La propuesta presenta un Cuaderno Digital de Español para alumnos de primer grado que usa elementos de gamificación como videos, juegos y canciones para practicar las letras y vocabulario trabajados en clase de una manera motivadora. La autora explica cómo implementa este cuaderno de manera semanal, evaluando el aprendizaje a través de juegos interactivos. Los resultados han mostrado que los estudiantes se motivan con este enfoque y pueden practicar de manera independiente lo visto en clase.
2. Introducción
“Los bebés de ahora son muy hábiles para usar los aparatos electrónicos.” Es muy común
escuchar a los adultos que se expresan de esta manera de las nuevas generaciones. Es de
aprovechar que los alumnos están interesados en usar dispositivos electrónicos y que
aprenden rápido a manejarlos.
Como lo indica Marín (2015) en su artículo, “la Gamificación trata de potenciar el proceso de
aprendizaje basado en el empleo de juegos, en este caso de los videojuegos para el
desarrollo de procesos de enseñanza-aprendizaje”, esto nos ayuda a valorar más las
herramientas educativas digitales para aplicarlas en las programaciones de nuestros cursos.
Los alumnos al resolver juegos estarán practicando su lectura, comprensión y conocimientos
aprendidos. Por ello, a continuación presento el Cuaderno Digital de Español que uso con mis
alumnos de Primero Primaria para que ellos puedos practicar lo que se trabajó en clase.
3. Soy maestra del curso Español en el Colegio Julio Verne, en este colegio el
idioma que tiene más peso es el francés. Los alumnos reciben: matemáticas,
ciencias, deporte, música, historia, geografía y más en francés. En la semana,
tienen 4 periodos de clases de español para que puedan trabajar el idioma
del país.
El método del aprendizaje de Lecto-escritura está acargo de los maetros de
Francés. En mi curso de Español, soy un apoyo de los que van trabajando. Por
lo tanto, me baso en los fonemas que ellos van trabajando para hacerlo en
español. Esto les permite a los alumnos afianzar y practicar los fonemas pero
con el vocabulario en español.
Contexto sobre la propuesta
4. Aplicación de la Gamificación:
En mi curso, cada semana se trabaja dos letras:
nombre, sonido, lectura de sílabas, vocabulario y
lecturas.
Para ello les presento:
● Video del canal en Youtube, Smile and Learn, para
presentar la letra: nombre, sonido, vocabulario y una
pequeña canción.
● Juego en la aplicación de LearningApp.com para
practicar la lectura y el vocabulario.
● Una diapositiva con sílabas y vocabulario de la letra.
● Lecturas cortas sobre la letra de la página
www.arbolabc.com.
Desde el inicio del ciclo
escolar, se les mandó un
correo a los padres
explicando que los alumnos
podrán practicar lo que
trabajan en clase,
apoyándose del Cuaderno
Digital de Español. Que todo
lo que encontrarán ahí, los
alumnos ya lo han usado en
clase, esto quiere decir que
ya saben cómo funciona.
6. Ejemplo de cómo se trabaja en la semana:
Para el ejemplo que se presenta se trabajó la letra L y P.
Podrás encontrar el
ejemplo:
https://view.genial.ly/6336
f16c9b85660012c189cf/lear
ning-experience-
didactic-unit-semanal-
para-cp-del-3-al-7-de-10
8. Para usar fuera del colegio:
Este material lo pueden usar en una computadora o en algún dispositvo móvil.
Podrás encontrar el
ejemplo:
https://view.genial.ly/632
b14001c9827001a585cff/int
eractive-content-
cuaderno-digital-de-
espanol-para-cp-2022
9. Explicación de íconos:
El ícono que representa video:
El ícono que representa lectura:
El ícono que representa juego:
El ícono que reprenta canciones:
El ícono que representa regresar:
Antes de ser compartido el Cuaderno Virtual de Español a los
padres, se pasó una semana explicando y usándolo con los alumnos en
clase para que luego ellos fueran capaces de explicarlo en casa.
Se les enseñó a los alumnos lo que representa cada ícono:
10. Les presento un ejemplo de
cómo evalúo la lectura del
vocabulario visto en clase.
Cada alumno tiene la
oportunidad de resolver un
ítem. Cuando el alumno me
da la respuesta correcta, sé
que leyó las palabras.
Juego que usé en clase para
evaluar la lectura:
Podrás encontrar el ejemplo:
https://view.genial.ly/63495d34f6e4b7001979378e/interactive-
content-tira-al-payaso-vocabulario-con-l-y-p-para-cp-2022
11. Conclusiones
Como lo expone Sánchez citado por (Gil Quintana, J., & Prieto Jurado, E. 2019) el juego y el
aprendizaje tienes factores en común, por ejemplo: buscar la superación, la necesidad de
practicar, al entrenar va mejorando sus habilidades y capacidades, entre otros. Si el juego
permite mejorar los resutlados del proceso de aprendizaje de los alumnos, con justa razón se
deben utilizar para motivar a los alumnos a practicar lo que aprenden en clase aplicando
juegos interactivos realizados en herramientas web.
Al aplicar el uso de herramientas digitales en el desarrollo de mi clase y compartiendo ese
material con los padres para que puedan practicar los alumnos en casa, me ha permitido
notar que los alumnos están más ilusionados con los juegos diferentes que les puedo
presentar, como al momento que ganan en cada uno de ellos y lo más importante que ellos
pueden manipularlos solitos. Aunque, los alumnos no lo noten, pero están practicando su
lectura, comprensión lectora y el vocabulario que necesito que practiquen.
12. E-grafía:
Gil Quintana, J., & Prieto Jurado, E. (2019). Juego y gamificación: Innovación
educativa en una sociedad en continuo cambio. Revista Ensayos Pedagógicos, 14(1),
91-121. https://doi.org/10.15359/rep.14-1.5
Marín, V. (2015). La Gamificación educativa. Una alternativa para la enseñanza
creativa In: Digital Education Review, 27 [Accessed: dd/mm/yyyy]
http://greav.ub.edu/der
Plantilla usada para la presentación se uso de: https://slidesmania.com/
Las imágenes son tomadas del material hecho en: https://app.genial.ly