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Intercreatividad - Berners-Lee
  (1996)
“La intercreatividad es el proceso de hacer cosas o resolver problemas juntos”




   creatividad
La actual apropiación de las tecnologías digitales tiene directa
incidencia en la conformación de nuevas dinámicas de
construcción del capital social (conocimiento colectivo) en el
contexto de la sociedad del conocimiento (Cobo, 2006).
 Intercreatividad (Berners-Lee, 1996)
 Inteligencia colectiva (Lévy, 2004)
 Multitudes Inteligentes (Rheingold, 2002)
 Sabiduría de las Multitudes (Surowiecki,
  2004)
 Arquitectura de la Participación (O'Reilly,
  2005)

Finalmente; Co la bo ra to rio es otro ejemplo de
   colectivización y distribución del conocimiento. Este
   concepto se popularizó gracias a Koichiro Matsuura
   ex director General de la UNESCO, al momento de
   presentar el I rm e m und ia l: Ha c ia la s s o c ie d a d e s
                        nfo
   d e l c o no c im ie nto d e e s te o rg a nis m o (Bindé, 2005).
colaboración
Colaboratorio

                           laboratorio
Es un ‘centro sin paredes’, un punto de
encuentro       abierto  a    académicos,
investigadores, estudiantes y público en
general interesado en la conformación de
espacios de aprendizaje en red, flexibles y
participativos.
 Finalmente, se diseñan actitudes 2.0 en los
  docentes, que no es otra cosa que recuperar
  los ideales y deseos de los grandes
  pedagogos clásicos, solo que plantando sus
  estrategias y propuestas en entornos
  digitales y de alta complejidad e
  incertidumbre, la tecnología cobra nueva
  vida, y la alfabetización digital se convierte
  en un coadyuvante de reforma, no tanto de
  la pedagogía cuanto de la profesión
  profesoral. Que debe abandonar su atalaya
  broadcast para cumplir con las demandas de
  la Pedagogía del Ignorante, el oprimido, el
  aburrido, el informal y lo invisible. (Piscitelli,
  2011)
Objetivo:

 Proyectar y ejecutar un taller colaborativo
  con alumnos/as de 5to y 6to año, durante
  el curso lectivo 2012; en el que se pondrá
  en práctica lo expuesto en la
  fundamentación del presente trabajo; que
  permita la existencia de subgrupos dentro
  del colectivo y alcanzar transversalmente
  el intercambio de conocimiento y
  aprendizaje interdisciplinario; en un aula
  sin muros.
Objetivos específicos
   Desarrollar variantes constructivistas en la dinámica áulica, con una
    participación creciente de la mayoría de los alumnos/as en el diseño de un
    incipiente borrador de propuestas personalizadas, con los instrumentos que las
    Tecnologías Educativas nos proveen, como por ejemplo: Cmap Tools,
    Mindomo, los tablones digitales, etc. Todas estas herramientas permiten ser
    editadas y observadas a distancia o presencialmente. Esta metodología no es
    e-learning, es trabajo colaborativo.
   Proponer nuevas formas de colaboración en la producción de conocimiento,
    pero también en la circulación de los afectos, y en la potenciación del trabajo
    colaborativo; tomando todas y cada una de las herramientas (Tecnologías
    Educativas) que están a disposición en la Web. Desde Redes Sociales, hasta
    instrumentos que “a nc la d o s e n la nube c o m p uta c io na l” le permiten a los
    docentes y alumno/as compartirlos editarlos, remixarlos, en cualquier momento
    y desde cualquier lugar.
   Proponer la eliminación de la transmisión de contenidos y su reemplazo por
    modalidades de trabajo proyectuales. Intercreatividad, e Inteligencia colectiva:
    poner en acción estos dos conceptos, con la ayuda de las herramientas
    tecnológicas (que existen, no hay que inventar nada) acercará al objetivo
    propuesto en este punto.
   Sumar otras formas de participación digital activa como son los weblogs
    personales como espacios de producción, webquest, Youtube y Flickr como
    Netvibes, Ning como plataformas expresivas. ¿Cómo? Sabiduría de las
Metodología
   1er. Etapa. Reuniones informativas: antes de comenzar el proyecto se
    deberán hacer reuniones informativas con los profesores que estarán
    a cargo de la puesta en marcha. En estos encuentros se delinearan
    las líneas gruesas de trabajo, y unificaran criterios de procedimientos y
    de evaluación, como así también definir cuáles serán las áreas
    finalmente involucradas.       Además de definir las herramientas
    tecnológicas que se usaran en todo el proyecto.
   2da. Etapa. Primer Trimestre: en la primera semana de clase se
    termina de definir con los alumnos/as las siguientes líneas de trabajo:
    herramientas (Facebook cerrados; blog; Wiki; webquest; u otra
    propuesta por alumnos/as). Definir los contenidos de una triada de
    temas marcos (medio ambiente: calentamiento global, tráfico de
    fauna o revolución tecnológica, o el narcotráfico global, o el trabajo
    esclavo en la era actual, etc) para la investigación con la participación
    de los alumnos/as. Capacitar a los alumnos/as en la herramienta
    educativa tecnológica elegida para el trabajo. Armar los grupos.
    Visualización del material audiovisual (cine temático, documentales,
    etc) que opera como disparador para el debate.
3er. Etapa. Segundo trimestre: En clase intervención de los profesores de
 las distintas áreas aclarando y debatiendo transversalmente el
 involucramiento de la materia respectiva en el tema marco, con contenidos
 específicos. Con Google Apps, maps, y el resto de las herramientas
 tecnológicas educativas se comienzan a subir las producciones de los
 alumnos/as a la “nube c o m p uta c io na l”; esto permite una evaluación del
 proceso en tiempo real y además entrena a los alumnos/as en la
 autoevaluación y la evaluación a otros, porque; en el momento de la puesta
 en conjunto de las producciones de cada grupo la crítica constructiva es
 inevitable.
4ta. Etapa. Tercer trimestre: Última etapa de la experiencia. A partir de este
momento los grupos definen un producto final (audiovisual, power point,
Prezi, otro). El mismo tendrá carácter de: acreditación de las áreas que se
involucraron en el trayecto y además formara parte de la validación de las
Pruebas Integradoras de fin de curso.
Asimismo la producción de los alumnos/as formará parte de la exposición
anual que la escuela realiza al final de cada ciclo, para socializar los
resultados de la experiencia.
Cronograma.
La propuesta esta planteada para ser realizada en
  clase una vez por semana: los días viernes en el
  turno mañana y los jueves en el turno tarde.
Por otra parte se pretende tomar toda la caja horaria
  en ambos turnos, con el objetivo de desarrollar la
  actividad y los contenidos transversalmente con el
  resto de las materias. Cada área despliega sus
  contenidos acordados previamente en el marco del
  macrotema.
Ejemplo: el equipo interdisciplinario (un facilitador y uno
  o dos tutores) entra a clase (07.30 hs hasta las
  12.50 hs); e intercambia y aporta ideas y contenidos
  junto a cada uno de los profesores que
  habitualmente dictan la clase, sea esta: Lengua y
Cronograma.
Actividades/meses           Feb/mar/abr/jun/jul     Agosto/sept.     Octubre/nov/dic
Reuniones                       X           X
informativas.     Definir                       X
temas, contenidos y la       
        formación de los                        X
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trabajo

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Derrumbando los muros en la escuela 2.0'

  • 1.
  • 2. Intercreatividad - Berners-Lee (1996) “La intercreatividad es el proceso de hacer cosas o resolver problemas juntos” creatividad
  • 3. La actual apropiación de las tecnologías digitales tiene directa incidencia en la conformación de nuevas dinámicas de construcción del capital social (conocimiento colectivo) en el contexto de la sociedad del conocimiento (Cobo, 2006).  Intercreatividad (Berners-Lee, 1996)  Inteligencia colectiva (Lévy, 2004)  Multitudes Inteligentes (Rheingold, 2002)  Sabiduría de las Multitudes (Surowiecki, 2004)  Arquitectura de la Participación (O'Reilly, 2005) Finalmente; Co la bo ra to rio es otro ejemplo de colectivización y distribución del conocimiento. Este concepto se popularizó gracias a Koichiro Matsuura ex director General de la UNESCO, al momento de presentar el I rm e m und ia l: Ha c ia la s s o c ie d a d e s nfo d e l c o no c im ie nto d e e s te o rg a nis m o (Bindé, 2005).
  • 4. colaboración Colaboratorio laboratorio Es un ‘centro sin paredes’, un punto de encuentro abierto a académicos, investigadores, estudiantes y público en general interesado en la conformación de espacios de aprendizaje en red, flexibles y participativos.
  • 5.  Finalmente, se diseñan actitudes 2.0 en los docentes, que no es otra cosa que recuperar los ideales y deseos de los grandes pedagogos clásicos, solo que plantando sus estrategias y propuestas en entornos digitales y de alta complejidad e incertidumbre, la tecnología cobra nueva vida, y la alfabetización digital se convierte en un coadyuvante de reforma, no tanto de la pedagogía cuanto de la profesión profesoral. Que debe abandonar su atalaya broadcast para cumplir con las demandas de la Pedagogía del Ignorante, el oprimido, el aburrido, el informal y lo invisible. (Piscitelli, 2011)
  • 6. Objetivo:  Proyectar y ejecutar un taller colaborativo con alumnos/as de 5to y 6to año, durante el curso lectivo 2012; en el que se pondrá en práctica lo expuesto en la fundamentación del presente trabajo; que permita la existencia de subgrupos dentro del colectivo y alcanzar transversalmente el intercambio de conocimiento y aprendizaje interdisciplinario; en un aula sin muros.
  • 7. Objetivos específicos  Desarrollar variantes constructivistas en la dinámica áulica, con una participación creciente de la mayoría de los alumnos/as en el diseño de un incipiente borrador de propuestas personalizadas, con los instrumentos que las Tecnologías Educativas nos proveen, como por ejemplo: Cmap Tools, Mindomo, los tablones digitales, etc. Todas estas herramientas permiten ser editadas y observadas a distancia o presencialmente. Esta metodología no es e-learning, es trabajo colaborativo.  Proponer nuevas formas de colaboración en la producción de conocimiento, pero también en la circulación de los afectos, y en la potenciación del trabajo colaborativo; tomando todas y cada una de las herramientas (Tecnologías Educativas) que están a disposición en la Web. Desde Redes Sociales, hasta instrumentos que “a nc la d o s e n la nube c o m p uta c io na l” le permiten a los docentes y alumno/as compartirlos editarlos, remixarlos, en cualquier momento y desde cualquier lugar.  Proponer la eliminación de la transmisión de contenidos y su reemplazo por modalidades de trabajo proyectuales. Intercreatividad, e Inteligencia colectiva: poner en acción estos dos conceptos, con la ayuda de las herramientas tecnológicas (que existen, no hay que inventar nada) acercará al objetivo propuesto en este punto.  Sumar otras formas de participación digital activa como son los weblogs personales como espacios de producción, webquest, Youtube y Flickr como Netvibes, Ning como plataformas expresivas. ¿Cómo? Sabiduría de las
  • 8. Metodología  1er. Etapa. Reuniones informativas: antes de comenzar el proyecto se deberán hacer reuniones informativas con los profesores que estarán a cargo de la puesta en marcha. En estos encuentros se delinearan las líneas gruesas de trabajo, y unificaran criterios de procedimientos y de evaluación, como así también definir cuáles serán las áreas finalmente involucradas. Además de definir las herramientas tecnológicas que se usaran en todo el proyecto.  2da. Etapa. Primer Trimestre: en la primera semana de clase se termina de definir con los alumnos/as las siguientes líneas de trabajo: herramientas (Facebook cerrados; blog; Wiki; webquest; u otra propuesta por alumnos/as). Definir los contenidos de una triada de temas marcos (medio ambiente: calentamiento global, tráfico de fauna o revolución tecnológica, o el narcotráfico global, o el trabajo esclavo en la era actual, etc) para la investigación con la participación de los alumnos/as. Capacitar a los alumnos/as en la herramienta educativa tecnológica elegida para el trabajo. Armar los grupos. Visualización del material audiovisual (cine temático, documentales, etc) que opera como disparador para el debate.
  • 9. 3er. Etapa. Segundo trimestre: En clase intervención de los profesores de las distintas áreas aclarando y debatiendo transversalmente el involucramiento de la materia respectiva en el tema marco, con contenidos específicos. Con Google Apps, maps, y el resto de las herramientas tecnológicas educativas se comienzan a subir las producciones de los alumnos/as a la “nube c o m p uta c io na l”; esto permite una evaluación del proceso en tiempo real y además entrena a los alumnos/as en la autoevaluación y la evaluación a otros, porque; en el momento de la puesta en conjunto de las producciones de cada grupo la crítica constructiva es inevitable. 4ta. Etapa. Tercer trimestre: Última etapa de la experiencia. A partir de este momento los grupos definen un producto final (audiovisual, power point, Prezi, otro). El mismo tendrá carácter de: acreditación de las áreas que se involucraron en el trayecto y además formara parte de la validación de las Pruebas Integradoras de fin de curso. Asimismo la producción de los alumnos/as formará parte de la exposición anual que la escuela realiza al final de cada ciclo, para socializar los resultados de la experiencia.
  • 10. Cronograma. La propuesta esta planteada para ser realizada en clase una vez por semana: los días viernes en el turno mañana y los jueves en el turno tarde. Por otra parte se pretende tomar toda la caja horaria en ambos turnos, con el objetivo de desarrollar la actividad y los contenidos transversalmente con el resto de las materias. Cada área despliega sus contenidos acordados previamente en el marco del macrotema. Ejemplo: el equipo interdisciplinario (un facilitador y uno o dos tutores) entra a clase (07.30 hs hasta las 12.50 hs); e intercambia y aporta ideas y contenidos junto a cada uno de los profesores que habitualmente dictan la clase, sea esta: Lengua y
  • 11. Cronograma. Actividades/meses Feb/mar/abr/jun/jul Agosto/sept. Octubre/nov/dic Reuniones X X informativas. Definir X temas, contenidos y la   formación de los X equipos y los grupos de trabajo Visualización del X material. Aprendizaje X X X del uso de las X herramientas X tecnológicas, en X alumnos/as. Puesta en X X marcha de los distintos proyectos Debate de los X X X contenidos. X Cierre del ciclo. X X X Presentación de las X X producciones finales. X