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  • 1. elearning. s21 Claves del aprendizaje que guían el diseño de contenidos multimedia formativos Contenidos que estimulan el aprendizaje ¿Cómo se aprende? La información debe ser llamativa y novedosa No hay aprendizaje sin actividad El repaso es la clave del aprendizaje La capacidad de la memoria para reconocer imágenes
  • 2. elearning. s21 Claves del aprendizaje que guían el diseño de contenidos multimedia formativos Contenidos que estimulan el aprendizaje1
  • 3. elearning. s21 Claves del aprendizaje que guían el diseño de contenidos multimedia formativos Contenidos que estimulan el aprendizaje No aburren, son motivadores por lo que dicen y el enriquecimiento gráfico que ofrecen. No distraen, están en sintonía con lo que deseas aprender, se conectan con el aprendiz y sus intereses. 1
  • 4. elearning. s21 Claves del aprendizaje que guían el diseño de contenidos multimedia formativos ¿Cómo se aprende?2
  • 5. elearning. s21 Claves del aprendizaje que guían el diseño de contenidos multimedia formativos ¿Cómo se aprende? Aprender es adquirir nueva información y nuevas respuestas, o modificar respuestas anteriores o antiguas. Para aprender se necesita procesar información. Si uno aprende, significa que la información se guardó en su memoria y que puede ser evocada en el momento oportuno. 2
  • 6. elearning. s21 Claves del aprendizaje que guían el diseño de contenidos multimedia formativos 3 La información debe ser llamativa y novedosa
  • 7. elearning. s21 Claves del aprendizaje que guían el diseño de contenidos multimedia formativos 3 La información debe ser llamativa y novedosa Se debe llamar la atención de apenas 20 minutos en adultos, con estímulos inesperados. Activar huellas cognitivas y repetición con diferentes enfoques para convencer al cerebro. Si se va a repetir una actividad, cada nueva repetición debe diferenciarse de la anterior, con mayor dificultad y presentando nuevos retos cognitivos.
  • 8. elearning. s21 Claves del aprendizaje que guían el diseño de contenidos multimedia formativos No hay aprendizaje sin actividad4
  • 9. elearning. s21 Claves del aprendizaje que guían el diseño de contenidos multimedia formativos No hay aprendizaje sin actividad Diseña juegos que reten al aprendiz, son excelentes para repasar. El que quiera aprender que escriba, que haga, que resuma, que pinte. El aprendizaje es mejor si se puede generar la información objetivo a partir de la memoria, y no porque se lo ofrece otra persona ya procesada. 4
  • 10. elearning. s21 Claves del aprendizaje que guían el diseño de contenidos multimedia formativos El repaso es la clave del aprendizaje5
  • 11. elearning. s21 Claves del aprendizaje que guían el diseño de contenidos multimedia formativos El repaso es la clave del aprendizaje Aprender depende de la motivación, el tiempo y la oportunidad para practicar. El rendimiento aumenta cuando se siente la necesidad de comunicar lo que sabemos y aprendimos. Nuestra capacidad de recordar mejora durante una clase si conocemos cómo nos van a evaluar. Arrastrar y pegar, completar una frase, ordenar segmentos 5
  • 12. elearning. s21 Claves del aprendizaje que guían el diseño de contenidos multimedia formativos La capacidad de la memoria para reconocer imágenes es ilimitada6 Escuchar Leer Ver (observar dibujos, ver un gráfico) Ver y oír (película, presentación, demostración...) Exponer (conversar, debatir, foro en línea ...) Decir y hacer (actuar, enseñar a otros, practicar lo que se quiere aprender, lo que hacemos...) 5 % 10 % 30 % 50 % 70 % 90 % Cono del aprendizaje de Edgar Dale
  • 13. elearning. s21 Claves del aprendizaje que guían el diseño de contenidos multimedia formativos La capacidad de la memoria para reconocer imágenes es ilimitada Los contenidos deben apoyarse en cuadros, diagramas, organizadores gráficos, mapas, grabaciones, películas, esquemas, que permiten su captación global por varios bancos de memoria. 6 Escuchar Leer Ver (observar dibujos, ver un gráfico) Ver y oír (película, presentación, demostración...) Exponer (conversar, debatir, foro en línea ...) Decir y hacer (actuar, enseñar a otros, practicar lo que se quiere aprender, lo que hacemos...) 5 % 10 % 30 % 50 % 70 % 90 % Cono del aprendizaje de Edgar Dale

Notas del editor

  1. Es un reto diseñar contenidos que realmente estimulan el aprendizaje y combaten el aburrimiento, distracción y desmotivación del aprendiz. A continuación te presentaré una serie de principios para guiar el diseño de contenidos multimedia con fines de formación. Pero antes veamos las claves a tomar en cuenta para fomentar el aprendizaje.
  2. Es un reto diseñar contenidos que realmente estimulan el aprendizaje y combaten el aburrimiento, distracción y desmotivación del aprendiz. A continuación te presentaré una serie de principios para guiar el diseño de contenidos multimedia con fines de formación. Pero antes veamos las claves a tomar en cuenta para fomentar el aprendizaje.
  3. Los científicos estudiosos de la neurociencia y la pedagogía nos han ayudado a comprender los mecanismos cerebrales que subyacen en el aprendizaje y la memoria. Aprender es adquirir nueva información y nuevas respuestas, o modificar respuestas anteriores o antiguas. Para aprender se necesita procesar información: Análisis Retención Descarte. Si uno aprende, significa que la información se guardó en su memoria y que puede ser evocada en el momento oportuno . La memoria codifica la información, la almacena y permite que sea evocada o recuperada para su utilización oportuna. Según Hebb(1950), aprendemos si formamos nuevas conexiones sinápticas entre neuronas y recordar es mantener esa relación socialmente activa.
  4. Los científicos estudiosos de la neurociencia y la pedagogía nos han ayudado a comprender los mecanismos cerebrales que subyacen en el aprendizaje y la memoria. Aprender es adquirir nueva información y nuevas respuestas, o modificar respuestas anteriores o antiguas. Para aprender se necesita procesar información: Análisis Retención Descarte. Si uno aprende, significa que la información se guardó en su memoria y que puede ser evocada en el momento oportuno . La memoria codifica la información, la almacena y permite que sea evocada o recuperada para su utilización oportuna. Según Hebb(1950), aprendemos si formamos nuevas conexiones sinápticas entre neuronas y recordar es mantener esa relación socialmente activa.
  5. La información debe ser llamativa y novedosa. Solo se guarda lo que llama la atención. Se debe llamar la atención, de apenas 20 minutos en adultos, con estímulos inesperados. Utiliza engaños y el recurso de exageración para activar huellas cognitivas y repetición con diferentes enfoques para convencer al cerebro, muy útil para alcanzar competencias instrumentales. Utilizar un avatar gestual, con diferentes tonos de voz, posturas, gesticulaciones sirve para llamar la atención, pero sin abusar del recurso porque termina aburriendo. Si se va a repetir una actividad, cada nueva repetición debe diferenciarse de la anterior, con mayor dificultad y presentando nuevos retos cognitivos. Por ejemplo si se hacen simulaciones para aprender a realizar transacciones en un software, estas deben ser de mayor dificultad, es decir en el nivel uno con instrucciones, máxima ayuda e infinitos intentos. El segundo nivel con instrucciones e infinitos intentos. El tercer nivel con instrucciones, máximo de 3 intentos y evaluación.
  6. La información debe ser llamativa y novedosa. Solo se guarda lo que llama la atención. Se debe llamar la atención, de apenas 20 minutos en adultos, con estímulos inesperados. Utiliza engaños y el recurso de exageración para activar huellas cognitivas y repetición con diferentes enfoques para convencer al cerebro, muy útil para alcanzar competencias instrumentales. Utilizar un avatar gestual, con diferentes tonos de voz, posturas, gesticulaciones sirve para llamar la atención, pero sin abusar del recurso porque termina aburriendo. Si se va a repetir una actividad, cada nueva repetición debe diferenciarse de la anterior, con mayor dificultad y presentando nuevos retos cognitivos. Por ejemplo si se hacen simulaciones para aprender a realizar transacciones en un software, estas deben ser de mayor dificultad, es decir en el nivel uno con instrucciones, máxima ayuda e infinitos intentos. El segundo nivel con instrucciones e infinitos intentos. El tercer nivel con instrucciones, máximo de 3 intentos y evaluación.
  7. No hay aprendizaje sin actividad. Presenta juegos, las estrategias de gamificación han sido exitosas. Juego de roles El que quiera aprender que escriba, esto activa mayores áreas cerebrales que escuchar pasivamente. Interactuar y tomar notas permite al aprendiz hacer síntesis, resume los contenidos, se interactúa con el conocimiento. Para esto diseña actividades que exijan escritura e interacción: arrastrar y pegar, completar una frase, ordenar segmentos El aprendizaje es mejor si se puede generar la información objetivo a partir de la memoria, y no porque se lo ofrece otra persona” “No enseñar las cosas masticadas”. "no hay nada que aclare tanto que exponérselo a otra persona..." Un Foro reflexivo puede ser una forma de lograr este objetivo.
  8. No hay aprendizaje sin actividad. Presenta juegos, las estrategias de gamificación han sido exitosas. Juego de roles El que quiera aprender que escriba, esto activa mayores áreas cerebrales que escuchar pasivamente. Interactuar y tomar notas permite al aprendiz hacer síntesis, resume los contenidos, se interactúa con el conocimiento. Para esto diseña actividades que exijan escritura e interacción: arrastrar y pegar, completar una frase, ordenar segmentos El aprendizaje es mejor si se puede generar la información objetivo a partir de la memoria, y no porque se lo ofrece otra persona” “No enseñar las cosas masticadas”. "no hay nada que aclare tanto que exponérselo a otra persona..." Un Foro reflexivo puede ser una forma de lograr este objetivo.
  9. El repaso es la clave del aprendizaje Aprender depende de la motivación, el tiempo y la oportunidad para practicar. El rendimiento aumenta cuando se siente la necesidad de comunicar lo que sabemos y aprendimos, en forma oral o escrita a un tercero y lo hacemos involucramos nuestras emociones. Nuestra capacidad de recordar mejora durante una clase si conocemos cómo nos van a evaluar, aumenta la atención, nos mantiene alertas y desarrollamos estrategias para aprobar la evaluación y esto mejora el aprendizaje.
  10. El repaso es la clave del aprendizaje Aprender depende de la motivación, el tiempo y la oportunidad para practicar. El rendimiento aumenta cuando se siente la necesidad de comunicar lo que sabemos y aprendimos, en forma oral o escrita a un tercero y lo hacemos involucramos nuestras emociones. Nuestra capacidad de recordar mejora durante una clase si conocemos cómo nos van a evaluar, aumenta la atención, nos mantiene alertas y desarrollamos estrategias para aprobar la evaluación y esto mejora el aprendizaje.
  11. La capacidad de la memoria para reconocer imágenes es ilimitada. Los contenidos deben apoyarse en cuadros, diagramas, organizadores gráficos, mapas, grabaciones, películas, esquemas, que junto con permitir que la información sea visualizada, permiten su captación global por varios bancos de memoria.
  12. La capacidad de la memoria para reconocer imágenes es ilimitada. Los contenidos deben apoyarse en cuadros, diagramas, organizadores gráficos, mapas, grabaciones, películas, esquemas, que junto con permitir que la información sea visualizada, permiten su captación global por varios bancos de memoria.