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Plantilla de Proyecto
Título FUTURE MACHINES
Tema Inventores de máquinas que
nos faciliten la vida en el
futuro.
Edad 11-12 años. (Alumnos de
sexto de primaria aunque se
podría extrapolar a cualquier
edad modificando y
definiendo los objetivos.)
Asignaturas Ciencias Naturales
Ciencias Sociales
Lengua Inglesa
Educación artística
Duración Un trimestre.
Competencias básicas
X Lengua materna X Aprender a aprender
X Idiomas X Sociales y cívicas
X Matemáticas, científicas, tecnológicas X Iniciativa y emprendimiento
X Digitales X Expresión cultural
Objetivos y productos finales esperados
Objetivos:
• Aprender qué son las máquinas y conocer sus diferentes utilidades.
• Conocer los 3 principales tipos de maquinaria: mecánicas, térmicas y de
comunicación.
• Conocer las partes principales de una máquina.
• Conocer diferentes operadores mecánicos.
• Comprender cómo la tecnología ha influido y mejorado nuestras vidas.
• Saber describir una máquina tanto en Español como en Inglés.
• Realizar un trabajo cooperativo sabiendo respetar diferentes opiniones y
puntos de vista al propio consensuando un resultado final.
• Crear una reproducción de la máquina inventada en forma de maqueta.
• Utilizar diferentes herramientas tecnológicas para tratar la información.
• Desarrollar el gusto en la participación de actividades no competitivas.
Productos:
El producto final del proyecto será el prototipo de la máquina que ha creado el
grupo.
Además, al finalizar el proyecto nos quedará el proceso todo registrado en
Inventor’s Guideline (diario del inventor.) Esto se llevará a cabo mediante un blog.
Inicialmente había pensado en crear una wiki pero considero que esta herramienta
está dirigida mayoritariamente como un buscador. El Blog será más atractivo y
funcionará más para dar el carácter que pretendo a esta actividad.
Metodologías y procesos de trabajo
La metodología que vamos a emplear es la de trabajo por proyectos.
He escogido este tipo de metodología ya que se centra mucho en los cambios
sociales y cómo estos repercuten en la educación.
Por ello, el uso de las TIC es esencial y proporcionan una alternativa a la metodología
expositiva. El aprendizaje se produce a través de estrategias como la investigación, la
experimentación o el uso de las TIC desde un ámbito cooperativo. Es un método de
Plantilla de Proyecto
enseñanza integral, donde se potencian las competencias básicas integrando en un
mismo proyecto contenidos de diferentes asignaturas.
El maestro pasa a ser un guía y los alumnos son los protagonistas.
Actividades principales y tipos de herramientas previstas
La actividades principales del proyecto pueden resumirse en 3 grandes bloques:
• Presentación del contenido: Exposición de conceptos prácticos y necesarios
para que nuestra máquina comparta los elementos y un funcionamiento
realista.
• Inventor’s Guideline: Construcción del diario del inventor (Inventor’s
Guideline) donde se recogerán los aprendizajes y será el esqueleto para la
ejecución finalmente de la maqueta.
• FUTURE MACHINE: materialización de nuestra máquina en forma de
prototipo.
Tal y como ya expuse en el boceto de Future Machines los tipos de herramientas que
utilizaremos serán principalmente el Twinspace, correo electrónico y Skype. Dichas
herramientas permitirán ir comunicándonos y compartiendo la experiencia con los
otros socios. De todas formas, con los recursos ofrecidos durante la formación estoy
convencida de que haría servir alguna app para la elaboración de Inventor’s Guide!
Ejemplo actividad: Future Machine!
Realización y exposición de nuestra maqueta cuya descripción debe mostrar los
contenidos aprendidos sobre las máquinas.
Ésta actividad ser realizará de forma grupal (grupo de la clase) pero se expondrá al
grupo Internacional.
La herramientas que utilizaremos será el Skype y luego el vídeo con el resultado final
se difundirá en la web.
Evaluación, seguimiento y difusión
Tratándose de un proyecto eTwinning y teniendo en cuenta la colaboración con
otros socios europeos el Twinspace será el escenario principal para la difusión y el
seguimiento del proyecto.
Desde aquí será donde los diferentes componentes compartan actividades que se
llevaran a cabo durante un periodo de tiempo similar para que podamos ir
mostrando y a la vez aprendiendo con otros centros. Esto quiere decir que aunque la
finalidad del proyecto sea la creación y exposición de “nuestra máquina” se irán
llevando a cabo actividades programadas ya desde un inicio: inventor’s guideline!
Inventor’s guideline! no es otra cosa que un diario de inventor donde los alumnos
explicaran qué aprenden y cómo ayuda este aprendizaje a realizar su creación.
Además esto será positivo para establecer una relación más cercana con los otros
miembros colaboradores.
La evaluación también consistirá en un proceso formativo pero a la vez incluirá tanto
una evaluación por parte del profesorado que se encargue de llevar a cabo el
proyecto con los alumnos, una evaluación que realizarán los centros colaboradores y
Plantilla de Proyecto
una autoevaluación. Los tres tipos de evaluación se llevaran a cabo mediante
rubricas.
Por último, y por tal de que dicho proyecto llegue a alcanzar a toda la comunidad
educativa, éste también se difundirá en la página web del centro.

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  • 1. Plantilla de Proyecto Título FUTURE MACHINES Tema Inventores de máquinas que nos faciliten la vida en el futuro. Edad 11-12 años. (Alumnos de sexto de primaria aunque se podría extrapolar a cualquier edad modificando y definiendo los objetivos.) Asignaturas Ciencias Naturales Ciencias Sociales Lengua Inglesa Educación artística Duración Un trimestre. Competencias básicas X Lengua materna X Aprender a aprender X Idiomas X Sociales y cívicas X Matemáticas, científicas, tecnológicas X Iniciativa y emprendimiento X Digitales X Expresión cultural Objetivos y productos finales esperados Objetivos: • Aprender qué son las máquinas y conocer sus diferentes utilidades. • Conocer los 3 principales tipos de maquinaria: mecánicas, térmicas y de comunicación. • Conocer las partes principales de una máquina. • Conocer diferentes operadores mecánicos. • Comprender cómo la tecnología ha influido y mejorado nuestras vidas. • Saber describir una máquina tanto en Español como en Inglés. • Realizar un trabajo cooperativo sabiendo respetar diferentes opiniones y puntos de vista al propio consensuando un resultado final. • Crear una reproducción de la máquina inventada en forma de maqueta. • Utilizar diferentes herramientas tecnológicas para tratar la información. • Desarrollar el gusto en la participación de actividades no competitivas. Productos: El producto final del proyecto será el prototipo de la máquina que ha creado el grupo. Además, al finalizar el proyecto nos quedará el proceso todo registrado en Inventor’s Guideline (diario del inventor.) Esto se llevará a cabo mediante un blog. Inicialmente había pensado en crear una wiki pero considero que esta herramienta está dirigida mayoritariamente como un buscador. El Blog será más atractivo y funcionará más para dar el carácter que pretendo a esta actividad. Metodologías y procesos de trabajo La metodología que vamos a emplear es la de trabajo por proyectos. He escogido este tipo de metodología ya que se centra mucho en los cambios sociales y cómo estos repercuten en la educación. Por ello, el uso de las TIC es esencial y proporcionan una alternativa a la metodología expositiva. El aprendizaje se produce a través de estrategias como la investigación, la experimentación o el uso de las TIC desde un ámbito cooperativo. Es un método de
  • 2. Plantilla de Proyecto enseñanza integral, donde se potencian las competencias básicas integrando en un mismo proyecto contenidos de diferentes asignaturas. El maestro pasa a ser un guía y los alumnos son los protagonistas. Actividades principales y tipos de herramientas previstas La actividades principales del proyecto pueden resumirse en 3 grandes bloques: • Presentación del contenido: Exposición de conceptos prácticos y necesarios para que nuestra máquina comparta los elementos y un funcionamiento realista. • Inventor’s Guideline: Construcción del diario del inventor (Inventor’s Guideline) donde se recogerán los aprendizajes y será el esqueleto para la ejecución finalmente de la maqueta. • FUTURE MACHINE: materialización de nuestra máquina en forma de prototipo. Tal y como ya expuse en el boceto de Future Machines los tipos de herramientas que utilizaremos serán principalmente el Twinspace, correo electrónico y Skype. Dichas herramientas permitirán ir comunicándonos y compartiendo la experiencia con los otros socios. De todas formas, con los recursos ofrecidos durante la formación estoy convencida de que haría servir alguna app para la elaboración de Inventor’s Guide! Ejemplo actividad: Future Machine! Realización y exposición de nuestra maqueta cuya descripción debe mostrar los contenidos aprendidos sobre las máquinas. Ésta actividad ser realizará de forma grupal (grupo de la clase) pero se expondrá al grupo Internacional. La herramientas que utilizaremos será el Skype y luego el vídeo con el resultado final se difundirá en la web. Evaluación, seguimiento y difusión Tratándose de un proyecto eTwinning y teniendo en cuenta la colaboración con otros socios europeos el Twinspace será el escenario principal para la difusión y el seguimiento del proyecto. Desde aquí será donde los diferentes componentes compartan actividades que se llevaran a cabo durante un periodo de tiempo similar para que podamos ir mostrando y a la vez aprendiendo con otros centros. Esto quiere decir que aunque la finalidad del proyecto sea la creación y exposición de “nuestra máquina” se irán llevando a cabo actividades programadas ya desde un inicio: inventor’s guideline! Inventor’s guideline! no es otra cosa que un diario de inventor donde los alumnos explicaran qué aprenden y cómo ayuda este aprendizaje a realizar su creación. Además esto será positivo para establecer una relación más cercana con los otros miembros colaboradores. La evaluación también consistirá en un proceso formativo pero a la vez incluirá tanto una evaluación por parte del profesorado que se encargue de llevar a cabo el proyecto con los alumnos, una evaluación que realizarán los centros colaboradores y
  • 3. Plantilla de Proyecto una autoevaluación. Los tres tipos de evaluación se llevaran a cabo mediante rubricas. Por último, y por tal de que dicho proyecto llegue a alcanzar a toda la comunidad educativa, éste también se difundirá en la página web del centro.