3. El intento de una nueva
pedagogía en el caos de la
información de la era digital, y
las herramientas de la web 2.0
Ing.JAIRO OSWALDO LOZANO Msc
4. ¿Cuales serían las Mediaciones soportadas
en el Conectivismo y en las Redes Sociales,
que se podrían apropiar como elementos
diferenciadores en los actuales ambientes
de Aprendizaje?
La pregunta de investigación principal, está
soportada en las tres categorías definidas y sobre
las cuales se orienta la investigación y teniendo en
cuenta que las mediaciones son utilizadas en la
didáctica.
REDES SOCIALES: UNAESTRATEGIA DE
APRENDIZAJE EN AMBIENTES DE EDUCACIÓN
SUPERIOR
Ing.JAIRO OSWALDO LOZANO Msc
5. Tecnología
Metodología Recursos
Aprendizaje
Didáctica
CATEGORIAS DEFINIDAS EN LA
INVESTIGACIÓN
La utilización de la tecnología como medio
educativo, pueden aprovecharse como elementos
motivantes para el aprendizaje, considerando la
facilidad de interacción de los aprendices con la
tecnología actualIng.JAIRO OSWALDO LOZANO Msc
6. Reflexión: Y nosotros los docentes que papel
jugamos en educación basada en la web 2.0
y 3.0? Existe una nueva Pedagogía?
1. MODELOS PEDAGOGICOS
Los Conductistas
Los Cognitivistas
Los Constructivistas
Los Construccionistas
El Aprendizaje Flexible,
Los Conectivistas
2. HERRAMIENTAS BASICAS
Creación de recursos
Compartir recursos
Organizar y recuperar contenidos
Redes sociales
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8. Ambientes de Aprendizaje
Tradicionales
Nuevos Ambientes de
Aprendizaje
Instrucción centrada en el
docente
Aprendizaje centrado en el
estudiante
Estímulo de un solo sentido Estímulo multisensorial
Progreso o avance por un solo
camino
Progreso o avance por múltiples
caminos
Un solo medio de comunicación Comunicación con Medios
Múltiples ("Multimedia")
Trabajo individual Trabajo colaborativo
Transmisión de información Intercambio de información
Aprendizaje pasivo Aprendizaje activo; exploratorio;
basado en la indagación
Aprendizaje fáctico, basado en
los saberes
Pensamiento crítico y toma de
decisiones informadas
Respuesta reactiva Acción proactiva / planeada
Contexto artificial, aislado Contexto auténtico, del mundo
real
NUEVOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE
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12. • Internet recupera su papel de vía de comunicación,
pero superando la dimensión individual / personal,
para situarse en la grupal / social.
GEORGE SIEMENS
• El ‘conectivismo’ es una evolución del constructivismo
cuando el aprendizaje tiene lugar en ambientes
fuertemente conectados. Parte de la propuesta de
Taylor (1999) sobre el aprendizaje flexible inteligente.
• El foco está ‘fuera de cada persona’ y en la forma en
que se aprende dentro de los grupos y de las
organizaciones en Internet.
• Construido/creado en comunidad: el conocimiento es
el resultado de la construcción conjunta de expertos y
amateurs.
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13. El ordenador se convierte en el proveedor de
conocimiento. El aprendizaje puede residir en recursos o
sitios no humanos. Siemens 2004.
Tanto profesor como estudiante se hallan en una etapa en
una etapa de aprendizaje continuo, para mantener
actualizado el conocimiento en una realidad cambiante.
Aprendizaje autodirigido. (Siemens 2004)
CONCLUSIÓN
La condición del educador sobre cómo se ha de utilizar
un material prevalecerá. El profesor juega un papel
decisivo en la utilización del software instructivo.
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14. CONECTIVISMO:
- Se basa en un aprendizaje mediante redes de
conocimiento, formada por nodos
especializados que se retroalimentan.
- Considera que el conocimiento puede residir
en artefactos no humanos.
- El diseño instruccional, de momento, se basa la
utilización combinada de diversas
herramientas web para acceder a innumerables
fuentes (nodos) y poder crear conocimiento.
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17. Estos interrogantes abren paso a
un análisis de tres momentos de la educación y
su relación con la tecnología y las nuevas
tecnologías:
1. El primero hace referencia a cómo las
instituciones de educación asumen la
tecnología.
2. El segundo tiene que ver con quiénes
asumen el rol de enseñanza y cómo se
enfrentan a la tecnología.
3. El tercer momento alude a los aprendices y
cómo hacen uso de la tecnología.
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21. AMBIENTES VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
PIAGET
(1999):
• Las fuentes del aprendizaje en ambientes virtuales educativos
Miguel Ángel Herrera Batista Universidad Autónoma Metropolitana
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Msc
23. El e-learning, entorno virtual asíncrono
sin
conexión visual, requiere de un diseño
instruccional estricto y de conocimiento
experto por parte de un equipo
profesional.
Desconocemos:
- Al potencial alumno
- Su estilo de aprendizaje
- Sus experiencias pasadas
- Sus metas personales
- Su nivel de conocimientos previos
E- Learning
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24. OBJETIVOS DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL
Diseño de los cursos
Desde el punto de vista pedagógico:
- Que los materiales didácticos sean útiles
- Que los contenidos faciliten la obtención de
metas y objetivos.
Desde del punto de vista técnico y de la
usabilidad:
- Concreción y claridad en los métodos y soportes
- Acceder rápida y fácilmente a la aplicación que
debe resultar amigable y estable.
Nuevas Metodologías (ADDIE)
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27. PLATAFORMA DE DESARROLLO PARA ACCEDER
A LOS AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE
(AVA) A TRAVÉS DE LAS REDES SOCIALES, PARA
ESTUDIANTES DE LA UNIVERSIDAD
COOPERATIVA DE COLOMBIA SEDE BOGOTÁ
http://www.jairolozano.com/uccvirtual
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28. A los que se comprometieron
a los expositores
a los Moderadores y miembros del Comité Científico:
http://www.congresoelearning.org/page/comite-
cientifico
a las universidades e instituciones que
respaldan este proyecto:
http://www.congresoelearning.org/page/comite-de-
organizacion-2013
http://congresoelearning.org/page/certificaciones
a los asistentes
www.congresoelearning.org