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GAMERS CULTURE

Insights del videojuego y Conceptos de
Innovación para la marca

Nicolás M. Ortiz E. / @nicomarchay

Taller de Publicidad COMUNICACIONES – PUCP
2013 II

Facultad de COMUNICACIONES
METODO

Del Insight a la Cultura

Nicolás M. Ortiz E. / @nicomarchay

Facultad de COMUNICACIONES
LA CULTURA DEFINE NUESTRA FORMA DE
ACTUAR EN LA “ERA GLOBAL”
McLuhan vaticinó la formación de una nueva era, la aldea global. Un proceso de retribalización
de los consumidores, alrededor de los medios de comunicación que vuelven a reunir a las
personas.
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conscientes e inconscientes que (el sujeto) ha acumulado
a lo largo de su existencia, que lleva en su interior…”
(Hall)

C

“El hombre para ser hombre es ante todo un ser social, un ser cultural”
(Geertz, Antropólogo)
Nicolás M. Ortiz E. / @nicomarchay

Facultad de COMUNICACIONES
Criterios de Validación de los
Insights: DVT (Discontinuidad,
Visión Ampliada y Trascendencia)
Características que debe cumplir un Insight que genere valor:

Discontinuidad con el modelo
existente:
Debe implicar una real
innovación
Post It: Usa un formato
diferente para preservar las
ideas (almohada)

Visión ampliada:
Debe tener la capacidad de no
centrarse en el producto actual,
sino de ampliar nuevos campos
de expansión.
Adidas: Más que una marca de
una zapatilla, un concepto de
superación personal

Trascendencia:
Debe apegarse a una
tendencia sostenible, que
exceda el presente y se
proyecte al futuro
Coca-Cola: Construye su
promesa sobre un concepto
de felicidad que trasciende las
gneraciones

Fuente: Ana Cristina Micu, “The Shape of Marketing Research in 2021”,

Nicolás M. Ortiz E. / @nicomarchayOF ADVERTISING RESEARCH, Marzo 2011
JOURNAL

Facultad de COMUNICACIONES
Método ETNOMARKETING:
from culture to strategy
Persona:

Categoría:

¿Qué tensión que lo
afecta?

¿Cuál es la motivación
real hacia el consumo?

Estrategia: ¿Cómo
convertir a la marca en
un símbolo?

CONCEPTO

DILEMA

Marca: ¿Cómo la
marca soluciona estos
dilemas?

PLANNING

INSIGHT

RETO DE NEGOCIO:
Identificar la oportunidad de posicionamiento de la marca en el escenario social y
económico actual; generando estrategias de marketing a la realidad tangible y
subjetiva del consumidor.
Nicolás M. Ortiz E. / @nicomarchay

Facultad de COMUNICACIONES
DILEMA

CONCEPTO

PLANNING

INSIGHT

1. Foresight y Análisis Estratégico
Análisis social, económicos y de
tendencias de fuentes
secundarias; para identificar la situación competitiva actual.
Revisión crítica de datos para la comprensión del problema
central:
-Análisis del contexto del entorno y del sector
Perspectivas
social, económico y de
- Estudios previos
mercado que afecta al
consumidor
- Data histórica
- Análisis estratégico
ITEM

DETALLE

Análisis del sector y desarrollo económico
Revisión de estudios de mercado y estrategia

1

Análisis semiótico de la publicidad

Nicolás M. Ortiz E. / @nicomarchay

1

1

Facultad de COMUNICACIONES
DILEMA

CONCEPTO

PLANNING

INSIGHT

2. Inmersiones Etnográficas
-

Inmersiones en el contexto de vida del consumidor, durante
jornadas completas.
Permite decodificar los hábitos reales y necesidades
insatisfechas e innovación efectiva.
Análisis del contexto
social, económico y de
mercado que afecta al
ITEM
consumidor

DETALLE

Observación en plazas y mercados donde se desarrolla el
consumo
Agencia 1

1

Agencia 2

1

Agencia 3

1

Agencia 4

1
4

Nicolás M. Ortiz E. / @nicomarchay

Facultad de COMUNICACIONES
DILEMA

CONCEPTO

PLANNING

INSIGHT

3. Dinámicas grupales
Dinámicas de discusión grupal donde se activa el pensamiento
lateral de los participantes, generando una participación activa de
los consumidores a través de técnicas de discusión y proyección.
Análisis del contexto ITEM
social, económico y de
- Mixto. NSE B/C. 18 a 35 años
mercado que afecta al
- Segmentados en torno a sus necesidades
consumidor
- Grupos focales de discusión grupal. Técnicas facilitadoras,
proyectivas, discursivas

DETALLE

Agencia 1

1

Agencia 2

1

Agencia 3

1

Agencia 4

1
4

Nicolás M. Ortiz E. / @nicomarchay

Facultad de COMUNICACIONES
DILEMA

CONCEPTO

PLANNING

INSIGHT

4. Conversaciones en Contexto
- Conversaciones personales con personas claves, con ejercicios
proyectivos y facilitadores.
- Permitan desbloquear barreras y dilucidar oportunidades.
ITEM
Análisis del contexto
social, económico de
- Segmentados en tornoyal tipo de producto consumido de forma
mercado
preferente. que afecta al
consumidor

DETALLE

Agencia 1

4

Agencia 2

4

Agencia 3

4

Agencia 4

4

16

Nicolás M. Ortiz E. / @nicomarchay

Facultad de COMUNICACIONES
DILEMA

CONCEPTO

PLANNING

INSIGHT

5. TALLERES CREATIVO DE CONCEPTOS
Talleres generador de conceptos:
- Recuperación de la inteligencia organizacional previa
- Código simbólico de la marca
- Concepto sinestésico de la marca
- Activación contexto creatividad desde la experiencia de los
Análisis del de la
social, económico yempresa
ejecutivos de la de
mercado que afecta al
A cargo de creativos y profesionales del arte
consumidor
ITEM
Agencias

1
TOTAL

Nicolás M. Ortiz E. / @nicomarchay

DETALLE

1

Facultad de COMUNICACIONES
DILEMA

CONCEPTO

PLANNING

INSIGHT

6. VALIDACIÓN DE OPORTUNIDADES DE MERCADO

Análisis del contexto
social, económico y de
mercado que afecta al
consumidor
MATRIZ DE MARCA:
Definición de los pilares de la marca que
construyan el posicionamiento de la marca:
Esencia de marca / Identidad de marca /
Imagen de marca / Beneficio diferencial /
Posicionamiento

CONSUMER PROFILE
Perfil socio-demográfico
Autoconcepto: Me considero una persona…
Gustos, hobbies, actividades, no le gusta
Ocupación actual y expectativas futuras
Cosas que más valora
Nicolás M. Ortiz E. / @nicomarchay

STORYTELLING
Creación de NOVELA GRAFICA de la marca que
cuente la esencia de la misma a través de
Personajes / Símbolos / Historia /
Conflicto / Resolución / Mensajes claves
Facultad de COMUNICACIONES
DILEMA

CONCEPTO

PLANNING

INSIGHT

7. PLAN ESTRATEGICO DE SOCIALIZACION DE LA MARCA
PERSONA
¿Cuál es la tensión
que afecta al sujeto?

CATEGORIA

MARCA

ESTRATEGIA

¿Cuál es la
motivación real de
consumo?

¿Cómo la marca
soluciona estos
dilemas?

¿Cómo convertir la
marca en un
símbolo?

Análisis del contexto
social, económico y de
mercado que afecta al
consumidor
1. TRIBUS

3. ECONOMIA

5. SIMBOLOS

7. MITOLOGIA

•Comunidades de consumo

•Estrategia Competitiva

•Valor simbólico

•Héroes e historias

2. ENTORNO

4. OBJETOS

6. RITUALES

8. DISCURSOS

•Ambientes del consumo

•Necesidad y deseo

•Experiencia de marca

•Viralización

Nicolás M. Ortiz E. / @nicomarchay

Facultad de COMUNICACIONES
ANALISIS ESTRATEGICO

Entorno Competitivo

Nicolás M. Ortiz E. / @nicomarchay

Facultad de COMUNICACIONES
ASUS: Marca taiwanesa de
HIGH TECH (alta tecnología)
La marca ASUS se caracteriza por un
desarrollo innovador de alta
tecnología, ubicada en el cluster de
desarrollo de TAIWAN, estado
independiente de la República
Socialista China

CATEGORIA ALTA TECNOLOGIA:
Ofrece productos como telefonía
celular, hardware y computadoras
pero siempre bajo el enfoque de
desarrollar la más alta potencialidad;
a pesar del diseño poco acabado de
sus productos.

Busca liderar la industria del
Hardware, logrando ser el BINOMIO
HUMANO – MAQUINA dentro de un
mundo con ciertos consumidores
que su vida laboral y emocional se
resuelve con un ordenador. En esa
línea:

La necesidad que satisface es el MAS
ALTO DESEMPEÑO

Ofrece como atributo MAYOR
POTENCIA TECNOLOGICA,
ofreciendo las últimas innovaciones
técnicas

Se soporta en un beneficio
emocional de sus usuarios de SER EL
MAS COMPETITIVO

Nicolás M. Ortiz E. / @nicomarchay

Facultad de COMUNICACIONES
MERCADO VIDEOGAME:
precios altos, mercado cautivo
CONSOLAS

Marcas (Nintendo,
PlayStation)

PC
CELULAR

Normales: Escritorio,
Laptop
Smartphones
Especializadas:
ASUS,
MASTERWORLD

Dentro del mercado de consumidores tecnológicos, el mercado de VIDEOJUEGOS es
altamente especializado, de precios altos, con demanda constante y creciente. Este
mercado es altamente sofisticad pero con pocos “actores” capaces de dar la talla en
la innovación. ASUS tiene la capacidad de trabajarlo.

Nicolás M. Ortiz E. / @nicomarchay

Facultad de COMUNICACIONES
ASUS: sólo conocida por algunos
expertos. Marca “exótica”
•

•

•

Las marcas tecnológicas de
HARDWARE repostan su imagen en
la denominación de origen,
compitiendo con la sofisticada
industria japonesa y la de alto
diseño como coreana. Asimismo,
en el pico del diseño, se encuentra
la industria AMERICANA.
La industria Taiwanesa si es
reconocida como de alta tecnología,
pero su escenario aún no es claro
para el consumidor cambiante.
ASUS debe ser lograr anclar el
atributo de zona HIGH TECH, pero
sin perder la empatía

Nicolás M. Ortiz E. / @nicomarchay

BARATO

Chino

FUNCIONAL

COREA
(Samsung,
LG)

JAPON
(Toshiba)

ESTILO DE
VIDA

USA (Apple,
HP)

JAPON
(Sony)

HIGH TECH

¿Taiwán?

Facultad de COMUNICACIONES
I. DILEMA DEL
CONSUMIDOR

Racionalidad, Emociones, Cultura y Biología

Nicolás M. Ortiz E. / @nicomarchay

Facultad de COMUNICACIONES
GAMERS: el videojuego es parte de una
resolución importante de su vida, donde
hasta la evasión es funcional
Proponemos la siguiente segmentación en
función al PERFIL ACTITUDINAL frente al
juego
SOCIAL
IDEALISTA

OFICIO

Piensa en lograr
cosas
importantes a
través del juego

INDIVIDUAL
COMPETITIVO
Aspira a ganar
dinero, vivir de
las competencias

NARRATIVO

DIVERSION

Los videojuegos
son un consumo
mediático como
TV o Literatura

Nicolás M. Ortiz E. / @nicomarchay

LUDICO
Es parte del uso
del tiempo libre

Para MINDSHARE, el Latinoamérica
•
“EL 46% AFIRMA JUGAR CON VIDEOJUEGOS
SEMANALMENTE”.
•
“EL 60% DE LOS JUGADORES SON HOMBRES.
•
“EL 65% DE LOS GAMERS SE CONCENTRA EN EL
SEGMENTO DE 18 A 34 AÑOS.
•
“LA PC ES LA PLATAFORMA PRINCIPAL DE JUEGO,
SEGUIDA POR CONSOLAS Y POR ÚLTIMO
CELULARES”
•
EL 54% DE LOS GAMERS DISPONE DE UN
TRABAJO A TIEMPO COMPLETO, EL 13% SON
ESTUDIANTES Y EL 10% DESEMPLEADO.
•
EL 55% DE LOS JUGADORES TIENE PAREJA.
•
EL 48% JUEGA INDISTINTAMENTE EN UNA PC,
LAPTOP O CONSOLA, EL 11% SÓLO CONSOLA Y
UN 5% A TRAVÉS DE UN DISPOSITIVO MÓVIL.
•
A LA HORA DE JUGAR, EL 74% LO HACE POR
DIVERSIÓN POR ENCIMA DEL 25% QUE LO HACE
POR COMPETIR.
Facultad de COMUNICACIONES
INSIGHT

2.1

Nicolás M. Ortiz E. / @nicomarchay

PUNTO DE APALANCAMIENTO (2)

Facultad de COMUNICACIONES
Del insight del Consumidor al
Concepto de Negocio
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De sujeto
oprimido a
DIOS
CREADOR
a través del
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o con el
mundo real

CONCEPTO

PLANNING
CREASUS
Desarrollar
el potencial
creador del
Gamer

Marketing
de
CONTENID
O (COCREACION
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META-INSIGHT: “El mundo y la gente real apesta. Hay un mundo ideal
que es el que deseo gobernar, para bien o para mal. Jugar es ser DIOS”
Nicolás M. Ortiz E. / @nicomarchay

Facultad de COMUNICACIONES
COPY STRATEGY

2.2

Nicolás M. Ortiz E. / @nicomarchay

Estrategia creativa

Facultad de COMUNICACIONES
MKT de CONTENIDO: las marcas deben crear
contenidos que enganchen al consumidor con
una historia que trascienda la marca comercial.
EJ. Red Bull
VER YOUTUBE: http://www.youtube.com/channel/UCP8-AYBoyv4vMwdyrZrDlnA

IDEALISTA

COMPETITIVO
VJ BOICOT
VJ SPIES

Hacer cosas en
la vida OFFLINE
que tenga
impacto en el
juego ONLINE.
Misiones
positivas o
negativas

NARRATIVO

LUDICO
•VJ NATURE
Formar un clan
con amigos de
la vida real en
el cual se alían
para enfrentar
mafias o mafias
dentro de las
autoridades

Nicolás M. Ortiz E. / @nicomarchay

misiones que
implica
conquistar el
poder OCULTO:
Petroóeo, Oro,
Mineria, Droga.

VJ ASUS RETAIL
Activaciones en
Retail con los
juegos de moda,
activando el
juego en grupo;
como parte de
la actividad de
entretenimiento
familiar.

Facultad de COMUNICACIONES
MEDIOS

2.3

Nicolás M. Ortiz E. / @nicomarchay

Estrategia creativa

Facultad de COMUNICACIONES
CREASUS: De lo Cognitivo a lo
Afectivo
COGNITIVO

RRPP: Convocatoria a Concurso de CO-CREACION DE JUEGOS
•Parte I: auto-documental de su vida como Gamers. Segmentación por insights
•Parte II: propuestas de juego o mejora de conceptos propuestos

AFECTIVO
ATL
•Internet: lanzamiento de página de convocatoria de juegos. Auspicio en portales de
entretenimiento
•Radio: activación de la búsqueda de la página
•Revistas Especializadas de tecnología. Publireportaje iniciativa A
•Paneles en zonas de confluencias.

CONATIVO
BTL:
•Pistas en la vía pública a ir recogiendo
•Evento de develación de los juegos a lanzarPROMOCION
•Descuentos en equipos a participantes de la iniciativa.

Nicolás M. Ortiz E. / @nicomarchay

Facultad de COMUNICACIONES
RETO

1.5

Nicolás M. Ortiz E. / @nicomarchay

OBJETIVO DE COMUNICACION (2)

Facultad de COMUNICACIONES
LOGRAR UN IMPACTO EN LA
CONDUCTA, DE FORMA RELEVANTE

NIVEL DE RESPUESTA
CONDUCTUAL

META

Indicador

MIX DE
COMUNICACION

75%
COGNITIVO

AFECTIVO

CONATIVO

Nicolás M. Ortiz E. / @nicomarchay

conocimiento en el
público GAMER de la
marca ASUS

Identificación con la
marca (awareness) en
el público meta

Lograr intención de
visita y compra
(purchase)

Relaciones Públicas

•Nombre ASUS
•Marca de
PC/LAPTOP/HARD
WARE para gamers

Prensa especializada

•50%
•Opinión favorable
sobre los equipos
ASUS

•30% de visita tienda
•10% de compra

Eventos
Patrocinio jugadore

CRM
Redes Sociales clientes
Blogs

•Club de Fidelidad
•Sampling: prueba de
uso de PC

Facultad de COMUNICACIONES
Equipo

Taller de Publicidad 2013-II

Nicolás M. Ortiz E. / @nicomarchay

Facultad de COMUNICACIONES
Nicolás Ortiz Esaine
Estratega Creativo
ANTROPÓLOGO (UNMSM),
Estudiando la CULTURA para
entendernos mejor

COMUNICADOR. La ULIMA es mi
primer hogar académico y me
permitió cruzar el atlántico hacia la
UIMP (España) por una temporada

Docente PUCP e ISIL,
integrando ciencia y
empresa

MARKETERO con posgrado en
la UP, sumo retos a mi vida

especializado en el
conocimiento del
consumidor.

Fanático de Vargas Llosa. Me
interesa el arte, música,
pintura, cine, fútbol
Etnomarketing: culture for branding
Datos de Contacto
•
•
•
•
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TEL: (51-1)-999 053 753​
BLOG: http://etnomarketing.blogspot.com/
TWITTER: @ethnomkt
SLIDESHARE: http://www.slideshare.net/mobile/nicomar1
WEB: http://www.twylah.com/Ethnomkt

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  • 1. GAMERS CULTURE Insights del videojuego y Conceptos de Innovación para la marca Nicolás M. Ortiz E. / @nicomarchay Taller de Publicidad COMUNICACIONES – PUCP 2013 II Facultad de COMUNICACIONES
  • 2. METODO Del Insight a la Cultura Nicolás M. Ortiz E. / @nicomarchay Facultad de COMUNICACIONES
  • 3. LA CULTURA DEFINE NUESTRA FORMA DE ACTUAR EN LA “ERA GLOBAL” McLuhan vaticinó la formación de una nueva era, la aldea global. Un proceso de retribalización de los consumidores, alrededor de los medios de comunicación que vuelven a reunir a las personas. “La conducta humana obedece a un conjunto de formas conscientes e inconscientes que (el sujeto) ha acumulado a lo largo de su existencia, que lleva en su interior…” (Hall) C “El hombre para ser hombre es ante todo un ser social, un ser cultural” (Geertz, Antropólogo) Nicolás M. Ortiz E. / @nicomarchay Facultad de COMUNICACIONES
  • 4. Criterios de Validación de los Insights: DVT (Discontinuidad, Visión Ampliada y Trascendencia) Características que debe cumplir un Insight que genere valor: Discontinuidad con el modelo existente: Debe implicar una real innovación Post It: Usa un formato diferente para preservar las ideas (almohada) Visión ampliada: Debe tener la capacidad de no centrarse en el producto actual, sino de ampliar nuevos campos de expansión. Adidas: Más que una marca de una zapatilla, un concepto de superación personal Trascendencia: Debe apegarse a una tendencia sostenible, que exceda el presente y se proyecte al futuro Coca-Cola: Construye su promesa sobre un concepto de felicidad que trasciende las gneraciones Fuente: Ana Cristina Micu, “The Shape of Marketing Research in 2021”, Nicolás M. Ortiz E. / @nicomarchayOF ADVERTISING RESEARCH, Marzo 2011 JOURNAL Facultad de COMUNICACIONES
  • 5. Método ETNOMARKETING: from culture to strategy Persona: Categoría: ¿Qué tensión que lo afecta? ¿Cuál es la motivación real hacia el consumo? Estrategia: ¿Cómo convertir a la marca en un símbolo? CONCEPTO DILEMA Marca: ¿Cómo la marca soluciona estos dilemas? PLANNING INSIGHT RETO DE NEGOCIO: Identificar la oportunidad de posicionamiento de la marca en el escenario social y económico actual; generando estrategias de marketing a la realidad tangible y subjetiva del consumidor. Nicolás M. Ortiz E. / @nicomarchay Facultad de COMUNICACIONES
  • 6. DILEMA CONCEPTO PLANNING INSIGHT 1. Foresight y Análisis Estratégico Análisis social, económicos y de tendencias de fuentes secundarias; para identificar la situación competitiva actual. Revisión crítica de datos para la comprensión del problema central: -Análisis del contexto del entorno y del sector Perspectivas social, económico y de - Estudios previos mercado que afecta al consumidor - Data histórica - Análisis estratégico ITEM DETALLE Análisis del sector y desarrollo económico Revisión de estudios de mercado y estrategia 1 Análisis semiótico de la publicidad Nicolás M. Ortiz E. / @nicomarchay 1 1 Facultad de COMUNICACIONES
  • 7. DILEMA CONCEPTO PLANNING INSIGHT 2. Inmersiones Etnográficas - Inmersiones en el contexto de vida del consumidor, durante jornadas completas. Permite decodificar los hábitos reales y necesidades insatisfechas e innovación efectiva. Análisis del contexto social, económico y de mercado que afecta al ITEM consumidor DETALLE Observación en plazas y mercados donde se desarrolla el consumo Agencia 1 1 Agencia 2 1 Agencia 3 1 Agencia 4 1 4 Nicolás M. Ortiz E. / @nicomarchay Facultad de COMUNICACIONES
  • 8. DILEMA CONCEPTO PLANNING INSIGHT 3. Dinámicas grupales Dinámicas de discusión grupal donde se activa el pensamiento lateral de los participantes, generando una participación activa de los consumidores a través de técnicas de discusión y proyección. Análisis del contexto ITEM social, económico y de - Mixto. NSE B/C. 18 a 35 años mercado que afecta al - Segmentados en torno a sus necesidades consumidor - Grupos focales de discusión grupal. Técnicas facilitadoras, proyectivas, discursivas DETALLE Agencia 1 1 Agencia 2 1 Agencia 3 1 Agencia 4 1 4 Nicolás M. Ortiz E. / @nicomarchay Facultad de COMUNICACIONES
  • 9. DILEMA CONCEPTO PLANNING INSIGHT 4. Conversaciones en Contexto - Conversaciones personales con personas claves, con ejercicios proyectivos y facilitadores. - Permitan desbloquear barreras y dilucidar oportunidades. ITEM Análisis del contexto social, económico de - Segmentados en tornoyal tipo de producto consumido de forma mercado preferente. que afecta al consumidor DETALLE Agencia 1 4 Agencia 2 4 Agencia 3 4 Agencia 4 4 16 Nicolás M. Ortiz E. / @nicomarchay Facultad de COMUNICACIONES
  • 10. DILEMA CONCEPTO PLANNING INSIGHT 5. TALLERES CREATIVO DE CONCEPTOS Talleres generador de conceptos: - Recuperación de la inteligencia organizacional previa - Código simbólico de la marca - Concepto sinestésico de la marca - Activación contexto creatividad desde la experiencia de los Análisis del de la social, económico yempresa ejecutivos de la de mercado que afecta al A cargo de creativos y profesionales del arte consumidor ITEM Agencias 1 TOTAL Nicolás M. Ortiz E. / @nicomarchay DETALLE 1 Facultad de COMUNICACIONES
  • 11. DILEMA CONCEPTO PLANNING INSIGHT 6. VALIDACIÓN DE OPORTUNIDADES DE MERCADO Análisis del contexto social, económico y de mercado que afecta al consumidor MATRIZ DE MARCA: Definición de los pilares de la marca que construyan el posicionamiento de la marca: Esencia de marca / Identidad de marca / Imagen de marca / Beneficio diferencial / Posicionamiento CONSUMER PROFILE Perfil socio-demográfico Autoconcepto: Me considero una persona… Gustos, hobbies, actividades, no le gusta Ocupación actual y expectativas futuras Cosas que más valora Nicolás M. Ortiz E. / @nicomarchay STORYTELLING Creación de NOVELA GRAFICA de la marca que cuente la esencia de la misma a través de Personajes / Símbolos / Historia / Conflicto / Resolución / Mensajes claves Facultad de COMUNICACIONES
  • 12. DILEMA CONCEPTO PLANNING INSIGHT 7. PLAN ESTRATEGICO DE SOCIALIZACION DE LA MARCA PERSONA ¿Cuál es la tensión que afecta al sujeto? CATEGORIA MARCA ESTRATEGIA ¿Cuál es la motivación real de consumo? ¿Cómo la marca soluciona estos dilemas? ¿Cómo convertir la marca en un símbolo? Análisis del contexto social, económico y de mercado que afecta al consumidor 1. TRIBUS 3. ECONOMIA 5. SIMBOLOS 7. MITOLOGIA •Comunidades de consumo •Estrategia Competitiva •Valor simbólico •Héroes e historias 2. ENTORNO 4. OBJETOS 6. RITUALES 8. DISCURSOS •Ambientes del consumo •Necesidad y deseo •Experiencia de marca •Viralización Nicolás M. Ortiz E. / @nicomarchay Facultad de COMUNICACIONES
  • 13. ANALISIS ESTRATEGICO Entorno Competitivo Nicolás M. Ortiz E. / @nicomarchay Facultad de COMUNICACIONES
  • 14. ASUS: Marca taiwanesa de HIGH TECH (alta tecnología) La marca ASUS se caracteriza por un desarrollo innovador de alta tecnología, ubicada en el cluster de desarrollo de TAIWAN, estado independiente de la República Socialista China CATEGORIA ALTA TECNOLOGIA: Ofrece productos como telefonía celular, hardware y computadoras pero siempre bajo el enfoque de desarrollar la más alta potencialidad; a pesar del diseño poco acabado de sus productos. Busca liderar la industria del Hardware, logrando ser el BINOMIO HUMANO – MAQUINA dentro de un mundo con ciertos consumidores que su vida laboral y emocional se resuelve con un ordenador. En esa línea: La necesidad que satisface es el MAS ALTO DESEMPEÑO Ofrece como atributo MAYOR POTENCIA TECNOLOGICA, ofreciendo las últimas innovaciones técnicas Se soporta en un beneficio emocional de sus usuarios de SER EL MAS COMPETITIVO Nicolás M. Ortiz E. / @nicomarchay Facultad de COMUNICACIONES
  • 15. MERCADO VIDEOGAME: precios altos, mercado cautivo CONSOLAS Marcas (Nintendo, PlayStation) PC CELULAR Normales: Escritorio, Laptop Smartphones Especializadas: ASUS, MASTERWORLD Dentro del mercado de consumidores tecnológicos, el mercado de VIDEOJUEGOS es altamente especializado, de precios altos, con demanda constante y creciente. Este mercado es altamente sofisticad pero con pocos “actores” capaces de dar la talla en la innovación. ASUS tiene la capacidad de trabajarlo. Nicolás M. Ortiz E. / @nicomarchay Facultad de COMUNICACIONES
  • 16. ASUS: sólo conocida por algunos expertos. Marca “exótica” • • • Las marcas tecnológicas de HARDWARE repostan su imagen en la denominación de origen, compitiendo con la sofisticada industria japonesa y la de alto diseño como coreana. Asimismo, en el pico del diseño, se encuentra la industria AMERICANA. La industria Taiwanesa si es reconocida como de alta tecnología, pero su escenario aún no es claro para el consumidor cambiante. ASUS debe ser lograr anclar el atributo de zona HIGH TECH, pero sin perder la empatía Nicolás M. Ortiz E. / @nicomarchay BARATO Chino FUNCIONAL COREA (Samsung, LG) JAPON (Toshiba) ESTILO DE VIDA USA (Apple, HP) JAPON (Sony) HIGH TECH ¿Taiwán? Facultad de COMUNICACIONES
  • 17. I. DILEMA DEL CONSUMIDOR Racionalidad, Emociones, Cultura y Biología Nicolás M. Ortiz E. / @nicomarchay Facultad de COMUNICACIONES
  • 18. GAMERS: el videojuego es parte de una resolución importante de su vida, donde hasta la evasión es funcional Proponemos la siguiente segmentación en función al PERFIL ACTITUDINAL frente al juego SOCIAL IDEALISTA OFICIO Piensa en lograr cosas importantes a través del juego INDIVIDUAL COMPETITIVO Aspira a ganar dinero, vivir de las competencias NARRATIVO DIVERSION Los videojuegos son un consumo mediático como TV o Literatura Nicolás M. Ortiz E. / @nicomarchay LUDICO Es parte del uso del tiempo libre Para MINDSHARE, el Latinoamérica • “EL 46% AFIRMA JUGAR CON VIDEOJUEGOS SEMANALMENTE”. • “EL 60% DE LOS JUGADORES SON HOMBRES. • “EL 65% DE LOS GAMERS SE CONCENTRA EN EL SEGMENTO DE 18 A 34 AÑOS. • “LA PC ES LA PLATAFORMA PRINCIPAL DE JUEGO, SEGUIDA POR CONSOLAS Y POR ÚLTIMO CELULARES” • EL 54% DE LOS GAMERS DISPONE DE UN TRABAJO A TIEMPO COMPLETO, EL 13% SON ESTUDIANTES Y EL 10% DESEMPLEADO. • EL 55% DE LOS JUGADORES TIENE PAREJA. • EL 48% JUEGA INDISTINTAMENTE EN UNA PC, LAPTOP O CONSOLA, EL 11% SÓLO CONSOLA Y UN 5% A TRAVÉS DE UN DISPOSITIVO MÓVIL. • A LA HORA DE JUGAR, EL 74% LO HACE POR DIVERSIÓN POR ENCIMA DEL 25% QUE LO HACE POR COMPETIR. Facultad de COMUNICACIONES
  • 19. INSIGHT 2.1 Nicolás M. Ortiz E. / @nicomarchay PUNTO DE APALANCAMIENTO (2) Facultad de COMUNICACIONES
  • 20. Del insight del Consumidor al Concepto de Negocio DILEMA INSIGHT De sujeto oprimido a DIOS CREADOR a través del VideoJuego Descontent o con el mundo real CONCEPTO PLANNING CREASUS Desarrollar el potencial creador del Gamer Marketing de CONTENID O (COCREACION DE VJ) META-INSIGHT: “El mundo y la gente real apesta. Hay un mundo ideal que es el que deseo gobernar, para bien o para mal. Jugar es ser DIOS” Nicolás M. Ortiz E. / @nicomarchay Facultad de COMUNICACIONES
  • 21. COPY STRATEGY 2.2 Nicolás M. Ortiz E. / @nicomarchay Estrategia creativa Facultad de COMUNICACIONES
  • 22. MKT de CONTENIDO: las marcas deben crear contenidos que enganchen al consumidor con una historia que trascienda la marca comercial. EJ. Red Bull VER YOUTUBE: http://www.youtube.com/channel/UCP8-AYBoyv4vMwdyrZrDlnA IDEALISTA COMPETITIVO VJ BOICOT VJ SPIES Hacer cosas en la vida OFFLINE que tenga impacto en el juego ONLINE. Misiones positivas o negativas NARRATIVO LUDICO •VJ NATURE Formar un clan con amigos de la vida real en el cual se alían para enfrentar mafias o mafias dentro de las autoridades Nicolás M. Ortiz E. / @nicomarchay misiones que implica conquistar el poder OCULTO: Petroóeo, Oro, Mineria, Droga. VJ ASUS RETAIL Activaciones en Retail con los juegos de moda, activando el juego en grupo; como parte de la actividad de entretenimiento familiar. Facultad de COMUNICACIONES
  • 23. MEDIOS 2.3 Nicolás M. Ortiz E. / @nicomarchay Estrategia creativa Facultad de COMUNICACIONES
  • 24. CREASUS: De lo Cognitivo a lo Afectivo COGNITIVO RRPP: Convocatoria a Concurso de CO-CREACION DE JUEGOS •Parte I: auto-documental de su vida como Gamers. Segmentación por insights •Parte II: propuestas de juego o mejora de conceptos propuestos AFECTIVO ATL •Internet: lanzamiento de página de convocatoria de juegos. Auspicio en portales de entretenimiento •Radio: activación de la búsqueda de la página •Revistas Especializadas de tecnología. Publireportaje iniciativa A •Paneles en zonas de confluencias. CONATIVO BTL: •Pistas en la vía pública a ir recogiendo •Evento de develación de los juegos a lanzarPROMOCION •Descuentos en equipos a participantes de la iniciativa. Nicolás M. Ortiz E. / @nicomarchay Facultad de COMUNICACIONES
  • 25. RETO 1.5 Nicolás M. Ortiz E. / @nicomarchay OBJETIVO DE COMUNICACION (2) Facultad de COMUNICACIONES
  • 26. LOGRAR UN IMPACTO EN LA CONDUCTA, DE FORMA RELEVANTE NIVEL DE RESPUESTA CONDUCTUAL META Indicador MIX DE COMUNICACION 75% COGNITIVO AFECTIVO CONATIVO Nicolás M. Ortiz E. / @nicomarchay conocimiento en el público GAMER de la marca ASUS Identificación con la marca (awareness) en el público meta Lograr intención de visita y compra (purchase) Relaciones Públicas •Nombre ASUS •Marca de PC/LAPTOP/HARD WARE para gamers Prensa especializada •50% •Opinión favorable sobre los equipos ASUS •30% de visita tienda •10% de compra Eventos Patrocinio jugadore CRM Redes Sociales clientes Blogs •Club de Fidelidad •Sampling: prueba de uso de PC Facultad de COMUNICACIONES
  • 27. Equipo Taller de Publicidad 2013-II Nicolás M. Ortiz E. / @nicomarchay Facultad de COMUNICACIONES
  • 28. Nicolás Ortiz Esaine Estratega Creativo ANTROPÓLOGO (UNMSM), Estudiando la CULTURA para entendernos mejor COMUNICADOR. La ULIMA es mi primer hogar académico y me permitió cruzar el atlántico hacia la UIMP (España) por una temporada Docente PUCP e ISIL, integrando ciencia y empresa MARKETERO con posgrado en la UP, sumo retos a mi vida especializado en el conocimiento del consumidor. Fanático de Vargas Llosa. Me interesa el arte, música, pintura, cine, fútbol Etnomarketing: culture for branding
  • 29. Datos de Contacto • • • • • TEL: (51-1)-999 053 753​ BLOG: http://etnomarketing.blogspot.com/ TWITTER: @ethnomkt SLIDESHARE: http://www.slideshare.net/mobile/nicomar1 WEB: http://www.twylah.com/Ethnomkt Etnomarketing: culture for branding
  • 30. Mitología: “Todo acto o voz genial, viene del pueblo y va hacia él” César Vallejo Etnomarketing: culture for branding