Berners-Lee propone que la intercreatividad es el proceso de hacer cosas o resolver problemas juntos. El documento también discute conceptos como la inteligencia colectiva, multitudes inteligentes y la sabiduría de las multitudes, y cómo las tecnologías digitales pueden facilitar la construcción del conocimiento colectivo. Finalmente, propone un taller colaborativo para poner en práctica estos conceptos a través del aprendizaje interdisciplinario y el uso de herramientas tecnológicas.
Conferencia invitada de Yannis Dimitriadis "Diseñando para orquestrar situaciones CSCL", Seminario de eMadrid sobre Tecnologías para el Aprendizaje Colaborativo, Madrid, 15 de febrero de 2013
Diálogo y argumentación en la enseñanza de cienciasjuanc138413
Este documento resume la experiencia de más de 10 años del Grupo Kishurim de la Universidad Hebrea de Jerusalem en el desarrollo e implementación de métodos de enseñanza basados en el diálogo y la argumentación. Describe varios proyectos internacionales realizados para promover estas metodologías, incluyendo el desarrollo de herramientas digitales como Digalo. Finalmente, propone iniciar un nuevo proyecto llamado ESCALATE 2 para expandir el alcance de estas estrategias pedagógicas, especialmente en países en desarrollo
Este documento resume una presentación sobre el proyecto Scientix, el cual tiene como objetivo promover las materias STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas) en Europa. El proyecto incluye un portal web que ofrece información sobre proyectos STEM financiados por la UE, recursos educativos, noticias y eventos. También organiza conferencias, talleres y oportunidades de colaboración entre proyectos. El objetivo final es aumentar el interés de los estudiantes por las carreras STEM y abordar el descen
Gonzalo Zabala: Una introducción hacia las claves para diseñar un proyecto es...María Ernestina ALONSO
Este documento discute la importancia de incorporar material concreto de tecnología y robótica en proyectos educativos. Explica que la tecnología está presente en todas las disciplinas y actividades humanas, pero su uso en las aulas se ha limitado principalmente al ámbito digital. Propone desarrollar un proyecto integral de educación tecnológica que incorpore el interés de los estudiantes por la tecnología moderna de manera transversal y a través del uso de material concreto, siguiendo los principios constructivistas de Seymour Pap
Este documento presenta varias herramientas y ejemplos de proyectos colaborativos entre escuelas europeas en las áreas de matemáticas y ciencias. Describe cómo estas herramientas permiten a los estudiantes presentarse, compartir información sobre sus entornos, y trabajar juntos para crear productos y resolver tareas de forma colaborativa.
Este documento describe un proyecto de robótica educativa llevado a cabo por la Coordinación de Tecnología Educativa de la Universidad Católica Andrés Bello. Los objetivos del proyecto incluyen promover el aprendizaje de ciencia y tecnología a través de la construcción de conocimientos, formar docentes en robótica educativa y desarrollar materiales didácticos de bajo costo. El documento explica los beneficios de la robótica para la educación y detalla algunas actividades realizadas como intervencion
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EDA (Experimentación Didáctica en el Aula) es un proyecto promovido por el INTEF que pretende facilitar a los docentes la incorporación de las TIC a su actividad en el aula,
El documento define el modelo pedagógico de Flipped Classroom y destaca su importancia en el ámbito educativo. Propone que los estudiantes aprendan los contenidos fuera del aula a través de videos u otras herramientas, para luego desarrollar actividades más participativas en el aula con la guía del docente. De esta forma, el estudiante asume un rol más activo en su aprendizaje y el docente puede enfocarse en resolver dudas y consolidar conocimientos.
El documento describe varias actividades colaborativas entre estudiantes de diferentes países para proyectos de matemáticas y ciencias. Incluye ejemplos de cómo usar herramientas como Voicethread, Google Maps y Dipity para que los estudiantes se presenten, creen productos conjuntos como mapas y líneas de tiempo, y resuelvan tareas colaborativamente. También recomienda el uso de métodos científicos y la resolución de acertijos a través de podcasts, videos y libros electrónicos.
Esta propuesta didáctica presenta una serie de actividades para tres clases sobre la educación del futuro y el rol del docente en el siglo XXI. Las clases incluyen debates, la creación de infografías e imágenes comparativas utilizando herramientas digitales como Canva y Pixlr. El objetivo es que los estudiantes reflexionen sobre cómo ha cambiado el rol del docente y reconozcan nuevas metodologías emergentes en el contexto actual.
Proyecto final e_twinning: YO TAMBIÉN QUIERO UNA ESCUELA DESPIERTAartekogure
El alumnado en colaboración con el profesorado conocerá qué es y para qué sirve la práctica de Mindfulness. Producto final: Una Google Site donde se reflejará la puesta en práctica en sus escuelas de diversas técnicas Mindfulness que servirá como guía para facilitar a los niños y las niñas su práctica tanto en la escuela como en sus hogares
Este documento presenta una propuesta de enseñanza sobre la relación entre la tecnología y la psicología educativa. El objetivo es brindar a los estudiantes una visión sobre cómo la tecnología desafía a la psicología en entornos educativos mediados por las TIC. La propuesta incluye contenidos teóricos, actividades colaborativas en Google Docs y SlideShare, y un ensayo final sobre cómo la psicología se ve desafiada por la tecnología.
Este documento describe una unidad académica sobre narrativas digitales para estudiantes de sexto grado. La unidad busca que los estudiantes aprendan a crear animaciones usando algoritmos computacionales en el programa Scratch. La unidad consta de tres actividades: 1) completar un cuestionario previo, 2) desarrollar dos historietas animadas colaborativamente usando Scratch siguiendo tutoriales, y 3) finalizar y compartir la segunda historieta. El documento también explica cómo la unidad se alinea con los estándares ISTE para el
El documento discute el modelo fordista de educación y cómo la tecnología podría transformarlo. Actualmente, la educación se basa en un modelo industrial donde el conocimiento se fragmenta y separa lo cognitivo de lo afectivo. Sin embargo, la tecnología podría permitir nuevas formas de aprendizaje más allá del tiempo y el espacio, así como una apropiación más profunda del conocimiento. Para lograr esto, se necesita evolucionar desde el uso básico de la tecnología hasta su innovadora integración en prácticas educativas.
Este documento presenta el modelo pedagógico de Flipped Classroom (clase invertida). Define Flipped Classroom como un método que propone que los estudiantes estudien los contenidos fuera del aula utilizando videos y luego realicen actividades y resuelvan dudas en el aula con la guía del profesor. Destaca algunas ventajas como que los estudiantes sean más activos en su aprendizaje y que el profesor pueda enfocarse más en la resolución de dudas. Finalmente, explica algunos pasos para implementar este modelo como cre
Este documento discute la importancia de seleccionar recursos educativos digitales de calidad para enriquecer proyectos de clase. Explica que los recursos deben cumplir con criterios como disponibilidad, calidad y pertinencia. También presenta una matriz de ejemplo con estrategias de aprendizaje, contribuciones del maestro y ejemplos de actividades que incorporan recursos digitales. El objetivo es fortalecer las habilidades de los estudiantes aplicando el conocimiento a través de herramientas y estrategias mediadas por TIC.
Este documento presenta una propuesta para acompañar a los docentes en el diseño de clases que integren las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Explica que esto involucra decisiones curriculares, pedagógicas y tecnológicas, y propone abrir posibilidades tecnológicas para apoyar diferentes tipos de actividades. También describe recursos y herramientas disponibles, así como cursos de capacitación para docentes.
Este documento presenta una propuesta para acompañar a los docentes en el diseño de clases que integran las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Explica que el diseño de clases con TIC involucra decisiones curriculares, pedagógicas y tecnológicas, y propone acompañar a los docentes abriendo posibilidades tecnológicas y asesorándolos sobre el potencial y limitaciones de las herramientas TIC. También presenta recursos y capacitaciones disponibles en educ.ar para
Este documento describe cómo el pensamiento computacional puede integrarse en el aula a través de proyectos de programación. Presenta el concepto de pensamiento computacional y sus características principales. Muestra ejemplos de cómo desarrollar elementos clave del pensamiento computacional usando Scratch, como la abstracción y descomposición a través de un proyecto del juego Pong. También describe un curso sobre pensamiento computacional impartido en formato MOOC.
Proyecto final presentación del recurso educativo grupo 6Fredy Lozano
El documento presenta un recurso educativo diseñado con eXeLearning y Geogebra sobre las definiciones de seno y coseno de un ángulo. El recurso incluye conceptos teóricos, gráficas interactivas y ejercicios para que los estudiantes aprendan y practiquen los conceptos trigonométricos. El recurso se justifica por las posibilidades dinámicas de Geogebra y la importancia transversal de las matemáticas.
Se ha realizado un análisis DAFO del proyecto de Innovación Docente "Espurn@" donde a través del uso de Espurnik , que es un espacio de realidad virtual en 3D, se utiliza en la escuela como plataforma para enseñar y aprender configurando espacios virtuales de aula y de formación del profesorado para diseñar experiencias curriculares, compartir recursos didácticos virtuales y tutorías desde mundos virtuales 3D.
Concretamente, se ha tomado el ejemplo de la implementación de Espurnik en el I.E.S. Cal Gravat en Manresa, provincia de Barcelona.
Tecnocreatividad y design thinking. Usos creativos de las tecnologías para el...Margarida Romero
Este documento discute el uso creativo de la tecnología para el aprendizaje a través de la tecnocreatividad y el design thinking. Presenta dos casos de talleres de cocreación digital donde los participantes crean juegos y proyectos de robótica de forma colaborativa. También proporciona recursos como un cuento y una guía de actividades para introducir a los estudiantes en la programación y robótica de una manera creativa y participativa. El mensaje principal es que la cocreación permite la construcción colaborativa de soluciones a través
Este documento presenta un taller práctico sobre 10 claves para la implementación de tendencias y enfoques innovadores en las prácticas docentes. El taller busca que los docentes identifiquen el cambio necesario para incorporar las TIC al aula y currículo. Se describen tres temáticas: 1) nuevas habilidades del siglo 21, 2) políticas de acceso a TIC, y 3) principios para la educación del siglo 21. El taller concluye proponiendo 10 claves esenciales para proyectos educativos innovadores basados en tecn
Este proyecto busca analizar los consumos culturales de las tribus urbanas entre estudiantes de secundaria y promover el trabajo colaborativo a través de redes sociales como Facebook. Los objetivos incluyen evaluar preferencias musicales y de tecnología, reconocer las propias prácticas culturales y favorecer la investigación en grupo. El proyecto se desarrollará en Facebook con grupos de hasta 5 estudiantes analizando una tribu urbana y presentando sus hallazgos de forma creativa utilizando medios digitales.
Este documento presenta una matriz TPACK para el diseño de actividades de un proyecto sobre medición. El proyecto busca que los estudiantes aprendan a reconocer que el conocimiento escolar está relacionado con el contexto cotidiano mediante el uso de herramientas tecnológicas y actividades de investigación. Las actividades se enfocan en desarrollar habilidades como el pensamiento crítico, la comunicación y la colaboración a través de trabajo en grupo y la presentación de hallazgos de investigación usando herramientas digitales. El pro
EDA (Experimentación Didáctica en el Aula) es un proyecto promovido por el INTEF que pretende facilitar a los docentes la incorporación de las TIC a su actividad en el aula,
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El documento describe la implementación de un proyecto de aprendizaje basado en proyectos en una clase de tecnología e informática. Los estudiantes trabajan en grupos para investigar y desarrollar soluciones tecnológicas a problemas de su comunidad, como la recolección y reutilización de artefactos electrónicos. El proyecto se desarrolla en 10 pasos que incluyen definir el problema, capacitarse en herramientas como Arduino y App Inventor, construir prototipos robóticos, y presentar resultados. A pesar
NANEC 2010/11 fue un curso abierto y bilingüe sobre nuevas alfabetizaciones y entornos conectivistas ofrecido por la Universidad de Valencia entre noviembre de 2010 y marzo de 2011. Contó con la participación de 178 estudiantes de 14 países y especialistas internacionales. El curso utilizó plataformas como Elluminate, Second Life y foros para ofrecer sesiones síncronas y asíncronas que cubrían temas como el cambio en entornos digitales, el funcionamiento de las redes y la creación de proyect
NANEC 2010/11 fue un curso abierto y bilingüe sobre nuevas alfabetizaciones y entornos conectivistas ofrecido por la Universidad de Valencia entre noviembre de 2010 y marzo de 2011. Contó con la participación de 178 estudiantes de 14 países y se basó en el trabajo individual, grupal y colaborativo a través de sesiones síncronas y asíncronas utilizando plataformas como Elluminate, Second Life y el LMS de la universidad. El curso tuvo tres módulos y buscó lograr la alf
Este documento presenta una plantilla para un proyecto educativo sobre máquinas del futuro para alumnos de 11-12 años. El proyecto se desarrollará durante un trimestre y cubrirá asignaturas como ciencias, lenguaje e ingeniería. Los objetivos son que los estudiantes aprendan sobre máquinas, creen su propia máquina futura como prototipo y mantengan un diario digital del inventor. El proyecto se implementará a través de un enfoque de aprendizaje basado en proyectos con herramientas digitales como Twinspace, cor
El documento describe la implementación de un proyecto de aprendizaje basado en proyectos en una escuela secundaria en Colombia. Los estudiantes trabajan en grupos para investigar y desarrollar soluciones tecnológicas a problemas de su comunidad, como la recolección y reutilización de artefactos electrónicos. El proyecto involucra capacitación en programación, electrónica y robótica, así como la presentación de los resultados. A pesar de la falta de internet en la escuela, los estudiantes demuestran habilidades en el uso de herram
Este documento describe un proyecto educativo que utiliza una red social y videos educativos para enseñar contenidos de primaria. Los estudiantes aprenderán sobre medios audiovisuales y producirán un video y actividad pedagógica sobre un tema de su elección. Compartirán sus trabajos en la red social Edmodo y comentarán las producciones de los demás. El proyecto busca desarrollar competencias digitales y comunicativas en los estudiantes.
Este documento presenta una plataforma virtual desarrollada por la cátedra de Historia Analítica de los Medios Argentinos y Latinoamericanos en la Carrera de Diseño de Imagen y Sonido de la FADU - UBA. La plataforma utiliza recursos como foros, bitácoras, actividades y anuncios para promover la interacción entre estudiantes y docentes y permitir que los estudiantes construyan su conocimiento de manera colectiva y flexible. El objetivo es ampliar las posibilidades de inclusión y acceso a la educación univers
Este documento describe un taller práctico sobre 10 claves para la implementación de tendencias y enfoques innovadores en educación. El taller tiene como objetivo que los docentes identifiquen el cambio necesario para incorporar las TIC al aula y currículo escolar. El taller se desarrollará a través de estrategias individuales y colaborativas para analizar las nuevas habilidades requeridas por los estudiantes, políticas de acceso a las TIC, y desafíos de la educación del siglo XXI.
Este documento describe un taller práctico sobre 10 claves para la implementación de tendencias y enfoques innovadores en la educación. El taller tiene como objetivo que los docentes identifiquen el cambio e incorporen las TIC al aula y al currículo. El taller se desarrollará a través de estrategias individuales y colaborativas para analizar tendencias educativas, políticas de TIC, y principios para la educación del siglo XXI.
Este documento presenta la planificación de una asignatura de tercer año sobre teoría y práctica de la comunicación social que se enfoca en el periodismo desde una perspectiva ética e integral. La asignatura incluye objetivos, contenidos, trabajos prácticos y criterios de evaluación. Los estudiantes aprenderán conceptos clave del periodismo a través de clases, debates y dos experiencias prácticas de producción en un laboratorio multimedia. El curso concluye con la presentación de un dossier individual que resume el proceso de aprendizaje de cada estud
Este documento describe un proyecto educativo innovador sobre trabajo colaborativo realizado por 17 estudiantes. El proyecto involucró la creación de un documento colaborativo en 5 horas donde cada estudiante contribuyó escritos sobre sus talentos actuales y pasados. El proyecto se implementó utilizando herramientas como Google Drive y demostró que es posible lograr objetivos educativos a través del trabajo en equipo motivado y aprovechando las ventajas de las TIC.
Este documento presenta un proyecto de convivencia escolar entre alumnos y profesores de institutos en Portugal, Dinamarca y España. El proyecto tiene como objetivos crear un mejor clima de convivencia, ofrecer formación en convivencia a profesores mediante las TIC y dar oportunidades de aprendizaje en convivencia a alumnos usando nuevas tecnologías. Se utilizarán metodologías como la gamificación, aprendizaje cooperativo y mediación. Habrá actividades iniciales de presentación entre alumnos y trabajos en grup
Descripción del proceso de elaboración de una narración digital y de su aplicación en un contexto educativo (reto 2 del MOOC Uso educativo de la narración digital).
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Este documento describe el potencial educativo de las herramientas web 2.0 como wikis, blogs, redes sociales y almacenamiento en la nube para facilitar el aprendizaje colaborativo. También discute el rol cambiante del profesor como facilitador del aprendizaje y las ventajas y desventajas del uso de estas herramientas en el aula.
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En la ciudad de Pasto, estamos revolucionando el acceso a microcréditos y la formalización de microempresarios informales con nuestra aplicación CrediAvanza. Nuestro objetivo es empoderar a los emprendedores locales proporcionándoles una plataforma integral que facilite el acceso a servicios financieros y asesoría profesional.
2. Intercreatividad - Berners-Lee
(1996)
“La intercreatividad es el proceso de hacer cosas o resolver problemas juntos”
creatividad
3. La actual apropiación de las tecnologías digitales tiene directa
incidencia en la conformación de nuevas dinámicas de
construcción del capital social (conocimiento colectivo) en el
contexto de la sociedad del conocimiento (Cobo, 2006).
Intercreatividad (Berners-Lee, 1996)
Inteligencia colectiva (Lévy, 2004)
Multitudes Inteligentes (Rheingold, 2002)
Sabiduría de las Multitudes (Surowiecki,
2004)
Arquitectura de la Participación (O'Reilly,
2005)
Finalmente; Co la bo ra to rio es otro ejemplo de
colectivización y distribución del conocimiento. Este
concepto se popularizó gracias a Koichiro Matsuura
ex director General de la UNESCO, al momento de
presentar el I rm e m und ia l: Ha c ia la s s o c ie d a d e s
nfo
d e l c o no c im ie nto d e e s te o rg a nis m o (Bindé, 2005).
4. colaboración
Colaboratorio
laboratorio
Es un ‘centro sin paredes’, un punto de
encuentro abierto a académicos,
investigadores, estudiantes y público en
general interesado en la conformación de
espacios de aprendizaje en red, flexibles y
participativos.
5. Finalmente, se diseñan actitudes 2.0 en los
docentes, que no es otra cosa que recuperar
los ideales y deseos de los grandes
pedagogos clásicos, solo que plantando sus
estrategias y propuestas en entornos
digitales y de alta complejidad e
incertidumbre, la tecnología cobra nueva
vida, y la alfabetización digital se convierte
en un coadyuvante de reforma, no tanto de
la pedagogía cuanto de la profesión
profesoral. Que debe abandonar su atalaya
broadcast para cumplir con las demandas de
la Pedagogía del Ignorante, el oprimido, el
aburrido, el informal y lo invisible. (Piscitelli,
2011)
6. Objetivo:
Proyectar y ejecutar un taller colaborativo
con alumnos/as de 5to y 6to año, durante
el curso lectivo 2012; en el que se pondrá
en práctica lo expuesto en la
fundamentación del presente trabajo; que
permita la existencia de subgrupos dentro
del colectivo y alcanzar transversalmente
el intercambio de conocimiento y
aprendizaje interdisciplinario; en un aula
sin muros.
7. Objetivos específicos
Desarrollar variantes constructivistas en la dinámica áulica, con una
participación creciente de la mayoría de los alumnos/as en el diseño de un
incipiente borrador de propuestas personalizadas, con los instrumentos que las
Tecnologías Educativas nos proveen, como por ejemplo: Cmap Tools,
Mindomo, los tablones digitales, etc. Todas estas herramientas permiten ser
editadas y observadas a distancia o presencialmente. Esta metodología no es
e-learning, es trabajo colaborativo.
Proponer nuevas formas de colaboración en la producción de conocimiento,
pero también en la circulación de los afectos, y en la potenciación del trabajo
colaborativo; tomando todas y cada una de las herramientas (Tecnologías
Educativas) que están a disposición en la Web. Desde Redes Sociales, hasta
instrumentos que “a nc la d o s e n la nube c o m p uta c io na l” le permiten a los
docentes y alumno/as compartirlos editarlos, remixarlos, en cualquier momento
y desde cualquier lugar.
Proponer la eliminación de la transmisión de contenidos y su reemplazo por
modalidades de trabajo proyectuales. Intercreatividad, e Inteligencia colectiva:
poner en acción estos dos conceptos, con la ayuda de las herramientas
tecnológicas (que existen, no hay que inventar nada) acercará al objetivo
propuesto en este punto.
Sumar otras formas de participación digital activa como son los weblogs
personales como espacios de producción, webquest, Youtube y Flickr como
Netvibes, Ning como plataformas expresivas. ¿Cómo? Sabiduría de las
8. Metodología
1er. Etapa. Reuniones informativas: antes de comenzar el proyecto se
deberán hacer reuniones informativas con los profesores que estarán
a cargo de la puesta en marcha. En estos encuentros se delinearan
las líneas gruesas de trabajo, y unificaran criterios de procedimientos y
de evaluación, como así también definir cuáles serán las áreas
finalmente involucradas. Además de definir las herramientas
tecnológicas que se usaran en todo el proyecto.
2da. Etapa. Primer Trimestre: en la primera semana de clase se
termina de definir con los alumnos/as las siguientes líneas de trabajo:
herramientas (Facebook cerrados; blog; Wiki; webquest; u otra
propuesta por alumnos/as). Definir los contenidos de una triada de
temas marcos (medio ambiente: calentamiento global, tráfico de
fauna o revolución tecnológica, o el narcotráfico global, o el trabajo
esclavo en la era actual, etc) para la investigación con la participación
de los alumnos/as. Capacitar a los alumnos/as en la herramienta
educativa tecnológica elegida para el trabajo. Armar los grupos.
Visualización del material audiovisual (cine temático, documentales,
etc) que opera como disparador para el debate.
9. 3er. Etapa. Segundo trimestre: En clase intervención de los profesores de
las distintas áreas aclarando y debatiendo transversalmente el
involucramiento de la materia respectiva en el tema marco, con contenidos
específicos. Con Google Apps, maps, y el resto de las herramientas
tecnológicas educativas se comienzan a subir las producciones de los
alumnos/as a la “nube c o m p uta c io na l”; esto permite una evaluación del
proceso en tiempo real y además entrena a los alumnos/as en la
autoevaluación y la evaluación a otros, porque; en el momento de la puesta
en conjunto de las producciones de cada grupo la crítica constructiva es
inevitable.
4ta. Etapa. Tercer trimestre: Última etapa de la experiencia. A partir de este
momento los grupos definen un producto final (audiovisual, power point,
Prezi, otro). El mismo tendrá carácter de: acreditación de las áreas que se
involucraron en el trayecto y además formara parte de la validación de las
Pruebas Integradoras de fin de curso.
Asimismo la producción de los alumnos/as formará parte de la exposición
anual que la escuela realiza al final de cada ciclo, para socializar los
resultados de la experiencia.
10. Cronograma.
La propuesta esta planteada para ser realizada en
clase una vez por semana: los días viernes en el
turno mañana y los jueves en el turno tarde.
Por otra parte se pretende tomar toda la caja horaria
en ambos turnos, con el objetivo de desarrollar la
actividad y los contenidos transversalmente con el
resto de las materias. Cada área despliega sus
contenidos acordados previamente en el marco del
macrotema.
Ejemplo: el equipo interdisciplinario (un facilitador y uno
o dos tutores) entra a clase (07.30 hs hasta las
12.50 hs); e intercambia y aporta ideas y contenidos
junto a cada uno de los profesores que
habitualmente dictan la clase, sea esta: Lengua y
11. Cronograma.
Actividades/meses Feb/mar/abr/jun/jul Agosto/sept. Octubre/nov/dic
Reuniones X X
informativas. Definir X
temas, contenidos y la
formación de los X
equipos y los grupos de
trabajo
Visualización del X
material. Aprendizaje X X X
del uso de las X
herramientas X
tecnológicas, en X
alumnos/as. Puesta en X X
marcha de los distintos
proyectos
Debate de los X X X
contenidos. X
Cierre del ciclo. X X X
Presentación de las X X
producciones finales. X