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Propuesta
de
Gamificación
Gladis Chacón Lemus
Perspectivas Futura de e-learning
Univerisidad Galileo de Guatemala
Diciembre, 2022
Introducción
“Los bebés de ahora son muy hábiles para usar los aparatos electrónicos.” Es muy común
escuchar a los adultos que se expresan de esta manera de las nuevas generaciones. Es de
aprovechar que los alumnos están interesados en usar dispositivos electrónicos y que
aprenden rápido a manejarlos.
Como lo indica Marín (2015) en su artículo, “la Gamificación trata de potenciar el proceso de
aprendizaje basado en el empleo de juegos, en este caso de los videojuegos para el
desarrollo de procesos de enseñanza-aprendizaje”, esto nos ayuda a valorar más las
herramientas educativas digitales para aplicarlas en las programaciones de nuestros cursos.
Los alumnos al resolver juegos estarán practicando su lectura, comprensión y conocimientos
aprendidos. Por ello, a continuación presento el Cuaderno Digital de Español que uso con mis
alumnos de Primero Primaria para que ellos puedos practicar lo que se trabajó en clase.
Soy maestra del curso Español en el Colegio Julio Verne, en este colegio el
idioma que tiene más peso es el francés. Los alumnos reciben: matemáticas,
ciencias, deporte, música, historia, geografía y más en francés. En la semana,
tienen 4 periodos de clases de español para que puedan trabajar el idioma
del país.
El método del aprendizaje de Lecto-escritura está acargo de los maetros de
Francés. En mi curso de Español, soy un apoyo de los que van trabajando. Por
lo tanto, me baso en los fonemas que ellos van trabajando para hacerlo en
español. Esto les permite a los alumnos afianzar y practicar los fonemas pero
con el vocabulario en español.
Contexto sobre la propuesta
Aplicación de la Gamificación:
En mi curso, cada semana se trabaja dos letras:
nombre, sonido, lectura de sílabas, vocabulario y
lecturas.
Para ello les presento:
● Video del canal en Youtube, Smile and Learn, para
presentar la letra: nombre, sonido, vocabulario y una
pequeña canción.
● Juego en la aplicación de LearningApp.com para
practicar la lectura y el vocabulario.
● Una diapositiva con sílabas y vocabulario de la letra.
● Lecturas cortas sobre la letra de la página
www.arbolabc.com.
Desde el inicio del ciclo
escolar, se les mandó un
correo a los padres
explicando que los alumnos
podrán practicar lo que
trabajan en clase,
apoyándose del Cuaderno
Digital de Español. Que todo
lo que encontrarán ahí, los
alumnos ya lo han usado en
clase, esto quiere decir que
ya saben cómo funciona.
Presentación de las
letras en clase
sincrónicas
Ejemplo de cómo se trabaja en la semana:
Para el ejemplo que se presenta se trabajó la letra L y P.
Podrás encontrar el
ejemplo:
https://view.genial.ly/6336
f16c9b85660012c189cf/lear
ning-experience-
didactic-unit-semanal-
para-cp-del-3-al-7-de-10
Presentación del material
a usar en casa
Para usar fuera del colegio:
Este material lo pueden usar en una computadora o en algún dispositvo móvil.
Podrás encontrar el
ejemplo:
https://view.genial.ly/632
b14001c9827001a585cff/int
eractive-content-
cuaderno-digital-de-
espanol-para-cp-2022
Explicación de íconos:
El ícono que representa video:
El ícono que representa lectura:
El ícono que representa juego:
El ícono que reprenta canciones:
El ícono que representa regresar:
Antes de ser compartido el Cuaderno Virtual de Español a los
padres, se pasó una semana explicando y usándolo con los alumnos en
clase para que luego ellos fueran capaces de explicarlo en casa.
Se les enseñó a los alumnos lo que representa cada ícono:
Les presento un ejemplo de
cómo evalúo la lectura del
vocabulario visto en clase.
Cada alumno tiene la
oportunidad de resolver un
ítem. Cuando el alumno me
da la respuesta correcta, sé
que leyó las palabras.
Juego que usé en clase para
evaluar la lectura:
Podrás encontrar el ejemplo:
https://view.genial.ly/63495d34f6e4b7001979378e/interactive-
content-tira-al-payaso-vocabulario-con-l-y-p-para-cp-2022
Conclusiones
Como lo expone Sánchez citado por (Gil Quintana, J., & Prieto Jurado, E. 2019) el juego y el
aprendizaje tienes factores en común, por ejemplo: buscar la superación, la necesidad de
practicar, al entrenar va mejorando sus habilidades y capacidades, entre otros. Si el juego
permite mejorar los resutlados del proceso de aprendizaje de los alumnos, con justa razón se
deben utilizar para motivar a los alumnos a practicar lo que aprenden en clase aplicando
juegos interactivos realizados en herramientas web.
Al aplicar el uso de herramientas digitales en el desarrollo de mi clase y compartiendo ese
material con los padres para que puedan practicar los alumnos en casa, me ha permitido
notar que los alumnos están más ilusionados con los juegos diferentes que les puedo
presentar, como al momento que ganan en cada uno de ellos y lo más importante que ellos
pueden manipularlos solitos. Aunque, los alumnos no lo noten, pero están practicando su
lectura, comprensión lectora y el vocabulario que necesito que practiquen.
E-grafía:
Gil Quintana, J., & Prieto Jurado, E. (2019). Juego y gamificación: Innovación
educativa en una sociedad en continuo cambio. Revista Ensayos Pedagógicos, 14(1),
91-121. https://doi.org/10.15359/rep.14-1.5
Marín, V. (2015). La Gamificación educativa. Una alternativa para la enseñanza
creativa In: Digital Education Review, 27 [Accessed: dd/mm/yyyy]
http://greav.ub.edu/der
Plantilla usada para la presentación se uso de: https://slidesmania.com/
Las imágenes son tomadas del material hecho en: https://app.genial.ly

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Propuesta de Gamificación realizado por Gladis Chacón

  • 1. Propuesta de Gamificación Gladis Chacón Lemus Perspectivas Futura de e-learning Univerisidad Galileo de Guatemala Diciembre, 2022
  • 2. Introducción “Los bebés de ahora son muy hábiles para usar los aparatos electrónicos.” Es muy común escuchar a los adultos que se expresan de esta manera de las nuevas generaciones. Es de aprovechar que los alumnos están interesados en usar dispositivos electrónicos y que aprenden rápido a manejarlos. Como lo indica Marín (2015) en su artículo, “la Gamificación trata de potenciar el proceso de aprendizaje basado en el empleo de juegos, en este caso de los videojuegos para el desarrollo de procesos de enseñanza-aprendizaje”, esto nos ayuda a valorar más las herramientas educativas digitales para aplicarlas en las programaciones de nuestros cursos. Los alumnos al resolver juegos estarán practicando su lectura, comprensión y conocimientos aprendidos. Por ello, a continuación presento el Cuaderno Digital de Español que uso con mis alumnos de Primero Primaria para que ellos puedos practicar lo que se trabajó en clase.
  • 3. Soy maestra del curso Español en el Colegio Julio Verne, en este colegio el idioma que tiene más peso es el francés. Los alumnos reciben: matemáticas, ciencias, deporte, música, historia, geografía y más en francés. En la semana, tienen 4 periodos de clases de español para que puedan trabajar el idioma del país. El método del aprendizaje de Lecto-escritura está acargo de los maetros de Francés. En mi curso de Español, soy un apoyo de los que van trabajando. Por lo tanto, me baso en los fonemas que ellos van trabajando para hacerlo en español. Esto les permite a los alumnos afianzar y practicar los fonemas pero con el vocabulario en español. Contexto sobre la propuesta
  • 4. Aplicación de la Gamificación: En mi curso, cada semana se trabaja dos letras: nombre, sonido, lectura de sílabas, vocabulario y lecturas. Para ello les presento: ● Video del canal en Youtube, Smile and Learn, para presentar la letra: nombre, sonido, vocabulario y una pequeña canción. ● Juego en la aplicación de LearningApp.com para practicar la lectura y el vocabulario. ● Una diapositiva con sílabas y vocabulario de la letra. ● Lecturas cortas sobre la letra de la página www.arbolabc.com. Desde el inicio del ciclo escolar, se les mandó un correo a los padres explicando que los alumnos podrán practicar lo que trabajan en clase, apoyándose del Cuaderno Digital de Español. Que todo lo que encontrarán ahí, los alumnos ya lo han usado en clase, esto quiere decir que ya saben cómo funciona.
  • 5. Presentación de las letras en clase sincrónicas
  • 6. Ejemplo de cómo se trabaja en la semana: Para el ejemplo que se presenta se trabajó la letra L y P. Podrás encontrar el ejemplo: https://view.genial.ly/6336 f16c9b85660012c189cf/lear ning-experience- didactic-unit-semanal- para-cp-del-3-al-7-de-10
  • 8. Para usar fuera del colegio: Este material lo pueden usar en una computadora o en algún dispositvo móvil. Podrás encontrar el ejemplo: https://view.genial.ly/632 b14001c9827001a585cff/int eractive-content- cuaderno-digital-de- espanol-para-cp-2022
  • 9. Explicación de íconos: El ícono que representa video: El ícono que representa lectura: El ícono que representa juego: El ícono que reprenta canciones: El ícono que representa regresar: Antes de ser compartido el Cuaderno Virtual de Español a los padres, se pasó una semana explicando y usándolo con los alumnos en clase para que luego ellos fueran capaces de explicarlo en casa. Se les enseñó a los alumnos lo que representa cada ícono:
  • 10. Les presento un ejemplo de cómo evalúo la lectura del vocabulario visto en clase. Cada alumno tiene la oportunidad de resolver un ítem. Cuando el alumno me da la respuesta correcta, sé que leyó las palabras. Juego que usé en clase para evaluar la lectura: Podrás encontrar el ejemplo: https://view.genial.ly/63495d34f6e4b7001979378e/interactive- content-tira-al-payaso-vocabulario-con-l-y-p-para-cp-2022
  • 11. Conclusiones Como lo expone Sánchez citado por (Gil Quintana, J., & Prieto Jurado, E. 2019) el juego y el aprendizaje tienes factores en común, por ejemplo: buscar la superación, la necesidad de practicar, al entrenar va mejorando sus habilidades y capacidades, entre otros. Si el juego permite mejorar los resutlados del proceso de aprendizaje de los alumnos, con justa razón se deben utilizar para motivar a los alumnos a practicar lo que aprenden en clase aplicando juegos interactivos realizados en herramientas web. Al aplicar el uso de herramientas digitales en el desarrollo de mi clase y compartiendo ese material con los padres para que puedan practicar los alumnos en casa, me ha permitido notar que los alumnos están más ilusionados con los juegos diferentes que les puedo presentar, como al momento que ganan en cada uno de ellos y lo más importante que ellos pueden manipularlos solitos. Aunque, los alumnos no lo noten, pero están practicando su lectura, comprensión lectora y el vocabulario que necesito que practiquen.
  • 12. E-grafía: Gil Quintana, J., & Prieto Jurado, E. (2019). Juego y gamificación: Innovación educativa en una sociedad en continuo cambio. Revista Ensayos Pedagógicos, 14(1), 91-121. https://doi.org/10.15359/rep.14-1.5 Marín, V. (2015). La Gamificación educativa. Una alternativa para la enseñanza creativa In: Digital Education Review, 27 [Accessed: dd/mm/yyyy] http://greav.ub.edu/der Plantilla usada para la presentación se uso de: https://slidesmania.com/ Las imágenes son tomadas del material hecho en: https://app.genial.ly