El documento presenta seis claves para el diseño de contenidos multimedia formativos. Estas incluyen que los contenidos deben ser atractivos y novedosos, la información debe llamar la atención con estímulos inesperados, no hay aprendizaje sin actividad del estudiante, el repaso es fundamental para el aprendizaje, y los contenidos deben apoyarse en imágenes e ilustraciones que son fácilmente memorables.
Este documento discute la importancia de fundamentar el desarrollo de materiales educativos utilizando las TIC en bases psicopedagógicas. Explica que según Ogalde y González, esto se basa en las teorías del aprendizaje, las teorías de la instrucción y los fundamentos comunicativos. Brevemente describe algunas teorías del aprendizaje como conductismo, cognitivismo y constructivismo, y teorías de la instrucción como los 9 eventos de Gagné y los 9 principios del aprendizaje multimedia de Mayer. Conclu
Este documento explica qué son los objetos de aprendizaje, que son archivos digitales con información que pueden usarse en diferentes contextos educativos. Describe las características de los objetos de aprendizaje como la reutilización, interoperabilidad y accesibilidad. También cubre las preguntas que deben hacerse al crear un objeto de aprendizaje y la relación entre multimedia e interactividad en los objetos de aprendizaje.
Este documento trata sobre cómo enseñar a los estudiantes a aprender de manera efectiva. Explica que aprender no es una tarea sencilla y que se debe enseñar estrategias de aprendizaje como la motivación, concentración, actitud, organización, comprensión y repetición. También discute conceptos como el aprendizaje significativo, factores que facilitan el aprendizaje, y la curva del olvido. El objetivo final es desarrollar la capacidad de los estudiantes para adquirir conocimientos y habilidades de man
Los Objetos de Aprendizaje (ODAs) son recursos didácticos interactivos que tienen muchas ventajas como motivar e interesar a los estudiantes, desarrollar iniciativa, permitir aprender de los errores, y mejorar habilidades digitales y de expresión. Los ODAs apoyan el aprendizaje, la práctica y la reflexión a través de actividades como leer textos, ver videos y realizar evaluaciones. Se construyen con un objetivo educativo claro, actividades de aprendizaje y una conclusión, y tienen la ventaja de personal
Este documento trata sobre cómo enseñar a los estudiantes a aprender de manera efectiva. Explica que aprender requiere motivación, concentración, actitud positiva, organización, comprensión y repetición. También discute la importancia de distribuir el aprendizaje a lo largo del tiempo para evitar el olvido rápido. El objetivo final es desarrollar en los estudiantes la capacidad de aprender de forma autónoma a lo largo de la vida.
20 Aprender A Aprender Para El Aprovechamiento AcadéMicoguest9ddf0d0f
Este documento discute cómo enseñar a los estudiantes a aprender de manera efectiva. Explica que desarrollar la capacidad de aprendizaje en los estudiantes no es una tarea sencilla. Identifica varios factores clave que facilitan el aprendizaje, como la motivación, concentración, actitud, organización, comprensión y repetición. También analiza estrategias de aprendizaje como tomar notas y repasar material para asegurar la comprensión del contenido. El objetivo general es ayudar a los maestros a enseñ
Diseñorepensar la enseñanza para obtener mejor aprendizaje introducciónAlfredo Prieto Martín
La asignatura de diseño instructivo se enfoca en grandes ideas:
El buen diseño, del currículo, de la instrucción y de la evaluación,
y la comprensión de la forma, en la que podemos profundizar y desarrollar en los alumnos la comprensión de las ideas importantes.
El proceso del diseño instructivo marcha atrás y sus tres estadios.
Las metodologías más apropiadas y eficientes para conseguir nuestros objetivos educativos
Este documento discute la importancia de fundamentar el desarrollo de materiales educativos utilizando las TIC en bases psicopedagógicas. Explica que según Ogalde y González, esto se basa en las teorías del aprendizaje, las teorías de la instrucción y los fundamentos comunicativos. Brevemente describe algunas teorías del aprendizaje como conductismo, cognitivismo y constructivismo, y teorías de la instrucción como los 9 eventos de Gagné y los 9 principios del aprendizaje multimedia de Mayer. Conclu
Este documento explica qué son los objetos de aprendizaje, que son archivos digitales con información que pueden usarse en diferentes contextos educativos. Describe las características de los objetos de aprendizaje como la reutilización, interoperabilidad y accesibilidad. También cubre las preguntas que deben hacerse al crear un objeto de aprendizaje y la relación entre multimedia e interactividad en los objetos de aprendizaje.
Este documento trata sobre cómo enseñar a los estudiantes a aprender de manera efectiva. Explica que aprender no es una tarea sencilla y que se debe enseñar estrategias de aprendizaje como la motivación, concentración, actitud, organización, comprensión y repetición. También discute conceptos como el aprendizaje significativo, factores que facilitan el aprendizaje, y la curva del olvido. El objetivo final es desarrollar la capacidad de los estudiantes para adquirir conocimientos y habilidades de man
Los Objetos de Aprendizaje (ODAs) son recursos didácticos interactivos que tienen muchas ventajas como motivar e interesar a los estudiantes, desarrollar iniciativa, permitir aprender de los errores, y mejorar habilidades digitales y de expresión. Los ODAs apoyan el aprendizaje, la práctica y la reflexión a través de actividades como leer textos, ver videos y realizar evaluaciones. Se construyen con un objetivo educativo claro, actividades de aprendizaje y una conclusión, y tienen la ventaja de personal
Este documento trata sobre cómo enseñar a los estudiantes a aprender de manera efectiva. Explica que aprender requiere motivación, concentración, actitud positiva, organización, comprensión y repetición. También discute la importancia de distribuir el aprendizaje a lo largo del tiempo para evitar el olvido rápido. El objetivo final es desarrollar en los estudiantes la capacidad de aprender de forma autónoma a lo largo de la vida.
20 Aprender A Aprender Para El Aprovechamiento AcadéMicoguest9ddf0d0f
Este documento discute cómo enseñar a los estudiantes a aprender de manera efectiva. Explica que desarrollar la capacidad de aprendizaje en los estudiantes no es una tarea sencilla. Identifica varios factores clave que facilitan el aprendizaje, como la motivación, concentración, actitud, organización, comprensión y repetición. También analiza estrategias de aprendizaje como tomar notas y repasar material para asegurar la comprensión del contenido. El objetivo general es ayudar a los maestros a enseñ
Diseñorepensar la enseñanza para obtener mejor aprendizaje introducciónAlfredo Prieto Martín
La asignatura de diseño instructivo se enfoca en grandes ideas:
El buen diseño, del currículo, de la instrucción y de la evaluación,
y la comprensión de la forma, en la que podemos profundizar y desarrollar en los alumnos la comprensión de las ideas importantes.
El proceso del diseño instructivo marcha atrás y sus tres estadios.
Las metodologías más apropiadas y eficientes para conseguir nuestros objetivos educativos
Este documento discute estrategias para enseñar a los estudiantes a aprender de manera efectiva. Señala que la motivación, la concentración, la actitud, la organización y la comprensión son factores clave para el aprendizaje significativo. También describe varios principios del aprendizaje como determinar objetivos claros, relacionar el material con aplicaciones prácticas y repasar regularmente.
Este documento presenta información sobre el liderazgo docente y la creatividad en el ámbito educativo. Se describen las características de un líder educativo como enseñar, crear, inspirar y motivar. También se explican las características de una persona creativa como la confianza, la imaginación y la flexibilidad. El documento propone varias técnicas para desarrollar la creatividad como ser curioso y compartir logros.
¿Cómo hacer visible el pensamiento de nuestros alumnos?
Taller desarrollado en el marco del VIII Congreso Internacional de Educación - 25 agosto, Santa Fe
Este documento presenta varias técnicas de estudio para ayudar a los estudiantes a retener más información de manera más fácil y segura, incluyendo subrayar lo importante, realizar apuntes propios, usar mapas mentales, fichas de estudio, ejercicios prácticos, tests, lluvia de ideas, reglas mnemotécnicas, organizar el estudio con métodos basados en imágenes y crear foros en línea para preparar exámenes. El objetivo es incrementar la capacidad de retención y concentra
Preguntas guía sobre el video presentado por Merril David, respecto al tema Panorama general del Diseño Instruccional ante el desafío de la Educación Superior.
Este documento describe los objetivos y procesos involucrados en el diseño y producción de materiales educativos multimedia. Los objetivos incluyen describir las fases del diseño, conocer los procedimientos para planificar el material, producir un material multimedia y elaborar una guía didáctica. Explica que primero se debe definir el tema, destinatarios y objetivos, luego elaborar un guión y buscar contenido multimedia antes de producir el material final.
Este documento presenta el Módulo 11 de un curso introductorio de educación. El módulo se enfoca en habilidades para enseñar, incluyendo habilidades para facilitar el aprendizaje como escuchar, dar instrucciones y formular preguntas. También cubre habilidades para aceptar el cambio y promover habilidades clave del siglo 21. El módulo concluye con actividades para que los participantes desarrollen su propio plan de acción para implementar estas habilidades.
Este documento describe varios aspectos clave de la metodología de aprendizaje basado en problemas (ABP). Explica que la motivación de los estudiantes es fundamental para el éxito del ABP y que los tutores juegan un papel de acompañamiento en la resolución de problemas. También describe los siete pasos típicos para resolver problemas en grupos, incluyendo la clarificación del problema, la lluvia de ideas y la presentación de la solución. Finalmente, recomienda varias herramientas digitales que pueden usarse para apoy
PRESENTACIÓN HABILIDADES BÁSICAS DE PENSAMIENTO..pptxHeidiSarao
Este documento trata sobre un trabajo de maestría que examina el desarrollo de habilidades básicas de pensamiento en niños de primer ciclo de educación primaria. El objetivo general es conocer las habilidades básicas de pensamiento, su importancia en el desarrollo de los niños y las estrategias para desarrollarlas. Se justifica la investigación debido a problemas comunes como el nivel bajo de habilidades como comprensión lectora y motricidad.
Los Materiales Educativos Computarizados (MEC) son herramientas educativas digitales como sistemas de ejercitación y práctica, enciclopedias y libros electrónicos. Su propósito es apoyar procesos educativos de manera interactiva y multimedia, ya sea mediante ejercicios de estímulo-respuesta o resolución de problemas. Los MEC deben presentar imágenes, colores, sonidos y animación para brindar una experiencia audiovisual, y es importante considerar aspectos pedagógicos y técnicos al diseñar
El documento describe diferentes tipos de aprendizaje, incluyendo aprendizaje memorístico, receptivo, por descubrimiento, significativo, de mantenimiento, innovador, visual y auditivo. Para cada tipo se proporciona una breve descripción y ejemplo.
El documento describe diferentes tipos de aprendizaje, incluyendo aprendizaje memorístico, receptivo, por descubrimiento, significativo, de mantenimiento, innovador, visual y auditivo. Para cada tipo se proporciona una breve descripción y ejemplo.
Este documento proporciona orientación para la elaboración de material multimedia educativo. Explica que primero se debe definir el tema, los destinatarios y los objetivos. Luego, se debe desarrollar un argumento y guión, y buscar el contenido multimedia como diapositivas e imágenes. Finalmente, discute las funciones y beneficios del material multimedia, así como posibles desventajas.
El documento define los estilos de aprendizaje como las características psicológicas, cognitivas y fisiológicas que una persona expresa cuando aprende. Explica que existen cuatro estilos principales (activo, reflexivo, teórico y pragmático) y que cada persona usa una combinación de estilos, aunque uno suele ser dominante. Además, señala que los estilos de aprendizaje no son rígidos y pueden cambiar, y que los profesores deben ayudar a los estudiantes a desarrollar
Este documento introduce los objetos de aprendizaje, que son archivos digitales diseñados para ser usados en diferentes contextos educativos. Explica que los objetos de aprendizaje deben ser interactivos, reutilizables e independientes. También cubre las características de los objetos de aprendizaje y la relación entre multimedia y objetos de aprendizaje.
Se detallan los estadios en el proceso de diseño: 1 selecciona resultados de aprendizaje deseados, 2 piensa como un asesor y planifica la evaluación, 3 planifica la enseñanza que creará las experiencias de aprendizaje necesarias.
El diseño de la información trata con la organización y presentación de datos para transformarlos en información valiosa y significativa. Los puntos fundamentales del diseño de la información son diseñar información valiosa para el lector meta, perseguir la comunicación de información y el aprendizaje, y seleccionar, transformar y presentar información relevante y útil para el usuario final. Desde un punto de vista pedagógico, el diseño de la información puede ayudar a solucionar problemas de información que enfrentan los estudiantes y asegurar la compre
Incluso más que otros tipos de educación, el eLearning debe luchar para atraer la atención de los alumnos: Internet está llena de distracciones y los estudiantes adultos están a la vez más ocupados y más libres para disfrutar de las distracciones. Ayudar a los estudiantes a prestar atención es el interés principal de los educadores, capacitadores y profesionales en eLearning, así que aquí le presentamos algunos de los métodos óptimos para ganar el juego de la atención.
Trabajo en equipo 2014 Educación Tecnica.pptxoscarsolis43
Este documento presenta información sobre el trabajo en equipo. Habla sobre los requisitos para trabajar en equipo como la confianza, el compromiso y la comunicación. También describe las diferentes etapas del proceso de trabajo en equipo y los pasos para establecer metas como identificar objetivos, límites de tiempo e identificar habilidades. El objetivo es enseñar sobre la importancia del trabajo en equipo y cómo aplicarlo de manera efectiva.
Este documento presenta la propuesta de diseño de un entorno de aprendizaje llamado Web Aula-Reciclaje para promover la cultura del reciclaje entre estudiantes de sexto grado. La Web proporciona materiales instruccionales y actividades colaborativas para que los estudiantes participen en un proyecto de reciclaje similar al de una empresa real. El objetivo es que los estudiantes desarrollen habilidades sociales y de resolución de problemas trabajando en equipos para alcanzar metas económicas a través de
Modelo de Integración de TIC en 4 Etapas para colegios, Información y Comunicación
El colegio diseña su Web para reproducir todos los espacios de comunicación.
Crea canales de información en las Redes Sociales
Modelo Transaccional
Docentes gestionan Control de Estudios por Internet.
Representantes realizan inscripciones , pagan y reciben las calificaciones en línea.
Red de Redes
Los docentes desarrollan proyectos de aprendizaje utilizando la Web 2.0
Colaboran entre colegas de diversas Instituciones, generalmente relacionadas.
Modelo B-learnig
Los Coordinadores de área y los docentes desarrollan aulas virtuales en apoyo a la educación presencial y como una prolongación de esta.
Este documento discute estrategias para enseñar a los estudiantes a aprender de manera efectiva. Señala que la motivación, la concentración, la actitud, la organización y la comprensión son factores clave para el aprendizaje significativo. También describe varios principios del aprendizaje como determinar objetivos claros, relacionar el material con aplicaciones prácticas y repasar regularmente.
Este documento presenta información sobre el liderazgo docente y la creatividad en el ámbito educativo. Se describen las características de un líder educativo como enseñar, crear, inspirar y motivar. También se explican las características de una persona creativa como la confianza, la imaginación y la flexibilidad. El documento propone varias técnicas para desarrollar la creatividad como ser curioso y compartir logros.
¿Cómo hacer visible el pensamiento de nuestros alumnos?
Taller desarrollado en el marco del VIII Congreso Internacional de Educación - 25 agosto, Santa Fe
Este documento presenta varias técnicas de estudio para ayudar a los estudiantes a retener más información de manera más fácil y segura, incluyendo subrayar lo importante, realizar apuntes propios, usar mapas mentales, fichas de estudio, ejercicios prácticos, tests, lluvia de ideas, reglas mnemotécnicas, organizar el estudio con métodos basados en imágenes y crear foros en línea para preparar exámenes. El objetivo es incrementar la capacidad de retención y concentra
Preguntas guía sobre el video presentado por Merril David, respecto al tema Panorama general del Diseño Instruccional ante el desafío de la Educación Superior.
Este documento describe los objetivos y procesos involucrados en el diseño y producción de materiales educativos multimedia. Los objetivos incluyen describir las fases del diseño, conocer los procedimientos para planificar el material, producir un material multimedia y elaborar una guía didáctica. Explica que primero se debe definir el tema, destinatarios y objetivos, luego elaborar un guión y buscar contenido multimedia antes de producir el material final.
Este documento presenta el Módulo 11 de un curso introductorio de educación. El módulo se enfoca en habilidades para enseñar, incluyendo habilidades para facilitar el aprendizaje como escuchar, dar instrucciones y formular preguntas. También cubre habilidades para aceptar el cambio y promover habilidades clave del siglo 21. El módulo concluye con actividades para que los participantes desarrollen su propio plan de acción para implementar estas habilidades.
Este documento describe varios aspectos clave de la metodología de aprendizaje basado en problemas (ABP). Explica que la motivación de los estudiantes es fundamental para el éxito del ABP y que los tutores juegan un papel de acompañamiento en la resolución de problemas. También describe los siete pasos típicos para resolver problemas en grupos, incluyendo la clarificación del problema, la lluvia de ideas y la presentación de la solución. Finalmente, recomienda varias herramientas digitales que pueden usarse para apoy
PRESENTACIÓN HABILIDADES BÁSICAS DE PENSAMIENTO..pptxHeidiSarao
Este documento trata sobre un trabajo de maestría que examina el desarrollo de habilidades básicas de pensamiento en niños de primer ciclo de educación primaria. El objetivo general es conocer las habilidades básicas de pensamiento, su importancia en el desarrollo de los niños y las estrategias para desarrollarlas. Se justifica la investigación debido a problemas comunes como el nivel bajo de habilidades como comprensión lectora y motricidad.
Los Materiales Educativos Computarizados (MEC) son herramientas educativas digitales como sistemas de ejercitación y práctica, enciclopedias y libros electrónicos. Su propósito es apoyar procesos educativos de manera interactiva y multimedia, ya sea mediante ejercicios de estímulo-respuesta o resolución de problemas. Los MEC deben presentar imágenes, colores, sonidos y animación para brindar una experiencia audiovisual, y es importante considerar aspectos pedagógicos y técnicos al diseñar
El documento describe diferentes tipos de aprendizaje, incluyendo aprendizaje memorístico, receptivo, por descubrimiento, significativo, de mantenimiento, innovador, visual y auditivo. Para cada tipo se proporciona una breve descripción y ejemplo.
El documento describe diferentes tipos de aprendizaje, incluyendo aprendizaje memorístico, receptivo, por descubrimiento, significativo, de mantenimiento, innovador, visual y auditivo. Para cada tipo se proporciona una breve descripción y ejemplo.
Este documento proporciona orientación para la elaboración de material multimedia educativo. Explica que primero se debe definir el tema, los destinatarios y los objetivos. Luego, se debe desarrollar un argumento y guión, y buscar el contenido multimedia como diapositivas e imágenes. Finalmente, discute las funciones y beneficios del material multimedia, así como posibles desventajas.
El documento define los estilos de aprendizaje como las características psicológicas, cognitivas y fisiológicas que una persona expresa cuando aprende. Explica que existen cuatro estilos principales (activo, reflexivo, teórico y pragmático) y que cada persona usa una combinación de estilos, aunque uno suele ser dominante. Además, señala que los estilos de aprendizaje no son rígidos y pueden cambiar, y que los profesores deben ayudar a los estudiantes a desarrollar
Este documento introduce los objetos de aprendizaje, que son archivos digitales diseñados para ser usados en diferentes contextos educativos. Explica que los objetos de aprendizaje deben ser interactivos, reutilizables e independientes. También cubre las características de los objetos de aprendizaje y la relación entre multimedia y objetos de aprendizaje.
Se detallan los estadios en el proceso de diseño: 1 selecciona resultados de aprendizaje deseados, 2 piensa como un asesor y planifica la evaluación, 3 planifica la enseñanza que creará las experiencias de aprendizaje necesarias.
El diseño de la información trata con la organización y presentación de datos para transformarlos en información valiosa y significativa. Los puntos fundamentales del diseño de la información son diseñar información valiosa para el lector meta, perseguir la comunicación de información y el aprendizaje, y seleccionar, transformar y presentar información relevante y útil para el usuario final. Desde un punto de vista pedagógico, el diseño de la información puede ayudar a solucionar problemas de información que enfrentan los estudiantes y asegurar la compre
Incluso más que otros tipos de educación, el eLearning debe luchar para atraer la atención de los alumnos: Internet está llena de distracciones y los estudiantes adultos están a la vez más ocupados y más libres para disfrutar de las distracciones. Ayudar a los estudiantes a prestar atención es el interés principal de los educadores, capacitadores y profesionales en eLearning, así que aquí le presentamos algunos de los métodos óptimos para ganar el juego de la atención.
Trabajo en equipo 2014 Educación Tecnica.pptxoscarsolis43
Este documento presenta información sobre el trabajo en equipo. Habla sobre los requisitos para trabajar en equipo como la confianza, el compromiso y la comunicación. También describe las diferentes etapas del proceso de trabajo en equipo y los pasos para establecer metas como identificar objetivos, límites de tiempo e identificar habilidades. El objetivo es enseñar sobre la importancia del trabajo en equipo y cómo aplicarlo de manera efectiva.
Este documento presenta la propuesta de diseño de un entorno de aprendizaje llamado Web Aula-Reciclaje para promover la cultura del reciclaje entre estudiantes de sexto grado. La Web proporciona materiales instruccionales y actividades colaborativas para que los estudiantes participen en un proyecto de reciclaje similar al de una empresa real. El objetivo es que los estudiantes desarrollen habilidades sociales y de resolución de problemas trabajando en equipos para alcanzar metas económicas a través de
Modelo de Integración de TIC en 4 Etapas para colegios, Información y Comunicación
El colegio diseña su Web para reproducir todos los espacios de comunicación.
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Modelo Transaccional
Docentes gestionan Control de Estudios por Internet.
Representantes realizan inscripciones , pagan y reciben las calificaciones en línea.
Red de Redes
Los docentes desarrollan proyectos de aprendizaje utilizando la Web 2.0
Colaboran entre colegas de diversas Instituciones, generalmente relacionadas.
Modelo B-learnig
Los Coordinadores de área y los docentes desarrollan aulas virtuales en apoyo a la educación presencial y como una prolongación de esta.
El documento explica que las palabras obtienen su significado dentro de un contexto específico, al igual que las imágenes. Dependiendo del contexto y de las otras palabras que lo rodean, una palabra puede tener múltiples significados. El contexto provee el marco de referencia necesario para darle significado a las palabras e imágenes.
Meta Instruccional: estimular actitudes favorables en torno a la cultura del reciclaje a educandos de cuarto, quinto y sexto grado.
Objetivo general: fomentar en el educando sensibilidad ambiental dirigida a la búsqueda de soluciones que mejoren la calidad de vida y a atenuar los graves problemas ambientales de la sociedad actual.
Objetivo específico: desarrollar todas las actividades involucradas en el funcionamiento de las empresas recolectoras de desperdicios de papel para el Reciclaje.
Estrategia instruccional: fomentar el trabajo colaborativo y participativo de los educandos en proyectos contextualizado, orientados a conocer la realidad ambiental, identificar sus problemas y buscar soluciones a los mismos.
Los aprendices son animados a conformar una empresa de reciclaje que tiene la misión de alcanzar una meta económica que permitirá la compra de artículos que beneficien al colectivo escolar. Deberán trabajar colaborativamente, en equipos semejantes a como se conforman las gerencias de mercadeo, producción y venta de la empresa. Así pondrán a prueba sus capacidades para trabajar con otros, llegar a acuerdos y buscar la solución cooperativa a los problemas planteados.
El documento describe los servicios de una empresa dedicada al desarrollo de proyectos educativos y portales web. La empresa ofrece el desarrollo de portales educativos, aulas virtuales, cursos de capacitación docente, contenidos multimedia y juegos educativos para instituciones, empresas y el gobierno. Además, ha trabajado con numerosas instituciones educativas en el país desarrollando sus páginas web y aulas virtuales.
Aprender a calcular e interpretar las Medidas de Tendencia Central
Repasar los aspectos teóricos de la Estadística Descriptiva
Aprender a utilizar la Hola de Calculo EXCEL para realizar el análisis de datos
Reflexionar sobre la utilidad de la estadística para la planificación educativa y la organización escolar
Conocer las fuentes estadísticas de información primaria del sector educativo venezolano.
Comprender la importancia de la muestra representativa de una Población
El Bloque Académico, que posee la información y contenidos en sí de la materia, cátedra o asignatura, los documentos que queremos compartir, los enlaces hacia los cuales queremos diversificar y la exposición temática que deseemos realizar, pero ya no preocupándonos en demasía por el desarrollo profesional de contenidos, ¿por qué?, porque la información está ahí, está lista, deja que sea el estudiante, quien descubra el gusto de apropiarse de ella, la imagen cuenta, si, pero la concreción y diversidad son más valiosas. Ahora debes asegurarte, que tu estudiante la lea, la comparta, la interiorice, ¿cómo?, usando adecuadamente los recursos, generarás una barrera que no pueda ser traspasada hasta que tenga la información o conocimientos adecuados.
Este documento presenta información sobre indicadores del sector educativo. Explica la importancia de calcular indicadores para monitorear y evaluar el sistema educativo. Define qué son los indicadores educativos y cómo se clasifican. Describe cómo se elige e interpreta un indicador específico y cómo se calculan e interpretan indicadores como el índice de escolarización, el índice de repitencia y el índice de alfabetismo. También proporciona ejemplos de indicadores.
Este documento explica la prueba de Chi-cuadrado, una prueba estadística no paramétrica que mide la discrepancia entre una distribución observada en una muestra y una distribución teórica esperada. Describe la naturaleza y cálculo de la prueba de Chi-cuadrado, incluyendo la formulación de hipótesis nula e hipótesis alternativa. También proporciona un ejemplo numérico para ilustrar cómo aplicar la prueba y determinar si se acepta o rechaza la hipótesis n
Prueba De HipóTesis Sobre La Diferencia De Proporciones PoblacionalesMaría Isabel Bautista
Con frecuencia el interés radica en saber si dos proporciones de población son iguales.
Veamos unos casos en que se evidencia la importancia de comparar proporciones poblacionales
Prueba De HipóTesis Para Dos Medias De PoblacióN (Muestras Grandes)María Isabel Bautista
Este documento describe cómo probar si las medias de dos poblaciones son iguales utilizando una prueba de hipótesis con muestras pequeñas. Explica el procedimiento de cinco pasos que incluye definir las hipótesis nula y alternativa, establecer el nivel de significancia, calcular el estadístico Z y tomar una decisión sobre si rechazar o aceptar la hipótesis nula. También presenta un ejemplo resuelto para ilustrar el proceso.
Probar (contrastar) si una afirmación relativa a la proporción de una población se ve apoyada o desaprobada ante la evidencia de la muestra utilizando la fórmula de error estándar de la proporción de la población y asumiendo que la distribución binomial se asemeja al comportamiento de la Distribución Normal Z
La educación virtual implica cambios en el centro de enseñanza, la manera de enseñar y aprender. Los factores clave de la educación virtual son: 1) la plataforma educativa virtual, 2) la actualidad tecnológica, 3) la personalización de la educación adaptada a cada estudiante, 4) la calidad de los contenidos, 5) la frecuencia de la tutoría, y 6) los procesos administrativos para gestionar la formación. El factor más importante es el factor humano para crear un modelo educativo dinámico, participativo
Reflexionar sobre cómo la revolución de las redes e Internet han influido en la nueva economía global. Identificar el valor estratégico de las TICs en la era de la información y la sociedad del conocimiento
Estimar parámetros de poblaciones y probar (contrastar) si una afirmación se ve apoyada o desaprobada ante la evidencia de la muestra utilizando la distribución “t de studet (t)”
Hipótesis Estadística
Procedimiento para probar una Hipótesis para una Muestra (uso de “Z”).
Hipótesis nula (H0) e Hipótesis alternativa (H1)
Nivel de significación
Tipos de prueba
Distribución muestral asociada
La regla de decisión
Este documento presenta los resultados estadísticos descriptivos de las notas finales promedio obtenidas en física de noveno grado por 25 instituciones privadas. Incluye la media, moda, desviación estándar, rango, máximo y mínimo. Adicionalmente, construye un histograma y tablas de frecuencias para visualizar la distribución de datos.
El documento describe los 5 pasos del método estadístico para resolver un problema: 1) definir el problema, 2) obtener la muestra, 3) analizar la información de la muestra, 4) inferir sobre la población, y 5) sacar conclusiones. Se aplica este método a un ejemplo sobre las calificaciones promedio en física de noveno grado. Se analiza una muestra de 25 escuelas privadas y se concluye que solo el 32% alcanza satisfactoriamente los objetivos de aprendizaje en física, lo que podría desalent
En la ciudad de Pasto, estamos revolucionando el acceso a microcréditos y la formalización de microempresarios informales con nuestra aplicación CrediAvanza. Nuestro objetivo es empoderar a los emprendedores locales proporcionándoles una plataforma integral que facilite el acceso a servicios financieros y asesoría profesional.
3° SES COMU LUN10 CUENTO DIA DEL PADRE 933623393 PROF YESSENIA (1).docx
Claves del aprendizaje
1. elearning. s21
Claves del aprendizaje que guían el diseño de
contenidos multimedia formativos
Contenidos que
estimulan el
aprendizaje
¿Cómo se aprende? La información
debe ser llamativa y
novedosa
No hay aprendizaje
sin actividad
El repaso es la clave
del aprendizaje
La capacidad de la
memoria para
reconocer imágenes
2. elearning. s21
Claves del aprendizaje que guían el diseño de contenidos multimedia formativos
Contenidos que estimulan el aprendizaje1
3. elearning. s21
Claves del aprendizaje que guían el diseño de contenidos multimedia formativos
Contenidos que estimulan el aprendizaje
No aburren, son motivadores
por lo que dicen y el
enriquecimiento gráfico que
ofrecen.
No distraen, están en
sintonía con lo que deseas
aprender, se conectan con el
aprendiz y sus intereses.
1
4. elearning. s21
Claves del aprendizaje que guían el diseño de contenidos multimedia formativos
¿Cómo se aprende?2
5. elearning. s21
Claves del aprendizaje que guían el diseño de contenidos multimedia formativos
¿Cómo se aprende?
Aprender es adquirir nueva información y
nuevas respuestas, o modificar respuestas
anteriores o antiguas.
Para aprender se necesita procesar
información.
Si uno aprende, significa que la información
se guardó en su memoria y que puede ser
evocada en el momento oportuno.
2
6. elearning. s21
Claves del aprendizaje que guían el diseño de contenidos multimedia formativos
3 La información debe ser llamativa y novedosa
7. elearning. s21
Claves del aprendizaje que guían el diseño de contenidos multimedia formativos
3 La información debe ser llamativa y novedosa
Se debe llamar la atención de apenas
20 minutos en adultos, con estímulos
inesperados.
Activar huellas cognitivas y
repetición con diferentes enfoques
para convencer al cerebro.
Si se va a repetir una actividad, cada
nueva repetición debe diferenciarse
de la anterior, con mayor dificultad y
presentando nuevos retos cognitivos.
8. elearning. s21
Claves del aprendizaje que guían el diseño de contenidos multimedia formativos
No hay aprendizaje sin actividad4
9. elearning. s21
Claves del aprendizaje que guían el diseño de contenidos multimedia formativos
No hay aprendizaje sin actividad
Diseña juegos que reten al
aprendiz, son excelentes para
repasar.
El que quiera aprender que escriba,
que haga, que resuma, que pinte.
El aprendizaje es mejor si se puede
generar la información objetivo a
partir de la memoria, y no porque
se lo ofrece otra persona ya
procesada.
4
10. elearning. s21
Claves del aprendizaje que guían el diseño de contenidos multimedia formativos
El repaso es la clave del aprendizaje5
11. elearning. s21
Claves del aprendizaje que guían el diseño de contenidos multimedia formativos
El repaso es la clave del aprendizaje
Aprender depende de la motivación, el
tiempo y la oportunidad para
practicar.
El rendimiento aumenta cuando se
siente la necesidad de comunicar lo
que sabemos y aprendimos.
Nuestra capacidad de recordar mejora
durante una clase si conocemos cómo
nos van a evaluar.
Arrastrar y pegar, completar
una frase, ordenar segmentos
5
12. elearning. s21
Claves del aprendizaje que guían el diseño de contenidos multimedia formativos
La capacidad de la memoria para reconocer imágenes es ilimitada6
Escuchar
Leer
Ver
(observar dibujos, ver
un gráfico)
Ver y oír
(película, presentación,
demostración...)
Exponer
(conversar, debatir, foro en línea ...)
Decir y hacer
(actuar, enseñar a otros, practicar lo que se quiere
aprender, lo que hacemos...)
5 %
10 %
30 %
50 %
70 %
90 %
Cono del aprendizaje de Edgar Dale
13. elearning. s21
Claves del aprendizaje que guían el diseño de contenidos multimedia formativos
La capacidad de la memoria para reconocer imágenes es ilimitada
Los contenidos deben
apoyarse en cuadros,
diagramas,
organizadores gráficos,
mapas, grabaciones,
películas, esquemas,
que permiten su
captación global por
varios bancos de
memoria.
6
Escuchar
Leer
Ver
(observar dibujos, ver
un gráfico)
Ver y oír
(película, presentación,
demostración...)
Exponer
(conversar, debatir, foro en línea ...)
Decir y hacer
(actuar, enseñar a otros, practicar lo que se quiere
aprender, lo que hacemos...)
5 %
10 %
30 %
50 %
70 %
90 %
Cono del aprendizaje de Edgar Dale
Notas del editor
Es un reto diseñar contenidos que realmente estimulan el aprendizaje y combaten el aburrimiento, distracción y desmotivación del aprendiz. A continuación te presentaré una serie de principios para guiar el diseño de contenidos multimedia con fines de formación. Pero antes veamos las claves a tomar en cuenta para fomentar el aprendizaje.
Es un reto diseñar contenidos que realmente estimulan el aprendizaje y combaten el aburrimiento, distracción y desmotivación del aprendiz. A continuación te presentaré una serie de principios para guiar el diseño de contenidos multimedia con fines de formación. Pero antes veamos las claves a tomar en cuenta para fomentar el aprendizaje.
Los científicos estudiosos de la neurociencia y la pedagogía nos han ayudado a comprender los mecanismos cerebrales que subyacen en el aprendizaje y la memoria.
Aprender es adquirir nueva información y nuevas respuestas, o modificar respuestas anteriores o antiguas. Para aprender se necesita procesar información: Análisis Retención Descarte.
Si uno aprende, significa que la información se guardó en su memoria y que puede ser evocada en el momento oportuno . La memoria codifica la información, la almacena y permite que sea evocada o recuperada para su utilización oportuna.
Según Hebb(1950), aprendemos si formamos nuevas conexiones sinápticas entre neuronas y recordar es mantener esa relación socialmente activa.
Los científicos estudiosos de la neurociencia y la pedagogía nos han ayudado a comprender los mecanismos cerebrales que subyacen en el aprendizaje y la memoria.
Aprender es adquirir nueva información y nuevas respuestas, o modificar respuestas anteriores o antiguas. Para aprender se necesita procesar información: Análisis Retención Descarte.
Si uno aprende, significa que la información se guardó en su memoria y que puede ser evocada en el momento oportuno . La memoria codifica la información, la almacena y permite que sea evocada o recuperada para su utilización oportuna.
Según Hebb(1950), aprendemos si formamos nuevas conexiones sinápticas entre neuronas y recordar es mantener esa relación socialmente activa.
La información debe ser llamativa y novedosa. Solo se guarda lo que llama la atención. Se debe llamar la atención, de apenas 20 minutos en adultos, con estímulos inesperados.
Utiliza engaños y el recurso de exageración para activar huellas cognitivas y repetición con diferentes enfoques para convencer al cerebro, muy útil para alcanzar competencias instrumentales.
Utilizar un avatar gestual, con diferentes tonos de voz, posturas, gesticulaciones sirve para llamar la atención, pero sin abusar del recurso porque termina aburriendo.
Si se va a repetir una actividad, cada nueva repetición debe diferenciarse de la anterior, con mayor dificultad y presentando nuevos retos cognitivos.
Por ejemplo si se hacen simulaciones para aprender a realizar transacciones en un software, estas deben ser de mayor dificultad, es decir en el nivel uno con instrucciones, máxima ayuda e infinitos intentos. El segundo nivel con instrucciones e infinitos intentos. El tercer nivel con instrucciones, máximo de 3 intentos y evaluación.
La información debe ser llamativa y novedosa. Solo se guarda lo que llama la atención. Se debe llamar la atención, de apenas 20 minutos en adultos, con estímulos inesperados.
Utiliza engaños y el recurso de exageración para activar huellas cognitivas y repetición con diferentes enfoques para convencer al cerebro, muy útil para alcanzar competencias instrumentales.
Utilizar un avatar gestual, con diferentes tonos de voz, posturas, gesticulaciones sirve para llamar la atención, pero sin abusar del recurso porque termina aburriendo.
Si se va a repetir una actividad, cada nueva repetición debe diferenciarse de la anterior, con mayor dificultad y presentando nuevos retos cognitivos.
Por ejemplo si se hacen simulaciones para aprender a realizar transacciones en un software, estas deben ser de mayor dificultad, es decir en el nivel uno con instrucciones, máxima ayuda e infinitos intentos. El segundo nivel con instrucciones e infinitos intentos. El tercer nivel con instrucciones, máximo de 3 intentos y evaluación.
No hay aprendizaje sin actividad. Presenta juegos, las estrategias de gamificación han sido exitosas. Juego de roles
El que quiera aprender que escriba, esto activa mayores áreas cerebrales que escuchar pasivamente. Interactuar y tomar notas permite al aprendiz hacer síntesis, resume los contenidos, se interactúa con el conocimiento. Para esto diseña actividades que exijan escritura e interacción: arrastrar y pegar, completar una frase, ordenar segmentos
El aprendizaje es mejor si se puede generar la información objetivo a partir de la memoria, y no porque se lo ofrece otra persona” “No enseñar las cosas masticadas”. "no hay nada que aclare tanto que exponérselo a otra persona..." Un Foro reflexivo puede ser una forma de lograr este objetivo.
No hay aprendizaje sin actividad. Presenta juegos, las estrategias de gamificación han sido exitosas. Juego de roles
El que quiera aprender que escriba, esto activa mayores áreas cerebrales que escuchar pasivamente. Interactuar y tomar notas permite al aprendiz hacer síntesis, resume los contenidos, se interactúa con el conocimiento. Para esto diseña actividades que exijan escritura e interacción: arrastrar y pegar, completar una frase, ordenar segmentos
El aprendizaje es mejor si se puede generar la información objetivo a partir de la memoria, y no porque se lo ofrece otra persona” “No enseñar las cosas masticadas”. "no hay nada que aclare tanto que exponérselo a otra persona..." Un Foro reflexivo puede ser una forma de lograr este objetivo.
El repaso es la clave del aprendizaje
Aprender depende de la motivación, el tiempo y la oportunidad para practicar.
El rendimiento aumenta cuando se siente la necesidad de comunicar lo que sabemos y aprendimos, en forma oral o escrita a un tercero y lo hacemos involucramos nuestras emociones.
Nuestra capacidad de recordar mejora durante una clase si conocemos cómo nos van a evaluar, aumenta la atención, nos mantiene alertas y desarrollamos estrategias para aprobar la evaluación y esto mejora el aprendizaje.
El repaso es la clave del aprendizaje
Aprender depende de la motivación, el tiempo y la oportunidad para practicar.
El rendimiento aumenta cuando se siente la necesidad de comunicar lo que sabemos y aprendimos, en forma oral o escrita a un tercero y lo hacemos involucramos nuestras emociones.
Nuestra capacidad de recordar mejora durante una clase si conocemos cómo nos van a evaluar, aumenta la atención, nos mantiene alertas y desarrollamos estrategias para aprobar la evaluación y esto mejora el aprendizaje.
La capacidad de la memoria para reconocer imágenes es ilimitada.
Los contenidos deben apoyarse en cuadros, diagramas, organizadores gráficos, mapas, grabaciones, películas, esquemas, que junto con permitir que la información sea visualizada, permiten su captación global por varios bancos de memoria.
La capacidad de la memoria para reconocer imágenes es ilimitada.
Los contenidos deben apoyarse en cuadros, diagramas, organizadores gráficos, mapas, grabaciones, películas, esquemas, que junto con permitir que la información sea visualizada, permiten su captación global por varios bancos de memoria.