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FORMATO PARA LA PRESENTACION DE PROYECTOS PEDAGOGICOS DE
AULA CON TIC.
DENOMINACIÓN DEL PROYECTO: APRENDO JUGANDO.
Curso y área: 1° GRADO DE PRIMARIA, EDUCACION FISICA Y ARTISTICA.
Participantes: COMUNIDAD EDUCATIVA EN GENERAL.
Duración: 1 MES.
I. PLANIFICACIÓN
Presentación
Este es un proyecto que contribuye al desarrollo del proceso integral del estudiante a
partir de la fundamentación en las áreas de educación física y artística que busca mejorar
el rendimiento académico y el aprendizaje de los niños en edad escolar.
Justificación:
El propósito fundamental es movilizar las estructuras cognoscitivas del estudiante en un
proceso autónomo e interactivo. Estas estrategias y metodologías deben de tener en
cuenta los componentes del currículo, el contexto, las necesidades e intereses de nuestro
colegio, del aula y de los educandos en su dimensión grupal y personal. Permite
introducir a los estudiantes en el fascinante mundo del conocimiento partiendo de las
múltiples inquietudes que manifiestan !os niños respecto de lo que acontece en su
entorno, actualmente se cuenta con espacios físicos y de tiempo para aprovecharlos con
la lúdica.
Pregunta de investigación
¿Cómo promover las actividades lúdicas y recreativas para mejorar el rendimiento
académico?
Exploración previa
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Objetivos del proyecto
General:
Disfrutar y colaborar en el aprendizaje de los niños a través del juego, la danza,
el teatro, la pintura, el dibujo y el deporte.
Específicos:
Reconocer la influencia positiva que ejerce, sobre todos, un entorno que posibilite la
realización de juegos, manifestaciones artísticas y/o deportivas.
Responsabilizar a toda la Comunidad Educativa en las tareas de mejora y mantenimiento
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Competencias y estándares de competencia
Competencias:
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Estándares:
Comprendo la importancia de la recreación y el juego.
Juego con mis compañeros mientras comparto en convivencia.
Estoy motivado cuando juego espontáneamente.
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La lúdica.
Referentes conceptuales:
La lúdica como proceso ligado al desarrollo humano, no es una ciencia, ni una disciplina,
ni mucho menos, una nueva moda. La lúdica es más bien una actitud, una predisposición
del ser frente a la cotidianidad, es una forma de estar en la vida, de relacionarse con ella,
en esos espacios en que se producen disfrute, goce y felicidad, acompañados de la
distensión que producen actividades simbólicas e imaginarias como el juego, la chanza,
el sentido del humor, la escritura y el arte. También otra serie de afectaciones en las
cuales existen interacciones sociales, se pueden considerar lúdicas como son el baile, el
amor y el afecto. Lo que tienen en común estas prácticas culturales, es que en la mayoría
de los casos, dichas prácticas actúan sin más recompensa que la gratitud y felicidad que
producen dichos eventos. La mayoría de los juegos son lúdicos, pero la lúdica no sólo se
reduce a la pragmática del juego.
Recursos didácticos
Juguetes por rincones: rincón de hogar, rincón de cocina, rincón de artes, rincón de
construcción, libros y cuentos, etc.
Recursos digitales
Computador, youtube, videos de canciones infantiles, fabulas digitales, amplificador de
sonido.
Metodología
La metodología aplicada podemos resumirla en tres palabras clave: Activa, Lúdica y
Participativa.
Activa, permitiendo que la propia actividad del niño Y las niñas sea el motor de todo
descubrimiento y aprendizaje.
Lúdica, porque el juego es la actividad fundamental del niño, sobre todo en Edad Infantil,
por medio del cual descubre el mundo que le rodea.
Participativa, porque permite al alumno, a través de situaciones propuestas, colaborar
con sus compañeros, aprender a tomar decisiones, asumir pequeñas responsabilidades,
participar en la vida escolar y ser artífice de su propio aprendizaje.
Actividades propuestas
Actividad 1:
Juego espontáneo en ludoteca municipal.
Actividad 2:
Juego dirigido en el aula de clases.
REALIZACIÓN Y SEGUIMIENTO DE LAS ACTIVIDADES
a. Plan de actividades
ACTIVIDAD RESPONSABLES MATERIAL DURACIÓN
Actividad1:
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DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES
En la actividad de juego espontaneo se pretende que los estudiantes jueguen, como su
nombre lo indica, espontáneamente por 6 sesiones de 1 hora cada una durante 2
semanas consecutivas, para manejar la libertad de emociones y expresión de
sentimiento, mientras que se estimulan sus capacidades imaginativas, intelectuales y
emocionales.
En la segunda actividad ya no se llevara a cabo con juguetes y los niños no jugaran a su
libre albedrio sino que se orientara el juego con la guía del docente estableciendo un
orden de sub-actividades como, leer un cuento juntos, ver un video juntos y cantar todos
la misma canción. Esta última fortalece la sana convivencia.
EVALUACIÓN
La evaluación se realizará a modo de observación directa y constante, en forma
permanente durante el desarrollo del proyecto.
Cada expresión, opinión, suceso, actividad es una manera de observar sus progresos,
fortalezas y debilidades, logrando así un aprendizaje significativo.
Evidencias d aprendizaje:
Fotografías de los niños durante las sesiones de los 2 tipos de juego.
Instrumentos de evaluación
Lista de chequeo.
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  • 1. FORMATO PARA LA PRESENTACION DE PROYECTOS PEDAGOGICOS DE AULA CON TIC. DENOMINACIÓN DEL PROYECTO: APRENDO JUGANDO. Curso y área: 1° GRADO DE PRIMARIA, EDUCACION FISICA Y ARTISTICA. Participantes: COMUNIDAD EDUCATIVA EN GENERAL. Duración: 1 MES. I. PLANIFICACIÓN Presentación Este es un proyecto que contribuye al desarrollo del proceso integral del estudiante a partir de la fundamentación en las áreas de educación física y artística que busca mejorar el rendimiento académico y el aprendizaje de los niños en edad escolar. Justificación: El propósito fundamental es movilizar las estructuras cognoscitivas del estudiante en un proceso autónomo e interactivo. Estas estrategias y metodologías deben de tener en cuenta los componentes del currículo, el contexto, las necesidades e intereses de nuestro colegio, del aula y de los educandos en su dimensión grupal y personal. Permite introducir a los estudiantes en el fascinante mundo del conocimiento partiendo de las múltiples inquietudes que manifiestan !os niños respecto de lo que acontece en su entorno, actualmente se cuenta con espacios físicos y de tiempo para aprovecharlos con la lúdica. Pregunta de investigación ¿Cómo promover las actividades lúdicas y recreativas para mejorar el rendimiento académico? Exploración previa ¿Puede la lúdica enriquecer el aprendizaje? ¿Jugando se desarrollan algunas habilidades? Objetivos del proyecto
  • 2. General: Disfrutar y colaborar en el aprendizaje de los niños a través del juego, la danza, el teatro, la pintura, el dibujo y el deporte. Específicos: Reconocer la influencia positiva que ejerce, sobre todos, un entorno que posibilite la realización de juegos, manifestaciones artísticas y/o deportivas. Responsabilizar a toda la Comunidad Educativa en las tareas de mejora y mantenimiento de los espacios recreativos y deportivos. Competencias y estándares de competencia Competencias: Procedimentales, ciudadanas y motivacionales. Estándares: Comprendo la importancia de la recreación y el juego. Juego con mis compañeros mientras comparto en convivencia. Estoy motivado cuando juego espontáneamente. Temática a estudiar La lúdica. Referentes conceptuales: La lúdica como proceso ligado al desarrollo humano, no es una ciencia, ni una disciplina, ni mucho menos, una nueva moda. La lúdica es más bien una actitud, una predisposición del ser frente a la cotidianidad, es una forma de estar en la vida, de relacionarse con ella, en esos espacios en que se producen disfrute, goce y felicidad, acompañados de la distensión que producen actividades simbólicas e imaginarias como el juego, la chanza, el sentido del humor, la escritura y el arte. También otra serie de afectaciones en las cuales existen interacciones sociales, se pueden considerar lúdicas como son el baile, el amor y el afecto. Lo que tienen en común estas prácticas culturales, es que en la mayoría de los casos, dichas prácticas actúan sin más recompensa que la gratitud y felicidad que producen dichos eventos. La mayoría de los juegos son lúdicos, pero la lúdica no sólo se reduce a la pragmática del juego.
  • 3. Recursos didácticos Juguetes por rincones: rincón de hogar, rincón de cocina, rincón de artes, rincón de construcción, libros y cuentos, etc. Recursos digitales Computador, youtube, videos de canciones infantiles, fabulas digitales, amplificador de sonido. Metodología La metodología aplicada podemos resumirla en tres palabras clave: Activa, Lúdica y Participativa. Activa, permitiendo que la propia actividad del niño Y las niñas sea el motor de todo descubrimiento y aprendizaje. Lúdica, porque el juego es la actividad fundamental del niño, sobre todo en Edad Infantil, por medio del cual descubre el mundo que le rodea. Participativa, porque permite al alumno, a través de situaciones propuestas, colaborar con sus compañeros, aprender a tomar decisiones, asumir pequeñas responsabilidades, participar en la vida escolar y ser artífice de su propio aprendizaje. Actividades propuestas Actividad 1: Juego espontáneo en ludoteca municipal. Actividad 2: Juego dirigido en el aula de clases.
  • 4. REALIZACIÓN Y SEGUIMIENTO DE LAS ACTIVIDADES a. Plan de actividades ACTIVIDAD RESPONSABLES MATERIAL DURACIÓN Actividad1: Juego espontáneo en ludoteca municipal. Estudiantes. Juguetes por rincones: rincón de hogar, rincón de cocina, rincón de artes, rincón de construcción, libros y cuentos, etc. 2 SEMANAS. Actividad 2: Juego dirigido en el aula de clases. Estudiantes y docentes. Computador, youtube, videos de canciones infantiles, fabulas digitales, amplificador de sonido. 2 SEMANAS. DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES En la actividad de juego espontaneo se pretende que los estudiantes jueguen, como su nombre lo indica, espontáneamente por 6 sesiones de 1 hora cada una durante 2 semanas consecutivas, para manejar la libertad de emociones y expresión de sentimiento, mientras que se estimulan sus capacidades imaginativas, intelectuales y emocionales. En la segunda actividad ya no se llevara a cabo con juguetes y los niños no jugaran a su libre albedrio sino que se orientara el juego con la guía del docente estableciendo un orden de sub-actividades como, leer un cuento juntos, ver un video juntos y cantar todos la misma canción. Esta última fortalece la sana convivencia. EVALUACIÓN La evaluación se realizará a modo de observación directa y constante, en forma permanente durante el desarrollo del proyecto. Cada expresión, opinión, suceso, actividad es una manera de observar sus progresos, fortalezas y debilidades, logrando así un aprendizaje significativo.
  • 5. Evidencias d aprendizaje: Fotografías de los niños durante las sesiones de los 2 tipos de juego. Instrumentos de evaluación Lista de chequeo. Esta obra está sujeta a la licencia Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional de Creative Commons. Para ver una copia de esta licencia, visite http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/.