Este documento describe cómo el juego puede usarse en el aula para despertar la curiosidad y atención de los estudiantes de manera memorable y no memorística. Explica que el juego tiene un aspecto lúdico, divertido y formativo que puede usarse para objetivos gramaticales, léxicos y comunicativos. Proporciona ejemplos de juegos con tablero, manualidades, imágenes y dinámicas que pueden realizarse de forma analógica o digital para cubrir diferentes unidades y temas.