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SOFTWARES
EDUCATIVOS
Presentado por:
Carlixta Santos Lantigua
Definición de software educativo:
Un software educativo es un
programa informático que se emplea
para educar al usuario. Esto quiere
decir que el software educativo es
una herramienta pedagógica o de
enseñanza que, por sus
características, ayuda a la adquisición
de conocimientos y al desarrollo de
habilidades.
Características fundamentales del software educativo
Las principales características del software educativos son:
Uso didáctico: El software educativo son materiales elaborados con una finalidad
didáctica.
Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el que los alumnos realizan las
actividades propuestas por el software.
Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y pueden
adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
Interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un
diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y éstos.
Fáciles de usar: Se necesitan conocimientos informáticos mínimos para utilizar la
mayoría de estos programas, aun cuando cada programa tiene reglas de funcionamiento
que es necesario conocer.
Características generales: Funcionalidad, Usabilidad, Eficiencia
Funcionalidad
Capacidad del software para proveer funciones que cumplan con
necesidades específicas o implícitas, cuando es utilizada bajo ciertas
condiciones.
 Ajuste a los propósitos: Evalúa si el Software es capaz de proveer un
conjunto de funciones apropiado según tareas y objetivos específicos del
usuario.
 Interoperabilidad: Evalúa si los Software son capaces de interactuar con
uno o más sistemas.
 Seguridad: Evalúa si el Software es capaz de proteger información de
manera que personas no autorizadas no puedan tener acceso a ella y, las
personas o sistemas autorizados si lo puedan hacer.
Usabilidad
Capacidad del producto para ser atractivo, entendido, aprendido y utilizado por el usuario bajo
condiciones específicas.
 Facilidad de comprensión y aprendizaje, evalúa la capacidad de facilitar al usuario el
entendimiento del software y la forma en que puede ser utilizado y habilitado para el aprendizaje
de la aplicación.
 Interfaz Gráfica, asociada a los atributos del Software que lo hacen más atractivo al usuario.
 Operabilidad, evalúa si el Software es capaz de habilitar al usuario a operarlo y controlarlo.
Eficiencia
Capacidad del producto para proveer un rendimiento apropiado, relativo a la cantidad de recursos
utilizados, bajo condiciones específicas.
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claves que se deben satisfacer para lograr asegurar y controlar la calidad de cada una de las
categorías y la del Producto.
 Comportamiento en el tiempo: Evalúa si el Software es capaz de proveer respuestas y tiempos de
procesamiento apropiados bajo condiciones específicas.
 Utilización de recursos: Evalúa si el Software utiliza cantidades apropiadas de recursos cuando el
mismo ejecuta sus funciones bajo condiciones específicas.
Función informativa: Que el mismo
presente unos contenidos que proporcionen
una información estructurada en la actividad
que los usuarios vayan a realizar.
Función instructiva: Que oriente y
contribuya a la preparación de los usuarios
sobre la actividad que necesiten realizar, o
sea que explícita o implícitamente promueva
determinadas actuaciones de los mismos
encaminadas a facilitar el logro de este
objetivo educativo específico.
Funciones: informativa, instructiva, motivadora, investigadora
Función motivadora: Que los usuarios se sienten
atraídos e interesados por todo el software educativo y
finalmente adquieran las habilidades para la actividad
que desee realizar.
Función investigadora: Que ofrezca interesantes
entornos donde investigar: buscar determinadas
informaciones, cambiar los valores de las variables de
un sistema, etc., como es la posibilidad de acceder a
otros sitios o páginas Web y le proporcione
instrumentos útiles para el desarrollo de trabajos de
investigación que se realicen básicamente al margen
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Estructura básica de los programas educativos
La mayoría de los programas didácticos, igual que muchos de los programas
informáticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres módulos principales
claramente definidos:
• El módulo que gestiona la comunicación con el usuario,
• El módulo que contiene debidamente organizados los contenidos
informativos del programa
• Y el módulo que gestiona las actuaciones del computador y sus respuestas
a las acciones de los usuarios.
Clasificación de los programas didácticos
Ejercitadores : le presentan al alumno
una gran cantidad de problemas sobre
un mismo tema y le proporcionan
retroalimentación inmediata.
Tutoriales :Guían al alumno en su
aprendizaje , ofreciéndole
información y permitiendole
aprender a su ritmo
Los programas didácticos se clasifican en
Juegos educativos : Programas
diseñados para aumentar o
promover la motivación de los
alumnos a través de las
actividades lúdicas que integran
actividades educativas.
Simuladores : simulan hechos y
situaciones que el alumno puede
interactuar con el programa
manipulando variables y observando
los resultados y las consecuencias.
 Factores que determinan la calidad del software
Operaciones del producto
 Corrección: El grado en que una aplicación satisface sus especificaciones
y consigue los objetivos encomendados por el cliente.
 Fiabilidad: El grado que se puede esperar de una aplicación lleve a cabo
las operaciones especificadas y con la precisión requerida.
 Eficiencia: La cantidad de recursos hardware y software que necesita una
aplicación para realizar las operaciones con los tiempos de respuesta
adecuados.
 Integridad: El grado con que puede controlarse el acceso al software o a
los datos a personal no autorizado
 Facilidad de uso: El esfuerzo requerido para aprender el manejo de una
aplicación, trabajar con ella, introducir datos y conseguir resultados.
Revisión del producto
 Facilidad de mantenimiento: Es el esfuerzo requerido para localizar y reparar
errores.
 Flexibilidad: Esfuerzo requerido para modificar una aplicación en funcionamiento.
 Facilidad de prueba: El esfuerzo requerido para probar una aplicación de forma
que cumpla con lo especificado en los requisitos.
Transición del producto
 Portabilidad: El esfuerzo requerido para transferir la aplicación a otro hardware o
sistema operativo.
 Reusabilidad: Grado en que partes de una aplicación pueden utilizarse en otras
aplicaciones.
 Interoperabilidad: Esfuerzo necesario para comunicar la aplicación con otras
aplicaciones o sistemas informáticos.
El software educativo como medio de enseñanza
Los medios de enseñanza son las herramientas mediadoras del proceso
enseñanza aprendizaje utilizadas por maestros y alumnos, que
contribuyen a la participación activa, tanto individuales como
colectivas, sobre el objeto de conocimiento. Los medios no solamente
son usados por los maestros, sino que deben resultar de verdadera
utilidad a los alumnos para el desarrollo de la interacción y habilidades
específicas.
Algunas definiciones lo demuestran como Graf Werner, Kurt Mocker y
Gunter Wesiman, profesores alemanes que consideran “cómo medios de
enseñanza y materiales didácticos en general, a los medios que se
crearon conscientemente para el proceso pedagógico sobre la base de
los documentos de enseñanza, aprovechando los conocimientos
pedagógicos, y que sirven al que enseña y al que aprende a realizar
procesos didácticos
El Docente y el Software Educativo
No siempre se comprendió por algunos docentes
de preuniversitario la necesidad de conocer los
criterios que aparecen, cada vez con mayor
fuerza, sobre cómo atender la diversidad de los
estudiantes en la educación media superior
utilizando los softwares educativos, cuando
predominaba la idea que el buen docente de este
nivel era él que conocía la ciencia que
explicaba. Determinar los objetivos y el contenido
según el diagnóstico. Determinar la existencia del
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docentes interpreten como acabado el proceder metodológico
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  • 2. Definición de software educativo: Un software educativo es un programa informático que se emplea para educar al usuario. Esto quiere decir que el software educativo es una herramienta pedagógica o de enseñanza que, por sus características, ayuda a la adquisición de conocimientos y al desarrollo de habilidades.
  • 3. Características fundamentales del software educativo Las principales características del software educativos son: Uso didáctico: El software educativo son materiales elaborados con una finalidad didáctica. Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el que los alumnos realizan las actividades propuestas por el software. Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos. Interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y éstos. Fáciles de usar: Se necesitan conocimientos informáticos mínimos para utilizar la mayoría de estos programas, aun cuando cada programa tiene reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
  • 4. Características generales: Funcionalidad, Usabilidad, Eficiencia Funcionalidad Capacidad del software para proveer funciones que cumplan con necesidades específicas o implícitas, cuando es utilizada bajo ciertas condiciones.  Ajuste a los propósitos: Evalúa si el Software es capaz de proveer un conjunto de funciones apropiado según tareas y objetivos específicos del usuario.  Interoperabilidad: Evalúa si los Software son capaces de interactuar con uno o más sistemas.  Seguridad: Evalúa si el Software es capaz de proteger información de manera que personas no autorizadas no puedan tener acceso a ella y, las personas o sistemas autorizados si lo puedan hacer.
  • 5. Usabilidad Capacidad del producto para ser atractivo, entendido, aprendido y utilizado por el usuario bajo condiciones específicas.  Facilidad de comprensión y aprendizaje, evalúa la capacidad de facilitar al usuario el entendimiento del software y la forma en que puede ser utilizado y habilitado para el aprendizaje de la aplicación.  Interfaz Gráfica, asociada a los atributos del Software que lo hacen más atractivo al usuario.  Operabilidad, evalúa si el Software es capaz de habilitar al usuario a operarlo y controlarlo. Eficiencia Capacidad del producto para proveer un rendimiento apropiado, relativo a la cantidad de recursos utilizados, bajo condiciones específicas. Para cada categoría se tiene asociado un conjunto de características, las cuales definen las áreas claves que se deben satisfacer para lograr asegurar y controlar la calidad de cada una de las categorías y la del Producto.  Comportamiento en el tiempo: Evalúa si el Software es capaz de proveer respuestas y tiempos de procesamiento apropiados bajo condiciones específicas.  Utilización de recursos: Evalúa si el Software utiliza cantidades apropiadas de recursos cuando el mismo ejecuta sus funciones bajo condiciones específicas.
  • 6. Función informativa: Que el mismo presente unos contenidos que proporcionen una información estructurada en la actividad que los usuarios vayan a realizar. Función instructiva: Que oriente y contribuya a la preparación de los usuarios sobre la actividad que necesiten realizar, o sea que explícita o implícitamente promueva determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de este objetivo educativo específico. Funciones: informativa, instructiva, motivadora, investigadora
  • 7. Función motivadora: Que los usuarios se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo y finalmente adquieran las habilidades para la actividad que desee realizar. Función investigadora: Que ofrezca interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc., como es la posibilidad de acceder a otros sitios o páginas Web y le proporcione instrumentos útiles para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de la computadora.
  • 8. Estructura básica de los programas educativos La mayoría de los programas didácticos, igual que muchos de los programas informáticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres módulos principales claramente definidos: • El módulo que gestiona la comunicación con el usuario, • El módulo que contiene debidamente organizados los contenidos informativos del programa • Y el módulo que gestiona las actuaciones del computador y sus respuestas a las acciones de los usuarios.
  • 9. Clasificación de los programas didácticos Ejercitadores : le presentan al alumno una gran cantidad de problemas sobre un mismo tema y le proporcionan retroalimentación inmediata. Tutoriales :Guían al alumno en su aprendizaje , ofreciéndole información y permitiendole aprender a su ritmo Los programas didácticos se clasifican en
  • 10. Juegos educativos : Programas diseñados para aumentar o promover la motivación de los alumnos a través de las actividades lúdicas que integran actividades educativas. Simuladores : simulan hechos y situaciones que el alumno puede interactuar con el programa manipulando variables y observando los resultados y las consecuencias.
  • 11.  Factores que determinan la calidad del software Operaciones del producto  Corrección: El grado en que una aplicación satisface sus especificaciones y consigue los objetivos encomendados por el cliente.  Fiabilidad: El grado que se puede esperar de una aplicación lleve a cabo las operaciones especificadas y con la precisión requerida.  Eficiencia: La cantidad de recursos hardware y software que necesita una aplicación para realizar las operaciones con los tiempos de respuesta adecuados.  Integridad: El grado con que puede controlarse el acceso al software o a los datos a personal no autorizado  Facilidad de uso: El esfuerzo requerido para aprender el manejo de una aplicación, trabajar con ella, introducir datos y conseguir resultados.
  • 12. Revisión del producto  Facilidad de mantenimiento: Es el esfuerzo requerido para localizar y reparar errores.  Flexibilidad: Esfuerzo requerido para modificar una aplicación en funcionamiento.  Facilidad de prueba: El esfuerzo requerido para probar una aplicación de forma que cumpla con lo especificado en los requisitos. Transición del producto  Portabilidad: El esfuerzo requerido para transferir la aplicación a otro hardware o sistema operativo.  Reusabilidad: Grado en que partes de una aplicación pueden utilizarse en otras aplicaciones.  Interoperabilidad: Esfuerzo necesario para comunicar la aplicación con otras aplicaciones o sistemas informáticos.
  • 13. El software educativo como medio de enseñanza Los medios de enseñanza son las herramientas mediadoras del proceso enseñanza aprendizaje utilizadas por maestros y alumnos, que contribuyen a la participación activa, tanto individuales como colectivas, sobre el objeto de conocimiento. Los medios no solamente son usados por los maestros, sino que deben resultar de verdadera utilidad a los alumnos para el desarrollo de la interacción y habilidades específicas. Algunas definiciones lo demuestran como Graf Werner, Kurt Mocker y Gunter Wesiman, profesores alemanes que consideran “cómo medios de enseñanza y materiales didácticos en general, a los medios que se crearon conscientemente para el proceso pedagógico sobre la base de los documentos de enseñanza, aprovechando los conocimientos pedagógicos, y que sirven al que enseña y al que aprende a realizar procesos didácticos
  • 14. El Docente y el Software Educativo No siempre se comprendió por algunos docentes de preuniversitario la necesidad de conocer los criterios que aparecen, cada vez con mayor fuerza, sobre cómo atender la diversidad de los estudiantes en la educación media superior utilizando los softwares educativos, cuando predominaba la idea que el buen docente de este nivel era él que conocía la ciencia que explicaba. Determinar los objetivos y el contenido según el diagnóstico. Determinar la existencia del / los softwares educativos pertinentes. Seleccionar e interactuar con los softwares educativos. Coordinar con la instancia pertinente. Diseñar actividades docentes.
  • 15. Formas del software en la transmisión de información docente El software educativo constituye una valiosa fuente para aprender y adquirir conocimientos, estos generalmente establecen los nexos fundamentales que conforman la información de la que son portadores, provocando que los docentes interpreten como acabado el proceder metodológico que conduce a la formación del conocimiento y pasen después de la presentación del modelo expresado por estos medios a la fijación del contenido. La planificación del proceso de enseñanza-aprendizaje en el que se utilicen software para la presentación de un contenido, implica tener conocimiento de la información brindada y de las posibilidades ofrecidas en su emisión, para propiciar que los educandos participen en el análisis de los rasgos esenciales presentes en el modelo donde se concretan las características, relaciones o nexos esenciales del contenido, y puedan completar los procedimientos para apropiarse del mismo.