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12 de noviembre de 2014 
Carina Soledad González González 
Universidad de La Laguna 
Ecosistemas de aprendizaje: retos y desafíos
Índice 
1. Análisis 
2. Tendencias 
3. Propuestas 
4. Conclusiones
Índice 
1. Análisis 
2. Tendencias 
3.Conclusiones
LA INFORMÁTICA EDUCATIVA 
1 
Solano I., Castañeda L. (2013). 
Docencia y el Aprendizaje 
Gestión de la Información Tecnologías 
Administración 
Ámbitos de la incorporación de las Tecnologías en la Educación
LA INFORMÁTICA EDUCATIVA 
1 
Solano I., Castañeda L. (2013). 
Modelos de implementación 
de las Tecnologías en la Educación 
Modelo de Iniciación 
Modelo Estándar 
Modelo Evolucionado 
Modelo Radical 
Modelo 1: Roberts, Room & Jones (2000).
LA INFORMÁTICA EDUCATIVA 
1 
Solano I., Castañeda L. (2013). 
Modelos de implementación 
de las Tecnologías en la Educación 
Escenario 1. Apoyo a la enseñanza presencial, tradicional, gestión de contenido 
Escenario 2. 
Descentralidad y flexibilidad 
Escenario 3. Formatos de formación local, más flexible 
Escenario 4. Flexibilidad absoluta, se puede elegir qué y dónde aprender 
Modelo 2: Collis y Van den Wender (2002). 
De la Centralización y presencialidad a la Descentralización y no presencialidad
Algunos resultados 
Algunos datos del Proyecto Escuela 2.0 
(Modelo español 1/1 ) 
1 
Area M. (2012). Informe Final. URL: http://tecedu.webs.ull.es/ticse20/media/files/InformeFinal%20Escuela20-Prof2012.pdf
Algunos datos del Proyecto Escuela 2.0 (Modelo español 1/1 ) 
1 
Area M. (2012). Informe Final. URL: http://tecedu.webs.ull.es/ticse20/media/files/InformeFinal%20Escuela20-Prof2012.pdf
Algunos datos del Proyecto Escuela 2.0 
(Modelo español 1/1 ) 
1 
Area M. (2012). Informe Final. URL: http://tecedu.webs.ull.es/ticse20/media/files/InformeFinal%20Escuela20-Prof2012.pdf
Algunos datos del Proyecto Escuela 2.0 
(Modelo español 1/1 ) 
1 
Area M. (2012). Informe Final. URL: http://tecedu.webs.ull.es/ticse20/media/files/InformeFinal%20Escuela20-Prof2012.pdf
Algunos datos del Proyecto Escuela 2.0 
(Modelo español 1/1 ) 
1 
Area M. (2012). Informe Final. URL: http://tecedu.webs.ull.es/ticse20/media/files/InformeFinal%20Escuela20-Prof2012.pdf
Existe tecnología en las aulas, el profesorado las usa, pero con muy poca innovación tecnológica. 
Las actividades educativas mas comunes con TIC son: 
•Búsquedas en Internet 
•Realización de ejercicios online 
•Escribir en procesadores de texto 
•Usar la pizarra digital para dar información 
Algunos datos del Proyecto Escuela 2.0 
(Modelo español 1/1 ) 
1 
Area M. (2012). Informe Final. URL: http://tecedu.webs.ull.es/ticse20/media/files/InformeFinal%20Escuela20-Prof2012.pdf
Aunque haya abundancia de tecnología en las aulas, el libro de texto y la pizarra tradicional son los recursos mas utilizados (diariamente). 
El profesorado considera que los libros de texto son necesarios y que no van a desaparecer con el proyecto de Escuela 2.0. 
Algunos datos del Proyecto Escuela 2.0 
(Modelo español 1/1 ) 
1 
Area M. (2012). Informe Final. URL: http://tecedu.webs.ull.es/ticse20/media/files/InformeFinal%20Escuela20-Prof2012.pdf
•Los libros de texto/contenidos educativos deberían ser digitales: 
–Altamente interactivos con hipertextualidad o conectividad entre diferentes contenidos y diferentes partes del contenido, 
–Multimedia, en el sentido de la multimodalidad, y la utilización de diferentes lenguajes y formas de expresió (texto, sonido, vídeo, imágen….y 
–Deben distribuirse y ser accesibles online!! 
“Nuevo material educativo” 
¿Qué características debería tener un nuevo material educativo que fuera la alternativa a los materiales educativos tradicionales? 
1 
González C. y Area M. (2013). Breaking the Rules: Gamification of Learning and Educational Materials. 
In Proceedings of the 2nd International Workshop on Interaction Design in Educational Environments, SciTePress, pp 47-53.
a) Los materiales caracterizados por ofrecer una presentación 
estructurada del conocimiento a los estudiantes. 
*Evidentemente, son interactivos, hipertextuales, multimedia y online, pero siguen la tradición del material destinado a la presentación o exposición estructurada del conocimiento. 
*Este enfoque tiene su origen en CAL (Computer Assisted Learning) y actualmente adoptan nuevas formas en las tabletas digitales. 
b) Enfoque más constructivista y basado en el aprendizaje experiencial 
*Origen en las propuestas de S. Papert , soportan este tipo de aprendizaje en la lógica, interfaz y pueden ser soportados en experiencias de juego. 
Dos grandes tendencias 
“Nuevo material educativo” Tendencias 
1 
González C. y Area M. (2013). Breaking the Rules: Gamification of Learning and Educational Materials. 
In Proceedings of the 2nd International Workshop on Interaction Design in Educational Environments, SciTePress, pp 47-53.
Urbina S. y Salinas J. (2014). Evolución de los datos recogidos en los informes UNIVERSITIC (2011-2013). Revista RED. Número 42. "Experiencias y tendencias en affordances de campus virtuales universitarios" 
Universidad 
1
¿Por qué necesitamos nuevas metodologías? 
1
¿Por qué necesitamos nuevas metodologías? 
1
CAMBIO 
Social & Multidispositivos & Nube 
Ubicuidad & Ecosistemas 
¿Por qué necesitamos nuevas metodologías? 
1
Nuevos problemas 
¿Por qué necesitamos nuevas metodologías? 
Nuevas soluciones 
1
¿Por qué necesitamos nuevas metodologías? 
1
1. Personas 
2. 
Estructuras 
3. 
Contenidos 
Tecnologías, espacios, tiempos 
Espacios, Tiempos, Infraestructuras 
-Crear/adaptar/reorganizar espacios/aulas para 
que permitan el trabajo en grupo y en red 
-Reorganizar tiempos (clases presenciales, 
tutorías,) 
-Garantizar conectividad wifi 100% en la 
Universidad y desde diferentes dispositivos 
Producción y difusión del 
conocimiento en red 
+Medios audiovisuales 
+Canales (TV+streaming, redes sociales) 
+Conocimiento en abierto (licencias en abierto, 
repositorios (OER/OCW), sistemas de 
publicación (OJS),.. 
Cambios 
Formación en competencias digitales 
-Con qué y cómo aprender, enseñar, producir, 
divulgar en red 
-Crear nuevos programas formativos y adaptar 
existentes que promuevan competencias (+digitales) 
MOOCs 
1
Web social = 
nuevas estrategias 
¿Por qué necesitamos nuevas metodologías? 
1
El 97,7% de los jóvenes que empieza la Universidad forma parte de alguna red social 
La mayoría se conecta a diario y dos de cada tres (68,7%), las consideran algo importante o muy importante en su vida. 
Fuente: Estudio Jóvenes Universitarios y Redes Sociales (2011). Top Position. http://posicionamientoenbuscadoreswebseo.es/estudio-jovenes-universitarios-y-redes-sociales/ 
Web social = nuevas estrategias 
1
Competencias profesionales 
Competencias 
1
Competencias profesionales 
Universidad 
1 Competencias 
Estudio Accenture-Universia. Las competencias profesionales en los titulados. Contraste y diálogo 
Universidad-Empresa (2007). http://www.unizar.es/ice/images/stories/calidad/EstudioCompleto.pdf
¿Qué competencias son las mas apreciadas por las empresas? 
En la ETSII (ULL) se realizó una encuesta con 3 clusters de ingeniería que representan 60 empresas de las Islas Canarias. 
Las compentecias transversales más valoradas por las empresas han sido: 
1. Capacidad de comunicación oral y escrita en idioma extranjero (Inglés) 
2. Capacidad de realizar reportes e informes escritos en Español 
3. Capacidad de comunicación oral en Español 
4. Habilidades interpersonales 
5. Cultura empresarial básica (*) 
OPSIL 
(Observatorio Permanente del Mercado de Trabajo) 
(*) Esta competencia no podemos considerarla para la evaluación , ya que actualmente en los planes de estudio de Informática no se incluye en ninguna asignatura. 
Competencias 
1
Algunos antecedentes (2012-2014) 
Muestra: 274 estudiantes. 
Edades: 22-41. 
Género: 
30% (M) 70% (H) 
Titulaciones: 
Ing. Informática: 52%. 
Ing. Industrial: 33%. 
Diseño 15% 
1
Algunos antecedentes (2012-2014) 
1
Algunos antecedentes (2012-2014) 
1
Algunos antecedentes (2012-2014) 
Aunque participan en redes sociales (89%), el 92% lo utiliza para comunicarse con sus amigos, y lo hacen mucho menos para para buscar información para trabajos de clase (25%), para compartir información técnica (41%), buscar información laboral (20%) o buscar información sobre grupos de interés profesional (25%). 
1
Competencias profesionales 
•En el pre-test las opiniones estaban divididas: el 52% cree que sí y el 48% restante que no. 
•En el post-test este porcentaje aumenta: el 88% considera que sí puede favorecer al desarrollo de las competencias profesionales así como su propio aprendizaje y favorecerán: 
•Las capacidades de comunicación escrita (55%) 
•La creatividad (75%) 
•Trabajar en equipo (75%) 
•Trabajar de forma autónoma (88%) 
Algunos antecedentes (2012-2014) 
1
¿Y el profesorado? 
1 
Salinas J.(2010). Modelos didácticos en los campus virtuales universitarios: Perfiles metodológicos de los profesores en procesos de enseñanza-aprendizaje en entornos virtuales. Virtual Educa. 
Tipo 1: Gestión de materiales / asignatura (tablón de anuncios, calendario, etc.), actividades opcionales 
Tipo 2: Gestión de materiales / asignatura, actividades obligatorias 
Tipo 3. Gestión de materiales / asignatura, actividades individuales y/o grupales obligatorias 
Tipo 4. Gestión de materiales / asignatura, actividades individuales y/o grupales obligatorias, trabajo colaborativo obligatorio. 
Tipo 5. Realización de actividades, actividades individuales / grupales obligatorias, no hay materiales
¿Y el profesorado? 
1 
Salinas J.(2010). Modelos didácticos en los campus virtuales universitarios: Perfiles metodológicos de los profesores en procesos de enseñanza-aprendizaje en entornos virtuales. Virtual Educa.
Algunos antecedentes (2012-2014) 
1 
Elena Fariña Vargas, Carina S. González y Manuel Area Moreira (2012). ¿Qué uso hacen de las aulas virtuales los docentes universitarios?. Revista RED.
Algunos antecedentes (2012-2014) 
1
Campus Virtuales VS PLEs 
1
Campus Virtuales VS PLEs 
1
Campus Virtuales VS PLEs 
1
Índice 
1. Análisis 
2. Tendencias 
3.Conclusiones
Tendencias en la formación online 
Tendencias 
2
Tendencias en la formación online 
Fuente: Informe Horizon 2013 Enseñanza Universitaria. Tecnologías de 1 a 5 años. 
Tendencias 
2
Tendencias en la formación online 
El informe Horizon (Johnson, Adams Becker, Estrada y Freeman, 2014), destaca las siguientes las tendencias: 
- Flipped Classroom y Learning Analytics (corto plazo) 
- Impresión 3D, juegos y gamificación (medio plazo) 
- Yo cuantificado (bandas, relojes, etc.) y asistentes personales (largo plazo) 
Tendencias 
2 
Fuente: Informe Horizon 2014 Enseñanza Universitaria. Tecnologías de 1 a 5 años.
Tendencias 
2 
Fuente: Castañeda, L. y Adell, J. (Eds.). (2013). Entornos Personales de Aprendizaje: claves para el ecosistema educativo en red. Alcoy: Marfil.
Tendencias 
2 
Escuela Vittra Telefonplan (Suecia) 
¿DÓNDE VAMOS CON LOS 
ENTORNOS PERSONALES DE APRENDIZAJE? 
Graham Attwell (2013)
Tendencias 
2
Tendencias 
2
Tendencias 
2
Tendencias 
2
Tendencias 
2
Tendencias 
2 
Ecosistemas TIC 
Ecologías de Aprendizaje / Pedagogías emergentes
Tendencias 
2 
Hase y Kenyon (2000) 
Chatis (2013) 
Siemens (2004) 
Adell, J. y Castañeda, L. (2013). El ecosistema pedagógico de los PLEs. En L. Castañeda y J. Adell (Eds.), Entornos Personales de Aprendizaje: Claves para el ecosistema educativo en red (pp. 29-51). 
Pedagogías emergentes 
Anderson (2010) 
Adell y Castañeda (2012)
Ecologías de aprendizaje 
Tendencias 
2 
Adell, J. y Castañeda, L. (2013). El ecosistema pedagógico de los PLEs. En L. Castañeda y J. Adell (Eds.), Entornos Personales de Aprendizaje: Claves para el ecosistema educativo en red (pp. 29-51).
Del aprendizaje formal al informal 
Tendencias 
2 
Peña, I. (2013). El PLE De Investigación-docencia: El Aprendizaje Como Enseñanza. En Castañeda y Adell (2013).
Ecosistema TIC de aprendizaje 
Tendencias 
2 
Peña, I. (2013). El PLE De Investigación-docencia: El Aprendizaje Como Enseñanza. En Castañeda y Adell (2013).
Entornos Personales de Aprendizajes (PLEs) 
2 
Tendencias
Enseñanza flexible y abierta 
Tendencias 
2
Aprendizaje abierto
Aprendizaje Social
mLearning
uLearning
Multidispositivo
Digital y Audiovisual
Tendencias
Experimento Eficacia Píldoras vs. Material Impreso 
Evaluación de la eficacia de las píldoras de conocimiento audiovisuales a través de un estudio piloto cuasi experimental. Proyecto Fin de Máster en Técnicas de Investigación Desarrollo e Innovación en Ciencias e Ingeniería. Autor: Román Carmelo Estévez García. Directores: Carina González y Lorenzo Moreno. Fecha. Julio 2013. Universidad de La Laguna. 
¿Hay mejoras?
•CARACTERÍSTICAS: 
•Mismos objetivos educativos que la píldora, y cantidad de contenidos equivalente. 
•Misma estructura y orden de contenidos. Presencia de los mismos esquemas explicativos del proceso. 
•Folio impreso por ambas caras, a color en los esquemas. 
Experimento Eficacia Píldoras vs. Material Impreso 
Evaluación de la eficacia de las píldoras de conocimiento audiovisuales a través de un estudio piloto cuasi experimental. Proyecto Fin de Máster en Técnicas de Investigación Desarrollo e Innovación en Ciencias e Ingeniería. Autor: Román Carmelo Estévez García. Directores: Carina González y Lorenzo Moreno. Fecha. Julio 2013. Universidad de La Laguna. 
¿Hay mejoras?
Resultados obtenidos Grupo 1 – Pre-Test y Post-Test 
Evaluación de la eficacia de las píldoras de conocimiento audiovisuales a través de un estudio piloto cuasi experimental. Proyecto Fin de Máster en Técnicas de Investigación Desarrollo e Innovación en Ciencias e Ingeniería. Autor: Román Carmelo Estévez García. Directores: Carina González y Lorenzo Moreno. Fecha. Julio 2013. Universidad de La Laguna. 
¿Hay mejoras?
Resultados obtenidos Grupo 2 – Pre-Test y Post-Test 
Evaluación de la eficacia de las píldoras de conocimiento audiovisuales a través de un estudio piloto cuasi experimental. Proyecto Fin de Máster en Técnicas de Investigación Desarrollo e Innovación en Ciencias e Ingeniería. Autor: Román Carmelo Estévez García. Directores: Carina González y Lorenzo Moreno. Fecha. Julio 2013. Universidad de La Laguna. 
¿Hay mejoras?
Resultados obtenidos Grupo 1 – Pre-Test y Post-Test 
Evaluación de la eficacia de las píldoras de conocimiento audiovisuales a través de un estudio piloto cuasi experimental. Proyecto Fin de Máster en Técnicas de Investigación Desarrollo e Innovación en Ciencias e Ingeniería. Autor: Román Carmelo Estévez García. Directores: Carina González y Lorenzo Moreno. Fecha. Julio 2013. Universidad de La Laguna. 
¿Hay mejoras?
Resultados obtenidos Grupo 2 – Pre-Test y Post-Test 
Evaluación de la eficacia de las píldoras de conocimiento audiovisuales a través de un estudio piloto cuasi experimental. Proyecto Fin de Máster en Técnicas de Investigación Desarrollo e Innovación en Ciencias e Ingeniería. Autor: Román Carmelo Estévez García. Directores: Carina González y Lorenzo Moreno. Fecha. Julio 2013. Universidad de La Laguna. 
¿Hay mejoras?
Conclusiones 
Las píldoras de conocimiento audiovisuales tienen un mayor impacto en el aprendizaje que los tradicionales apuntes en folios impresos o documentos digitales estáticos de solo lectura. 
Evaluación de la eficacia de las píldoras de conocimiento audiovisuales a través de un estudio piloto cuasi experimental. Proyecto Fin de Máster en Técnicas de Investigación Desarrollo e Innovación en Ciencias e Ingeniería. Autor: Román Carmelo Estévez García. Directores: Carina González y Lorenzo Moreno. Fecha. Julio 2013. Universidad de La Laguna. 
¿Hay mejoras?
Índice 
1. Análisis 
2. Tendencias 
3.Conclusiones
Concluyendo…. 
•Ecosistema Tecnológicos y Pedagógicos 
•Informática en Educación: 3 vértices (EyA / GI / TA) 
•Usos / Contextos / Escenarios 
•LMS <> PLEs 
•Innovación educativa <> Innovación Informática 
•Realidad Vs Ficción = Espejismos
“Damos forma a las herramientas y después son las herramientas 
la que nos dan forma a nosotros”. Marshall McLuhan
¡Muchas gracias! 
Carina González 
cjgonza@ull.edu.es 
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Ecosistemas de aprendizaje: retos y desafíos

  • 1. 12 de noviembre de 2014 Carina Soledad González González Universidad de La Laguna Ecosistemas de aprendizaje: retos y desafíos
  • 2. Índice 1. Análisis 2. Tendencias 3. Propuestas 4. Conclusiones
  • 3. Índice 1. Análisis 2. Tendencias 3.Conclusiones
  • 4. LA INFORMÁTICA EDUCATIVA 1 Solano I., Castañeda L. (2013). Docencia y el Aprendizaje Gestión de la Información Tecnologías Administración Ámbitos de la incorporación de las Tecnologías en la Educación
  • 5. LA INFORMÁTICA EDUCATIVA 1 Solano I., Castañeda L. (2013). Modelos de implementación de las Tecnologías en la Educación Modelo de Iniciación Modelo Estándar Modelo Evolucionado Modelo Radical Modelo 1: Roberts, Room & Jones (2000).
  • 6. LA INFORMÁTICA EDUCATIVA 1 Solano I., Castañeda L. (2013). Modelos de implementación de las Tecnologías en la Educación Escenario 1. Apoyo a la enseñanza presencial, tradicional, gestión de contenido Escenario 2. Descentralidad y flexibilidad Escenario 3. Formatos de formación local, más flexible Escenario 4. Flexibilidad absoluta, se puede elegir qué y dónde aprender Modelo 2: Collis y Van den Wender (2002). De la Centralización y presencialidad a la Descentralización y no presencialidad
  • 7. Algunos resultados Algunos datos del Proyecto Escuela 2.0 (Modelo español 1/1 ) 1 Area M. (2012). Informe Final. URL: http://tecedu.webs.ull.es/ticse20/media/files/InformeFinal%20Escuela20-Prof2012.pdf
  • 8. Algunos datos del Proyecto Escuela 2.0 (Modelo español 1/1 ) 1 Area M. (2012). Informe Final. URL: http://tecedu.webs.ull.es/ticse20/media/files/InformeFinal%20Escuela20-Prof2012.pdf
  • 9. Algunos datos del Proyecto Escuela 2.0 (Modelo español 1/1 ) 1 Area M. (2012). Informe Final. URL: http://tecedu.webs.ull.es/ticse20/media/files/InformeFinal%20Escuela20-Prof2012.pdf
  • 10. Algunos datos del Proyecto Escuela 2.0 (Modelo español 1/1 ) 1 Area M. (2012). Informe Final. URL: http://tecedu.webs.ull.es/ticse20/media/files/InformeFinal%20Escuela20-Prof2012.pdf
  • 11. Algunos datos del Proyecto Escuela 2.0 (Modelo español 1/1 ) 1 Area M. (2012). Informe Final. URL: http://tecedu.webs.ull.es/ticse20/media/files/InformeFinal%20Escuela20-Prof2012.pdf
  • 12. Existe tecnología en las aulas, el profesorado las usa, pero con muy poca innovación tecnológica. Las actividades educativas mas comunes con TIC son: •Búsquedas en Internet •Realización de ejercicios online •Escribir en procesadores de texto •Usar la pizarra digital para dar información Algunos datos del Proyecto Escuela 2.0 (Modelo español 1/1 ) 1 Area M. (2012). Informe Final. URL: http://tecedu.webs.ull.es/ticse20/media/files/InformeFinal%20Escuela20-Prof2012.pdf
  • 13. Aunque haya abundancia de tecnología en las aulas, el libro de texto y la pizarra tradicional son los recursos mas utilizados (diariamente). El profesorado considera que los libros de texto son necesarios y que no van a desaparecer con el proyecto de Escuela 2.0. Algunos datos del Proyecto Escuela 2.0 (Modelo español 1/1 ) 1 Area M. (2012). Informe Final. URL: http://tecedu.webs.ull.es/ticse20/media/files/InformeFinal%20Escuela20-Prof2012.pdf
  • 14.
  • 15. •Los libros de texto/contenidos educativos deberían ser digitales: –Altamente interactivos con hipertextualidad o conectividad entre diferentes contenidos y diferentes partes del contenido, –Multimedia, en el sentido de la multimodalidad, y la utilización de diferentes lenguajes y formas de expresió (texto, sonido, vídeo, imágen….y –Deben distribuirse y ser accesibles online!! “Nuevo material educativo” ¿Qué características debería tener un nuevo material educativo que fuera la alternativa a los materiales educativos tradicionales? 1 González C. y Area M. (2013). Breaking the Rules: Gamification of Learning and Educational Materials. In Proceedings of the 2nd International Workshop on Interaction Design in Educational Environments, SciTePress, pp 47-53.
  • 16. a) Los materiales caracterizados por ofrecer una presentación estructurada del conocimiento a los estudiantes. *Evidentemente, son interactivos, hipertextuales, multimedia y online, pero siguen la tradición del material destinado a la presentación o exposición estructurada del conocimiento. *Este enfoque tiene su origen en CAL (Computer Assisted Learning) y actualmente adoptan nuevas formas en las tabletas digitales. b) Enfoque más constructivista y basado en el aprendizaje experiencial *Origen en las propuestas de S. Papert , soportan este tipo de aprendizaje en la lógica, interfaz y pueden ser soportados en experiencias de juego. Dos grandes tendencias “Nuevo material educativo” Tendencias 1 González C. y Area M. (2013). Breaking the Rules: Gamification of Learning and Educational Materials. In Proceedings of the 2nd International Workshop on Interaction Design in Educational Environments, SciTePress, pp 47-53.
  • 17. Urbina S. y Salinas J. (2014). Evolución de los datos recogidos en los informes UNIVERSITIC (2011-2013). Revista RED. Número 42. "Experiencias y tendencias en affordances de campus virtuales universitarios" Universidad 1
  • 18. ¿Por qué necesitamos nuevas metodologías? 1
  • 19. ¿Por qué necesitamos nuevas metodologías? 1
  • 20. CAMBIO Social & Multidispositivos & Nube Ubicuidad & Ecosistemas ¿Por qué necesitamos nuevas metodologías? 1
  • 21. Nuevos problemas ¿Por qué necesitamos nuevas metodologías? Nuevas soluciones 1
  • 22. ¿Por qué necesitamos nuevas metodologías? 1
  • 23. 1. Personas 2. Estructuras 3. Contenidos Tecnologías, espacios, tiempos Espacios, Tiempos, Infraestructuras -Crear/adaptar/reorganizar espacios/aulas para que permitan el trabajo en grupo y en red -Reorganizar tiempos (clases presenciales, tutorías,) -Garantizar conectividad wifi 100% en la Universidad y desde diferentes dispositivos Producción y difusión del conocimiento en red +Medios audiovisuales +Canales (TV+streaming, redes sociales) +Conocimiento en abierto (licencias en abierto, repositorios (OER/OCW), sistemas de publicación (OJS),.. Cambios Formación en competencias digitales -Con qué y cómo aprender, enseñar, producir, divulgar en red -Crear nuevos programas formativos y adaptar existentes que promuevan competencias (+digitales) MOOCs 1
  • 24. Web social = nuevas estrategias ¿Por qué necesitamos nuevas metodologías? 1
  • 25. El 97,7% de los jóvenes que empieza la Universidad forma parte de alguna red social La mayoría se conecta a diario y dos de cada tres (68,7%), las consideran algo importante o muy importante en su vida. Fuente: Estudio Jóvenes Universitarios y Redes Sociales (2011). Top Position. http://posicionamientoenbuscadoreswebseo.es/estudio-jovenes-universitarios-y-redes-sociales/ Web social = nuevas estrategias 1
  • 27. Competencias profesionales Universidad 1 Competencias Estudio Accenture-Universia. Las competencias profesionales en los titulados. Contraste y diálogo Universidad-Empresa (2007). http://www.unizar.es/ice/images/stories/calidad/EstudioCompleto.pdf
  • 28. ¿Qué competencias son las mas apreciadas por las empresas? En la ETSII (ULL) se realizó una encuesta con 3 clusters de ingeniería que representan 60 empresas de las Islas Canarias. Las compentecias transversales más valoradas por las empresas han sido: 1. Capacidad de comunicación oral y escrita en idioma extranjero (Inglés) 2. Capacidad de realizar reportes e informes escritos en Español 3. Capacidad de comunicación oral en Español 4. Habilidades interpersonales 5. Cultura empresarial básica (*) OPSIL (Observatorio Permanente del Mercado de Trabajo) (*) Esta competencia no podemos considerarla para la evaluación , ya que actualmente en los planes de estudio de Informática no se incluye en ninguna asignatura. Competencias 1
  • 29. Algunos antecedentes (2012-2014) Muestra: 274 estudiantes. Edades: 22-41. Género: 30% (M) 70% (H) Titulaciones: Ing. Informática: 52%. Ing. Industrial: 33%. Diseño 15% 1
  • 32. Algunos antecedentes (2012-2014) Aunque participan en redes sociales (89%), el 92% lo utiliza para comunicarse con sus amigos, y lo hacen mucho menos para para buscar información para trabajos de clase (25%), para compartir información técnica (41%), buscar información laboral (20%) o buscar información sobre grupos de interés profesional (25%). 1
  • 33. Competencias profesionales •En el pre-test las opiniones estaban divididas: el 52% cree que sí y el 48% restante que no. •En el post-test este porcentaje aumenta: el 88% considera que sí puede favorecer al desarrollo de las competencias profesionales así como su propio aprendizaje y favorecerán: •Las capacidades de comunicación escrita (55%) •La creatividad (75%) •Trabajar en equipo (75%) •Trabajar de forma autónoma (88%) Algunos antecedentes (2012-2014) 1
  • 34. ¿Y el profesorado? 1 Salinas J.(2010). Modelos didácticos en los campus virtuales universitarios: Perfiles metodológicos de los profesores en procesos de enseñanza-aprendizaje en entornos virtuales. Virtual Educa. Tipo 1: Gestión de materiales / asignatura (tablón de anuncios, calendario, etc.), actividades opcionales Tipo 2: Gestión de materiales / asignatura, actividades obligatorias Tipo 3. Gestión de materiales / asignatura, actividades individuales y/o grupales obligatorias Tipo 4. Gestión de materiales / asignatura, actividades individuales y/o grupales obligatorias, trabajo colaborativo obligatorio. Tipo 5. Realización de actividades, actividades individuales / grupales obligatorias, no hay materiales
  • 35. ¿Y el profesorado? 1 Salinas J.(2010). Modelos didácticos en los campus virtuales universitarios: Perfiles metodológicos de los profesores en procesos de enseñanza-aprendizaje en entornos virtuales. Virtual Educa.
  • 36. Algunos antecedentes (2012-2014) 1 Elena Fariña Vargas, Carina S. González y Manuel Area Moreira (2012). ¿Qué uso hacen de las aulas virtuales los docentes universitarios?. Revista RED.
  • 41. Índice 1. Análisis 2. Tendencias 3.Conclusiones
  • 42. Tendencias en la formación online Tendencias 2
  • 43. Tendencias en la formación online Fuente: Informe Horizon 2013 Enseñanza Universitaria. Tecnologías de 1 a 5 años. Tendencias 2
  • 44. Tendencias en la formación online El informe Horizon (Johnson, Adams Becker, Estrada y Freeman, 2014), destaca las siguientes las tendencias: - Flipped Classroom y Learning Analytics (corto plazo) - Impresión 3D, juegos y gamificación (medio plazo) - Yo cuantificado (bandas, relojes, etc.) y asistentes personales (largo plazo) Tendencias 2 Fuente: Informe Horizon 2014 Enseñanza Universitaria. Tecnologías de 1 a 5 años.
  • 45. Tendencias 2 Fuente: Castañeda, L. y Adell, J. (Eds.). (2013). Entornos Personales de Aprendizaje: claves para el ecosistema educativo en red. Alcoy: Marfil.
  • 46. Tendencias 2 Escuela Vittra Telefonplan (Suecia) ¿DÓNDE VAMOS CON LOS ENTORNOS PERSONALES DE APRENDIZAJE? Graham Attwell (2013)
  • 52. Tendencias 2 Ecosistemas TIC Ecologías de Aprendizaje / Pedagogías emergentes
  • 53. Tendencias 2 Hase y Kenyon (2000) Chatis (2013) Siemens (2004) Adell, J. y Castañeda, L. (2013). El ecosistema pedagógico de los PLEs. En L. Castañeda y J. Adell (Eds.), Entornos Personales de Aprendizaje: Claves para el ecosistema educativo en red (pp. 29-51). Pedagogías emergentes Anderson (2010) Adell y Castañeda (2012)
  • 54. Ecologías de aprendizaje Tendencias 2 Adell, J. y Castañeda, L. (2013). El ecosistema pedagógico de los PLEs. En L. Castañeda y J. Adell (Eds.), Entornos Personales de Aprendizaje: Claves para el ecosistema educativo en red (pp. 29-51).
  • 55. Del aprendizaje formal al informal Tendencias 2 Peña, I. (2013). El PLE De Investigación-docencia: El Aprendizaje Como Enseñanza. En Castañeda y Adell (2013).
  • 56. Ecosistema TIC de aprendizaje Tendencias 2 Peña, I. (2013). El PLE De Investigación-docencia: El Aprendizaje Como Enseñanza. En Castañeda y Adell (2013).
  • 57. Entornos Personales de Aprendizajes (PLEs) 2 Tendencias
  • 58. Enseñanza flexible y abierta Tendencias 2
  • 61.
  • 62.
  • 63.
  • 69. Experimento Eficacia Píldoras vs. Material Impreso Evaluación de la eficacia de las píldoras de conocimiento audiovisuales a través de un estudio piloto cuasi experimental. Proyecto Fin de Máster en Técnicas de Investigación Desarrollo e Innovación en Ciencias e Ingeniería. Autor: Román Carmelo Estévez García. Directores: Carina González y Lorenzo Moreno. Fecha. Julio 2013. Universidad de La Laguna. ¿Hay mejoras?
  • 70. •CARACTERÍSTICAS: •Mismos objetivos educativos que la píldora, y cantidad de contenidos equivalente. •Misma estructura y orden de contenidos. Presencia de los mismos esquemas explicativos del proceso. •Folio impreso por ambas caras, a color en los esquemas. Experimento Eficacia Píldoras vs. Material Impreso Evaluación de la eficacia de las píldoras de conocimiento audiovisuales a través de un estudio piloto cuasi experimental. Proyecto Fin de Máster en Técnicas de Investigación Desarrollo e Innovación en Ciencias e Ingeniería. Autor: Román Carmelo Estévez García. Directores: Carina González y Lorenzo Moreno. Fecha. Julio 2013. Universidad de La Laguna. ¿Hay mejoras?
  • 71. Resultados obtenidos Grupo 1 – Pre-Test y Post-Test Evaluación de la eficacia de las píldoras de conocimiento audiovisuales a través de un estudio piloto cuasi experimental. Proyecto Fin de Máster en Técnicas de Investigación Desarrollo e Innovación en Ciencias e Ingeniería. Autor: Román Carmelo Estévez García. Directores: Carina González y Lorenzo Moreno. Fecha. Julio 2013. Universidad de La Laguna. ¿Hay mejoras?
  • 72. Resultados obtenidos Grupo 2 – Pre-Test y Post-Test Evaluación de la eficacia de las píldoras de conocimiento audiovisuales a través de un estudio piloto cuasi experimental. Proyecto Fin de Máster en Técnicas de Investigación Desarrollo e Innovación en Ciencias e Ingeniería. Autor: Román Carmelo Estévez García. Directores: Carina González y Lorenzo Moreno. Fecha. Julio 2013. Universidad de La Laguna. ¿Hay mejoras?
  • 73. Resultados obtenidos Grupo 1 – Pre-Test y Post-Test Evaluación de la eficacia de las píldoras de conocimiento audiovisuales a través de un estudio piloto cuasi experimental. Proyecto Fin de Máster en Técnicas de Investigación Desarrollo e Innovación en Ciencias e Ingeniería. Autor: Román Carmelo Estévez García. Directores: Carina González y Lorenzo Moreno. Fecha. Julio 2013. Universidad de La Laguna. ¿Hay mejoras?
  • 74. Resultados obtenidos Grupo 2 – Pre-Test y Post-Test Evaluación de la eficacia de las píldoras de conocimiento audiovisuales a través de un estudio piloto cuasi experimental. Proyecto Fin de Máster en Técnicas de Investigación Desarrollo e Innovación en Ciencias e Ingeniería. Autor: Román Carmelo Estévez García. Directores: Carina González y Lorenzo Moreno. Fecha. Julio 2013. Universidad de La Laguna. ¿Hay mejoras?
  • 75. Conclusiones Las píldoras de conocimiento audiovisuales tienen un mayor impacto en el aprendizaje que los tradicionales apuntes en folios impresos o documentos digitales estáticos de solo lectura. Evaluación de la eficacia de las píldoras de conocimiento audiovisuales a través de un estudio piloto cuasi experimental. Proyecto Fin de Máster en Técnicas de Investigación Desarrollo e Innovación en Ciencias e Ingeniería. Autor: Román Carmelo Estévez García. Directores: Carina González y Lorenzo Moreno. Fecha. Julio 2013. Universidad de La Laguna. ¿Hay mejoras?
  • 76. Índice 1. Análisis 2. Tendencias 3.Conclusiones
  • 77. Concluyendo…. •Ecosistema Tecnológicos y Pedagógicos •Informática en Educación: 3 vértices (EyA / GI / TA) •Usos / Contextos / Escenarios •LMS <> PLEs •Innovación educativa <> Innovación Informática •Realidad Vs Ficción = Espejismos
  • 78. “Damos forma a las herramientas y después son las herramientas la que nos dan forma a nosotros”. Marshall McLuhan
  • 79. ¡Muchas gracias! Carina González cjgonza@ull.edu.es @carina211