Este artículo describe una investigación en la cual se creó e implementó un prototipo interactivo de juego para enseñar las tablas de multiplicar a estudiantes de segundo grado. El prototipo se basó en el método Bridging Design Prototipo y fue implementado por los estudiantes y profesores en clase, con el objetivo de estudiar cómo este enfoque de aprendizaje a través del juego puede mejorar las habilidades matemáticas de los estudiantes. Los resultados mostraron que el prototipo ayudó a los estudiantes a relacionar números e
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1. UNIVERSIDAD PEDAGOGICA Y TECNOLOGICA DE COLOMBIA
IMPLEMENTACION DE UN MODELO DE JUEGO INTERACTIVO PARA APRENDER MATEMATICAS
PONENTE:INGRID TATIANA GARZON MARTINEZ
2. IMPLEMENTACION DE UN MODELO DE JUEGO
INTERACTIVO PARA APRENDER MATEMATICAS
INTRODUCCION
El diseño de mediaciones interactivas para intervenir el aula y mejorar los procesos de enseñanza y
aprendizaje resulta indispensable en medio de las exigencias del mundo actual, en el que se debe
responder a los múltiples cambios tecnológicos y culturales que trae consigo la llamada era
tecnológica. Esto conlleva a pensar el papel del diseño en los diversos entornos educativos.
Desde hace algunas décadas, las investigaciones del diseño en el campo de la educación han
incursionado en la creación de Bridging Design Prototype [BDP]. Su consolidación favorece los
ambientes de aprendizaje, al aportar mediaciones interactivas que propendan por aprendizajes
significativos.
Así pues, la elaboración de un BDP demanda del diseñador y del pedagogo una construcción y un
sustento epistemológico que le dé piso teórico, por lo cual, el diseño que se realizó en esta
investigación estuvo sustentado en los seis principios planteados por Gómez (2009)). Solo luego de
comprender la realidad del aula se dio inicio a la primera fase, Organizing Participation, propuesta
por Gómez (2009). Desde allí se inició una construcción cimentada en los seis principios del
método para centrar el diseño del prototipo en los estudiantes.
3. OBJETIVO GENERAL
Motivar el aprendizaje de las matemáticas en los niños mediante un
diseño de juego o modelo didáctico que facilite un mejor aprendizaje.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
•Diseñar un juego que facilite el aprendizaje de las tablas de multiplicar
en los niños de segundo grado.
• A partir de este juego pueda interactuar tanto el estudiante como el
profesor.
• Introducir al niño un diseño inclusivo que le facilite el aprendizaje.
5. ASPECTOS METODOLOGICOS
• TIPO DE INVESTIGACION
En este trabajo se realizó una investigación cualitativa, en el cual se identificaron las metodologías de aprendizaje
usadas para enseñar matemáticas, diferentes puntos de vistas tanto en los docentes como en los alumnos en este
caso del grado segundo; además de estos se usaron técnicas como las entrevistas realizadas a los docentes de
diferentes niveles y las practicas realizadas en el aula donde participaban docentes y alumnos
• POBLACION Y MUESTRA
La población de estudiantes del grado segundo son 28 estudiantes entre niños y niñas, los cuales contaban con su
docente acompañante y otros docentes pedagogos que realizaban un observación de la implementación del diseño
interactivo.
• INSTRUMENTO DE DIAGNOSTICO
La investigación parte de la observación directa en la cotidianidad del aula de clase y la problemática encontrada
es la dificultad de aprendizaje de las tablas de multiplicar ya que al realizar este aprendizaje monótono lo hacen
solo de manera memorística y lo cual no ayuda a que estos estudiantes tengan aprecio por la matemáticas
6. RESUMEN
Este artículo presenta una síntesis de los resultados de una investigación, en la cual se creó e
implementó un diseño de prototipo rápido funcional, a partir del método Bridging Design
Prototipo [BDP], propuesto por Gómez y Tamblyn. El BDP de un modelo de interacción
para aprender las tablas de multiplicar a través del juego fue implementado en un aula de
segundo grado de básica primaria, tanto por estudiantes como por los profesores, en
actividades dentro de clase. El propósito se centró en estudiar cómo este prototipo potencia
el desarrollo de habilidades de pensamiento matemático mientras aprenden las tablas
jugando. El método usado en la investigación fue la etnografía rápida, por permitir la
observación participante en la enseñanza de las matemáticas
7.
8. CONCLUSIONES
• Con la implementación del prototipo BDP los estudiantes del grado segundo
lograron relacionar las imágenes con los números y realizar procesos tanto
narrativos como de adición matemática.
• La intervención en el aula permitió identificar los tipos de interacción que existen
entre imagen, juego y educación, y cómo estos tipos de interacción influyen en el
desarrollo de procesos cognitivos y habilidades lógico-matemáticas en los niños y
niñas de grado segundo de básica primaria.