2. Objetivo
Qué Para qué
• Incrementar actividades físicas • Mejora la salud, disminuye
en los empleados. días de licencia y aumenta
productividad.
• Disminuir el tráfico vehicular o • Disminuye insatisfacción de
el uso de vehículos en zonas empleados asociada a tiempos
colindantes con los edificios de espera y calidad de vida.
corporativos.
• Generar una actividad lúdica • Compromete a los empleados
fomentada por la compañía. y genera mayor sentido de
pertenencia.
3. Exceso de peso en Chile
http://www.accionrse.cl/uploads/files/Productividad%20y%20Calidad%20de%20Vida%20Laboral.pdf
4. Vida sana y productividad laboral
http://www.accionrse.cl/uploads/files/Productividad%20y%20Calidad%20de%20Vida%20Laboral.pdf
5. Estudio productividad-deporte
• “Siguiendo un o un programa
sico-deportivo a una de las as, mientras que la otra
a de control, quedaba fuera del programa. s de casi
un o de actividad, volvieron a tomarse datos y mediciones en
ambas empresas, y se observaron resultados positivos y
significativos en la empresa en que se a desarrollado el
programa sico-deportivo, respecto a la a que no lo a
adoptado. Los trabajadores que an participado en las
actividades sico-deportivas an mejorado al final del periodo su
n sica general y la capacidad cardio-vascular, an
incrementado su flexibilidad y reducido el porcentaje de tejido
adiposo. n una n en la tasa de
ausentismo y una actitud general muy positiva de los participantes
hacia los temas relacionados con la salud y el trabajo”
( a Ferrando, 1990, pp. 265-266).
http://23118.psi.uba.ar/academica/carrerasdegrado/psicologia/informacion_adicional/obligatorias/040_trabajo1/cdcongreso/CD/TRABAJOS%20LIBRES/ABORDAJES%20CREATIVOS/2.pdf
6. Qué es gamification
El uso de elementos de juego y técnicas de
diseño de juegos en contextos no
relacionados con los juegos.
Profesor Kevin Werbach
Universidad de Pensilvania
https://d19vezwu8eufl6.cloudfront.net/gamification/slides%2F1.3.pdf
9. Quién está usando Gamification
Profesor Kevin Werbach
Universidad de Pensilvania
https://d19vezwu8eufl6.cloudfront.net/gamification/slides%2F1.4.pdf
10. Predicciones
• 50% de las organizaciones que administran
procesos de innovación gamificará dichos
procesos para el 2015.
• El 70% de las 2000 organizaciones globales tendrá
al menos una aplicación gamificada para el 2014.
• 2.8 billones se estará gastando en gamification
para el 2015.
• http://www.forbes.com/sites/haydnshaughnessy/2011/12/14/why-did-we-look-the-other-way-on-competition-gamification/
11. ¿Cuál es la propuesta?
• Establecer un programa que mediante el
reconocimiento público y la competencia inter áreas
permita fomentar e incentivar el uso de medios de
transportes menos contaminantes, siendo los
preferentes el uso de la bicicleta o el propio cuerpo.
• Lograr incentivar la competencia sana entre las
distintas áreas y eventualmente comprometer la
participación de subgerentes y gerentes en el
programa, entendiendo que tienen estacionamiento
gratuito.
• Definir este programa como una actividad de RSE con
los empleados de Entel.
12. Mecánica
• Cada gerencia contará como una unidad competitiva o equipo.
• Cada unidad será medida en términos de acondicionamiento físico.
• Cada individuo reportará en un sistema o aplicación el medio de
transporte utilizado para llegar a la oficina ese día. Se sugiere usar
Runkeeper como medición estándar.
• Cada medio de transporte generará puntos de contaminación
dependiendo de su tipo.
• Al final del día se sacará un promedio de los integrantes de la gerencia
para entregar el reporte diario.
• Existirán tableros mostrando indicadores por gerencia. Estos indicadores
serán diarios, semanales y mensuales.
• En paralelo se medirá individualmente a cada persona.
• Se definirán metas por unidad a cumplir. El cumplimiento de estas metas
dará puntaje adicional.
• Finalizado el programa se medirá nuevamente a los participantes y no
participantes para ver cuánto mejoraron.
15. Qué círculos virtuosos queremos lograr
• Jugadores se levantará en la mañana y aceptarán el desafío de ir
por una mañana saludable. Bicicleta, caminar o similar. De no
poder, optarán por transporte público. Dependiendo de su opción
recibirán un feedback: felicitación, refuerzo, consumo calórico y
equivalente en polución y ahorro comparado con otros medios de
transporte.
• Jugadores verán la congestión en la mañana, medio día o tarde de
los ascensores y aceptarán el desafío de usar las escaleras.
Recibirán feedback por consumo calórico y felicitación más refuerzo
por la opción más sana.
• Jugadores contarán con un estímulo para realizar y reportar otras
actividades deportivas que puedan hacer en la semana fuera de la
jornada laboral, ya que estas aportan al programa y suman puntos.
16. Desincentivos
• La actividad deportiva en algunos casos se realiza
fruto de una motivación intrínseca. En estos
casos existe la posibilidad de que un motivador
externo desincentive la conducta deseada. Por lo
mismo es necesario en este caso tener cuidado
con los premios y las mediciones a realizar.
• Los tableros e indicadores pueden ser
considerados como un sobre monitoreo que resta
libertad (jugadores se pueden sentir observados).
Esto también es un desincentivo.
17. Cómo motivar
1. Aquellos que realizan actividad deportiva naturalmente, pueden recibir como premio un subsidio
a su actividad (mensualidad por X meses).
2. Aquellos que no realizan actividad deportiva naturalmente debieran recibir un premio
aspiracional asociado a financiar algo que en verdad les guste, como un día de Spa (laboral), una
cena en un restaurante de lujo, un fin de semana con todos los gastos pagados en un resort en
Chile y/o un viaje al extranjero a un país del gusto del ganador.
3. Las unidades (gerencias) que participen podrán tener como premio, una jornada en las termas de
Jahuel (por ejemplo) donde tendrán la oportunidad de generar reuniones de alineamiento
estratégico, revisar proyectos, pero a la vez contarán con tiempo para distenderse (media jornada
de trabajo organizado). Otra alternativa es un viaje a conocer las instalaciones y oficinas de Entel
en algún lugar remoto del país. Ver cómo funciona, conocer al personal, escuchar su visión del
negocio en referencia al grupo ganador y compartir un tiempo de esparcimiento en conjunto
(asado o similar).
• En estos casos, lo que se está haciendo es evitar el premio monetario directo, y entregar algo que el
jugador o participante añora, desea o quiere. Este tipo de incentivos está más cerca de las
motivaciones intrínsecas y por lo mismo puede resultar mejor percibida.
• En el último caso el premio es también de beneficio para la empresa y productividad.
18. Desarrollo del proyecto
• Para desarrollar este proyecto es necesario contar con
un equipo de trabajo.
– Diseñador de juegos.
– Diseñador de experiencias.
– Sociólogo.
– Ingeniero (sistema de puntos, integración con aplicaciones
y dispositivos, medición, consolidación, etc).
– Programador (base de datos, reportería, integración, etc).
– Diseñador gráfico (interfaces, web, etc).
– Periodista (comunicación, textos, redacción, lenguaje).
– Abogado (revisión de aspectos legales).