El documento define los objetos de aprendizaje como recursos digitales que pueden ser usados, reusados o referenciados para apoyar el aprendizaje. Los objetos de aprendizaje son considerados recursos pedagógicos autocontenidos que incluyen experiencias prácticas para reforzar el aprendizaje. Algunos ejemplos de objetos de aprendizaje son videos, fotografías, documentos digitales e ilustraciones.
Los recursos multimedia: tipos, criterios de selección y creaciónEsteban Alvarado Vega
Presentación para el curso Tecnología Educativa sobre los recursos multimedia: ideas para su creación, selección y principios básicos para el éxito en su utilización.
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En la actualidad con el uso de las Tic´s los software educativos son un instrumento potencializador y facilitador del proceso de enseñanza aprendizaje.
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Anna Lucia Alfaro Dardón, Harvard MPA/ID.
Opportunities, constraints and challenges for the development of the small and medium enterprise (SME) sector in Central America, with an analytical study of the SME sector in Nicaragua. - focused on the current supply and demand gap for credit and financial services.
Anna Lucía Alfaro Dardón
Dr. Ivan Alfaro
1. Grupo 1
Noemy Fernández
Belkys González
Lineth González
Karen García
Fabián Gómez
Jeffrey Mora
Noilyn Rocha
Curso: Tecnología Educativa y Materiales Didácticos Prof: Erick Miranda
2. El término Objeto de Aprendizaje, en inglés
“Learning Object”, se define como una entidad
digital o no digital, el cual puede ser usado,
reusado o referenciado durante el aprendizaje
soportado por la tecnología.
3. ¿Qué son los Objetos de Aprendizaje?
• Son recursos digitales utilizados como ayuda
para el aprendizaje (e-learning).
• Son considerados recursos pedagógicos y
unidades de información auto contenidas.
• Comprenden experiencias prácticas que
permitan reforzar el aprendizaje y su
evaluación para medir el nivel de aprendizaje
alcanzado.
• Son elementos para la instrucción, aprendizaje
o enseñanza basada en computadora.
4. • “Todo puede ser en objeto de aprendizaje, siempre y
cuando el maestro le dé el sentido o el objetivo de
aprendizaje’’.
• Una fotografía, un documento digital, una ilustración,
videos, textos.
• Si después tomo una fotografía y le pongo un texto
alusivo a lo que muestra, pues tengo objetos de
información, con los que puedo representar
procesos, procedimientos o establecer ciertos
conceptos.
5. Características:
1.Contenido: Es el medio digital producido utilizando estrategias de diseño instruccional.
Está formado por activos de aprendizaje. Ej. Videoclip, gráfico, animación ,además de
texto.
2.Interfaz: Incluye todos los elementos en pantalla que permiten al alumno interactuar
con el objeto de aprendizaje. Esto puede incluir elementos de navegación simple
tales como botones 'Siguiente Pantalla” o “Ejecutar video”, cuadros de búsqueda,
barras de enlace y barras de herramientas, entre otras.
3. Paquete digital: Se utiliza para cargar o descargar el objeto de aprendizaje. Posee dos
aspectos importantes:
a.- Metadata: Incluye la información necesaria para catalogar el OA, tal como el título,
autor, contenido, público objetivo y especificaciones técnicas.
b.- Ambiente de tiempo de ejecución: Es un software que realiza un seguimiento de la
interacción entre el alumno y el OA.
Permite que los OA funcionan en una variedad de plataformas de e-learning
6. Atributos de los OA
• Reutilizables: El recurso debe ser modular para servir como base o
componente de otro recurso. También debe tener una tecnología, una
estructura y los componentes necesarios para ser incluido en diversas
aplicaciones.
• Accesibles: Pueden ser indexados para una localización y recuperación más
eficiente, utilizando esquemas estándares de metadatos.
• Interoperables: Pueden operar entre diferentes plataformas de hardware y
software.
• Portables: Pueden moverse y albergarse en diferentes plataformas de
manera transparente, sin cambio alguno en estructura o contenido.
• Durables: Deben permanecer intactos a las actualizaciones de software y
hardware.
7. Usos Didácticos de los Objetos de
Aprendizaje
• Ejercitadores: Le presentan al alumno una gran
cantidad de problemas sobre un mismo tema y le
proporcionan retroalimentación inmediata.
• Tutoriales: Guían al alumno en su aprendizaje,
ofreciéndole: información del concepto o tema a
tratar, actividades para aplicar el concepto
aprendido, explicaciones y retroalimentación
sobre sus respuestas, y una evaluación sobre su
desempeño, permitiéndole aprender a su propio
ritmo.
8. • Juegos educativos: Programas diseñados para
aumentar o promover la motivación de los
alumnos a través de actividades lúdicas que
integran actividades educativas.
• Solución de problemas: Se distinguen dos tipos: -
Programas que enseñan directamente, a través
de explicaciones y prácticas, los pasos a seguir
para la solución de problemas. - Programas que
ayudan al alumno a adquirir las habilidades para
la solución de problemas, ofreciéndoles la
oportunidad de resolverlos directamente.
9. VENTAJAS:
• Pueden ser empleados desde Internet, lo que facilita la
accesibilidad de varias personas, en forma simultánea.
• Permite que el estudiante adquiera nuevas estrategias de
aprendizaje y por ende, desarrolle nuevas competencias en
el mismo.
• El proceso de enseñanza-aprendizaje se hace en forma
universal.
• Se ajustan a los estilos de aprendizaje y al desarrollo de las
capacidades.
10. DESVENTAJAS:
• Las actividades no son suficiente para lograr el aprendizaje
de los alumnos, hay que utilizar otras estrategias.
• Hay que reforzar el contenido con estrategias que
impliquen trabajo colaborativo e interacción con sus
compañeros.
• Cuando no se pone énfasis en la coherencia de estos
objetos con los objetivos y contenidos finales pretendidos,
el producto final no surte el efecto deseado.
• Es imposible seguir la evolución en forma práctica del
proceso enseñanza-aprendizaje del alumno.