediantes técnicas de evolución de desempeños.
La evaluación es cualitativa, y se desarrolla por medio de procesos, en el modelo de
acción Tecnoambientes para el aprendizaje: Inclusión de tecnologías digitales en
Educación Preescolar el proceso de evaluación se traduce en una sección que permite
evidenciar el grado de avance y la transformación del contexto a partir de la medición y el
conocimiento de las condiciones iniciales (línea base). (MEP Tecnoambiente de
Aprendizajes, 2015).
Es decir, que este proceso de evaluación se da de manera gradual, mediante la
observación y el desarrollo progresivo de la aplicación con la cual tienen contacto los
educandos, entre más contacto tenga el educando con el proyecto, mayores destrezas
desarrollaran y a partir de ese domino, se genera una evaluación de los contenidos
adquiridos y asimilados por los educandos.
3) Como respetar las individualidades de los estudiantes?
Los proyectos que se llevan a cabo en el ámbito educativo y desde el aula de clases, no
debe de ninguna manera, generar presión hacia los educandos, es decir, se debe de
tomar en cuenta cada uno de los conocimientos que posee y respetar su proceso de
adquisición de aprendizajes, tomando en cuenta asi, su crecimiento individualizado,
respetando el tiempo que se necesite para que asimile los nuevos contenidos ejecutados.
Está política enfocadas a Tecnoambiente proponen:
● Promover y procurar una inserción exitosa basada en el fortalecimiento de las
capacidades y habilidades de los estudiantes, así como, en la innovación de procesos de
enseñanza-aprendizaje por parte de los docentes, más que en la simple dotación de
dispositivos
. ● Todas las iniciativas de inserción de tecnologías se enfocarán en el desarrollo de
capacidades en los estudiantes para “crear, colaborar, comunicar, producir conocimiento y
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Realizado Por: Ofelia Segovia_ Rocío Alfaro
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aplicarlo en la resolución de problemas, el aprovechamiento de oportunidades, y en logros
de aprendizaje de calidad y no sólo en la provisión de dispositivos”.
● La inserción de tecnología se realizará mediante la creación de nuevos escenarios y
entornos de aprendizaje para su aprovechamiento productivo tanto de docentes como de
estudiantes.
● Se debe garantizar la conectividad de todos los centros educativos del país a Internet,
en las condiciones adecuadas y su aprovechamiento óptimo. (Ministerio de Educación
Pública., 2018).
Respetar las diferencias individuales, considerando a cada niño como una persona única,
reconociendo las características y lo que ya conoce el niño, el proceso de enseñanza que
se aplica debe ser individualizado al currículo, puesto que debe incluir opciones,
estrategias, herramientas y actividades que favorezcan el desarrollo las necesidades y la
individualidad de cada infante, dejando que este sea el protagonista de su propio
aprendizaje, desarrollando su capacidad de imaginación, donde pueda disfrutar, preguntar
y discutir como parte de su conocimiento.
Incrementar momentos de creatividad, ingenio y espontaneidad. Los niños aprenden a
desarrollar sus propios intereses en contextos más abiertos en los que puedan
experimentar formas diferentes, personales y únicas de realizar las cosas, el ambiente
donde los pequeños se desenvuelven, influye de gran manera en la realización de
actividades, que poco a poco iran adquiriendo las destrezas necesarias para formar parte
de esos ambientes tecnológicos que le generan aprendizajes significativos.
4) Como incluir la visión del contexto?
Esta visión se puede incluir mediante el ambiente natural, partir desde lo más cotidiano
para los educandos, este incluye el entorno social y tecnológico, por lo tanto la visión se
cumple de una forma respetuosa, interactiva, cómoda, agradable, aprovechando los
contenidos que generalmente se incluyen en el currículo, es decir, buscar la forma de
adaptar nuevos saberes que incluyen las TIC y que estos generen procesos dinámicos
de aprendizaje, selección e interpretación de situaciones problemáticas a solucionar por
los educandos.
Desarrollar habilidades Respetuosas
Identidad personal Pertinentes
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Ampliar expectativas Significativas
Experiencias de aprendizaje
El Ministerio de Educación Pública, en el año 2015, presenta su política educativa Educar
para una Nueva Ciudadanía en la que integra una serie de principios educativos
fundamentados en el Enfoque de Derecho y de Atención a la Diversidad, cuyo contenido
se organiza considerando las 4 dimensiones vinculadas a habilidades particulares:
Formas de pensar.
• Pensamiento crítico y divergente
• Aprender a Aprender
Formas de relacionarse con otros.
• Colaboración y comunicación
Formas de vivir en el mundo.
• Convivencia digital (global y local
• Multiculturalidad y plurietnia.
Herramientas para integrarse al mundo.
• Apropiación de Tecnologías Digitales
• Manejo y tratamiento de la información.
Esta influye a través del descubrimiento y la manipulación de objetos, aplicarlos con
herramientas que se pueden encontrar en el entorno, eso si deben ser incluidos de
manera cuidadosa para que sean relevantes, significativos y apropiados a su nivel de
desarrollo y a su edad, permitiéndole la interacción en el crecimiento de la clase, para
construir, facilitar, preguntar, criticar y reflexionar en torno a la compresión de lo que se
está trabajando.
Este entorno de aprendizaje se visualiza en un ambiente natural, socio cultural y
tecnológico, donde el contexto para los niños debe estar estimulante, agradable, cómodo,
interactivo y estético que permita la construcción y la vivencia de valores.
Los recursos tecnológicos con los que se tiene a disposición se incorporan activamente y
naturalmente en los diferentes ambientes de aprendizaje, entrando a disposición en
cualquier momento o circunstancia que se necesite en la jornada diaria de trabajo.
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5) Como ejecutar un aprovechamiento real de la tecnología en educación
preescolar.
Brindando una atención definida para favorecer el desarrollo de nuevas prácticas
educativas, más pertinentes y eficaces, lo que incluye fortalecer el protagonismo que
tienen los docentes en los cambios educativos. Este énfasis requiere no sólo asumir la
complejidad de las TICs, sino comprender el tema docente desde el reconocimiento de los
múltiples factores que intervienen en su desempeño, lo que afecta al rendimiento de sus
estudiantes, y reconocer, multiplicar y potenciar aquellas experiencias de aprendizaje que
las TICs posibilitan, permiten o mejoran, respecto de las prácticas tradicionales de
enseñanza.
Otro aspecto a tomar en cuenta es el aprovechamiento de los aprendizajes adquiridos por
los educandos a partir del uso de aplicaciones tecnológico, en este contexto, las nuevas
políticas públicas deben ser capaces de pensar integralmente el tema y de tomar en
cuenta el interés de los diversos actores del sistema educativo, incluyendo por supuesto a
los propios estudiantes.
Las nuevas tecnologías constituyen un componente más, dentro del ambiente donde el
niño se relaciona, crecen y se desarrollan, es por eso que se deben sustentar y expandir
esos espacios de aprendizaje mientras, son supervisados por la docente, armando otros
cuadros lúdicos. Aprovechando a la vez el juego, las palabras y el sonido, generando un
aprendizaje significativo para ellos.
Los docentes deben reflexionar y analizar para transformar las nuevas tecnologías, esta
propuesta permite que las nuevas tecnologías se añades en las situaciones, para generar
principalmente el ejercicio de habilidades del desarrollo infantil, al mismo tiempo
promoviendo la adquisición de saberes informativos involucrados al uso de estos
recursos.
En la etapa exploratoria, que si bien es cierto es una de las que más disfrutan los niños,
por ser especial y necesaria para el logro de los aprendizajes más estructurados y
genuinos, que vienen siendo los llamados currículos.
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Construyendo con Scratch
Justificación del apoyo que puede ofrecer la herramienta scratch ´para el desarrollo
de la propuesta presente que plantean.
En este proyecto donde se pretende apoyar a los niños de preescolar, con la
lectoescritura, se cuenta con una gran herramienta tecnológica llamada: Scratch.
Scratch es un lenguaje de programación que facilita a los estudiantes la creación de sus
propias historias, incluyendo animación, juegos, música entre otros elementos, además
permite compartir los proyectos creados en la wed.( scratch, 2009)
Con la ayuda de esta herramienta tecnológica, los niños se les harán más fácil y divertido
el aprendizaje. Por ser un programa creativo y que despertara el interés por querer
aprender más acerca del abecedario y de la lectoescritura, que es lo que se pretende
desarrollar con este proyecto.
También sirve de apoyo, para que el pequeño, por medio de juegos, descubra la
importancia que posee el proceso de la lectoescritura en la infancia. Podrá navegar por
portales educativos haciendo procesos de lectura con contenidos y imágenes.
Adaptar una estrategia como scratch en el aula se convierte en un componente innovador,
permitiendo al niño percibir conceptos sólidos e ideas donde proponen alternativas de
solución y aplicando habilidades cognitivas. Que fortalecen la creatividad.
El educando podrá utilizar esta aplicación como apoyo para sustentar y fortalecer el
conocimiento de los estudiantes, donde podrán navegar en el amplio mundo de la
lectoescritura.
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Recomendaciones para hacer uso de esta propuesta a nivel de aula, basado en su
experiencia al desarrollar las practicas.
a) Los niños(as) deben ser guiados por el docente, en el uso del aparato
tecnológico y en la aplicación de scratch, así como en las aplicaciones que
se ofrecen en este trabajo como el laberinto, rompecabezas y el asocie.
b) Se debe respetar los diferentes tiempos de aprendizaje de los niños, por
este motivo es recomendable hacer un diagnóstico para poder arrancar de
acuerdo al nivel que poseen cada uno de los educandos.
c) Es recomendable que al querer introducir el uso de una aplicación
tecnológica se apoye primeramente los contenidos a tocar, días antes y sin
el uso del aparato tecnológico, esto para una mayor comprensión de lo que
deben de realizar.
d) Fomentar los momentos de creatividad, ingenio y espontaneidad de los
niños, implementando en este caso, el uso de los tecnoambientes.
e) Motivar a los pequeños a que experimenten y conozcan mediante los
juegos de scratch sobre el abecedario.
f) Diseñar actividades que sean aptas para su edad.
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Limitaciones que se pueden encontrar al poner en marcha situaciones donde la
herramienta scratch apoya el proceso de aprendizaje.
a) No contar con sufrientes aparatos tecnológicos, para que cada niño pueda trabajar
individualmente, en las actividades.
b) El desconocimiento o poca experiencia en el uso de la herramienta scratch, por
parte de la docente a cargo.
c) Que el internet sea de muy poca potencia, para poder utilizarla por varios minutos.
d) Apatía por parte de algunos estudiantes al querer participar de la realización de los
juegos debido a que ya saben cómo funcionan y se le torna aburrido.
e) Los tiempos de clases disponibles para desarrollar temas que pongan en práctica
el recurso tecnológico.
f) El no querer esperar el turno para desarrollar la aplicación, queriendo entonces,
ser los primeros y no ceder el espacio a sus compañeros.
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PRÁCTICAS CON SCRATCH
1- Práctica: Rompecabezas “Abecedario Elefante”
https://scratch.mit.edu/projects/218756409/
2- Práctica: Asocie Vocales.
https://scratch.mit.edu/projects/218748785/
3- Práctica: Laberinto ABC ven con TIC a aprender.
https://scratch.mit.edu/projects/218746280/
Ejecución del Demo
Ejecución del proyecto uno “Rompecabezas Abecedario Elefante”
Este primer proyecto se ejecuta de forma fácil, se elaboró un rompecabezas, pero al
contener muchas piezas se decide que el educando solo haga click en cada una de las
piezas y que estas tomen su lugar automáticamente, formando asi el elefante, cada pieza
contiene una letra del abecedario, por lo que el estudiante con solo ir viéndolas se ira
familiarizando con cada una de ellas y formulando preguntas al respecto, en un futuro,
esta aplicación se puede reestructurar, dando la oportunidad que el infante arme el
rompecabezas por cuenta propia y sin ayuda de la aplicación.
a- Las lecciones aproximadas que se requiere para ejecutarla.
Esta aplicación requiere de dos o tres lecciones, esto para abordar el tema del
abecedario apoyándose en un material más concreto y seguidamente hacer uso de
los aparatos tecnológicos.
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b- Los recursos que requiere llevar a cabo esa actividad.
Se necesitaran recursos como canciones que contengan el abecedario y carteles que
puedan complementar cada una de las letras del abecedario, seguidamente los
aparatos tecnológicos, computadoras o tablets.
c- Las actividades para este proyecto.
E propondrá realizar un collage en donde los niños(as) puedan realizar un mural del
abecedario, cada uno tomara su espacio para colocar la letra que le corresponde y
así tener un acercamiento a la aplicación que se desarrollara por medio de Scratch.
Seguidamente se les dará las instrucciones de como armar el rompecabezas en la
computadora y como reiniciar la aplicación cuando hallan terminado.
Evaluación
La evaluación “se concibe como un proceso dinámico, reflexivo, contextualizado, de
investigación permanente y potenciador de la autonomía, que debe ser desarrollado por el
personal docente como un proceso continuo e ininterrumpido” (MEP, 2014, p.38
Como se mencionó al principio primeramente se hará una evaluación diagnostica para
saber el punto de arranque del infante con respecto al desarrollo de esta práctica
tecnológica.
Seguidamente se usará las siguientes técnicas de evaluación:
- Observación.
- Rubrica analítica.
Ejecución del proyecto 2 “Asocie Vocales”.
Este segundo proyecto pretende realizar un asocie de vocales con cinco animales que
inician con las letras A, E, I, O, U, contiene el botón de verificación para saber si el asocie
es correcto o no, es bastante fácil de llevar a cabo.
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a- Las lecciones aproximadas que se requiere para ejecutarla.
Para ejecutar esta actividad se requiere de una o dos lecciones como máximo.,
por ser fácil de comprender y además, en general, los niños entre edades de 5 y 6
años ya tienen un conocimiento de las letras de las vocales.
b- Los recursos que requiere llevar a cabo esa actividad.
En esta ocasión se necesita un reproductor de audio y el uso de computadoras o
tablets.
c- Las actividades para este proyecto.
En esta ocasión las actividades que se seguirán es “Encontrar el tesoro” esta
actividad consistirá en que los niños(as) buscaran dentro del salón de clases
objetos que empiecen con las vocales, y estas las traerán a una mesa, el grupo
que termine primero de recolectar los objetos es el ganador.
Seguidamente se trabajara una hoja de pintar que contengan los animales de la
aplicación que pronto pondrán en marcha en Scratch.
Evaluación.
Esta vez se hará uso del portafolio en donde se llevara un recuento de los materiales
trabajados en clases con respecto a la adquisición de aprendizajes en cuanto a las letras
y además de una lista de cotejo para evidenciar el grado de adaptación que presenta el
niño con el uso de los tecnoambientes.
Ejecución del tercer proyecto “Laberinto ABC ven con TIC a aprender”
Este proyecto final nació con la creación del proyecto enfocado en los tecnoambientes, y
su importancia de la inclusión en el aula de preescolar, al principio se pretendía introducir
todas las letras del abecedario, sin embargo se optó por reducirlas a la mitad, y que
brinde la oportunidad a los educandos de ir adquiriendo los conocimientos de las letras en
forma progresiva.
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Esta aplicación es fácil de manejar igual que las otras dos anteriores, esta se trata de
recorrer un laberinto en el cual ira encontrando objetos que inician con una letra del
abecedario, hasta llegar al final del laberinto, gana quien no deja ninguna letra ni objeto en
el camino, hay que tener cuidado porque si se choca con el laberinto se tiene que volver
al principio, también se encuentra la figura en movimiento que al tener contacto con ella el
juego se reinicia, este juego les permite a los niños estar atentos a las figuras que salen y
a las diferentes letras que se relacionan con ellas.
b- Los recursos que requiere llevar a cabo esa actividad.
Reproductor de música.
Computadoras o tablets
c- Las actividades para este proyecto.
La docente con anterioridad colocara en el piso cinta adhesiva formando un laberinto, los
niños mediante vallan atravesando el laberinto encontraran flores que dentro llevaran una
letra, algunas un objeto, el propósito es que los niños puedan formar parejas al momento
de encontrar su letra y que otro compañero tenga en sus manos el objeto que le
pertenece a esa letra.
También se les reproducirá un video con el abecedario y cantaran las canciones que
están en el video observado.
Evaluación.
Como este proyecto será el cierre de la puesta en práctica de los tres proyectos
expuestos se hará una evaluación final por medio de una escala grafica a la par de un
registro anecdótico en donde puedan incluirse los objetivos alcanzados así como los
obstáculos que se enfrentaron a lo largo del proceso de enseñanza-aprendizaje.
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CONCLUSIÓN_ OFELIA SEGOVIA.

1- Aporte de las TIC en Preescolar.
Al tener la oportunidad de trabajar conceptos que se enfocan en la importancia del
uso de las TIC en el aula de preescolar se evidencia la necesidad de la
introducción de estos conceptos tecnológicos que propician al educando un
aprendizaje con las exigencias de la sociedad actual, y con el aprovechamiento de
los recursos que están cada vez más al alcance de la población estudiantil. Por lo
que estos aportes que traen dichos recursos, encaminan al infante hacia un
aprendizaje con propósito, brindándoles las herramientas que necesitan para
adquirir conocimientos por medio de metodologías innovadoras y eficaces,
partiendo de la premisa que el docente debe mostrarse comprometido con los
conceptos que va a trasmitir, preparándose de antemano con los recursos que
pondrá en práctica.
2- Aporte de la herramienta Scratch al proceso educativo en preescolar.
La aplicación del programa Scratch trae consigo una gama de oportunidades ya
que cuenta con herramientas bastantes fáciles que los educandos desde
tempranas edades puede ir manejando con facilidad, claro está que esto se puede
alcanzar si el docente tiene claro lo que quiere que los niños aprendan y
desarrollen por sí mismos, partiendo siempre de los conceptos más simples hacia
lo más complejo, dándole al educando la oportunidad de descubrir mediante la
manipulación de la aplicación y que se sienta libre de crear de acuerdo a su
creatividad.
Por lo tanto los aportes pueden incluir la parte cognitiva, sensorio motora, social
entre otras, los beneficios son múltiples, con opción a desarrollar el contenido que
se quiera reforzar en los educandos.
3- Cómo le pareció el diseño de las actividades pedagógicas con apoyo de
prácticas en Scratch.
En lo personal me gustó mucho, nunca había tenido la oportunidad de trabajar con
una aplicación de programación, es bastante completa en lo que respecta a su
contenido, y le brinda a uno como estudiante y futuro docente, la oportunidad de
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proyectar mediante juegos los contenidos que se desarrollan dentro del currículo
preescolar.
Es importante destacar que esta aplicación invita a trabajar desde cero, bajo una
creación autentica en donde cada persona es capaz de crear por medio de su
imaginación y abarcar conceptos básicos, luego ir avanzando en introducir más
objetos con una cierta dificultad, esto dependiendo del conocimiento que se va
adquiriendo al utilizar esta herramienta.
4- Experiencia de trabajar de forma colaborativa. ¿Cómo se puede beneficiar el
proceso de enseñanza aprendizaje con el trabajo colaborativo.
El poder brindarle la oportunidad al educando de interactuar con sus iguales al momento
de poner en práctica diferentes conceptos, les ayuda en gran manera a desarrollar su
capacidad de comunicación, socialización, respeto, tolerancia, cooperación entre otros, ya
que les propicia el ambiente necesario para poner en práctica dichos valores, la
resistencia a la frustración es otro valor a trabajar de forma individual y colectiva, pese a
que el equipo de juego, de estudios o de desempeño profesional haya sido configurado en
base a las potencialidades de sus miembros, el fracaso o el hecho de no alcanzar el
objetivo establecido, siempre da la opción de crecer conjuntamente.
PROYECTO FINAL 2086 Fecha 26-04-2018
Realizado Por: Ofelia Segovia_ Rocío Alfaro
21
Rocío Alfaro Murillo
Conclusiones de la experiencia de realizar el proyecto final.
 Aporte de las TIC en preescolar:
Las tecnologías resultan ser unas poderosas aliadas para las docentes de
preescolar. Porque ayudan a reforzar el conocimiento y aprendizaje que se quiere
transmitir y enseñar a los niños.
El uso de los TIC debe ser supervisados cuando son utilizados por niños y
adolescentes porque nos pueden traer prejuicios.
También se puede convertir en una adicción que puede traer prejuicios sociales y
personales.
Aporte de herramientas scratch al proceso educativo en preescolar:
Scratch es una herramienta de gran utilidad en el aprendizaje de los contenidos
curriculares .también favorece el ambiente de enseñanza en el aula de preescolar.
Además que promueve una gran variedad de experiencias educativas y capacidades
mentales.
Diseño de actividades con apoyo de prácticas en scratch.
Me pareció complicado, porque no conocía, ni había escuchado acerca de esta
herramienta tecnológica, además a la hora de utilizarla y ponerla en práctica, se me
dificulto mucho, sobre todo la parte de dialogo.
Tuve que observar varias veces los videos tutoriales, para poder realizar uno de los retos
de la tarea.
Pero al final pude completarlo con éxito.
PROYECTO FINAL 2086 Fecha 26-04-2018
Realizado Por: Ofelia Segovia_ Rocío Alfaro
22
Experiencia de trabajar de forma colaborativa:
Personalmente me pareció una experiencia muy interesante el trabajar en parejas,
porque debe haber compañerismo, colaboración, comprensión, paciencia y de muchísimo
aprendizaje al realizar estos trabajos,
Además al ser trabajos largos y de investigación resultan ser pesados, pero cuando lo
haces en forma compartida tiende hacer más fácil y rápido poder realizarlos.
Con la compañera que realiza los trabajos resulto ser muy agradable porque nos llevamos
bien desde el principio, ella es una persona responsable a la hora de que había que
entregar los trabajos.
Beneficios del trabajo colaborativo en el proceso de enseñanza- aprendizaje.
Resulta ser de mucho beneficio, porque si se trabaja conjuntamente, la manera de
enseñar será más fácil y divertida, teniendo diferentes opiniones. Claro respetándolas uno
a otro.
También cuando alguna de las dos o más personas involucradas en el proyecto, tiene
dificultades los otros podrán ayudarle a tener un mejor entendimiento en el aprendizaje.
Además que dos o más personas tienen mejores ideas que una sola persona.
PROYECTO FINAL 2086 Fecha 26-04-2018
Realizado Por: Ofelia Segovia_ Rocío Alfaro
23
ANEXO 1.
PROYECTO FINAL 2086 Fecha 26-04-2018
Realizado Por: Ofelia Segovia_ Rocío Alfaro
24
Bibliografía
Bastard, L. A. (Diciembre de 2000). Obtenido de
www.oei.es/historico/inicial/articulos/lecto_escritura_preescolar.pdf
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Garcia., I. (2017). Obtenido de https://www.conmishijos.com/educacion/lectura-escritura/la-
importancia-de-la-lectura-en-los-ninos/
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https://www.ibsalut.es/ibsalut/attachments/article/1041/El%20cartero%20del%20rey.pdf
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http://www.mep.go.cr/sites/default/files/page/adjuntos/programa.pdf
Ministerio de Educación Pública. (24 de Enero de 2018). Obtenido de
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Olivos, D. J. (s.f.). Importancia de la lectura en la etapa preescolar. Recuperado el 17 de marzo de
2018, de https://es.linkedin.com/pulse/la-importancia-de-lectura-en-etapa-preescolar-
olivos-daza
Sarmiento, A. (s.f.). Lectoescritura en preescolar. Recuperado el 17 de marzo de 2018
Tecnoambientes en Preescolar. (2014). Obtenido de
http://campusvirtual.uned.ac.cr/lms/pluginfile.php/352321/mod_page/content/7/Model
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  • 1. PROYECTO FINAL 2086 Fecha 26-04-2018 Realizado Por: Ofelia Segovia_ Rocío Alfaro 1 UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA ESCUELA CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN. CARRERA EDUCACIÓN PREESCOLAR. Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) y Educación Preescolar. Curso: 2086. PROYECTO FINAL. Tema: Propuesta situación de Aprendizaje TECNOAMBIENTE en el Aula. Nombre de la propuesta: “Laberinto ABC ven con a aprender. Diseñado por: Roció Alfaro. 205530119 Ofelia Segovia. 801000031. Profesora: Pilar Noguera Bustos. Fecha: Semana Del 20 al 30 de Abril. I CUATRIMESTRE 2018.
  • 2. PROYECTO FINAL 2086 Fecha 26-04-2018 Realizado Por: Ofelia Segovia_ Rocío Alfaro 2 INDICE DE CONTENIDOS. Índice_____________________________________________________________ pág. 2 Nombre de la propuesta______________________________________________ pág. 3 Nivel educativo y sector de edad a quien va dirigido________________________ pág. 3 Temática a apoyar con el uso de las TIC (Contenido curricular________________ pág. 3 Pregunta Orientadora________________________________________________ pág. 4 ¿En qué consiste el proyecto?_________________________________________ pág. 4 ¿Qué pretende alcanzar el proyecto?____________________________________ pág. 5 Justificación________________________________________________________ pág. 6 ¿Intencionalidad del proyecto? ________________________________________ pág. 7 ¿Cómo se debe ejecutar la observación y el análisis como medio de evaluación del proceso?___________________________________________________________pag 8 ¿Cómo respetar las individualidades de los estudiantes?_____________________pág. 8 ¿Cómo incluir la visión del contexto?_____________________________________pág 9 ¿Cómo ejecutar un aprovechamiento real en educación preescolar?____________pág. 11 Construyendo con Scratch.____________________________________________ pág. 12 Justificación del apoyo con Scratch._____________________________________pág. 12 Recomendaciones para el uso de la propuesta_____________________________pag 13 Limitaciones con herramienta scratch.____________________________________pag 14 Practicas con Scartch( Link de aplicaciones)______________________________pág. 15 Conclusión_ Ofelia Segovia____________________________________________pág. 19 Conclusión_ Roció Alfaro_____________________________________________pág. 21 Anexos_____________________________________________________ pág. 23 Referencias Bibliográficas______________________________________ pág. 24
  • 3. PROYECTO FINAL 2086 Fecha 26-04-2018 Realizado Por: Ofelia Segovia_ Rocío Alfaro 3 Nombre de la Propuesta “Laberinto ABC ven con a aprender” Nivel educativo y sector de edad a quien va dirigido: este proyecto está dirigido al nivel educativo de transición que abarca edades entre 5 y 6 años. Temática a apoyar con el uso de las TIC (Contenido Curricular). El contenido curricular que se pone en práctica es “Comunicación, expresión y representación”. Los elementos que contempla esta unidad supone el dominio por parte del hablante de las cuatro habilidades lingüísticas: expresión oral (hablar), comprensión oral (escuchar), lectura y escritura. Dichas habilidades se utilizan de forma integrada ya que el hablante intercambia continuamente su papel de emisor y receptor en los actos comunicativos orales y escritos (Prado Aragonés, 2004). Además de estas habilidades, también se incluye la conciencia fonológica, como un elemento relevante para el aprendizaje de la lectura y la escritura. (Ministerio de Educación Publica, 2014) Así como lo refiere el Ministerio de Educación en su Programa de estudio este contenido curricular abarca la comunicación y representación, y esto no solo incluye el habla sino que también la necesidad que tiene el educando de iniciarse en obtener conocimientos relacionados con la lectoescritura, abarcando así el tema que se ha propuesto en este proyecto. Dentro de los objetivos fundamentales en el primer grado se encuentra la enseñanza de la lectura, por lo que una de las tareas de la Enseñanza Preescolar es la de dotar al niño de una preparación que le facilite el proceso de aprender a leer en el primer grado. (Bastard, 2000) Por lo tanto, en la etapa preescolar resulta necesario desarrollar en los niños y las niñas las siguientes habilidades de la conciencia fonológica (Murillo, 2013): - Identificar las palabras que componen las frases y manejarlas de forma deliberada. - Segmentar las palabras en sílabas. - Segmentar y manejar el sonido inicial y el sonido final de las palabras. Así como el sonido final de las rimas. -Segmentar y explorar los fonemas a partir de los sonidos de las onomatopeyas.
  • 4. PROYECTO FINAL 2086 Fecha 26-04-2018 Realizado Por: Ofelia Segovia_ Rocío Alfaro 4 Pregunta Orientadora. ¿Cómo por medio de las TIC, el niño en edad preescolar pueda desarrollar una conciencia enfocada en la lectoescritura de forma fácil y divertida? ¿En qué consiste el proyecto? Este proyecto consiste en integrar objetos de la vida cotidiana que se puedan relacionar con letras del alfabeto, mediante van avanzando por un laberinto encontraran diferentes letras que pronto asociaran a los objetos que inicien con esa letra, mismo que reflejaran la letra con la que serán asociados, esto, porque el niño(a) aún no tiene conocimiento de hacer este tipo de asociación solo con reconocer el objeto que se ha encontrado. Se pretende integrar colores vistosos y llamativos en donde cada letra pueda llamar la atención del infante, estas se presentaran animadas, si fuese posible y el programa a utilizar permite esta opción. Es necesario que el infante pueda tener un acercamiento desde tempranas edades con las letras del abecedario, familiarizándose así con los trazos más fáciles a los más difíciles, esta aplicación le brinda la oportunidad de descubrir de acuerdo a su ritmo de aprendizaje. Así como lo muestra el anexo 1y 2, existen aplicaciones en el mercado que potencializan el desarrollo de contenidos basados en el aprendizaje de letras que mediante relaciones con actividades de la vida cotidiana el infante está continuamente en contacto con diferentes letras que probablemente llamen su atención y que en ocasiones estas inquietudes no sean atendidas adecuadamente, es por esta razón que es necesario impulsar actividades que propicien el aprendizaje de diferentes conceptos curriculares, en este caso enfocados al aprendizaje de la lectoescritura.
  • 5. PROYECTO FINAL 2086 Fecha 26-04-2018 Realizado Por: Ofelia Segovia_ Rocío Alfaro 5 ¿Qué pretende alcanzar el proyecto? Lo que se pretende alcanzar es que por medio del uso de aparatos tecnológicos los niños(as) puedan adquirir conocimientos y la curiosidad por aprender las diferentes letras que conforman el abecedario, al mismo tiempo que desarrollan el conocimiento de las letras, también se pone en práctica el carácter fonológico y despiertan el interés por la lectoescritura. El objetivo principal es poder propiciar un ambiente de enseñanza-aprendizaje en donde el infante se relacione con las diferentes letras del alfabeto, aunque esto no signifique que el educando iniciara a leer, sin embargo esta vivencia lo dotara de herramientas que a futuro le ayudaran a comprender mucho más rápido el proceso de la lectoescritura. El niño(a) se interesa por actividades que sean de su agrado, por lo que al desarrollar este proyecto de la mano con el uso de las TIC se pretende alcanzar un mayor resultado en los conceptos que se pondrán en práctica, siendo las TIC una de las herramientas más usadas por niños y adultos en el presente siglo. Según estudios realizados, los niños(as) al relacionarse a tempranas edades con la lectura: Desarrollar las capacidades mentales del niño - Memoria. El niño podrá contar el cuento que le ha leído, siguiendo las imágenes. - Lenguaje. A través de la lectura oída, el pequeño ampliará su vocabulario y aprenderá frases cada vez más complicadas. - Capacidad de abstracción. El niño establece la relación entre los objetos que ha visto en la realidad y la representación de los mismos en las ilustraciones. Pasa, en consecuencia, a un nivel de abstracción. - Imaginación. A partir de la imagen y del texto, el niño comienza a construir su propia representación, a crear una realidad en su mente. (Garcia., 2017).
  • 6. PROYECTO FINAL 2086 Fecha 26-04-2018 Realizado Por: Ofelia Segovia_ Rocío Alfaro 6 Justificación “El contexto social y los artificios culturales relacionados con el lenguaje escrito, son recursos indispensables para la lectoescritura temprana” (Iturrondo, 1999, pág. 33) En la educación preescolar, además de los usos del lenguaje oral, se requiere favorecer la familiarización con el lenguaje escrito a partir de situaciones que impliquen la necesidad de expresión e interpretación de diversos textos. (SEP, 2004) Porque el niño y la niña aprenden a partir del juego, la experiencia, el contacto directo con los objetos; de esta manera ellos hacen sus primeras lecturas y escrituras de su entorno de manera espontánea y autónoma. Mosquera Luna, 2011) Es en la educación preescolar, donde se obtienen las bases de socialización y construcción de la personalidad, es por eso que es importante introducir a los niños en el mundo de las palabras a través de la lectura de cuentos en voz alta para motivarlos en el desarrollo del lenguaje oral y escrito. Los niños y las niñas comprenden que el utilizar la escritura y la lectura sirve para comunicar, para gozar y disfrutar con ella, la rechazan cuando se les impone y se les desmotiva con calificativos negativos. Papel de los padres y las madres La lectura ayuda a extender su vocabulario, porque trabaja la información del desarrollo cognitivo de los niños y sirve como fuente de recreación, construyendo un buen aprendizaje para desarrollo de la inteligencia. Los niños que están en contacto con la lectura en edades tempranas, aprenden a leer y escribir más rápido y con mayor facilidad. Lo que se pretende es enseñar a leer y escribir utilizando textos e instrumentos que se emplean en la vida diaria entre los que están los textos y los TIC. En la Educación Preescolar, el niño y la niña pasan a ser integrantes de un nuevo grupo diferente a su ámbito familiar, en el que van a compartir actividades, materiales, ideas, sentimientos e intereses con otras personas que se convertirán en sus compañeros y compañeras de clase. Por ello, el docente debe favorecer y aprovechar este gran espacio de socialización para lograr nuevos aprendizajes.
  • 7. PROYECTO FINAL 2086 Fecha 26-04-2018 Realizado Por: Ofelia Segovia_ Rocío Alfaro 7 Utilización de los tecnoambientes para enriquecer la propuesta del proyecto “Laberinto ABC ven con a aprender” 1. ¿Intencionalidad del proyecto? La intención principal de todo proyecto debe de ser que el niño logre alcanzar, progresivamente y siguiendo secuencias en un nivel adecuado de desarrollo, que esté de acuerdo a sus necesidades, características y condiciones propias. EL proyecto “Laberinto ABC ven con a aprender” pretende crear un acercamiento al proceso de la lectoescritura, es decir, propiciar que el niño inicie un contacto con las letras del abecedario mediante el uso de una aplicación desarrollada bajo los Tecnoambientes, en este caso, la aplicación Scratch. Se hace necesario ofrecer a los alumnos ambientes y herramientas flexibles y pertinentes que favorezcan el desarrollo socio-afectivo, psicomotriz cognitivo de los niños de preescolar, aprovechando las tecnologías digitales. Proponiendo el aprovechamiento del recurso tecnológico, en esta oportunidad, la oportunidad de manipular una aplicación tecnológica fácil y divertida como lo es Scratch, de esta manera apoyar el abordaje de los contenidos curriculares y mejorar el ambiente de aprendizaje del aula con la única intención de promover una gran variedad de experiencias educativas, además desarrollar las capacidades mentales del niño, como por ejemplo: - Memoria. El niño podrá contar el cuento que le ha leído, siguiendo las imágenes. - Lenguaje. A través de la lectura oída, el pequeño ampliará su vocabulario y aprenderá frases cada vez más complicadas. - Capacidad de abstracción. El niño establece la relación entre los objetos que ha visto en la realidad y la representación de los mismos en las ilustraciones. Pasa, en consecuencia, a un nivel de abstracción. - Imaginación. A partir de la imagen y del texto, el niño comienza a construir su propia representación, a crear una realidad en su mente
  • 8. PROYECTO FINAL 2086 Fecha 26-04-2018 Realizado Por: Ofelia Segovia_ Rocío Alfaro 8 2. ¿Cómo se debe ejecutar la observación y el análisis como medio de evaluación del proceso? La evaluación del desempeño se relaciona de manera estrecha con la educación basada en competencias; como estas no pueden observarse en forma directa, entonces se tiene información de ellas mediantes técnicas de evolución de desempeños. La evaluación es cualitativa, y se desarrolla por medio de procesos, en el modelo de acción Tecnoambientes para el aprendizaje: Inclusión de tecnologías digitales en Educación Preescolar el proceso de evaluación se traduce en una sección que permite evidenciar el grado de avance y la transformación del contexto a partir de la medición y el conocimiento de las condiciones iniciales (línea base). (MEP Tecnoambiente de Aprendizajes, 2015). Es decir, que este proceso de evaluación se da de manera gradual, mediante la observación y el desarrollo progresivo de la aplicación con la cual tienen contacto los educandos, entre más contacto tenga el educando con el proyecto, mayores destrezas desarrollaran y a partir de ese domino, se genera una evaluación de los contenidos adquiridos y asimilados por los educandos. 3) Como respetar las individualidades de los estudiantes? Los proyectos que se llevan a cabo en el ámbito educativo y desde el aula de clases, no debe de ninguna manera, generar presión hacia los educandos, es decir, se debe de tomar en cuenta cada uno de los conocimientos que posee y respetar su proceso de adquisición de aprendizajes, tomando en cuenta asi, su crecimiento individualizado, respetando el tiempo que se necesite para que asimile los nuevos contenidos ejecutados. Está política enfocadas a Tecnoambiente proponen: ● Promover y procurar una inserción exitosa basada en el fortalecimiento de las capacidades y habilidades de los estudiantes, así como, en la innovación de procesos de enseñanza-aprendizaje por parte de los docentes, más que en la simple dotación de dispositivos . ● Todas las iniciativas de inserción de tecnologías se enfocarán en el desarrollo de capacidades en los estudiantes para “crear, colaborar, comunicar, producir conocimiento y
  • 9. PROYECTO FINAL 2086 Fecha 26-04-2018 Realizado Por: Ofelia Segovia_ Rocío Alfaro 9 aplicarlo en la resolución de problemas, el aprovechamiento de oportunidades, y en logros de aprendizaje de calidad y no sólo en la provisión de dispositivos”. ● La inserción de tecnología se realizará mediante la creación de nuevos escenarios y entornos de aprendizaje para su aprovechamiento productivo tanto de docentes como de estudiantes. ● Se debe garantizar la conectividad de todos los centros educativos del país a Internet, en las condiciones adecuadas y su aprovechamiento óptimo. (Ministerio de Educación Pública., 2018). Respetar las diferencias individuales, considerando a cada niño como una persona única, reconociendo las características y lo que ya conoce el niño, el proceso de enseñanza que se aplica debe ser individualizado al currículo, puesto que debe incluir opciones, estrategias, herramientas y actividades que favorezcan el desarrollo las necesidades y la individualidad de cada infante, dejando que este sea el protagonista de su propio aprendizaje, desarrollando su capacidad de imaginación, donde pueda disfrutar, preguntar y discutir como parte de su conocimiento. Incrementar momentos de creatividad, ingenio y espontaneidad. Los niños aprenden a desarrollar sus propios intereses en contextos más abiertos en los que puedan experimentar formas diferentes, personales y únicas de realizar las cosas, el ambiente donde los pequeños se desenvuelven, influye de gran manera en la realización de actividades, que poco a poco iran adquiriendo las destrezas necesarias para formar parte de esos ambientes tecnológicos que le generan aprendizajes significativos. 4) Como incluir la visión del contexto? Esta visión se puede incluir mediante el ambiente natural, partir desde lo más cotidiano para los educandos, este incluye el entorno social y tecnológico, por lo tanto la visión se cumple de una forma respetuosa, interactiva, cómoda, agradable, aprovechando los contenidos que generalmente se incluyen en el currículo, es decir, buscar la forma de adaptar nuevos saberes que incluyen las TIC y que estos generen procesos dinámicos de aprendizaje, selección e interpretación de situaciones problemáticas a solucionar por los educandos. Desarrollar habilidades Respetuosas Identidad personal Pertinentes
  • 10. PROYECTO FINAL 2086 Fecha 26-04-2018 Realizado Por: Ofelia Segovia_ Rocío Alfaro 10 Ampliar expectativas Significativas Experiencias de aprendizaje El Ministerio de Educación Pública, en el año 2015, presenta su política educativa Educar para una Nueva Ciudadanía en la que integra una serie de principios educativos fundamentados en el Enfoque de Derecho y de Atención a la Diversidad, cuyo contenido se organiza considerando las 4 dimensiones vinculadas a habilidades particulares: Formas de pensar. • Pensamiento crítico y divergente • Aprender a Aprender Formas de relacionarse con otros. • Colaboración y comunicación Formas de vivir en el mundo. • Convivencia digital (global y local • Multiculturalidad y plurietnia. Herramientas para integrarse al mundo. • Apropiación de Tecnologías Digitales • Manejo y tratamiento de la información. Esta influye a través del descubrimiento y la manipulación de objetos, aplicarlos con herramientas que se pueden encontrar en el entorno, eso si deben ser incluidos de manera cuidadosa para que sean relevantes, significativos y apropiados a su nivel de desarrollo y a su edad, permitiéndole la interacción en el crecimiento de la clase, para construir, facilitar, preguntar, criticar y reflexionar en torno a la compresión de lo que se está trabajando. Este entorno de aprendizaje se visualiza en un ambiente natural, socio cultural y tecnológico, donde el contexto para los niños debe estar estimulante, agradable, cómodo, interactivo y estético que permita la construcción y la vivencia de valores. Los recursos tecnológicos con los que se tiene a disposición se incorporan activamente y naturalmente en los diferentes ambientes de aprendizaje, entrando a disposición en cualquier momento o circunstancia que se necesite en la jornada diaria de trabajo.
  • 11. PROYECTO FINAL 2086 Fecha 26-04-2018 Realizado Por: Ofelia Segovia_ Rocío Alfaro 11 5) Como ejecutar un aprovechamiento real de la tecnología en educación preescolar. Brindando una atención definida para favorecer el desarrollo de nuevas prácticas educativas, más pertinentes y eficaces, lo que incluye fortalecer el protagonismo que tienen los docentes en los cambios educativos. Este énfasis requiere no sólo asumir la complejidad de las TICs, sino comprender el tema docente desde el reconocimiento de los múltiples factores que intervienen en su desempeño, lo que afecta al rendimiento de sus estudiantes, y reconocer, multiplicar y potenciar aquellas experiencias de aprendizaje que las TICs posibilitan, permiten o mejoran, respecto de las prácticas tradicionales de enseñanza. Otro aspecto a tomar en cuenta es el aprovechamiento de los aprendizajes adquiridos por los educandos a partir del uso de aplicaciones tecnológico, en este contexto, las nuevas políticas públicas deben ser capaces de pensar integralmente el tema y de tomar en cuenta el interés de los diversos actores del sistema educativo, incluyendo por supuesto a los propios estudiantes. Las nuevas tecnologías constituyen un componente más, dentro del ambiente donde el niño se relaciona, crecen y se desarrollan, es por eso que se deben sustentar y expandir esos espacios de aprendizaje mientras, son supervisados por la docente, armando otros cuadros lúdicos. Aprovechando a la vez el juego, las palabras y el sonido, generando un aprendizaje significativo para ellos. Los docentes deben reflexionar y analizar para transformar las nuevas tecnologías, esta propuesta permite que las nuevas tecnologías se añades en las situaciones, para generar principalmente el ejercicio de habilidades del desarrollo infantil, al mismo tiempo promoviendo la adquisición de saberes informativos involucrados al uso de estos recursos. En la etapa exploratoria, que si bien es cierto es una de las que más disfrutan los niños, por ser especial y necesaria para el logro de los aprendizajes más estructurados y genuinos, que vienen siendo los llamados currículos.
  • 12. PROYECTO FINAL 2086 Fecha 26-04-2018 Realizado Por: Ofelia Segovia_ Rocío Alfaro 12 Construyendo con Scratch Justificación del apoyo que puede ofrecer la herramienta scratch ´para el desarrollo de la propuesta presente que plantean. En este proyecto donde se pretende apoyar a los niños de preescolar, con la lectoescritura, se cuenta con una gran herramienta tecnológica llamada: Scratch. Scratch es un lenguaje de programación que facilita a los estudiantes la creación de sus propias historias, incluyendo animación, juegos, música entre otros elementos, además permite compartir los proyectos creados en la wed.( scratch, 2009) Con la ayuda de esta herramienta tecnológica, los niños se les harán más fácil y divertido el aprendizaje. Por ser un programa creativo y que despertara el interés por querer aprender más acerca del abecedario y de la lectoescritura, que es lo que se pretende desarrollar con este proyecto. También sirve de apoyo, para que el pequeño, por medio de juegos, descubra la importancia que posee el proceso de la lectoescritura en la infancia. Podrá navegar por portales educativos haciendo procesos de lectura con contenidos y imágenes. Adaptar una estrategia como scratch en el aula se convierte en un componente innovador, permitiendo al niño percibir conceptos sólidos e ideas donde proponen alternativas de solución y aplicando habilidades cognitivas. Que fortalecen la creatividad. El educando podrá utilizar esta aplicación como apoyo para sustentar y fortalecer el conocimiento de los estudiantes, donde podrán navegar en el amplio mundo de la lectoescritura.
  • 13. PROYECTO FINAL 2086 Fecha 26-04-2018 Realizado Por: Ofelia Segovia_ Rocío Alfaro 13 Recomendaciones para hacer uso de esta propuesta a nivel de aula, basado en su experiencia al desarrollar las practicas. a) Los niños(as) deben ser guiados por el docente, en el uso del aparato tecnológico y en la aplicación de scratch, así como en las aplicaciones que se ofrecen en este trabajo como el laberinto, rompecabezas y el asocie. b) Se debe respetar los diferentes tiempos de aprendizaje de los niños, por este motivo es recomendable hacer un diagnóstico para poder arrancar de acuerdo al nivel que poseen cada uno de los educandos. c) Es recomendable que al querer introducir el uso de una aplicación tecnológica se apoye primeramente los contenidos a tocar, días antes y sin el uso del aparato tecnológico, esto para una mayor comprensión de lo que deben de realizar. d) Fomentar los momentos de creatividad, ingenio y espontaneidad de los niños, implementando en este caso, el uso de los tecnoambientes. e) Motivar a los pequeños a que experimenten y conozcan mediante los juegos de scratch sobre el abecedario. f) Diseñar actividades que sean aptas para su edad.
  • 14. PROYECTO FINAL 2086 Fecha 26-04-2018 Realizado Por: Ofelia Segovia_ Rocío Alfaro 14 Limitaciones que se pueden encontrar al poner en marcha situaciones donde la herramienta scratch apoya el proceso de aprendizaje. a) No contar con sufrientes aparatos tecnológicos, para que cada niño pueda trabajar individualmente, en las actividades. b) El desconocimiento o poca experiencia en el uso de la herramienta scratch, por parte de la docente a cargo. c) Que el internet sea de muy poca potencia, para poder utilizarla por varios minutos. d) Apatía por parte de algunos estudiantes al querer participar de la realización de los juegos debido a que ya saben cómo funcionan y se le torna aburrido. e) Los tiempos de clases disponibles para desarrollar temas que pongan en práctica el recurso tecnológico. f) El no querer esperar el turno para desarrollar la aplicación, queriendo entonces, ser los primeros y no ceder el espacio a sus compañeros.
  • 15. PROYECTO FINAL 2086 Fecha 26-04-2018 Realizado Por: Ofelia Segovia_ Rocío Alfaro 15 PRÁCTICAS CON SCRATCH 1- Práctica: Rompecabezas “Abecedario Elefante” https://scratch.mit.edu/projects/218756409/ 2- Práctica: Asocie Vocales. https://scratch.mit.edu/projects/218748785/ 3- Práctica: Laberinto ABC ven con TIC a aprender. https://scratch.mit.edu/projects/218746280/ Ejecución del Demo Ejecución del proyecto uno “Rompecabezas Abecedario Elefante” Este primer proyecto se ejecuta de forma fácil, se elaboró un rompecabezas, pero al contener muchas piezas se decide que el educando solo haga click en cada una de las piezas y que estas tomen su lugar automáticamente, formando asi el elefante, cada pieza contiene una letra del abecedario, por lo que el estudiante con solo ir viéndolas se ira familiarizando con cada una de ellas y formulando preguntas al respecto, en un futuro, esta aplicación se puede reestructurar, dando la oportunidad que el infante arme el rompecabezas por cuenta propia y sin ayuda de la aplicación. a- Las lecciones aproximadas que se requiere para ejecutarla. Esta aplicación requiere de dos o tres lecciones, esto para abordar el tema del abecedario apoyándose en un material más concreto y seguidamente hacer uso de los aparatos tecnológicos.
  • 16. PROYECTO FINAL 2086 Fecha 26-04-2018 Realizado Por: Ofelia Segovia_ Rocío Alfaro 16 b- Los recursos que requiere llevar a cabo esa actividad. Se necesitaran recursos como canciones que contengan el abecedario y carteles que puedan complementar cada una de las letras del abecedario, seguidamente los aparatos tecnológicos, computadoras o tablets. c- Las actividades para este proyecto. E propondrá realizar un collage en donde los niños(as) puedan realizar un mural del abecedario, cada uno tomara su espacio para colocar la letra que le corresponde y así tener un acercamiento a la aplicación que se desarrollara por medio de Scratch. Seguidamente se les dará las instrucciones de como armar el rompecabezas en la computadora y como reiniciar la aplicación cuando hallan terminado. Evaluación La evaluación “se concibe como un proceso dinámico, reflexivo, contextualizado, de investigación permanente y potenciador de la autonomía, que debe ser desarrollado por el personal docente como un proceso continuo e ininterrumpido” (MEP, 2014, p.38 Como se mencionó al principio primeramente se hará una evaluación diagnostica para saber el punto de arranque del infante con respecto al desarrollo de esta práctica tecnológica. Seguidamente se usará las siguientes técnicas de evaluación: - Observación. - Rubrica analítica. Ejecución del proyecto 2 “Asocie Vocales”. Este segundo proyecto pretende realizar un asocie de vocales con cinco animales que inician con las letras A, E, I, O, U, contiene el botón de verificación para saber si el asocie es correcto o no, es bastante fácil de llevar a cabo.
  • 17. PROYECTO FINAL 2086 Fecha 26-04-2018 Realizado Por: Ofelia Segovia_ Rocío Alfaro 17 a- Las lecciones aproximadas que se requiere para ejecutarla. Para ejecutar esta actividad se requiere de una o dos lecciones como máximo., por ser fácil de comprender y además, en general, los niños entre edades de 5 y 6 años ya tienen un conocimiento de las letras de las vocales. b- Los recursos que requiere llevar a cabo esa actividad. En esta ocasión se necesita un reproductor de audio y el uso de computadoras o tablets. c- Las actividades para este proyecto. En esta ocasión las actividades que se seguirán es “Encontrar el tesoro” esta actividad consistirá en que los niños(as) buscaran dentro del salón de clases objetos que empiecen con las vocales, y estas las traerán a una mesa, el grupo que termine primero de recolectar los objetos es el ganador. Seguidamente se trabajara una hoja de pintar que contengan los animales de la aplicación que pronto pondrán en marcha en Scratch. Evaluación. Esta vez se hará uso del portafolio en donde se llevara un recuento de los materiales trabajados en clases con respecto a la adquisición de aprendizajes en cuanto a las letras y además de una lista de cotejo para evidenciar el grado de adaptación que presenta el niño con el uso de los tecnoambientes. Ejecución del tercer proyecto “Laberinto ABC ven con TIC a aprender” Este proyecto final nació con la creación del proyecto enfocado en los tecnoambientes, y su importancia de la inclusión en el aula de preescolar, al principio se pretendía introducir todas las letras del abecedario, sin embargo se optó por reducirlas a la mitad, y que brinde la oportunidad a los educandos de ir adquiriendo los conocimientos de las letras en forma progresiva.
  • 18. PROYECTO FINAL 2086 Fecha 26-04-2018 Realizado Por: Ofelia Segovia_ Rocío Alfaro 18 Esta aplicación es fácil de manejar igual que las otras dos anteriores, esta se trata de recorrer un laberinto en el cual ira encontrando objetos que inician con una letra del abecedario, hasta llegar al final del laberinto, gana quien no deja ninguna letra ni objeto en el camino, hay que tener cuidado porque si se choca con el laberinto se tiene que volver al principio, también se encuentra la figura en movimiento que al tener contacto con ella el juego se reinicia, este juego les permite a los niños estar atentos a las figuras que salen y a las diferentes letras que se relacionan con ellas. b- Los recursos que requiere llevar a cabo esa actividad. Reproductor de música. Computadoras o tablets c- Las actividades para este proyecto. La docente con anterioridad colocara en el piso cinta adhesiva formando un laberinto, los niños mediante vallan atravesando el laberinto encontraran flores que dentro llevaran una letra, algunas un objeto, el propósito es que los niños puedan formar parejas al momento de encontrar su letra y que otro compañero tenga en sus manos el objeto que le pertenece a esa letra. También se les reproducirá un video con el abecedario y cantaran las canciones que están en el video observado. Evaluación. Como este proyecto será el cierre de la puesta en práctica de los tres proyectos expuestos se hará una evaluación final por medio de una escala grafica a la par de un registro anecdótico en donde puedan incluirse los objetivos alcanzados así como los obstáculos que se enfrentaron a lo largo del proceso de enseñanza-aprendizaje.
  • 19. PROYECTO FINAL 2086 Fecha 26-04-2018 Realizado Por: Ofelia Segovia_ Rocío Alfaro 19 CONCLUSIÓN_ OFELIA SEGOVIA.  1- Aporte de las TIC en Preescolar. Al tener la oportunidad de trabajar conceptos que se enfocan en la importancia del uso de las TIC en el aula de preescolar se evidencia la necesidad de la introducción de estos conceptos tecnológicos que propician al educando un aprendizaje con las exigencias de la sociedad actual, y con el aprovechamiento de los recursos que están cada vez más al alcance de la población estudiantil. Por lo que estos aportes que traen dichos recursos, encaminan al infante hacia un aprendizaje con propósito, brindándoles las herramientas que necesitan para adquirir conocimientos por medio de metodologías innovadoras y eficaces, partiendo de la premisa que el docente debe mostrarse comprometido con los conceptos que va a trasmitir, preparándose de antemano con los recursos que pondrá en práctica. 2- Aporte de la herramienta Scratch al proceso educativo en preescolar. La aplicación del programa Scratch trae consigo una gama de oportunidades ya que cuenta con herramientas bastantes fáciles que los educandos desde tempranas edades puede ir manejando con facilidad, claro está que esto se puede alcanzar si el docente tiene claro lo que quiere que los niños aprendan y desarrollen por sí mismos, partiendo siempre de los conceptos más simples hacia lo más complejo, dándole al educando la oportunidad de descubrir mediante la manipulación de la aplicación y que se sienta libre de crear de acuerdo a su creatividad. Por lo tanto los aportes pueden incluir la parte cognitiva, sensorio motora, social entre otras, los beneficios son múltiples, con opción a desarrollar el contenido que se quiera reforzar en los educandos. 3- Cómo le pareció el diseño de las actividades pedagógicas con apoyo de prácticas en Scratch. En lo personal me gustó mucho, nunca había tenido la oportunidad de trabajar con una aplicación de programación, es bastante completa en lo que respecta a su contenido, y le brinda a uno como estudiante y futuro docente, la oportunidad de
  • 20. PROYECTO FINAL 2086 Fecha 26-04-2018 Realizado Por: Ofelia Segovia_ Rocío Alfaro 20 proyectar mediante juegos los contenidos que se desarrollan dentro del currículo preescolar. Es importante destacar que esta aplicación invita a trabajar desde cero, bajo una creación autentica en donde cada persona es capaz de crear por medio de su imaginación y abarcar conceptos básicos, luego ir avanzando en introducir más objetos con una cierta dificultad, esto dependiendo del conocimiento que se va adquiriendo al utilizar esta herramienta. 4- Experiencia de trabajar de forma colaborativa. ¿Cómo se puede beneficiar el proceso de enseñanza aprendizaje con el trabajo colaborativo. El poder brindarle la oportunidad al educando de interactuar con sus iguales al momento de poner en práctica diferentes conceptos, les ayuda en gran manera a desarrollar su capacidad de comunicación, socialización, respeto, tolerancia, cooperación entre otros, ya que les propicia el ambiente necesario para poner en práctica dichos valores, la resistencia a la frustración es otro valor a trabajar de forma individual y colectiva, pese a que el equipo de juego, de estudios o de desempeño profesional haya sido configurado en base a las potencialidades de sus miembros, el fracaso o el hecho de no alcanzar el objetivo establecido, siempre da la opción de crecer conjuntamente.
  • 21. PROYECTO FINAL 2086 Fecha 26-04-2018 Realizado Por: Ofelia Segovia_ Rocío Alfaro 21 Rocío Alfaro Murillo Conclusiones de la experiencia de realizar el proyecto final.  Aporte de las TIC en preescolar: Las tecnologías resultan ser unas poderosas aliadas para las docentes de preescolar. Porque ayudan a reforzar el conocimiento y aprendizaje que se quiere transmitir y enseñar a los niños. El uso de los TIC debe ser supervisados cuando son utilizados por niños y adolescentes porque nos pueden traer prejuicios. También se puede convertir en una adicción que puede traer prejuicios sociales y personales. Aporte de herramientas scratch al proceso educativo en preescolar: Scratch es una herramienta de gran utilidad en el aprendizaje de los contenidos curriculares .también favorece el ambiente de enseñanza en el aula de preescolar. Además que promueve una gran variedad de experiencias educativas y capacidades mentales. Diseño de actividades con apoyo de prácticas en scratch. Me pareció complicado, porque no conocía, ni había escuchado acerca de esta herramienta tecnológica, además a la hora de utilizarla y ponerla en práctica, se me dificulto mucho, sobre todo la parte de dialogo. Tuve que observar varias veces los videos tutoriales, para poder realizar uno de los retos de la tarea. Pero al final pude completarlo con éxito.
  • 22. PROYECTO FINAL 2086 Fecha 26-04-2018 Realizado Por: Ofelia Segovia_ Rocío Alfaro 22 Experiencia de trabajar de forma colaborativa: Personalmente me pareció una experiencia muy interesante el trabajar en parejas, porque debe haber compañerismo, colaboración, comprensión, paciencia y de muchísimo aprendizaje al realizar estos trabajos, Además al ser trabajos largos y de investigación resultan ser pesados, pero cuando lo haces en forma compartida tiende hacer más fácil y rápido poder realizarlos. Con la compañera que realiza los trabajos resulto ser muy agradable porque nos llevamos bien desde el principio, ella es una persona responsable a la hora de que había que entregar los trabajos. Beneficios del trabajo colaborativo en el proceso de enseñanza- aprendizaje. Resulta ser de mucho beneficio, porque si se trabaja conjuntamente, la manera de enseñar será más fácil y divertida, teniendo diferentes opiniones. Claro respetándolas uno a otro. También cuando alguna de las dos o más personas involucradas en el proyecto, tiene dificultades los otros podrán ayudarle a tener un mejor entendimiento en el aprendizaje. Además que dos o más personas tienen mejores ideas que una sola persona.
  • 23. PROYECTO FINAL 2086 Fecha 26-04-2018 Realizado Por: Ofelia Segovia_ Rocío Alfaro 23 ANEXO 1.
  • 24. PROYECTO FINAL 2086 Fecha 26-04-2018 Realizado Por: Ofelia Segovia_ Rocío Alfaro 24 Bibliografía Bastard, L. A. (Diciembre de 2000). Obtenido de www.oei.es/historico/inicial/articulos/lecto_escritura_preescolar.pdf Conexion Aula. (18 de Abril de 2018). Obtenido de http://www.mep.go.cr/sites/default/files/3revistaconexiones2016.pdf. Garcia., I. (2017). Obtenido de https://www.conmishijos.com/educacion/lectura-escritura/la- importancia-de-la-lectura-en-los-ninos/ Ibsalut. (s.f.). Ibsalut. Obtenido de Ibsalut: https://www.ibsalut.es/ibsalut/attachments/article/1041/El%20cartero%20del%20rey.pdf Lopez, D. M. (s.f.). Literatura infantil en los procesos de lectoescritura. Recuperado el 16 de marzo de 2018 MEP Tecnoambiente de Aprendizajes. (2015). Obtenido de http://www.mep.go.cr/sites/default/files/page/adjuntos/modelo-accion- tecnoambientes.pdf Ministerio de Educación Publica. (2014). Obtenido de http://www.mep.go.cr/sites/default/files/page/adjuntos/programa.pdf Ministerio de Educación Pública. (24 de Enero de 2018). Obtenido de http://www.mep.go.cr/sites/default/files/documentos/habilidades-aprendizaje- tecnoaprender.pdf Olivos, D. J. (s.f.). Importancia de la lectura en la etapa preescolar. Recuperado el 17 de marzo de 2018, de https://es.linkedin.com/pulse/la-importancia-de-lectura-en-etapa-preescolar- olivos-daza Sarmiento, A. (s.f.). Lectoescritura en preescolar. Recuperado el 17 de marzo de 2018 Tecnoambientes en Preescolar. (2014). Obtenido de http://campusvirtual.uned.ac.cr/lms/pluginfile.php/352321/mod_page/content/7/Model o%20de%20accion%20tecnoambientes.final2.pdf.