El Aprendizaje Significativo y sus FasesJohrdyRamos
El Aprendizaje significativo es un aprendizaje que relacione conocimientos anteriormente adquiridos con conocimientos nuevos y llega a sus propias conclusiones a partir de la información ya adquirida, consta de tres fases que son la inicial intermedia y final cada una de ellas lleva una descripción de la tarea a realizar para que este sea correcto.
El Aprendizaje Significativo y sus FasesJohrdyRamos
El Aprendizaje significativo es un aprendizaje que relacione conocimientos anteriormente adquiridos con conocimientos nuevos y llega a sus propias conclusiones a partir de la información ya adquirida, consta de tres fases que son la inicial intermedia y final cada una de ellas lleva una descripción de la tarea a realizar para que este sea correcto.
Es una guia educativa donde se encuentra el marco legal, la estructura del PEI, los planes de estudio, el concepto curricular, conceptos y dimensiones del PEI...
Ejemplos de estudios de caso y abp para talleres de formación del profesoradoAlfredo Prieto Martín
Serie de ejemplos de estudios de caso y actividades de aprendizaje basado en problemas para talleres de formación del profesorado. Incluye el famoso estudio de Caso de Marta, José Luis y Dolores
Podéis encontrar más ejemplos en mis libros
Flipped learning aplicar el modelo de aprendizaje inverso https://www.amazon.es/Flipped-Learning-Aplicar-Aprendizaje-Universitaria/dp/8427723466/ref=tmm_pap_swatch_0?_encoding=UTF8&qid=&sr= y en Metodologías inductivas: el desafío de enseñar mediante el cuestionamiento y los retos https://www.amazon.es/Metodolog%C3%ADas-Inductivas-cuestionamiento-Innovaci%C3%B3n-educativa-ebook/dp/B00Q78ZWT8/ref=sr_1_1
Es una guia educativa donde se encuentra el marco legal, la estructura del PEI, los planes de estudio, el concepto curricular, conceptos y dimensiones del PEI...
Ejemplos de estudios de caso y abp para talleres de formación del profesoradoAlfredo Prieto Martín
Serie de ejemplos de estudios de caso y actividades de aprendizaje basado en problemas para talleres de formación del profesorado. Incluye el famoso estudio de Caso de Marta, José Luis y Dolores
Podéis encontrar más ejemplos en mis libros
Flipped learning aplicar el modelo de aprendizaje inverso https://www.amazon.es/Flipped-Learning-Aplicar-Aprendizaje-Universitaria/dp/8427723466/ref=tmm_pap_swatch_0?_encoding=UTF8&qid=&sr= y en Metodologías inductivas: el desafío de enseñar mediante el cuestionamiento y los retos https://www.amazon.es/Metodolog%C3%ADas-Inductivas-cuestionamiento-Innovaci%C3%B3n-educativa-ebook/dp/B00Q78ZWT8/ref=sr_1_1
Es una Unidad (4) completa.
4.1 La incorporación de las TIC a las aulas y centros educativos.
4.2 Actividades de aprendizaje con TIC.
4.3 Organización del aula y organización de grupos.
4.4 Esquema de trabajo y actividades colaborativas.
4.5 TIC y Sostenibilidad
4.6 Formularios en línea
Presentación de tesis doctoral " Evaluación de la implementación del programa Escuela 2.0/REDXXI" realizada el viernes 10 de junio del 2016. Calificación: Sobresaliente "cum laude".
Los modelos educativos en los últimos años han migrado hacia el paradigma socio-constructivista. Sin embargo, las plataformas de e-Learning no brinda suficiente soporte para la creación de contenido en este paradigma. Entre las limitantes actuales podemos identificar: ausencia de soporte a los diferentes niveles de aprendizaje del paradigma (conocimiento, práctica, uso en el contexto), separación de contenido acorde al tipo de aprendizaje, definición de objetivos y evaluación asociada a los contenidos. Normalmente, existen los módulos pero sin cohesión, ni orden, es tarea del profesor diseñar la secuencia y determinar el orden del contenido. El profesor se ocupa más de aprender a usar una herramienta que en diseñar su contenido. Cuando el profesor no logra desarrollar esta habilidad, es muy común encontrar secuencias de archivos como parte del diseño de un curso. En este escenario, el entorno de e-Learning se limita a ser un sistema de transferencia de contenidos y no un apoyo en la docencia. En este trabajo presentamos el diseño de una solución que trate de abordar la problemática antes descrita. Describimos un sistema para creación de contenido considerando el enfoque socio-constructivista, donde el centro de atención es el maestro con el rol de creador de contenido.
Similar a Ecosistemas de aprendizaje: retos y desafíos (20)
Uso de TIC para la vinculación escuela y hospital (aulas hospitalarias y aten...Carina Soledad Gonzalez
Presentación realizada en: Jornada per a docents de les aules hospitalàries i de l’atenció educativa domiciliària
Data: 29.06.2018
Lloc: CESIRE, Centre de Recursos Pedagògics Específics de Suport a la Innovació i la Recerca Educativa. Av. Drassanes, 10, Barcelona
Generalitat de Catalunya
El objeto de aprendizaje audiovisual: un estudio cuasi-experimental sobre su ...Carina Soledad Gonzalez
Presentación en las V Jornadas de Campus Virtuales.
Román Carmelo Estévez García y Carina Soledad González González.
29 y 30 de octubre de 2014
Ciudad de Panamá. Panamá
Presentación sobre Estrategias de gamificación aplicadas a la educación y la salud. Simposio Internacional de Videojuegos y Educación (SIVE2014). Mar del Plata. Argentina. Mayo 2014
Student Usability in Educational Software and Games: Improving ExperiencesCarina Soledad Gonzalez
Book "Student Usability in Educational Software and Games: Improving Experiences". Editorial IGI Global. URL: http://www.igi-global.com/book/student-usability-educational-software-games/64908
Abstract
Educational games facilitate players’ experiences, meet desired pedagogical objectives, and allow users to engage in learning while enjoying themselves. These educational games also give learners immediate feedback on their actions and decisions, inviting exploration and experimentation.
Student Usability in Educational Software and Games: Improving Experiences explores new models of interaction and human-computer interaction paradigms as applied to learning environments.
It focuses on the usability design and evaluation of learning systems and educational game environments. An excellent resource for experts in these fields, this research volume will help professionals, educators, and researchers improve their understanding of student experiences using learning-gaming environments.
Topics Covered:
• Adaptive Learning Interfaces
• Computer Supported Collaborative Learning
• Educational Computer Games
• Immersive learning
• Learning-Gaming Environments
• Learning-Gaming Systems
• Mobile Learning and Ubiquitous Learning
• Student Model Conceptual Frameworks
• User-Centered Design
• Virtual Learning Environments
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
4. LA INFORMÁTICA EDUCATIVA
1
Solano I., Castañeda L. (2013).
Docencia y el Aprendizaje
Gestión de la Información Tecnologías
Administración
Ámbitos de la incorporación de las Tecnologías en la Educación
5. LA INFORMÁTICA EDUCATIVA
1
Solano I., Castañeda L. (2013).
Modelos de implementación
de las Tecnologías en la Educación
Modelo de Iniciación
Modelo Estándar
Modelo Evolucionado
Modelo Radical
Modelo 1: Roberts, Room & Jones (2000).
6. LA INFORMÁTICA EDUCATIVA
1
Solano I., Castañeda L. (2013).
Modelos de implementación
de las Tecnologías en la Educación
Escenario 1. Apoyo a la enseñanza presencial, tradicional, gestión de contenido
Escenario 2.
Descentralidad y flexibilidad
Escenario 3. Formatos de formación local, más flexible
Escenario 4. Flexibilidad absoluta, se puede elegir qué y dónde aprender
Modelo 2: Collis y Van den Wender (2002).
De la Centralización y presencialidad a la Descentralización y no presencialidad
7. Algunos resultados
Algunos datos del Proyecto Escuela 2.0
(Modelo español 1/1 )
1
Area M. (2012). Informe Final. URL: http://tecedu.webs.ull.es/ticse20/media/files/InformeFinal%20Escuela20-Prof2012.pdf
8. Algunos datos del Proyecto Escuela 2.0 (Modelo español 1/1 )
1
Area M. (2012). Informe Final. URL: http://tecedu.webs.ull.es/ticse20/media/files/InformeFinal%20Escuela20-Prof2012.pdf
9. Algunos datos del Proyecto Escuela 2.0
(Modelo español 1/1 )
1
Area M. (2012). Informe Final. URL: http://tecedu.webs.ull.es/ticse20/media/files/InformeFinal%20Escuela20-Prof2012.pdf
10. Algunos datos del Proyecto Escuela 2.0
(Modelo español 1/1 )
1
Area M. (2012). Informe Final. URL: http://tecedu.webs.ull.es/ticse20/media/files/InformeFinal%20Escuela20-Prof2012.pdf
11. Algunos datos del Proyecto Escuela 2.0
(Modelo español 1/1 )
1
Area M. (2012). Informe Final. URL: http://tecedu.webs.ull.es/ticse20/media/files/InformeFinal%20Escuela20-Prof2012.pdf
12. Existe tecnología en las aulas, el profesorado las usa, pero con muy poca innovación tecnológica.
Las actividades educativas mas comunes con TIC son:
•Búsquedas en Internet
•Realización de ejercicios online
•Escribir en procesadores de texto
•Usar la pizarra digital para dar información
Algunos datos del Proyecto Escuela 2.0
(Modelo español 1/1 )
1
Area M. (2012). Informe Final. URL: http://tecedu.webs.ull.es/ticse20/media/files/InformeFinal%20Escuela20-Prof2012.pdf
13. Aunque haya abundancia de tecnología en las aulas, el libro de texto y la pizarra tradicional son los recursos mas utilizados (diariamente).
El profesorado considera que los libros de texto son necesarios y que no van a desaparecer con el proyecto de Escuela 2.0.
Algunos datos del Proyecto Escuela 2.0
(Modelo español 1/1 )
1
Area M. (2012). Informe Final. URL: http://tecedu.webs.ull.es/ticse20/media/files/InformeFinal%20Escuela20-Prof2012.pdf
14.
15. •Los libros de texto/contenidos educativos deberían ser digitales:
–Altamente interactivos con hipertextualidad o conectividad entre diferentes contenidos y diferentes partes del contenido,
–Multimedia, en el sentido de la multimodalidad, y la utilización de diferentes lenguajes y formas de expresió (texto, sonido, vídeo, imágen….y
–Deben distribuirse y ser accesibles online!!
“Nuevo material educativo”
¿Qué características debería tener un nuevo material educativo que fuera la alternativa a los materiales educativos tradicionales?
1
González C. y Area M. (2013). Breaking the Rules: Gamification of Learning and Educational Materials.
In Proceedings of the 2nd International Workshop on Interaction Design in Educational Environments, SciTePress, pp 47-53.
16. a) Los materiales caracterizados por ofrecer una presentación
estructurada del conocimiento a los estudiantes.
*Evidentemente, son interactivos, hipertextuales, multimedia y online, pero siguen la tradición del material destinado a la presentación o exposición estructurada del conocimiento.
*Este enfoque tiene su origen en CAL (Computer Assisted Learning) y actualmente adoptan nuevas formas en las tabletas digitales.
b) Enfoque más constructivista y basado en el aprendizaje experiencial
*Origen en las propuestas de S. Papert , soportan este tipo de aprendizaje en la lógica, interfaz y pueden ser soportados en experiencias de juego.
Dos grandes tendencias
“Nuevo material educativo” Tendencias
1
González C. y Area M. (2013). Breaking the Rules: Gamification of Learning and Educational Materials.
In Proceedings of the 2nd International Workshop on Interaction Design in Educational Environments, SciTePress, pp 47-53.
17. Urbina S. y Salinas J. (2014). Evolución de los datos recogidos en los informes UNIVERSITIC (2011-2013). Revista RED. Número 42. "Experiencias y tendencias en affordances de campus virtuales universitarios"
Universidad
1
23. 1. Personas
2.
Estructuras
3.
Contenidos
Tecnologías, espacios, tiempos
Espacios, Tiempos, Infraestructuras
-Crear/adaptar/reorganizar espacios/aulas para
que permitan el trabajo en grupo y en red
-Reorganizar tiempos (clases presenciales,
tutorías,)
-Garantizar conectividad wifi 100% en la
Universidad y desde diferentes dispositivos
Producción y difusión del
conocimiento en red
+Medios audiovisuales
+Canales (TV+streaming, redes sociales)
+Conocimiento en abierto (licencias en abierto,
repositorios (OER/OCW), sistemas de
publicación (OJS),..
Cambios
Formación en competencias digitales
-Con qué y cómo aprender, enseñar, producir,
divulgar en red
-Crear nuevos programas formativos y adaptar
existentes que promuevan competencias (+digitales)
MOOCs
1
24. Web social =
nuevas estrategias
¿Por qué necesitamos nuevas metodologías?
1
25. El 97,7% de los jóvenes que empieza la Universidad forma parte de alguna red social
La mayoría se conecta a diario y dos de cada tres (68,7%), las consideran algo importante o muy importante en su vida.
Fuente: Estudio Jóvenes Universitarios y Redes Sociales (2011). Top Position. http://posicionamientoenbuscadoreswebseo.es/estudio-jovenes-universitarios-y-redes-sociales/
Web social = nuevas estrategias
1
27. Competencias profesionales
Universidad
1 Competencias
Estudio Accenture-Universia. Las competencias profesionales en los titulados. Contraste y diálogo
Universidad-Empresa (2007). http://www.unizar.es/ice/images/stories/calidad/EstudioCompleto.pdf
28. ¿Qué competencias son las mas apreciadas por las empresas?
En la ETSII (ULL) se realizó una encuesta con 3 clusters de ingeniería que representan 60 empresas de las Islas Canarias.
Las compentecias transversales más valoradas por las empresas han sido:
1. Capacidad de comunicación oral y escrita en idioma extranjero (Inglés)
2. Capacidad de realizar reportes e informes escritos en Español
3. Capacidad de comunicación oral en Español
4. Habilidades interpersonales
5. Cultura empresarial básica (*)
OPSIL
(Observatorio Permanente del Mercado de Trabajo)
(*) Esta competencia no podemos considerarla para la evaluación , ya que actualmente en los planes de estudio de Informática no se incluye en ninguna asignatura.
Competencias
1
29. Algunos antecedentes (2012-2014)
Muestra: 274 estudiantes.
Edades: 22-41.
Género:
30% (M) 70% (H)
Titulaciones:
Ing. Informática: 52%.
Ing. Industrial: 33%.
Diseño 15%
1
32. Algunos antecedentes (2012-2014)
Aunque participan en redes sociales (89%), el 92% lo utiliza para comunicarse con sus amigos, y lo hacen mucho menos para para buscar información para trabajos de clase (25%), para compartir información técnica (41%), buscar información laboral (20%) o buscar información sobre grupos de interés profesional (25%).
1
33. Competencias profesionales
•En el pre-test las opiniones estaban divididas: el 52% cree que sí y el 48% restante que no.
•En el post-test este porcentaje aumenta: el 88% considera que sí puede favorecer al desarrollo de las competencias profesionales así como su propio aprendizaje y favorecerán:
•Las capacidades de comunicación escrita (55%)
•La creatividad (75%)
•Trabajar en equipo (75%)
•Trabajar de forma autónoma (88%)
Algunos antecedentes (2012-2014)
1
34. ¿Y el profesorado?
1
Salinas J.(2010). Modelos didácticos en los campus virtuales universitarios: Perfiles metodológicos de los profesores en procesos de enseñanza-aprendizaje en entornos virtuales. Virtual Educa.
Tipo 1: Gestión de materiales / asignatura (tablón de anuncios, calendario, etc.), actividades opcionales
Tipo 2: Gestión de materiales / asignatura, actividades obligatorias
Tipo 3. Gestión de materiales / asignatura, actividades individuales y/o grupales obligatorias
Tipo 4. Gestión de materiales / asignatura, actividades individuales y/o grupales obligatorias, trabajo colaborativo obligatorio.
Tipo 5. Realización de actividades, actividades individuales / grupales obligatorias, no hay materiales
35. ¿Y el profesorado?
1
Salinas J.(2010). Modelos didácticos en los campus virtuales universitarios: Perfiles metodológicos de los profesores en procesos de enseñanza-aprendizaje en entornos virtuales. Virtual Educa.
36. Algunos antecedentes (2012-2014)
1
Elena Fariña Vargas, Carina S. González y Manuel Area Moreira (2012). ¿Qué uso hacen de las aulas virtuales los docentes universitarios?. Revista RED.
43. Tendencias en la formación online
Fuente: Informe Horizon 2013 Enseñanza Universitaria. Tecnologías de 1 a 5 años.
Tendencias
2
44. Tendencias en la formación online
El informe Horizon (Johnson, Adams Becker, Estrada y Freeman, 2014), destaca las siguientes las tendencias:
- Flipped Classroom y Learning Analytics (corto plazo)
- Impresión 3D, juegos y gamificación (medio plazo)
- Yo cuantificado (bandas, relojes, etc.) y asistentes personales (largo plazo)
Tendencias
2
Fuente: Informe Horizon 2014 Enseñanza Universitaria. Tecnologías de 1 a 5 años.
45. Tendencias
2
Fuente: Castañeda, L. y Adell, J. (Eds.). (2013). Entornos Personales de Aprendizaje: claves para el ecosistema educativo en red. Alcoy: Marfil.
46. Tendencias
2
Escuela Vittra Telefonplan (Suecia)
¿DÓNDE VAMOS CON LOS
ENTORNOS PERSONALES DE APRENDIZAJE?
Graham Attwell (2013)
53. Tendencias
2
Hase y Kenyon (2000)
Chatis (2013)
Siemens (2004)
Adell, J. y Castañeda, L. (2013). El ecosistema pedagógico de los PLEs. En L. Castañeda y J. Adell (Eds.), Entornos Personales de Aprendizaje: Claves para el ecosistema educativo en red (pp. 29-51).
Pedagogías emergentes
Anderson (2010)
Adell y Castañeda (2012)
54. Ecologías de aprendizaje
Tendencias
2
Adell, J. y Castañeda, L. (2013). El ecosistema pedagógico de los PLEs. En L. Castañeda y J. Adell (Eds.), Entornos Personales de Aprendizaje: Claves para el ecosistema educativo en red (pp. 29-51).
55. Del aprendizaje formal al informal
Tendencias
2
Peña, I. (2013). El PLE De Investigación-docencia: El Aprendizaje Como Enseñanza. En Castañeda y Adell (2013).
56. Ecosistema TIC de aprendizaje
Tendencias
2
Peña, I. (2013). El PLE De Investigación-docencia: El Aprendizaje Como Enseñanza. En Castañeda y Adell (2013).
69. Experimento Eficacia Píldoras vs. Material Impreso
Evaluación de la eficacia de las píldoras de conocimiento audiovisuales a través de un estudio piloto cuasi experimental. Proyecto Fin de Máster en Técnicas de Investigación Desarrollo e Innovación en Ciencias e Ingeniería. Autor: Román Carmelo Estévez García. Directores: Carina González y Lorenzo Moreno. Fecha. Julio 2013. Universidad de La Laguna.
¿Hay mejoras?
70. •CARACTERÍSTICAS:
•Mismos objetivos educativos que la píldora, y cantidad de contenidos equivalente.
•Misma estructura y orden de contenidos. Presencia de los mismos esquemas explicativos del proceso.
•Folio impreso por ambas caras, a color en los esquemas.
Experimento Eficacia Píldoras vs. Material Impreso
Evaluación de la eficacia de las píldoras de conocimiento audiovisuales a través de un estudio piloto cuasi experimental. Proyecto Fin de Máster en Técnicas de Investigación Desarrollo e Innovación en Ciencias e Ingeniería. Autor: Román Carmelo Estévez García. Directores: Carina González y Lorenzo Moreno. Fecha. Julio 2013. Universidad de La Laguna.
¿Hay mejoras?
71. Resultados obtenidos Grupo 1 – Pre-Test y Post-Test
Evaluación de la eficacia de las píldoras de conocimiento audiovisuales a través de un estudio piloto cuasi experimental. Proyecto Fin de Máster en Técnicas de Investigación Desarrollo e Innovación en Ciencias e Ingeniería. Autor: Román Carmelo Estévez García. Directores: Carina González y Lorenzo Moreno. Fecha. Julio 2013. Universidad de La Laguna.
¿Hay mejoras?
72. Resultados obtenidos Grupo 2 – Pre-Test y Post-Test
Evaluación de la eficacia de las píldoras de conocimiento audiovisuales a través de un estudio piloto cuasi experimental. Proyecto Fin de Máster en Técnicas de Investigación Desarrollo e Innovación en Ciencias e Ingeniería. Autor: Román Carmelo Estévez García. Directores: Carina González y Lorenzo Moreno. Fecha. Julio 2013. Universidad de La Laguna.
¿Hay mejoras?
73. Resultados obtenidos Grupo 1 – Pre-Test y Post-Test
Evaluación de la eficacia de las píldoras de conocimiento audiovisuales a través de un estudio piloto cuasi experimental. Proyecto Fin de Máster en Técnicas de Investigación Desarrollo e Innovación en Ciencias e Ingeniería. Autor: Román Carmelo Estévez García. Directores: Carina González y Lorenzo Moreno. Fecha. Julio 2013. Universidad de La Laguna.
¿Hay mejoras?
74. Resultados obtenidos Grupo 2 – Pre-Test y Post-Test
Evaluación de la eficacia de las píldoras de conocimiento audiovisuales a través de un estudio piloto cuasi experimental. Proyecto Fin de Máster en Técnicas de Investigación Desarrollo e Innovación en Ciencias e Ingeniería. Autor: Román Carmelo Estévez García. Directores: Carina González y Lorenzo Moreno. Fecha. Julio 2013. Universidad de La Laguna.
¿Hay mejoras?
75. Conclusiones
Las píldoras de conocimiento audiovisuales tienen un mayor impacto en el aprendizaje que los tradicionales apuntes en folios impresos o documentos digitales estáticos de solo lectura.
Evaluación de la eficacia de las píldoras de conocimiento audiovisuales a través de un estudio piloto cuasi experimental. Proyecto Fin de Máster en Técnicas de Investigación Desarrollo e Innovación en Ciencias e Ingeniería. Autor: Román Carmelo Estévez García. Directores: Carina González y Lorenzo Moreno. Fecha. Julio 2013. Universidad de La Laguna.
¿Hay mejoras?