Los principales objetivos de experiencia de usuario: Una interacción agradable con todos los elementos de la plataforma y usuarios de la misma. Una arquitectura y distribución amigable de los contenidos, donde se resaltan los elementos clave y el usuario puede navegar sin dificultad, entre otras que se tratarán en la conferencia.
4. ¿Qué es una BUENA
Experiencia de Usuario?
ISO
9241-‐210
(Ergonomics
of
human-‐system
interac=on)
define
la
experiencia
de
usuario
(UX)
como:
“el
resultado
de
las
percepciones
y
respuestas
de
una
persona
por
el
uso
y
uso
an=cipado
de
un
producto,
sistema
o
servicio.”
5. Para espacios de e-learning
Arquitectura
De
Información
y
Diseño
Plataforma
Contenidos
• Velocidad
• Carga
• Coherencia
de
Acciones
• Escalabilidad
• Funciones
esperadas
de
ac=vidades
y
elementos
• Iden=ficación
con
el
diseño
• Aspectos
gráficos
• Arquitectura
y
estructura
• Navegación
• Jerarquías
visuales
• Público
Obje=vo
• Contenido
interesante
• Que
llene
o
supere
las
expecta=vas
del
usuario
• Visualmente
atrac=vos
• Diferentes
• Pensados
para
el
usuario
6. Para espacios de e-learning
Arquitectura
De
Información
y
Diseño
Plataforma
Contenidos
7. Comportamiento del Usuario
• Se
aburren
• No
leen
lo
que
creen
que
no
les
sirve
• Buscan
palabras
clave
• No
les
gusta
hacer
demasiados
clics
• Quieren
encontrar
rápido
lo
que
buscan
• Prefieren
asociaciones
visuales
• Se
cues=onan
sobre
el
contenido
8. Comportamiento del
Generador de contenidos
• Piensa
en
lo
que
quiere
que
el
usuario
lea
o
aprenda,
no
en
lo
que
al
usuario
realmente
le
interesa
• No
=ene
conciencia
del
medio
• No
=enen
conciencia
de
la
audiencia
y
por
lo
tanto
de
su
mo=vación
• Contenidos
pesados,
sin
jerarquizaciones
visuales
• Contenidos
no
op=mizados
o
pensados
para
dis=ntos
disposi=vos
9. ¿Qué se puede hacer?
Analizar
el
medio
y
la
audiencia
1
Pensar
en
y
desde
el
usuario
2
Facilitarle
la
experiencia
al
usuario
3
Diseñar
sencillo
y
limpio
4
10. ¿Qué se puede hacer?
“Simplicity
is
about
substrac1ng
the
obvious
and
adding
the
meaningful”
John
Maeda
Las
Leyes
de
la
Simplicidad,
2006
“La
simplicidad
es
la
máxima
sofis1cación”
Leonardo
da
Vinci
“Este
ha
sido
uno
de
mis
mantras,
el
enfoque
y
la
simplicidad”
Steve
Jobs
11. Nos debemos preguntar
Acciones
principales
1
Navegación
3
Búsquedas
principales
2
Información
y
contenidos
4
12. Generar confianza
• Botones
claros,
limpios
y
de
mensaje
sencillo
Aplica
también
para
la
navegación
• Mensaje
Confuso
• Diseño
recargado
para
uso
con=nuo
• Diacil
de
replicar
con
es=los
CSS
• No
se
acomoda
• Mensaje
directo
y
claro
• Diseño
pensado
para
replicar
la
lo
largo
de
una
plataforma
• Generado
en
CCS,
con
Iconfonts
y
maleable
13. Generar confianza
• Social
Proof
–
Recomendaciones
y
respaldo
“Taerum
et
re
magnihil
inciendi=us
auta
volut
dios
eicaere
nderum
debit
qui
odem
am,
comnimo
luptasp”
ellaccus
nobit
ium
eum
volo
blamusant
quodit
qui
in
Nime
num
quas
venis
a=
aut
rempori
doluptatur
alit.
Taerum
et
re
magnihil
inciendi=us
auta
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dios
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comnimo
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Nime
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doluptatur
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14. • No
demasiadas
acciones
o
clics
Generar confianza
HOME
Mi
perfil
Mis
programas
Mis
cursos
HOME
Mis
cursos
15. • Diseñar
como
Play-‐doh
–
Lo
más
sencillo
y
fácil
Generar confianza
16. • Auge
del
diseño
limpio
y
sencillo
Generar confianza
18. Nuevos conceptos y manejos
• Imágenes
vinculadas
y
con
acciones
• Animaciones
su=les
que
demuestran
acciones
• Contenidos
desarrollados
para
responsive
• Imágenes
• Videos
• Textos
y
=pograaas
• Profundidad
19. No generemos Confusión
Generemos Confianza
La
buena
experiencia
de
usuario
no
es
solo
el
funcionamiento
de
la
plataforma
1
Se
debe
pensar
y
diseñar
desde
el
usuario,
sus
necesidades,
intereses
y
mo=vación
general
–
Tener
conciencia
de
audiencia
2
Se
debe
desarrollar
la
arquitectura,
estructura
y
contenidos
pensados
para
el
espacio
web
–
Conciencia
de
Medio
3
Debemos
facilitarle
la
experiencia
al
usuario,
generando
contenidos
limpios
y
sencillos
–
Crear
confianza
no
confusión
4
Usar
las
herramientas
a
nuestro
alcance
5
Enfocándonos
en
el
desarrollo
de
contenido
agradable,
interesante
y
llama=vo
6