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sesiones presenciales y 8 sesiones de trabajo personal en casa.
Es un proyecto de uso educativo, involucrado en el fomento de las vocaciones STEM, cuya
intención es iniciar al alumnado entre 11 y 14 años en el diseño de cuatro tipos de producciones usando el
programa “Scratch”. 1º Videojuegos, es una animación interactiva multimedia, 2º Diálogos, como
introducción a situaciones de juego, se construye usando cuadros de texto y bocadillos para mostrar lo
que dice o piensa cada personaje, 3º Dibujos geométricos, te permite dibujar todo tipo de figuras
geométricas sobre el lienzo mediante la programación del objeto móvil, 4º Robots, se propone diseñar
distintos modelos móviles e incorporarles sensores y un motor para programar su movimiento utilizando
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Esta unidad didáctica, trabaja objetivos y contenidos de las distintas áreas curriculares: lengua
castellana, matemáticas, conocimiento del medio, ingles, artística, TIC y actitudes y valores. La secuencia
de trabajo desarrollada consta de las siguientes fases:
1. “Diseño guiado. A partir de un planteamiento inicial de requisitos, el alumnado elabora un
proyecto siguiendo las instrucciones que se van proponiendo paso a paso de forma significativa y
razonada.” (Párrafo 2).
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2. “Experimentación de cambios. Una vez que se que el objeto funciona correctamente se abre
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A continuación se analiza la experiencia elegida bajo las directrices del modelo DAFO:
(F) FORTALEZAS INTERNAS (D) DEBILIDADES INTERNAS
Proyecto de trabajo colectivo. Falta de motivación de los docentes
Se desarrollan hábitos de trabajo
individual.
Docentes que no están reciclados en las tecnologías
TIC
Se potencia la iniciativa personal. Realización de la actividad por el alumno fuera del
horario escolar
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interés.
Proyecto con una duración muy corta, muchos
conocimientos en poco tiempo.
Se mejora la creatividad en el
aprendizaje.
Exigencia al docente y al alumno de un sobre
esfuerzo extra.
Provoca, curiosidad en el alumno.
El proyecto dispone de criterios de
evaluación
(O) OPORTUNIDADES EXTERNAS (A) AMENAZAS EXTERNAS
Apoyo de las Instituciones
Autonómicas.
Puede utilizarse de una forma incorrecta, provocando
una falta de motivación del alumno al aprendizaje.
Adjudicación de nuevos proyectos Una noción de las TIC, limitadas.
Apoyo de las familias (AMPA). Parte de la comunidad educativa contrarios al
cambio del sistema tradicional por las nuevas
tecnologías.
Mejora en la especialización de
tecnologías TIC por los docentes.
El horario y la inversión de tiempo puede generar
desajustes en la planificación del curso escolar
Falta de recursos tecnológicos.
CONCLUSION GENERAL
Una vez realizada la matriz según el modelo DAFO, se realiza la comparación entre (F-O), (D-O),
(F-A) y (D-A), para generar las siguientes estrategias:
Comparación de Fortalezas internas con Oportunidades externas (F-O)
La estrategia planteada sería utilizar los resultados de los criterios de evaluación que han sido
positivos, registrarlos en una memoria pedagógica, que permita trasladarlos a las Instituciones
Autonómicas, con el objetivo de conseguir:
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a) Apoyo de las Instituciones para conseguir nuevos proyectos.
b) Formación de las Tecnologías TIC a los docentes.
Otra estrategia, sería realizar charlas informativas, utilizando el AMPA como organismo para llegar a
las familias, de los buenos resultados del proyecto, mediante una vistosa presentación con pequeños
videos, fotos, entrevistas a los alumnos, etc., que provoque el apoyo de las familias en nuevos proyectos
innovadores que se puedan proponer.
Comparación Debilidades internas con las Oportunidades externas (D-O)
La estrategia planteada sería: aprovechando las oportunidades externas de cursos de mejora en
Tecnologías TIC, motivar a los docentes mediante los buenos resultados obtenidos en este proyecto, para
que realicen los cursos con una predisposición positiva.
Comparación Fortalezas internas con las Amenazas Externas (F-A).
La estrategia planteada estaría basada, en los resultados obtenidos en fortalezas internas,
utilizándolos mediante una reunión con los docentes por departamentos, con el objetivo de transmitir los
siguientes conceptos: “no es difícil aprender a utilizar las herramientas TIC”, “el esfuerzo realizado no es
nada comparable con los resultados obtenidos” y “motivación al cambio a nuevas herramientas
pedagógicas.”
Comparación de las Debilidades internas con las Amenazas Externas (D-A).
Las cuatro estrategias anteriores propuestas, con resultados positivos nos permitirán reducir
nuestras debilidades internas y las amenazas externas, la estrategia propuesta sería realizar de nuevo la
MATRIZ DAFO, una vez pasado el tiempo de implantación para comprobar resultados y en función de
ellos volver a plantear nuevas estrategias.
BIBLIOGRAFIA
-Fernando Posada (2013). Recuperado de:
https://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea/recurso/taller-videojuegos-y-robots-de-fernando-
posada/4e961c19-879b-4c8f-bbcc-55581a137e05
-Canal TIC educación (Tecnologías de la información y comunicación) Videojuegos y Robots.
Recuperado de: http://canaltic.com/vr/manual/index.html
-Canal TIC educación (Tecnologías de la información y comunicación) Memoria pedagógica. Recuperado
de: http://canaltic.com/vr/manual/anexo_2_memoria_pedaggica.html

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Actvidad fomento de vocaciones stem david iznájar

  • 1. Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e informática 2017 Actividad realizada por : David Iznájar Fernández 8/10/2017 Trabajo: Fomento de vocaciones STEM En este documento vamos a analizar bajo el modelo DAFO la experiencia Videojuegos y robots. Proyecto TIC para alumnado de 3º ciclo de Primaria y 1º ciclo de ESO. La experiencia elegida ha sido realizada en el colegio Virgen de los Volcanes de Tinajo (Lanzarote- Canarias) desarrollada entre febrero y marzo de 2013, con una duración de 4 semanas, con un total de 24 sesiones presenciales y 8 sesiones de trabajo personal en casa. Es un proyecto de uso educativo, involucrado en el fomento de las vocaciones STEM, cuya intención es iniciar al alumnado entre 11 y 14 años en el diseño de cuatro tipos de producciones usando el programa “Scratch”. 1º Videojuegos, es una animación interactiva multimedia, 2º Diálogos, como introducción a situaciones de juego, se construye usando cuadros de texto y bocadillos para mostrar lo que dice o piensa cada personaje, 3º Dibujos geométricos, te permite dibujar todo tipo de figuras geométricas sobre el lienzo mediante la programación del objeto móvil, 4º Robots, se propone diseñar distintos modelos móviles e incorporarles sensores y un motor para programar su movimiento utilizando el kit “LEGO Education WeDo” y usando “Scratch” como herramienta de control. Esta unidad didáctica, trabaja objetivos y contenidos de las distintas áreas curriculares: lengua castellana, matemáticas, conocimiento del medio, ingles, artística, TIC y actitudes y valores. La secuencia de trabajo desarrollada consta de las siguientes fases: 1. “Diseño guiado. A partir de un planteamiento inicial de requisitos, el alumnado elabora un proyecto siguiendo las instrucciones que se van proponiendo paso a paso de forma significativa y razonada.” (Párrafo 2). http://canaltic.com/vr/manual/a25_metodologa.html) 2. “Experimentación de cambios. Una vez que se que el objeto funciona correctamente se abre una fase para realizar variaciones creativas y personales al planteamiento original”. (Párrafo 3) http://canaltic.com/vr/manual/a25_metodologa.html) 3. “Diseño de un proyecto nuevo. Se aborda el diseño autónomo de un proyecto similar, con la idea de aplicar los aprendizajes adquiridos” (Párrafo 4) http://canaltic.com/vr/manual/a25_metodologa.html) 4. “Proyecto final. Al finalizar cada módulo se crea un proyecto final que implica la aplicación de los conocimientos adquiridos en el mismo.” (Párrafo 5) http://canaltic.com/vr/manual/a25_metodologa.html)
  • 2. Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e informática 2017 Actividad realizada por : David Iznájar Fernández 8/10/2017 A continuación se analiza la experiencia elegida bajo las directrices del modelo DAFO: (F) FORTALEZAS INTERNAS (D) DEBILIDADES INTERNAS Proyecto de trabajo colectivo. Falta de motivación de los docentes Se desarrollan hábitos de trabajo individual. Docentes que no están reciclados en las tecnologías TIC Se potencia la iniciativa personal. Realización de la actividad por el alumno fuera del horario escolar Se genera capacidad de observación e interés. Proyecto con una duración muy corta, muchos conocimientos en poco tiempo. Se mejora la creatividad en el aprendizaje. Exigencia al docente y al alumno de un sobre esfuerzo extra. Provoca, curiosidad en el alumno. El proyecto dispone de criterios de evaluación (O) OPORTUNIDADES EXTERNAS (A) AMENAZAS EXTERNAS Apoyo de las Instituciones Autonómicas. Puede utilizarse de una forma incorrecta, provocando una falta de motivación del alumno al aprendizaje. Adjudicación de nuevos proyectos Una noción de las TIC, limitadas. Apoyo de las familias (AMPA). Parte de la comunidad educativa contrarios al cambio del sistema tradicional por las nuevas tecnologías. Mejora en la especialización de tecnologías TIC por los docentes. El horario y la inversión de tiempo puede generar desajustes en la planificación del curso escolar Falta de recursos tecnológicos. CONCLUSION GENERAL Una vez realizada la matriz según el modelo DAFO, se realiza la comparación entre (F-O), (D-O), (F-A) y (D-A), para generar las siguientes estrategias: Comparación de Fortalezas internas con Oportunidades externas (F-O) La estrategia planteada sería utilizar los resultados de los criterios de evaluación que han sido positivos, registrarlos en una memoria pedagógica, que permita trasladarlos a las Instituciones Autonómicas, con el objetivo de conseguir:
  • 3. Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e informática 2017 Actividad realizada por : David Iznájar Fernández 8/10/2017 a) Apoyo de las Instituciones para conseguir nuevos proyectos. b) Formación de las Tecnologías TIC a los docentes. Otra estrategia, sería realizar charlas informativas, utilizando el AMPA como organismo para llegar a las familias, de los buenos resultados del proyecto, mediante una vistosa presentación con pequeños videos, fotos, entrevistas a los alumnos, etc., que provoque el apoyo de las familias en nuevos proyectos innovadores que se puedan proponer. Comparación Debilidades internas con las Oportunidades externas (D-O) La estrategia planteada sería: aprovechando las oportunidades externas de cursos de mejora en Tecnologías TIC, motivar a los docentes mediante los buenos resultados obtenidos en este proyecto, para que realicen los cursos con una predisposición positiva. Comparación Fortalezas internas con las Amenazas Externas (F-A). La estrategia planteada estaría basada, en los resultados obtenidos en fortalezas internas, utilizándolos mediante una reunión con los docentes por departamentos, con el objetivo de transmitir los siguientes conceptos: “no es difícil aprender a utilizar las herramientas TIC”, “el esfuerzo realizado no es nada comparable con los resultados obtenidos” y “motivación al cambio a nuevas herramientas pedagógicas.” Comparación de las Debilidades internas con las Amenazas Externas (D-A). Las cuatro estrategias anteriores propuestas, con resultados positivos nos permitirán reducir nuestras debilidades internas y las amenazas externas, la estrategia propuesta sería realizar de nuevo la MATRIZ DAFO, una vez pasado el tiempo de implantación para comprobar resultados y en función de ellos volver a plantear nuevas estrategias. BIBLIOGRAFIA -Fernando Posada (2013). Recuperado de: https://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea/recurso/taller-videojuegos-y-robots-de-fernando- posada/4e961c19-879b-4c8f-bbcc-55581a137e05 -Canal TIC educación (Tecnologías de la información y comunicación) Videojuegos y Robots. Recuperado de: http://canaltic.com/vr/manual/index.html -Canal TIC educación (Tecnologías de la información y comunicación) Memoria pedagógica. Recuperado de: http://canaltic.com/vr/manual/anexo_2_memoria_pedaggica.html