El documento presenta un recurso educativo diseñado con eXeLearning y Geogebra sobre las definiciones de seno y coseno de un ángulo. El recurso incluye conceptos teóricos, gráficas interactivas y ejercicios para que los estudiantes aprendan y practiquen los conceptos trigonométricos. El recurso se justifica por las posibilidades dinámicas de Geogebra y la importancia transversal de las matemáticas.
El documento habla sobre las pizarras digitales interactivas (PDI) y sus ventajas para la enseñanza. Explica que una PDI permite proyectar contenidos multimedia e interactuar directamente sobre la superficie, lo que facilita explicar conceptos de forma dinámica. También menciona algunas actividades docentes efectivas con PDI como buscar recursos en internet o presentar trabajos. Concluye que las PDI aportan nuevas oportunidades para aprender de forma más participativa, aunque depende de cómo las use el profesor.
EstáNdares Y Competencias Tic En La Carrera Demiturra
El documento describe los estándares y competencias TIC requeridas en la carrera de pedagogía y el uso de la pizarra digital interactiva en el aula. Explica los diferentes niveles de integración de las TIC y los desafíos de su implementación. También presenta varios modelos didácticos de uso creciente de la interactividad y el trabajo colaborativo, así como las ventajas de la pizarra digital para motivar a los estudiantes y tratar la diversidad.
Este documento describe el origen y estructura de las WebQuest, una actividad educativa desarrollada en 1995 que implica a los estudiantes en tareas que involucran el uso de recursos de Internet. Las WebQuest guían a los estudiantes a través de un proceso estructurado que incluye una introducción, tareas, evaluación y conclusión.
Este documento presenta una propuesta didáctica titulada "Aprendemos Jugando" que integra las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la enseñanza de contenidos matemáticos como operaciones fundamentales y cálculos mentales. La propuesta incluye decisiones curriculares, pedagógicas y tecnológicas, y propone actividades interactivas como videos, uso de netbook y juegos en línea para practicar ejercicios matemáticos de manera lúdica.
Este documento describe tres herramientas de autor comúnmente utilizadas en la educación primaria: Webquest, caza del tesoro y Jclic. Webquest involucra a los estudiantes en tareas de investigación guiadas utilizando recursos en línea. Caza del tesoro usa preguntas y enlaces para que los estudiantes encuentren respuestas. Jclic permite a los maestros crear actividades interactivas como rompecabezas y crucigramas. El documento explica cómo estas herramientas pueden motivar a los estudiantes y apoyar la en
Este documento presenta los lineamientos para el diseño y demostración de una sesión didáctica mediada por herramientas tecnológicas virtuales desde la perspectiva cognitivista. El objetivo es diseñar y demostrar una sesión didáctica sobre el volumen de figuras geométricas para estudiantes de 8° grado utilizando herramientas como Excel, YouTube, CmapTools y un blog. La sesión sigue un enfoque constructivista e incluye actividades para explorar conocimientos previos, presentar contenidos,
Este documento trata sobre los objetos de aprendizaje. Explica que los objetos de aprendizaje son herramientas útiles para facilitar el aprendizaje a través del uso de la tecnología. Define los objetos de aprendizaje y describe cómo los maestros pueden elaborar sus propios objetos de aprendizaje. Concluye que los objetos de aprendizaje mejoran tanto el desempeño de los maestros como el aprendizaje de los estudiantes.
El documento habla sobre las pizarras digitales interactivas (PDI) y sus ventajas para la enseñanza. Explica que una PDI permite proyectar contenidos multimedia e interactuar directamente sobre la superficie, lo que facilita explicar conceptos de forma dinámica. También menciona algunas actividades docentes efectivas con PDI como buscar recursos en internet o presentar trabajos. Concluye que las PDI aportan nuevas oportunidades para aprender de forma más participativa, aunque depende de cómo las use el profesor.
EstáNdares Y Competencias Tic En La Carrera Demiturra
El documento describe los estándares y competencias TIC requeridas en la carrera de pedagogía y el uso de la pizarra digital interactiva en el aula. Explica los diferentes niveles de integración de las TIC y los desafíos de su implementación. También presenta varios modelos didácticos de uso creciente de la interactividad y el trabajo colaborativo, así como las ventajas de la pizarra digital para motivar a los estudiantes y tratar la diversidad.
Este documento describe el origen y estructura de las WebQuest, una actividad educativa desarrollada en 1995 que implica a los estudiantes en tareas que involucran el uso de recursos de Internet. Las WebQuest guían a los estudiantes a través de un proceso estructurado que incluye una introducción, tareas, evaluación y conclusión.
Este documento presenta una propuesta didáctica titulada "Aprendemos Jugando" que integra las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la enseñanza de contenidos matemáticos como operaciones fundamentales y cálculos mentales. La propuesta incluye decisiones curriculares, pedagógicas y tecnológicas, y propone actividades interactivas como videos, uso de netbook y juegos en línea para practicar ejercicios matemáticos de manera lúdica.
Este documento describe tres herramientas de autor comúnmente utilizadas en la educación primaria: Webquest, caza del tesoro y Jclic. Webquest involucra a los estudiantes en tareas de investigación guiadas utilizando recursos en línea. Caza del tesoro usa preguntas y enlaces para que los estudiantes encuentren respuestas. Jclic permite a los maestros crear actividades interactivas como rompecabezas y crucigramas. El documento explica cómo estas herramientas pueden motivar a los estudiantes y apoyar la en
Este documento presenta los lineamientos para el diseño y demostración de una sesión didáctica mediada por herramientas tecnológicas virtuales desde la perspectiva cognitivista. El objetivo es diseñar y demostrar una sesión didáctica sobre el volumen de figuras geométricas para estudiantes de 8° grado utilizando herramientas como Excel, YouTube, CmapTools y un blog. La sesión sigue un enfoque constructivista e incluye actividades para explorar conocimientos previos, presentar contenidos,
Este documento trata sobre los objetos de aprendizaje. Explica que los objetos de aprendizaje son herramientas útiles para facilitar el aprendizaje a través del uso de la tecnología. Define los objetos de aprendizaje y describe cómo los maestros pueden elaborar sus propios objetos de aprendizaje. Concluye que los objetos de aprendizaje mejoran tanto el desempeño de los maestros como el aprendizaje de los estudiantes.
Este documento presenta diferentes modelos multimedia para la distribución de información orientados al aprendizaje, como libros multimedia, enciclopedias, hipermedia, programas de ejercitación, tutoriales, programas de resolución de casos y simulaciones. Describe la estructura, funciones y fundamentos pedagógicos de cada modelo.
Diseño de Actividades didácticas para elearningHuguillo Ramone
Este documento discute el diseño de actividades didácticas para elearning. Explica que los elementos fundamentales que no deben faltar incluyen una guía didáctica, guía docente, manual didáctico y guía de la plataforma. También describe cómo diseñar objetos de aprendizaje teniendo en cuenta el público objetivo, propósito, motivación y diseño interactivo. Además, proporciona recomendaciones sobre el uso efectivo de colores, texto, estilo y herramientas para crear contenido.
Este documento presenta un curso en línea sobre elementos fundamentales del álgebra para reducir las altas tasas de fracaso estudiantil. El curso utiliza las TIC para proporcionar un aprendizaje activo, colaborativo e individualizado. Cubre temas básicos de álgebra a través de cinco unidades y cuenta con recursos interactivos como applets de Java y material multimedia. Su objetivo es capacitar a estudiantes de secundaria y universidad en conceptos algebraicos fundamentales.
Este documento describe una iniciativa colaborativa para desarrollar actividades que fomenten la competencia digital en el aula. Se buscan actividades en las que los estudiantes tengan que buscar, seleccionar, transformar e intercambiar información utilizando las TIC. Para participar, se pueden añadir nuevas actividades al final del documento, respetando las aportaciones de otros y sin repetir actividades ya existentes. El documento ya incluye varias actividades propuestas por otros participantes.
En el siguiente trabajo se presenta un proyecto llamado “¿Qué tan alto?”. El mismo surge a partir de otro proyecto Propongo, participo y aprendo matemáticas que propone calcular la altura de la escuela usando trigonometría, el cual se reconstruyó e incluyó más tecnología. Trata el tema trigonometría con el uso de elementos analógicos y digitales.
Realizado por Godoy Adriana, Herrera Andrés y Lazo Yamila
Este documento presenta una introducción a los ambientes virtuales de aprendizaje y objetos virtuales de aprendizaje. Explica que los ambientes virtuales de aprendizaje proveen un espacio para el aprendizaje autónomo e independiente utilizando recursos en línea. También define los objetos virtuales de aprendizaje como unidades independientes que contienen un objetivo de aprendizaje, actividades y mecanismos de evaluación, y que pueden ser reutilizados fácilmente. Además, discute brevemente las bibliotecas digitales como sit
Berners-Lee propone que la intercreatividad es el proceso de hacer cosas o resolver problemas juntos. El documento también discute conceptos como la inteligencia colectiva, multitudes inteligentes y la sabiduría de las multitudes, y cómo las tecnologías digitales pueden facilitar la construcción del conocimiento colectivo. Finalmente, propone un taller colaborativo para poner en práctica estos conceptos a través del aprendizaje interdisciplinario y el uso de herramientas tecnológicas.
Este documento presenta los lineamientos para el diseño y demostración de una sesión didáctica mediada por herramientas tecnológicas virtuales desde la perspectiva cognitivista. El objetivo es diseñar y demostrar una sesión didáctica sobre el volumen de figuras geométricas para estudiantes de 8° grado utilizando herramientas como Excel, Webquest y Prezi. La sesión consta de tres fases -inicio, elaboración y salida- con actividades que buscan que los estudiantes construyan el conocimiento de man
Estrategias y herramientas TIC específicas para el aprendizaje colaborativo: ...METIS-project
o Sesión 1 (10: 00-14: 00)
Bienvenida y puesta en marcha (10:00)
Objetivos y metodología (10:30)
Introducción a METIS y ILDE (11:00)
Estrategias de Aprendizaje Colaborativo (11:20)
o Se formaron grupos de 4 miembros. A cada miembro se le asigna un "color"
o Los participantes con el mismo color tenían que leer la descripción de una estrategia particular de Aprendizaje Colaborativo y dar una idea de cómo esa estrategia podría ser utilizado en uno sus cursos
o Los grupos del mismo "color" se reunieron para compartir sus conocimientos sobre la estrategia
o Los grupos originales se reunieron de nuevo (4 colores), cada miembro explicó a los demás la estrategia leída, y todos juntos tuvieron que decidir qué estrategia se estaba utilizando para la organización de la actividad en curso
Descanso (12:00)
Tarea 1: Conceptualización de escenario de ejemplo (12:15)
Tarea 2: Autor e implementar escenario de ejemplo (12:40)
Discusión y próximos pasos (13:30)
La webquest es una herramienta didáctica que guía a los estudiantes a través de una investigación en internet sobre un tema en particular. Está estructurada en secciones como introducción, tarea, proceso, recursos, evaluación y conclusión. Tiene como objetivo desarrollar habilidades de pensamiento superior a través de una tarea atractiva que involucra la solución de problemas o análisis de información. Puede ser de corta o larga duración dependiendo del tiempo que tome completarla.
Recursos didácticos en la educación-itep-preceptoriapluyofapi
Este documento presenta información sobre el uso de recursos multimedia en educación. Brevemente describe diferentes tipos de recursos multimedia como materiales formativos, programas de ejercitación, programas tutoriales, y bases de datos. También discute planteamientos pedagógicos como conductismo, procesamiento de información, aprendizaje por descubrimiento, y orientaciones para la selección y uso de recursos multimedia en el aula.
propuesta de clases enriquecidas con TIC, desde una clara propuesta pedagógica de modo que se potencien los procesos de construcción de conocimiento en el aula, apuntándole al trabajo colaborativo, aprendizaje situado y
Manejo De Los Ti Cs En El Aula(Aplicados A La GeometríA)Juan Andrtade
Ayuda interactiva.
Cabri: No tiene asistente interactivo.
3.1.2. Web grafía sobre CABRI:
Cabri permite exportar construcciones geométricas a formatos como:
- Cabri applet: Archivo .cab que se puede visualizar en un navegador web mediante el
plugin CabriJava.
- Imagen: Exporta la construcción a formato .jpg, .gif o .png.
- Página web: Genera una página html con la construcción en formato applet o imagen.
- Flash: Exporta la construcción a
Este documento describe las WebQuest, una estrategia didáctica que involucra a los estudiantes en una tarea de investigación utilizando recursos de Internet. Las WebQuest dividen a los estudiantes en grupos con roles específicos y los guía a través de un proceso de varios pasos para completar la tarea y producir un producto final. El autor explica el origen y definición de las WebQuest, cómo se usan comúnmente en el aula, y por qué son una estrategia popular entre los maestros para integrar la tecnología en la ense
Estrategias didácticas para uso de herramientas tecnológicasDaniela Pérez Michel
Taller sobre estrategias para integrar tecnología en los proyectos educativos. Se proponen algunos ejemplos de lo que significa desarrollar ciertas competencias y preguntas clave para hacerse mientras se planea el proyecto.
Esta información ha sido adecuada a los requisitos solicitados por nuestro facilitador, con el objetivo de dar fiel cumplimiento a las actividades propuesta en la unidad III de la asignatura Tecnologías Aplicadas a la Educación.
Este documento presenta información sobre objetos virtuales de aprendizaje (OVAs). Define los OVAs como recursos digitales desarrollados para apoyar actividades académicas. Describe sus características como globalidad, flexibilidad pedagógica, personalización e interoperabilidad. También presenta modelos de estructura para OVAs y tipos como JClic y Ardora. Finalmente, menciona repositorios de OVAs disponibles.
Este documento presenta información sobre herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos. Describe qué son estas herramientas, sus objetivos, y cómo funcionan. También discute ventajas y desventajas, características, contenidos digitales y procesos de aprendizaje, paquetes SCORM e IMS, y menciona 10 herramientas específicas resaltando sus características. Finalmente, proporciona una definición detallada de eXeLearning como herramienta para la creación y publicación de contenidos.
Actividad ii tecnologia aplicada a la educacionCarla ventura
Las herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos son herramientas digitales que facilitan la transmisión del conocimiento e incorporan proyectos desarrollados en el entorno digital. Algunas de estas herramientas son Ardora, Constructor y Cuademia. eXeLearning es una herramienta libre que permite a los profesores crear y publicar contenidos educativos sin necesidad de saber HTML.
El documento presenta las instrucciones para un estudiante de la Universidad Abierta Para Adultos para investigar sobre herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos. El estudiante debe crear un documento en Word sobre este tema y luego publicarlo en SlideShare, siguiendo los pasos indicados en el documento y en un video.
El documento presenta una tarea sobre herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos para una asignatura de tecnología aplicada a la educación. Incluye preguntas sobre qué son estas herramientas, cómo funcionan, ventajas y desventajas, ejemplos de herramientas como eXeLearning y preguntas sobre contenidos digitales y procesos de aprendizaje.
Este documento presenta diferentes modelos multimedia para la distribución de información orientados al aprendizaje, como libros multimedia, enciclopedias, hipermedia, programas de ejercitación, tutoriales, programas de resolución de casos y simulaciones. Describe la estructura, funciones y fundamentos pedagógicos de cada modelo.
Diseño de Actividades didácticas para elearningHuguillo Ramone
Este documento discute el diseño de actividades didácticas para elearning. Explica que los elementos fundamentales que no deben faltar incluyen una guía didáctica, guía docente, manual didáctico y guía de la plataforma. También describe cómo diseñar objetos de aprendizaje teniendo en cuenta el público objetivo, propósito, motivación y diseño interactivo. Además, proporciona recomendaciones sobre el uso efectivo de colores, texto, estilo y herramientas para crear contenido.
Este documento presenta un curso en línea sobre elementos fundamentales del álgebra para reducir las altas tasas de fracaso estudiantil. El curso utiliza las TIC para proporcionar un aprendizaje activo, colaborativo e individualizado. Cubre temas básicos de álgebra a través de cinco unidades y cuenta con recursos interactivos como applets de Java y material multimedia. Su objetivo es capacitar a estudiantes de secundaria y universidad en conceptos algebraicos fundamentales.
Este documento describe una iniciativa colaborativa para desarrollar actividades que fomenten la competencia digital en el aula. Se buscan actividades en las que los estudiantes tengan que buscar, seleccionar, transformar e intercambiar información utilizando las TIC. Para participar, se pueden añadir nuevas actividades al final del documento, respetando las aportaciones de otros y sin repetir actividades ya existentes. El documento ya incluye varias actividades propuestas por otros participantes.
En el siguiente trabajo se presenta un proyecto llamado “¿Qué tan alto?”. El mismo surge a partir de otro proyecto Propongo, participo y aprendo matemáticas que propone calcular la altura de la escuela usando trigonometría, el cual se reconstruyó e incluyó más tecnología. Trata el tema trigonometría con el uso de elementos analógicos y digitales.
Realizado por Godoy Adriana, Herrera Andrés y Lazo Yamila
Este documento presenta una introducción a los ambientes virtuales de aprendizaje y objetos virtuales de aprendizaje. Explica que los ambientes virtuales de aprendizaje proveen un espacio para el aprendizaje autónomo e independiente utilizando recursos en línea. También define los objetos virtuales de aprendizaje como unidades independientes que contienen un objetivo de aprendizaje, actividades y mecanismos de evaluación, y que pueden ser reutilizados fácilmente. Además, discute brevemente las bibliotecas digitales como sit
Berners-Lee propone que la intercreatividad es el proceso de hacer cosas o resolver problemas juntos. El documento también discute conceptos como la inteligencia colectiva, multitudes inteligentes y la sabiduría de las multitudes, y cómo las tecnologías digitales pueden facilitar la construcción del conocimiento colectivo. Finalmente, propone un taller colaborativo para poner en práctica estos conceptos a través del aprendizaje interdisciplinario y el uso de herramientas tecnológicas.
Este documento presenta los lineamientos para el diseño y demostración de una sesión didáctica mediada por herramientas tecnológicas virtuales desde la perspectiva cognitivista. El objetivo es diseñar y demostrar una sesión didáctica sobre el volumen de figuras geométricas para estudiantes de 8° grado utilizando herramientas como Excel, Webquest y Prezi. La sesión consta de tres fases -inicio, elaboración y salida- con actividades que buscan que los estudiantes construyan el conocimiento de man
Estrategias y herramientas TIC específicas para el aprendizaje colaborativo: ...METIS-project
o Sesión 1 (10: 00-14: 00)
Bienvenida y puesta en marcha (10:00)
Objetivos y metodología (10:30)
Introducción a METIS y ILDE (11:00)
Estrategias de Aprendizaje Colaborativo (11:20)
o Se formaron grupos de 4 miembros. A cada miembro se le asigna un "color"
o Los participantes con el mismo color tenían que leer la descripción de una estrategia particular de Aprendizaje Colaborativo y dar una idea de cómo esa estrategia podría ser utilizado en uno sus cursos
o Los grupos del mismo "color" se reunieron para compartir sus conocimientos sobre la estrategia
o Los grupos originales se reunieron de nuevo (4 colores), cada miembro explicó a los demás la estrategia leída, y todos juntos tuvieron que decidir qué estrategia se estaba utilizando para la organización de la actividad en curso
Descanso (12:00)
Tarea 1: Conceptualización de escenario de ejemplo (12:15)
Tarea 2: Autor e implementar escenario de ejemplo (12:40)
Discusión y próximos pasos (13:30)
La webquest es una herramienta didáctica que guía a los estudiantes a través de una investigación en internet sobre un tema en particular. Está estructurada en secciones como introducción, tarea, proceso, recursos, evaluación y conclusión. Tiene como objetivo desarrollar habilidades de pensamiento superior a través de una tarea atractiva que involucra la solución de problemas o análisis de información. Puede ser de corta o larga duración dependiendo del tiempo que tome completarla.
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Este documento presenta información sobre el uso de recursos multimedia en educación. Brevemente describe diferentes tipos de recursos multimedia como materiales formativos, programas de ejercitación, programas tutoriales, y bases de datos. También discute planteamientos pedagógicos como conductismo, procesamiento de información, aprendizaje por descubrimiento, y orientaciones para la selección y uso de recursos multimedia en el aula.
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3.1.2. Web grafía sobre CABRI:
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Este documento describe las WebQuest, una estrategia didáctica que involucra a los estudiantes en una tarea de investigación utilizando recursos de Internet. Las WebQuest dividen a los estudiantes en grupos con roles específicos y los guía a través de un proceso de varios pasos para completar la tarea y producir un producto final. El autor explica el origen y definición de las WebQuest, cómo se usan comúnmente en el aula, y por qué son una estrategia popular entre los maestros para integrar la tecnología en la ense
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Taller sobre estrategias para integrar tecnología en los proyectos educativos. Se proponen algunos ejemplos de lo que significa desarrollar ciertas competencias y preguntas clave para hacerse mientras se planea el proyecto.
Esta información ha sido adecuada a los requisitos solicitados por nuestro facilitador, con el objetivo de dar fiel cumplimiento a las actividades propuesta en la unidad III de la asignatura Tecnologías Aplicadas a la Educación.
Este documento presenta información sobre objetos virtuales de aprendizaje (OVAs). Define los OVAs como recursos digitales desarrollados para apoyar actividades académicas. Describe sus características como globalidad, flexibilidad pedagógica, personalización e interoperabilidad. También presenta modelos de estructura para OVAs y tipos como JClic y Ardora. Finalmente, menciona repositorios de OVAs disponibles.
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El documento presenta una tarea sobre herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos para una asignatura de tecnología aplicada a la educación. Incluye preguntas sobre qué son estas herramientas, cómo funcionan, ventajas y desventajas, ejemplos de herramientas como eXeLearning y preguntas sobre contenidos digitales y procesos de aprendizaje.
El documento proporciona información sobre diferentes temas relacionados con entornos virtuales de aprendizaje. Explica conceptos como PLE (Entorno Personal de Aprendizaje), entornos virtuales en Internet, CMS (Sistemas de Gestión de Contenido), LMS (Sistemas de Gestión de Aprendizaje) y Moodle. También describe recursos, actividades y características de Moodle como un ambiente de aprendizaje dinámico y modular.
Herramientas como ExeLearning y Movie Maker permiten a profesores y académicos crear y publicar contenidos educativos digitales de forma sencilla. ExeLearning es un programa libre que mejora la accesibilidad y presentación de contenidos, permitiendo generar paquetes SCORM editables. Movie Maker es una herramienta de Windows que facilita la creación de presentaciones y videos educativos mediante la adición de títulos, transiciones, efectos y música de manera sencilla.
Este documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenido educativo. Menciona herramientas como wikipedia, slideshare y prezi que permiten compartir información educativa. También describe cómo estas herramientas funcionan de forma interactiva en internet o pueden instalarse localmente para crear objetos digitales educativos. Finalmente, resalta varias ventajas y desventajas de estas herramientas, incluyendo su facilidad de uso pero también la posible dispersión de información.
Este documento describe diversas herramientas para la creación y publicación de contenido didáctico digital. Explica que estas herramientas facilitan la transmisión de ideas y conocimientos de forma digital e integran fácilmente proyectos educativos en línea. También describe varias herramientas específicas como Adora, Constructor, Cuademia y Exelearning, resaltando sus características y funcionalidades para crear contenido educativo digital.
El documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenido educativo digital. Estas herramientas permiten a los profesores diseñar material didáctico en línea de manera fácil e integrar diferentes recursos multimedia como texto, imágenes, video y sonido. Algunas de las herramientas mencionadas son eXeLearning, WordPress, Flickr y LAMS. eXeLearning es un programa de código abierto que permite a los profesores publicar contenido educativo en varios formatos sin necesidad de experiencia en programación.
Este documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenidos educativos digitales. Explica que estas herramientas facilitan la transmisión de conocimientos de forma digital e integran proyectos en la sociedad de la información. También describe características, ventajas y desventajas de estas herramientas, así como ejemplos específicos como eXeLearning.
Este documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenidos educativos digitales. Explica que estas herramientas facilitan la transmisión de conocimientos de forma digital e integran proyectos en la sociedad de la información. También describe características, ventajas y desventajas de estas herramientas, así como ejemplos específicos como eXeLearning.
Este documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenidos educativos digitales. Explica que estas herramientas facilitan la transmisión de conocimientos de forma digital e integran proyectos en la sociedad de la información. También describe características, ventajas y desventajas de estas herramientas, así como ejemplos específicos como eXeLearning.
Este documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos digitales. Explica que EXeLearning es un programa libre que permite a profesores crear y publicar contenidos educativos sin necesidad de experiencia en HTML. Luego detalla algunas características clave y usos de EXeLearning como generar árboles de navegación y agregar texto, imágenes, videos y actividades.
Este documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos digitales. Detalla las características y objetivos de estas herramientas tecnológicas, como facilitar el aprendizaje en línea y servir de guía para las actividades educativas. También analiza ventajas como la facilidad de uso y desventajas como la necesidad de que profesores y estudiantes aprendan a usar estas herramientas. Por último, proporciona ejemplos de 10 populares herramientas para crear contenido educativo
Este documento describe las herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos digitales. Explica que estas herramientas facilitan el aprendizaje en línea y la creación de materiales educativos multimedia. Luego menciona diez herramientas comunes como eXeLearning, que permite editar páginas web educativas de manera sencilla. Finalmente, detalla las características y usos de eXeLearning, resaltando que proporciona un entorno intuitivo para diseñar contenidos y estructurar unidades didácticas.
El documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos. Menciona herramientas como Constructor, Cuadernia, EdiLimes, EXeLearning, Hot Potatoes, Lams y Malted, resaltando sus características. También describe los estándares SCORM e IMS. Finalmente, proporciona detalles sobre EXeLearning, incluyendo su definición, características y tipos de actividades que permite.
Este documento presenta una tarea sobre herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos. Discute varias herramientas como wikipedia y slideshare, y explica que tienen el objetivo de difundir información educativa de manera colaborativa. También describe cómo funcionan estas herramientas y menciona ventajas y desventajas de las mismas. Finalmente, nombra diez herramientas específicas resaltando sus características.
La página web ofrece recursos educativos sobre el manejo de Excel, incluyendo presentaciones, manuales y ejercicios interactivos. Está dirigida a estudiantes de secundaria para que aprendan a usar funciones lógicas y condicionales de manera profesional. La página provee instrucciones y herramientas para que los estudiantes practiquen y se autoevalúen mientras desarrollan habilidades matemáticas y de resolución de problemas.
Similar a Proyecto final presentación del recurso educativo grupo 6 (20)
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
Proyecto final presentación del recurso educativo grupo 6
1. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A
DISTANCIA UNAD
SOFTWARE EDUCATIVO
ESCUELA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
ECEDU
Problema 5 - Proyecto Final: Presentación del recurso educativo
2. SANDRA ACEVEDO
Directora de curso
MARICELLY MARULANDA ALZATE
C.C. 43.875.786
GUILLERMO LEON JARAMILLO
C.C. 16250994
FREDY ANDRES LOZANO
C.C. 1075220778
MARIA ISABEL MUÑOZ
C.C 42887936
Diciembre de 2017
3. Descripción del producto final
El recurso educativo diseñado se realiza con eXeLearning y Geogebra
sobre el tema de las definiciones de seno y coseno de un ángulo, para
que el estudiante pueda estar en capacidad de definir, comprender
esos conceptos trigonométricos y realizar los ejercicios propuestos.
En dicho Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA), se presentan los
conceptos teóricos, dos gráficas interactivas y una guía en la que se
explica al estudiante los procedimientos para resolver los ejercicios
propuestos.
4. Justificación:
Las posibilidades dinámicas de animación del software Geogebra
posibilita la creación, movimiento y transformación de los elementos
para mejorar la compresión, en este caso, de las funciones del seno y
coseno de un ángulo.
La transversalidad las Matemáticas en el conocimiento humano,
genera una significancia educativa general que justifica su
escogencia para la elaboración del OVA .
Del recurso didáctico pueden beneficiarse estudiantes de educación
básica, media y/o superior, así como todos los interesados en
aprender nociones, conceptos y ejercicios de matemáticas.
5. Argumentación teórica y
fundamentación de teorías
Cada problema que se presenta en las actividades humanas, práctico
o investigativo, contiene dos aristas: Una Cualitativa y otra
Cuantitativa. La solución en la esfera de lo cuantitativo, requiere del
manejo de habilidades matemáticas según la magnitud del problema
a resolver.
La circunstancia anterior explica porque la ciencia de las Matemáticas
es transversal a todas las demás. Su significancia educativa general
justifica su escogencia en la elaboración de un OVA orientado a
resolver el problema que se planteó.
6. Objetivos del recurso didáctico
• Elaborar un recurso educativo de fácil manejo para la comprensión
de las definiciones del seno y coseno de un ángulo por parte de los
estudiantes de trigonometría.
• Presentar gráficas interactivas con Geogebra sobre el tema Seno y
Coseno de un Angulo.
• Proponer ejercicios en el OVA del mismo tema.
7. Entorno virtual de aprendizaje al que
está destinado.
• El OVA se soporta en el programa libre ExeLearning, compatible con varios
estándares educativos, que permiten incorporarlo en herramientas como Moodle
y Blackboard.
• Puede ser utilizado en cualquiera de los AVAs que utiliza la UNAD, en formato
XHTML o HTML5, pudiendo generarse sitios web completos (páginas web
navegables).
• ExeLearning permite la exportación en formato de archivo comprimido Zip o de
página web única, aptos para compartir a través del correo electrónico o de
cualquier red social disponible.
• El OVA puede ser aplicado en cualquier campo del conocimiento que aplique los
conceptos de seno y coseno de los ángulos: Matemáticas, Geometría analítica,
Trigonometría, Cálculo diferencial, la Física, la estadística ,entre otros.
8. Software libre educativo en que se
soporta el diseño del objeto de
aprendizaje
eXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes en la
creación y publicación de contenidos, y que permite a profesores y académicos la publicación
de contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin
necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5. eXeLearning está
disponible en GNU/Linux, Microsoft Windows y Mac OS X.
Los recursos creados son accesibles en formato XHTML o HTML5, pudiendo generarse sitios
web completos (páginas web navegables), insertar contenidos interactivos (preguntas y
actividades de diferentes tipos) en cada página, exportar los contenidos creados en otros
formatos como ePub3 (un estándar abierto para libros electrónicos),IMS o SCORM (estándares
educativos que permiten incorporar los contenidos en herramientas como Moodle), XLIFF (un
estándar para la traducción) y catalogar los contenidos con diferentes modelos de metadatos:
Dublin Core, LOM, LOM-ES.
9. Software libre educativo en que se
soporta el diseño del objeto de
aprendizaje
Configuración
• Gestión de idiomas: se puede trabajar con eXeLearning en un idioma y
generar contenidos en otro.
• Permite elegir el navegador con el cual queremos trabajar.
• Opciones avanzadas:
• Permite elegir el tipo de documento: XHTML o HTML5.
• Permite elegir el nivel de tolerancia del editor de texto: el modo estricto solo
permite XHTML o HTML5 válido, el permisivo permite introducir cualquier
código.
10. Características y posibilidades que
brinda en el aprendizaje a lograr
En el Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA), se presentan los conceptos
teóricos, dos gráficas interactivas y una guía en la que se explica al
estudiante los procedimientos para resolver los ejercicios propuestos.
De este recurso didáctico pueden beneficiarse estudiantes de
educación básica, media y/o superior, así como todos los interesados
en aprender nociones, conceptos y ejercicios de matemáticas.
Enlace a las gráficas dinámicas interactivas
Acceder a:
https://ggbm.at/QaVHcnYQ
https://ggbm.at/T9F3Tt6x
11. Presenta una interface amigable y
comprensible al estudiante
• eXeLearning 2.0 mejora notablemente su nivel de accesibilidad.
• Generar contenidos accesibles es ahora mucho más sencillo.
• La experiencia de usuario también ha mejorado: ahora los iDevices se encuentran
agrupados por categorías y es más fácil seleccionarlos. También podemos ocultar
los que no queremos usar o mostrar iDevices menos habituales que nos resulten
interesantes.
• Mejoran algunos iDevices como la Galería de Imágenes o la Lupa y se sustituyen
las soluciones propietarias y/o basadas en Flash.
• Se incorporan nuevos iDevices.
• Visualización previa: ya no hace falta exportar para ver lo editado hasta el
momento.
12. Se puede presentar fácilmente generando
un entorno virtual de aprendizaje
El contenido del OVA se presenta de forma significativa, básica y dinámica para que
el estudiante construya su propio conocimiento a partir de una presentación
general del curso, introducción al contenido y ejercicios. Pueden ser agregados
videos cortos, películas, presentaciones, audio, video conferencias y ejemplos.
Con las guías de actividades se pretende describir la actividad propuesta, en la cual
el estudiante tendrá la capacidad de desarrollarla mediante la solución de
cuestionarios, ensayos, ejercicios, trabajos de investigación, consultas.
Los estudiantes basados en la disposición de diferentes escenarios, tareas,
diferentes recursos y aproximaciones al contenido del curso, la guía, motivación
por parte del docente, la retroalimentación e interacción con sus compañeros de
grupo permiten tener una experiencia de aprendizaje basado en la construcción de
conocimiento y generación de experiencias en contextos virtuales y/o reales a
partir de los contenidos del curso.
13. Referencias Bibliográficas
• AA.VV (s.f) Tema 6: El Constructivismo: Bruner y Ausubel. Recuperado de
http://www.psicocode.com/resumenes/6educacion.pdf
• Cataldi, Z., Lage, F., Pessacq, R. García Martínez, R. “Revisión de marcos teóricos educativos para el diseño y uso de
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• Elementos fundamentales del aprendizaje significativo. Imagen tomada de https://www.psicoactiva.com/blog/wp-
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• El nuevo eXeLearning, características. Recuperado de http://exelearning.net/caracteristicas/#tab1
• Gallardo Indira, L. (2016). Herramientas Digitales. Recuperado de: https://es.slideshare.net/IndiraGallardo/herramientas-
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• La teoría del aprendizaje de Ausubel y el aprendizaje significativo. Psicoactiva mujerhoy.com. Recuperado de
https://www.psicoactiva.com/blog/la-teoria-del-aprendizaje-ausubel-aprendizaje-significativo/
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• Resultados del informe PISA (por países y por comunidades). El periódico de Catalunya. Recuperado de
http://www.elperiodico.com/es/graficos/educacion/resultados-informe-pisa-2016-17670/#
• ¿Qué es Geogebra? Recuperado de https://www.geogebra.org/about