Este documento discute tres temas relacionados con el uso de videojuegos y pantallas en la educación: 1) Cómo hacer que el aprendizaje sea más significativo para los estudiantes mediante el uso de videojuegos, 2) Los peligros del abuso de pantallas como trastornos del sueño y falta de actividad física, y 3) Las posibles interacciones entre la enseñanza presencial y la realidad virtual, como la sustitución de libros por pantallas.
es un movimiento cultural e intelectual internacional que tiene como eventual objetivo transformar la condición humana mediante el desarrollo y fabricación de tecnología ampliamente disponibles, que mejoren las capacidades humanas, tanto a nivel físico como psicológico o intelectual. Los pensadores transhumanistas estudian los posibles beneficios y peligros de las nuevas tecnologías que podrían superar las limitaciones humanas fundamentales, como también la tecno ética adecuada a la hora de desarrollar y usar esas tecnologías.
es un movimiento cultural e intelectual internacional que tiene como eventual objetivo transformar la condición humana mediante el desarrollo y fabricación de tecnología ampliamente disponibles, que mejoren las capacidades humanas, tanto a nivel físico como psicológico o intelectual. Los pensadores transhumanistas estudian los posibles beneficios y peligros de las nuevas tecnologías que podrían superar las limitaciones humanas fundamentales, como también la tecno ética adecuada a la hora de desarrollar y usar esas tecnologías.
es un movimiento cultural e intelectual internacional que tiene como eventual objetivo transformar la condición humana mediante el desarrollo y fabricación de tecnología ampliamente disponibles, que mejoren las capacidades humanas, tanto a nivel físico como psicológico o intelectual. Los pensadores transhumanistas estudian los posibles beneficios y peligros de las nuevas tecnologías que podrían superar las limitaciones humanas fundamentales, como también la tecno ética adecuada a la hora de desarrollar y usar esas tecnologías.
es un movimiento cultural e intelectual internacional que tiene como eventual objetivo transformar la condición humana mediante el desarrollo y fabricación de tecnología ampliamente disponibles, que mejoren las capacidades humanas, tanto a nivel físico como psicológico o intelectual. Los pensadores transhumanistas estudian los posibles beneficios y peligros de las nuevas tecnologías que podrían superar las limitaciones humanas fundamentales, como también la tecno ética adecuada a la hora de desarrollar y usar esas tecnologías.
Familia, televisión y otras pantallas (guía y fichas de trabajo)Eva Leoz
Guía y fichas de trabajo para padres y madres sobre cómo ayudar a los menores para que
hagan un buen uso de la televisión, el teléfono móvil, los videojuegos e Internet.
1. LACASA, Pilar (2001). Nuevos héroes y heroínas. En Los videojuegos.
Madrid: Morata (284-305)
1. ¿De qué manera hacemos más próximo y significativo el aprendizaje
de los estudiantes cuando lo planteamos con videojuegos?
Cuando planteamos el aprendizaje de los estudiantes con los videojuegos, nos
podemos referir a la sociedad en la que nos encontramos. Estamos en una sociedad
con continuos cambios, los cuales tenemos que acatar de una manera u otra y no
solo los mayores sino también los niños. En la escuela podemos plantear los
videojuegos de una manera divertida para los alumnos, a la vez que aprenden se
divierten. No sólo con los videojuegos también con la televisión, los ordenadores,…
Todo ello se aprecia con las nuevas tecnologías de las escuelas a las que se
denominan TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación).
Para hacer más próximo y significativo el aprendizaje mediante los videojuegos
tenemos que implantar la cultura popular en las aulas, acercarnos más a los
intereses de los discentes, es decir, dejar un espacio de tiempo para actividades
lúdicas frente a los contenidos académicos.
Es cierto, que muchos videojuegos favorecen el desarrollo de diversas habilidades
en sus jugadores, como aumento en su atención, concentración, resolución de
problemas, fomento de la creatividad, etc. Esto nos lleva a la conclusión que el uso
de estos juegos desde el punto de vista cognitivo, puede suponer una ayuda para el
desarrollo intelectual de los niños. Por ejemplo, algunos juegos como el "tetris", se
puede utilizar para la mejora de habilidades tales como la percepción espacial, la
imaginación y la creatividad del niño.
En conclusión, para hacer más próximo y significativo el aprendizaje mediante los
videojuegos, primero hemos de ser conscientes de dicha afirmación, y
posteriormente, tendremos que implantar la cultura popular en las aulas, para así
acercarnos más a los intereses de los alumnos/as. O dicho de otra manera,
deberemos dejar un tiempo adecuado para la realización de actividades lúdicas y no
emplearlo todo en el aprendizaje académico.
2. Peligros del abuso de las pantallas.
Las nuevas tecnologías comportan muchos avances a nuestra vida pero también
suponen muchas consecuencias negativas. Para comprobar los efectos del abuso de las
pantallas se han realizados muchos estudios todos los cuales coinciden en señalar a las
pantallas como enemigos si no se utilizan de manera correcta o incluso si se usan
excesivamente.
Aparecen trastornos en el sueño debido a la programación que ven, ya que siempre
no es la adecuada para su edad y conocimientos. Dependiendo de los programas
que lleguen a ver pueden ocasionarle pesadillas, incluso insomnio a la hora de
dormir.
El comportamiento se torna poco social: al estar la mayoría del tiempo delante de
2. una pantalla impide al niño relacionarse con los demás, y dependiendo de la edad
sólo se relacionan mediante las redes sociales.
No existe esfuerzo físico ya que pasan la mayoría del tiempo sentado, por ello, se
produce la obesidad en niños, al estar tanto tiempo delante de una pantalla no
realizan ninguna actividad física.
Además de la pasividad física, la televisión crea pasividad intelectual. Cuanto más
tiempo esté expuesto un individuo a la programación televisiva, menos tiempo
dedicará a actividades académicas y su rendimiento escolar se verá afectado
negativamente.
Actúa negativamente en la salud. La pasividad que implica ver la televisión, sumada
al consumo de alimentos con un alto nivel de calorías (tan habituales en nuestra
dieta) que no son quemadas mientras vemos la televisión, hace que aumente el
índice de obesidad de la población. Además, la constante exposición a los anuncios
publicitarios, que principalmente tratan sobre estos alimentos altos en calorías,
despierta el apetito de los telespectadores, aumentando su consumo. También
podemos verlo de forma totalmente opuesta. Estamos hablando de enfermedades
como la anorexia o la bulimia. Sobre todo el sector femenino juvenil se ve afectado
por el estereotipo ideal que crea la televisión y les “obliga” a seguirlo para ser
aceptadas y sentirse bien consigo mismas.
Y por último, y no por ello menos importante, debemos hacer hincapié en la pérdida
de visión, ya que al pasar tantas horas delante de una pantalla y a una distancia muy
corta, hace que los niños/as tengan problemas de visión.
3.- Posibles interacciones entre la realidad presencial y la realidad virtual.
Las posibles interacciones entre la realidad presencial y la realidad virtual se debe a
la continua transformación del sistema educativo y de las personas que lo forman;
siempre sea favoreciendo el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Hoy en día, la realidad presencial se está sustituyendo por la realidad virtual, los
libros se están cambiando por pantallas, aunque ello tenga sus ventajas e
inconvenientes, se ve claramente que este cambio se ve favorecido, un ejemplo
claro de ello, son las llamadas escuelas TIC (Tecnologías de la Información y
Comunicación).
Trabajo realizado por:
Ana María Cabeza de Vaca Galvín
Carmen González Pastrana
Macarena Jiménez Barranco
Laura Romero Oller
Sergio Rosado López