Conferencia en IBERTIC-OEI, Argentina sobre "Educación hospitalaria y domiciliaria". Charla sobre el uso de las TIC en las aulas hospitalarias y proyectos que llevamos a cabo desde la ULL.
El objeto de aprendizaje audiovisual: un estudio cuasi-experimental sobre su ...Carina Soledad Gonzalez
Presentación en las V Jornadas de Campus Virtuales.
Román Carmelo Estévez García y Carina Soledad González González.
29 y 30 de octubre de 2014
Ciudad de Panamá. Panamá
Los Entornos Virtuales de Aprendizaje, son espacios restringidos, concebidos y diseñados para que las personas que acceden a él, desarrollen procesos de incorporación de habilidades y saberes, mediante sistemas telemáticos.
Uso de TIC para la vinculación escuela y hospital (aulas hospitalarias y aten...Carina Soledad Gonzalez
Presentación realizada en: Jornada per a docents de les aules hospitalàries i de l’atenció educativa domiciliària
Data: 29.06.2018
Lloc: CESIRE, Centre de Recursos Pedagògics Específics de Suport a la Innovació i la Recerca Educativa. Av. Drassanes, 10, Barcelona
Generalitat de Catalunya
Presentación sobre Estrategias de gamificación aplicadas a la educación y la salud. Simposio Internacional de Videojuegos y Educación (SIVE2014). Mar del Plata. Argentina. Mayo 2014
Student Usability in Educational Software and Games: Improving ExperiencesCarina Soledad Gonzalez
Book "Student Usability in Educational Software and Games: Improving Experiences". Editorial IGI Global. URL: http://www.igi-global.com/book/student-usability-educational-software-games/64908
Abstract
Educational games facilitate players’ experiences, meet desired pedagogical objectives, and allow users to engage in learning while enjoying themselves. These educational games also give learners immediate feedback on their actions and decisions, inviting exploration and experimentation.
Student Usability in Educational Software and Games: Improving Experiences explores new models of interaction and human-computer interaction paradigms as applied to learning environments.
It focuses on the usability design and evaluation of learning systems and educational game environments. An excellent resource for experts in these fields, this research volume will help professionals, educators, and researchers improve their understanding of student experiences using learning-gaming environments.
Topics Covered:
• Adaptive Learning Interfaces
• Computer Supported Collaborative Learning
• Educational Computer Games
• Immersive learning
• Learning-Gaming Environments
• Learning-Gaming Systems
• Mobile Learning and Ubiquitous Learning
• Student Model Conceptual Frameworks
• User-Centered Design
• Virtual Learning Environments
¿Cómo estimular el pensamiento creativo en las aulas virtuales?.II Foro de Buenas Prácticas. 10 Universidades Andaluzas. UNIA. Baeza. Jaén. 19/11/2009.
8. Formación en competencias digitales
-Con qué y cómo aprender, enseñar, producir,
divulgar en red
-Crear nuevos programas formativos y adaptar
existentes que promuevan competencias (+digitales)
1. Personas
Cambios
2.
Estructuras
Espacios, Tiempos, Infraestructuras
-Crear/adaptar/reorganizar espacios/aulas para
Tecnologías, espacios, tiempos
que permitan el trabajo en grupo y en red
-Reorganizar tiempos (clases presenciales,
tutorías,)
-Garantizar conectividad wifi 100% en la
Universidad y desde diferentes dispositivos
3.
Contenidos
Producción
y
conocimiento en red
difusión
del
+Medios audiovisuales MOOCs
+Canales (TV+streaming, redes sociales)
+Conocimiento en abierto (licencias en abierto,
repositorios
(OER/OCW),
sistemas
de
publicación (OJS),..
9. Web social = nuevas estrategias
El 97,7% de los jóvenes que empieza la Universidad forma parte de alguna red social
La mayoría se conecta a diario y dos de cada tres (68,7%), las consideran algo importante o muy
importante en su vida.
Fuente: Estudio Jóvenes Universitarios y Redes Sociales (2011). Top Position.
http://posicionamientoenbuscadoreswebseo.es/estudio-jovenes-universitarios-y-redes-sociales/
13. Competencias profesionales
¿Qué competencias son las mas apreciadas por las empresas?
OPSIL
Ejemplo:
(Observatorio Permanente del
Mercado de Trabajo)
En la ETSII (ULL) se realizó una encuesta con 3 clusters de
ingeniería que representan 60 empresas de las Islas
Canarias.
Las compentecias transversales más valoradas por las
empresas han sido:
1. Capacidad de comunicación oral y escrita en idioma extranjero (Inglés)
2. Capacidad de realizar reportes e informes escritos en Español
3. Capacidad de comunicación oral en Español
4. Habilidades interpersonales
5. Cultura empresarial básica (*)
(*) Esta competencia no podemos considerarla para la evaluación , ya que actualmente en los planes de estudio de
Informática no se incluye en ninguna asignatura.
15. Tendencias en la formación online
Informe Horizon 2013 Primaria y Secundaria. Tecnologías 1 a 5 años. - See more at: http://blog.educalab.es/intef/2013/06/24/informe-horizon2013-primaria-y-secundaria-tecnologias-1-a-5-anos/#sthash.2gz0PEi4.dpuf
16. Tendencias en la formación online
Informe Horizon 2013 Enseñanza Universitaria. Tecnologías de 1 a 5 años - See more at: http://blog.educalab.es/intef/2013/05/21/informehorizon-2013-ensenanza-universitaria-tecnologias-de-1-a-5-anos/#sthash.A3XTZVZm.dpuf
32. Experimento Eficacia Píldoras vs. Material Impreso
Evaluación de la eficacia de las píldoras de conocimiento audiovisuales a través de un estudio piloto cuasi
experimental. Proyecto Fin de Máster en Técnicas de Investigación Desarrollo e Innovación en Ciencias e
Ingeniería. Autor: Román Carmelo Estévez García. Directores: Carina González y Lorenzo Moreno. Fecha. Julio
2013. Universidad de La Laguna.
33. Experimento Eficacia Píldoras vs. Material Impreso
CARACTERÍSTICAS:
•
•
•
Mismos objetivos educativos que
la píldora, y cantidad de
contenidos equivalente.
Misma estructura y orden de
contenidos. Presencia de los
mismos esquemas explicativos del
proceso.
Folio impreso por ambas caras, a
color en los esquemas.
Evaluación de la eficacia de las píldoras de conocimiento audiovisuales a través de un estudio piloto cuasi
experimental. Proyecto Fin de Máster en Técnicas de Investigación Desarrollo e Innovación en Ciencias e
Ingeniería. Autor: Román Carmelo Estévez García. Directores: Carina González y Lorenzo Moreno. Fecha. Julio
2013. Universidad de La Laguna.
34. Resultados obtenidos
Grupo 1 – Pre-Test y Post-Test
Evaluación de la eficacia de las píldoras de conocimiento audiovisuales a través de un estudio piloto cuasi
experimental. Proyecto Fin de Máster en Técnicas de Investigación Desarrollo e Innovación en Ciencias e
Ingeniería. Autor: Román Carmelo Estévez García. Directores: Carina González y Lorenzo Moreno. Fecha. Julio
2013. Universidad de La Laguna.
35. Resultados obtenidos
Grupo 2 – Pre-Test y Post-Test
Evaluación de la eficacia de las píldoras de conocimiento audiovisuales a través de un estudio piloto cuasi
experimental. Proyecto Fin de Máster en Técnicas de Investigación Desarrollo e Innovación en Ciencias e
Ingeniería. Autor: Román Carmelo Estévez García. Directores: Carina González y Lorenzo Moreno. Fecha. Julio
2013. Universidad de La Laguna.
36. Resultados obtenidos
Grupo 1 – Pre-Test y Post-Test
Evaluación de la eficacia de las píldoras de conocimiento audiovisuales a través de un estudio piloto cuasi
experimental. Proyecto Fin de Máster en Técnicas de Investigación Desarrollo e Innovación en Ciencias e
Ingeniería. Autor: Román Carmelo Estévez García. Directores: Carina González y Lorenzo Moreno. Fecha. Julio
2013. Universidad de La Laguna.
37. Resultados obtenidos
Grupo 2 – Pre-Test y Post-Test
Evaluación de la eficacia de las píldoras de conocimiento audiovisuales a través de un estudio piloto cuasi
experimental. Proyecto Fin de Máster en Técnicas de Investigación Desarrollo e Innovación en Ciencias e
Ingeniería. Autor: Román Carmelo Estévez García. Directores: Carina González y Lorenzo Moreno. Fecha. Julio
2013. Universidad de La Laguna.
38. Conclusiones
Las píldoras de conocimiento audiovisuales
tienen un mayor impacto en el aprendizaje que
los tradicionales apuntes en folios impresos o
documentos digitales estáticos de solo lectura.
Evaluación de la eficacia de las píldoras de conocimiento audiovisuales a través de un estudio piloto cuasi
experimental. Proyecto Fin de Máster en Técnicas de Investigación Desarrollo e Innovación en Ciencias e
Ingeniería. Autor: Román Carmelo Estévez García. Directores: Carina González y Lorenzo Moreno. Fecha. Julio
2013. Universidad de La Laguna.