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Guía taller animación
1. Grado en Diseño
Guía docente de TALLER DE TÉCNICAS DIGITALES DE
ANIMACIÓN
ESPECIALIDAD DISEÑO GRÁFICO
Curso 2014/2015
Esquema de la guía
1. Datos de identificación • 2. Introducción a la asignatura • 3. Competencias
4. Conocimientos recomendados • 5. Resultados de aprendizaje • 6. Contenidos
7. Volumen de trabajo • 8. Metodología • 9. Recursos • 10. Evaluación • 11. Bibliografía
1. Datos de identificación
DATOS DE LA ASIGNATURA
Centro Escola d´Art i Superior de Disseny de València
Grado Diseño de Gráfico
Departamento Gráfico
Mail del departamento
Nombre de la asignatura Taller de técnicas digitales de animación.
Web de la asignatura
Horario de la asignatura
Lugar donde se imparte Velluters Horas semanales 6
Código Créditos ECTS 6
Ciclo Curso Tercero
Duración Semestral – 150h
Carácter de la asignatura Especifica-obligatoria
Tipo de asignatura Tipo C: 40% 60%
Lengua en que se imparte Castellano/Valenciano
DATOS DE LOS PROFESORES
Profesor/es responsable/s
Correo electrónico
Horario de tutorías
Lugar de tutorías
2. 2. Introducción a la asignatura
Hoy en día, podemos hablar del diseño audiovisual como una nueva forma de comunicación
diferente al de los géneros que le precedieron y a partir de los cuales evolucionó. Su discurso
comunicativo -aunque es diferente al del cine, la publicidad, los programas televisivos, etc.- está
presente en cada uno de ellos. El diseño audiovisual es breve, sintético y añade el sentido gráfico
de la forma a los recursos expresivos propios del medio audiovisual. Por su especificidad, ha de
ser tratado como un lenguaje expresivo propio del diseño y el diseñador ha de conocer sus
recursos y posibilidades expresivas en un mundo en el que lo audiovisual se ha hecho
omnipresente.
La búsqueda de soluciones a problemas comunicativos encuentra en la animación un nuevo
lenguaje que, gracias al avance de las nuevas tecnologías, permite al profesional del diseño
múltiples posibilidades pero que, a la vez, le exige una actualización constante del género. La
animación, durante muchos años asociada al público infantil, se ha convertido en uno de los
principales recursos del diseñador gráfico por su amplio campo de aplicación: el cine, la televisión,
las páginas webs o los nuevos soportes de comunicación utilizan frecuentemente como base o
como un recurso de gran importancia la imagen gráfica animada. Desde las técnicas de animación
tradicional hasta las imágenes creadas y/o animadas por ordenador, utilizan la forma, el texto, el
color, la fotografía, etc. como punto de partida para desarrollar sus mensajes. Los nuevos software
permiten efectos de animación complejos, antes imposibles, y una gran difusión de esta técnica en
todos los campos.
Conocer sus características, limitaciones y posibilidades, permitirá al futuro profesional elegir el
formato más apropiado para hacer llegar su mensaje a un público objetivo cada vez más
acostumbrado a los diferentes canales audiovisuales y a las nuevas formas de la imagen.
El Taller de Animación tiene como objetivo dar a conocer algunas de las técnicas y programas
informáticos más utilizados, así como las características propias de la animación y sus
innumerables aplicaciones en el campo del Diseño Gráfico. De ahí su carácter práctico.
3. Competencias
Competencias transversales:
CT4. Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación.
CT2. Adaptarse en condiciones de competitividad a los cambios culturales, sociales y artísticos y a
los avances que se producen en el ámbito profesional y seleccionar los adecuados de formación
continua
Competencias genéricas:
CG2. Dominar los lenguajes y recursos expresivos de la representación y de la comunicación.
CG3. Establecer relaciones entre el lenguaje formal, el lenguaje simbólico y la funcionalidad
específica
CG4. Tener una visión científica sobre la percepción y el comportamiento de la forma, de la
materia, del espacio, del movimiento y del color.
CG10. Ser capaz de adaptarse a los cambios y a la evolución tecnológica industrial
3. CG20.Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso
comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en los
procesos y productos del diseño.
Competencias específicas:
CE2. Dominar los recursos formales de la expresión y la comunicación visual.
CE3. Comprender y utilizar la capacidad de significación del lenguaje gráfico.
CE5. Adecuar la metodología y las propuestas de diseño a la evolución tecnológica e industrial
propia del sector.
CE6. Fundamentar el proceso creativo en estrategias de investigación, metodológicas y estéticas.
CE8. Resolver los problemas estéticos, funcionales, técnicos y de realización que se planteen
durante el desarrollo y ejecución del proyecto.
CE9. Analizar los estudios de mercado y su incidencia en el desarrollo de nuevos productos y
colecciones.
CE14. Comprender el marco legal y reglamentario que regula la actividad profesional, la seguridad
y la salud laboral y la propiedad intelectual e industrial.
4. Conocimientos recomendados
Se recomienda haber superado las asignaturas de Lenguajes y Técnicas Digitales y Fotografía y
Medios Audiovisuales
Conjuntamente con la asignatura Taller de Técnicas Digitales de Animación, debe cursar las
asignaturas e interrelacionarse con ellas: Proyectos de Diseño Gráfico Interactivo, Proyectos de
Diseño de Gráfico Audiovisual, Técnicas de Producción y Edición Digital.
5. Resultados de aprendizaje
Cuando el estudiante del Grado en Diseño de moda, finalice con éxito la asignatura de Taller de
técnicas digitales de animación, será capaz de hacer y comprender los siguientes conceptos que
satisfacen las competencias expresadas más arriba:
1. Utilizar los recursos tecnológicos necesarios para poder crear todo tipo de
postproducciones audiovisuales.
2. Dominar la metodología necesarias para la realización de proyectos audiovisuales de
animación.
3. Trabajar en entornos multidisciplinares y en equipo, exponiendo las ideas propias de
forma eficaz.
4. Realizar la planificación y secuencialización de la animación de un producto audiovisual
gráfico teniendo en cuenta el espacio, el ritmo, el movimiento y el tiempo de la acción.
5. Controlar el desarrollo de los lenguajes informáticos, valorando las cualidades de
precisión y edición de distintos software y su utilización para un proyecto único.
4. 6. Contenidos
Los contenidos abordados en la asignatura se estructuran y especifican en las siguientes unidades
didácticas:
UD1- Praxis de la animación
• Fundamentos básicos
• Leyes de la animación y estudio del movimiento (el timing).
• Secuenciación y velocidad de la acción.
• La expresividad de la forma y el movimiento.
UD2- Técnicas de animación digital
• De la animación tradicional a la animación digital.
• Sincronización y efectos de sonido en el proyecto.
• Aplicación al proyecto de efectos de animación, texto y cámara:
o Chroma Key
o Tracking
o Puppet tool
o Rotoscopia
UD 3 – La animación y sus aplicaciones en el diseño gráfico.
7. Volumen de trabajo
ACTIVIDADES PRESENCIALES (40%-60horas) HORAS
Asistencia a sesiones presenciales expositivas y expositivas 20
Asistencia a clases prácticas, proyectos dirigidos o audiciones
trabajo de campo
32
Asistencia a tutorías 8
Realización de exámenes 0
ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO (60%-90 horas)
Preparación de trabajos, proyectos o audiciones 30
Realización autónoma de proyectos y trabajos 42
Asistencia a exposiciones o representaciones 8
Recopilación de documentación para trabajos 10
Recopilación de documentación para exámenes 0
Preparación de exámenes 0
TOTAL VOLUMEN DE TRABAJO 150
5. 8. Metodología
El Taller de animación es una asignatura eminentemente práctica y, por ello, se potenciará su
carácter instrumental y sus posibilidades de experimentación, favoreciendo la variedad de
soluciones, y buscando desarrollar en el alumno el “dominio de las herramientas necesarias para
pensar, representar y comunicar el diseño” a partir del desglose del movimiento en el tiempo y en el
espacio.
Dependiendo del número de alumnos matriculados y las características de los diferentes ejercicios,
se podrá dividir la clase en grupos más pequeños para facilitar la participación de todos los
alumnos y conseguir mayor efectividad en el aprendizaje.
La asignatura se desarrollará a partir de actividades de trabajo presencial y actividades de trabajo
autónomo, priorizando estrategias metodológicas encaminadas a promover tanto el trabajo en
equipo como el personal, la investigación y la creatividad personal.
Las actividades de trabajo presencial serán las siguientes:
-‐ Clase presencial: el profesor/a iniciará la asignatura con una breve introducción teórica sobre el
tema a tratar y el visionado de audiovisuales de animación de diferentes géneros y formatos.
Para asegurar la asimilación de los contenidos teóricos el profesor proporcionará a los alumnos el
material necesario y se trabajarán de forma práctica en clase. Se propiciará el manejo de
documentación y bibliografía complementaria para un proceso de autoaprendizaje, junto con el
análisis y comentario de casos; se profundizará en aspectos técnicos del manejo de los diferentes
equipos y software, y se fomentará la participación en discusiones y debates para la formación de
una actitud crítica y el empleo de una terminología adecuada al medio.
- Trabajo práctico individual o en grupo:
A partir de los temas tratados en clase, se plantearan diferentes ejercicios prácticos con el fin de
que el alumno sea capaz de desarrollar de forma creativa los conceptos asimilados, así como
investigar y experimentar sobre las diferentes opciones de animación y la solución resultante.
Se propiciará la investigación personal y la búsqueda de soluciones creativas para la viabilidad del
proyecto y se desarrollaran diferentes estrategias para mejorar el trabajo en equipo.
Las sesiones serán guiadas y supervisadas por el profesor.
-‐ Tutoría.
El número de asistentes a la tutoría será en grupo reducido con el fin de facilitar una correcta
supervisión de los ejercicios planteados y un aprovechamiento mayor por parte del alumnado. La
tutoría es de carácter obligatorio.
Las actividades de trabajo autónomo serán las siguientes:
-‐ Trabajos teóricos: preparación de memorias y trabajos a exponer o entregar.
-‐ Trabajos prácticos: realización de proyectos de carácter autónomo.
-‐ Trabajo virtual en red: creación de una plataforma destinada a compartir documentos, trabajar
sobre ellos y debatir en un espacio virtual de acceso restringido.
6. 9. Recursos
Para impartir la asignatura será necesario disponer de un aula equipada con suficientes puestos de
edición no lineal para un taller, cámaras de vídeo, de fotografía y elementos de toma sonora.
Además de contar con proyección para ejemplos y visionados. También contaremos con software
actualizado para la creación y manipulación de imágenes y sonido, así como la generación de
efectos.
10. Evaluación
La evaluación de los resultados de aprendizaje de la asignatura se fundamentará en la valoración
de los proyectos y trabajos. Por otro lado, la evaluación de una asignatura como El Taller de
Animación, con un alto contenido práctico, tendrá en cuenta parámetros actitudinales, sobre todo
en los trabajos en grupo.
CONVOCATORIA ORDINARIA
Se evaluarán los resultados obtenidos en el proceso de aprendizaje a partir de los objetivos
marcados y de las competencias seleccionadas. Se realizará una evaluación continua.
Los trabajos planteados para el semestre se dividen en:
1- Trabajos individuales en los que se valorará:
• el dominio de los conceptos trabajados
• la adecuación a las pautas establecidas
• creatividad y originalidad de los proyectos
• rigor científico en la utilización de las fuentes
• la calidad técnica y formal del acabado
• exposición correcta del resultado del trabajo.
2- Trabajos en grupo en los que se valorará:
• la capacidad de coordinación de los miembros del grupo
• el cumplimiento individual del rol que el alumno haya adoptado en el trabajo interdisciplinar
• adecuación técnica, artística y conceptual a los conceptos proporcionados por el profesorado
• la coherencia entre los argumentos empleados y la opinión expuesta.
• rigor científico en la utilización de las fuentes
• creatividad y originalidad de los proyectos
• el dominio de los conceptos trabajados
• contribución individual del trabajo desarrollado
• exposición correcta del resultado del trabajo.
En los trabajos que se hagan en grupo, la evaluación es individual y se realizará un seguimiento
estricto de las aportaciones de cada componente del grupo. Así, es posible que cada miembro del
grupo obtenga resultados diferentes en la evaluación. Los trabajos se expondrán en clase para una
autoevaluación común de los alumnos.
Hay que obtener un mínimo de 5 en cada uno de los trabajos que se planteen a lo largo del
semestre para poder hacer la media.
7. Los plazos de entrega de trabajos que se establezcan durante el curso han de ser cumplidos ya
que la fecha de entrega se pondrá con suficiente antelación. Si un alumno/a por alguna causa de
fuerza mayor no pudiera entregar personalmente algún trabajo, podrá enviar a alguien para que
realice la entrega, en caso de no ser así, el día que lo entregue ha de presentar un justificante
oficial, ya sea médico, de trabajo, etc…
Si el trabajo es entregado más tarde de la fecha acordada sin justificación no se recogerá y la
calificación final será de No Apto. La recuperación del mismo se realizará en la convocatoria
extraordinaria.
Si un alumno no supera cualquier trabajo propuesto, puede recuperarlo repitiéndolo correctamente
a lo largo del curso. Si no consigue aprobarlo en esta recuperación, el alumno dispondrá de la
convocatoria extraordinaria correspondiente, en la que tendrá que presentar el trabajo previsto.
La recuperación a lo largo del curso, en ningún caso se aplicará a los alumnos que no han
presentado en fecha el trabajo y que no asisten a clase, es un beneficio de los alumnos que si
bien, no han superado el trabajo, cumplen con las fechas de entrega, mantienen una actitud de
colaboración con su equipo de trabajo y asisten a clase.
La falta de asistencia a clase no justificada en un porcentaje igual o superior a un 20% conlleva la
pérdida de la evaluación continua y obligará al alumno, al final del semestre, a realizar y superar,
con un mínimo de 5, un examen teórico-práctico extra sobre los contenidos de la asignatura y a
entregar la totalidad de los trabajos propuestos a lo largo del semestre y obtener un mínimo de 5
en cada uno de ellos. En este caso el pocentaje de la nota destinado al examen será de un 80% y
el de los trabajos un 20%. Hay que tener en cuenta que el pocentaje de la nota asignado al trabajo
en grupo y exposición en clase no podrá ser evaluado en esta convocatoria y por lo tanto se
reflejará en las calificaciones finales. La entrega de los trabajos será requisito imprescindible para
poder realizar el examen teórico- práctico
Los criterios de evaluación para el examen práctico especial para alumnos que hayan superado el
20% de inasistencia serán:
• el dominio de los conceptos trabajados
• adecuación técnica, artística y conceptual a los conceptos proporcionados
por el profesor
• calidad técnica y formal del acabado
CONVOCATORIA EXTRAORDINARIA
Los alumnos que asisten a clase de forma regular y que no hayan superado alguno/os de los
trabajos propuestos en la asignatura deberán presentarlo/s en la convocatoria extraordinaria
debidamente corregidos. Los criterios para su evaluación serán los mismos que en la convocatoria
ordinaria.
Para los alumnos que hayan superado el 20% de ausencias en las horas presenciales y que no
hayan alcanzado el 5 en el examen teórico-práctico de la convocatoria ordinaria, se les volverá a
evaluar en la convocatoria extraordinaria siguiendo los criterios establecidos en la anterior
convocatoria. Esto es, presentación de todos los trabajos y superación del examen teórico-práctico
obteniendo un mínimo de 5 en cada uno de ellos y con un porcentaje de la nota del 80% destinado
al examen y un 20% a los trabajos. La entrega de los trabajos será requisito imprescindible para
poder realizar el examen teórico- práctico.
8. 11. Bibliografía
Bibliografía básica:
BLAIR, PRESTON Y WALTER, T, Animation, Foster Publisher, California, 1949.
GAMONAL, R. Títulos de crédito. Píldoras creativas del Diseño Gráfico en el Cine.
Icono 14. núm.16. ISSN:1697-8293.
GARCIA, R. La magia del dibujo animado. Edicions de Ponent. Alicante, 2000.
HALAS,J. y MANVELL, R. La técnica del Film de animación. Ed. Omega, Barcelona,
1980.
HART, JOHN, La técnica del storyboard. Guión básico para cine, TV y animación.
IORTV. Madrid, 2001
JACKSON, CHRIS, Animación y efectos con Flash y After Effects, Anaya Multimedia,
Madrid, 2008
PATMORE, CHRIS, Curso completo de animación, Acanto, Barcelona, 2004.
RÀFOLS, R. i COLOMER, A. Diseño audiovisual. Gustavo Gili, Barcelona, 2003.
WEBSTER, CHRIS, Técnicas de animación, Anaya Multimedia, Madrid, 2006
Bibliografia complementaria:
AL WARD Y COLIN SMITH. Trucos y Efectos más interesantes de Photoshop. Ed
Anaya.
GEORGENES, C. Y PUTNEY, J. Animación con Flash Professional CS5. Anaya, 2011.
CÁMARA, SERGI, El dibujo animado, Parramón, Barcelona 2004
CORSARO, Sandro, Flash MX Animación interactividad y juegos, Anaya Multimedia,
Madrid, 2008
Webs:
http://www.aulafacil.com/Tecestud/Lecciones/Lecc27.htm