Este documento identifica las consecuencias negativas de incluir la enseñanza y aprendizaje de software privativo en el aula universitaria. Analiza estudios que muestran el escaso uso de tecnologías en España y la necesidad de que la universidad promueva e innovación tecnológica. Luego, describe iniciativas españolas relacionadas con el software no privativo que carecen de acciones para su uso en la docencia. Finalmente, presenta los resultados de un estudio piloto sobre las limitaciones del software privativo para los estudiantes.
Este documento presenta información sobre cuatro proyectos sociotecnológicos desarrollados por estudiantes como parte del Programa Nacional de Formación en Informática. Los proyectos abordan temas como alfabetización tecnológica, soporte técnico, creación de páginas web, bases de datos y aplicaciones web para mejorar procesos en instituciones educativas y gubernamentales.
Este documento describe brevemente las nuevas tecnologías, sus características como la inmaterialidad, interconexión y diversidad, y algunas de sus aplicaciones en educación como las TIC, internet, web 2.0, webquests y unidades didácticas. Explica que las nuevas tecnologías se centran en procesos de comunicación e información y pueden usarse para apoyar diferentes objetivos educativos.
Este documento discute los beneficios del uso de software libre en la educación. Argumenta que el software libre permite a los estudiantes y profesores colaborar y compartir conocimiento libremente, en contraste con el software privativo que limita estas actividades. También sugiere que el uso de software libre puede ayudar a desarrollar valores como la libertad, la colaboración y la construcción de conocimiento colectivo en los estudiantes.
Tarea 6 de recursos didacticos y tecnologicosLisbel Santana
Este documento describe las nuevas tecnologías y sus características como la inmaterialidad, interconexión, creación de nuevos lenguajes y capacidad de almacenamiento. Luego discute las aplicaciones de las nuevas tecnologías en educación, incluyendo Internet como una herramienta educativa valiosa y el uso de la Web 2.0 y redes sociales para mejorar la comunicación y colaboración entre estudiantes y profesores.
El documento describe un modelo de diseño de software educativo basado en competencias. El modelo consta de cinco fases: 1) diseño educativo, 2) diseño multimedia, 3) diseño computacional, 4) producción, y 5) aplicación. La fase inicial involucra analizar las necesidades educativas, objetivos de aprendizaje y competencias a desarrollar. Las competencias son el eje central del modelo y guían las demás fases. El modelo provee un enfoque integral para el desarrollo de software educativo basado en competencias.
Este documento describe el concepto de "tribus de consumidores" y cómo las redes sociales y el análisis de grandes datos pueden usarse para identificar y comprender mejor a estas tribus. Explica que las tribus se definen por una pasión compartida y cómo las marcas pueden monitorear las redes sociales para detectar patrones en grupos de consumidores específicos. También destaca el potencial de las redes sociales para la inteligencia de mercado y el descubrimiento de nuevas tendencias de consumo.
Tic en el entorno laboral davila, davila, leal y quintero (2012)davilaskarlos
El documento presenta los resultados de una encuesta sobre el uso de tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en el espacio laboral. Más del 80% de los encuestados utilizan computadoras en su trabajo, principalmente para transcripción de texto. Aunque conocen otras herramientas TIC útiles, la mayoría solo usa programas básicos como procesadores de texto. Cerca del 50% recibió capacitación en TIC, en su mayoría de manera autodidacta. Finalmente, la conclusión destaca la creciente importancia de las T
Este documento presenta información sobre cuatro proyectos sociotecnológicos desarrollados por estudiantes como parte del Programa Nacional de Formación en Informática. Los proyectos abordan temas como alfabetización tecnológica, soporte técnico, creación de páginas web, bases de datos y aplicaciones web para mejorar procesos en instituciones educativas y gubernamentales.
Este documento describe brevemente las nuevas tecnologías, sus características como la inmaterialidad, interconexión y diversidad, y algunas de sus aplicaciones en educación como las TIC, internet, web 2.0, webquests y unidades didácticas. Explica que las nuevas tecnologías se centran en procesos de comunicación e información y pueden usarse para apoyar diferentes objetivos educativos.
Este documento discute los beneficios del uso de software libre en la educación. Argumenta que el software libre permite a los estudiantes y profesores colaborar y compartir conocimiento libremente, en contraste con el software privativo que limita estas actividades. También sugiere que el uso de software libre puede ayudar a desarrollar valores como la libertad, la colaboración y la construcción de conocimiento colectivo en los estudiantes.
Tarea 6 de recursos didacticos y tecnologicosLisbel Santana
Este documento describe las nuevas tecnologías y sus características como la inmaterialidad, interconexión, creación de nuevos lenguajes y capacidad de almacenamiento. Luego discute las aplicaciones de las nuevas tecnologías en educación, incluyendo Internet como una herramienta educativa valiosa y el uso de la Web 2.0 y redes sociales para mejorar la comunicación y colaboración entre estudiantes y profesores.
El documento describe un modelo de diseño de software educativo basado en competencias. El modelo consta de cinco fases: 1) diseño educativo, 2) diseño multimedia, 3) diseño computacional, 4) producción, y 5) aplicación. La fase inicial involucra analizar las necesidades educativas, objetivos de aprendizaje y competencias a desarrollar. Las competencias son el eje central del modelo y guían las demás fases. El modelo provee un enfoque integral para el desarrollo de software educativo basado en competencias.
Este documento describe el concepto de "tribus de consumidores" y cómo las redes sociales y el análisis de grandes datos pueden usarse para identificar y comprender mejor a estas tribus. Explica que las tribus se definen por una pasión compartida y cómo las marcas pueden monitorear las redes sociales para detectar patrones en grupos de consumidores específicos. También destaca el potencial de las redes sociales para la inteligencia de mercado y el descubrimiento de nuevas tendencias de consumo.
Tic en el entorno laboral davila, davila, leal y quintero (2012)davilaskarlos
El documento presenta los resultados de una encuesta sobre el uso de tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en el espacio laboral. Más del 80% de los encuestados utilizan computadoras en su trabajo, principalmente para transcripción de texto. Aunque conocen otras herramientas TIC útiles, la mayoría solo usa programas básicos como procesadores de texto. Cerca del 50% recibió capacitación en TIC, en su mayoría de manera autodidacta. Finalmente, la conclusión destaca la creciente importancia de las T
Trabajo n 4_jairon_alvarado moran jjjjjjOmni Hospital
Este documento presenta un informe de evaluación de una actividad de aprendizaje a distancia sobre tecnología educativa. Incluye información sobre el estudiante, centro universitario y periodo académico. Contiene dos actividades de comprensión donde se pide redactar un artículo sobre la sociedad de la información y definir conceptos como multimedia, repositorios y objetos de aprendizaje dando ejemplos. Finalmente, pide reflexionar sobre un aprendizaje dejado por una lectura relacionada con Alicia en el país de las te
Este documento presenta un trabajo final para un curso de Tecnologías de la Información y Comunicación. El trabajo consiste en elaborar una presentación sobre un tema de elección considerando principios de comunicación visual. El documento incluye instrucciones para la elaboración de la presentación, recomendaciones y criterios de evaluación. También contiene una introducción al tema de la computación y sistemas operativos, así como información sobre el desarrollo e historia de los sistemas operativos.
El documento discute el uso de software educativo en las escuelas. Explica que los avances tecnológicos han llevado a una mayor demanda de formación en informática. El país está desarrollando software educativo para mejorar el aprendizaje a todos los niveles educativos. También describe un software específico diseñado para monitorear el progreso de los estudiantes y garantizar que se enfoquen en las tareas asignadas.
El documento habla sobre el software libre y sus beneficios para el gobierno. Explica que el software libre garantiza la libertad de usar, estudiar, modificar y distribuir programas. Venezuela ha adoptado ampliamente el software libre a través de decretos que promueven su uso y desarrollo. El software libre es crucial para la soberanía tecnológica de un país y trae beneficios como aprovechar mejor los recursos, fomentar la industria local e independizarse de proveedores.
Este documento presenta un diplomado de 160 horas sobre Comunicaciones Interactivas Multimedia. El diplomado cubrirá 12 módulos que incluyen temas como redes de computadoras, diseño de interfaces, sistemas multimedia, diseño de contenidos, televisión digital, prensa digital, redes sociales y legislación en Colombia. El objetivo es proporcionar fundamentos teóricos y técnicos sobre comunicaciones multimedia interactivas. El diplomado se llevará a cabo los viernes por la noche y sábados por la mañana entre agosto y novi
Este documento presenta una introducción a los conceptos de alfabetización tradicional, alfabetización digital y nuevas alfabetizaciones requeridas en la era de Internet. Explica cómo la imprenta y luego Internet cambiaron significativamente la forma en que se presenta y circula la información escrita. También describe las competencias necesarias para el siglo XXI como el pensamiento crítico, la colaboración, la resolución de problemas y la gestión de la información.
Orientación y tendencias del futuro en la formación en líneaRoberto Gonzalez
Este documento presenta cuatro tendencias generales en la formación en línea del futuro: 1) La virtualidad ya no es exclusiva del e-learning, 2) El aprendizaje informal se vuelve más prominente, 3) La colaboración social será más importante que nunca, 4) El aprendizaje estará disponible en cualquier momento y lugar ("anytime, anywhere"). El documento analiza cada tendencia y propone conceptos y tecnologías relacionadas como redes sociales, dispositivos móviles y aprendizaje informal.
1) El documento describe un método para desarrollar software educativo bajo plataforma web para mejorar el aprendizaje. 2) Propone una metodología de seis fases que incluye planeación, diseño, producción, prueba piloto, evaluación y mejoramiento. 3) El objetivo es desarrollar un software educativo como apoyo didáctico para un curso de informática educativa que pueda ser usado de forma presencial o virtual.
Este documento presenta la propuesta de desarrollar un modelo de agente inteligente para brindar apoyo y orientación a estudiantes en ambientes virtuales de aprendizaje, específicamente en el campus virtual de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia de Colombia (UNAD). Actualmente, el sistema de consejería de la UNAD no puede satisfacer las necesidades de los más de 15,000 estudiantes debido a la gran cantidad de consultas. El objetivo es diseñar un agente inteligente que pueda responder automáticamente preguntas frecuentes y guiar a los
Los autores proponen el desarrollo de un agente inteligente para brindar soporte a estudiantes en el campus virtual de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia de Colombia. Actualmente, el sistema de soporte de la universidad no puede satisfacer de manera eficiente las necesidades de los más de 15,000 estudiantes debido a largos tiempos de respuesta y respuestas inconsistentes. El proyecto busca aplicar conceptos de inteligencia artificial para crear un sistema inteligente que proporcione respuestas estandarizadas y automatizadas a preguntas frecuentes
El documento describe los beneficios del uso de software libre en las universidades, incluyendo promover la investigación, educación y colaboración; reducir costos; y fomentar la innovación y la independencia tecnológica. También destaca ejemplos de universidades que adoptan software libre a través de oficinas dedicadas y declaraciones institucionales, y resalta la importancia de los estándares abiertos y el código auditable para la seguridad y desarrollo de las instituciones públicas.
Análisis de la transformación digital de las Instituciones de Educación Super...eraser Juan José Calderón
Análisis de la transformación digital de las Instituciones de Educación Superior. Un marco de referencia teórico
Analysis of the digital transformation of Higher Education Institutions. A theoretical framework
Fernando Almaraz Menéndez, Alexander Maz Machado & Carmen López Esteban
Resumen:
En este artículo se proporcionan una serie de argumentos que apoyan la tesis de que las universidades están experimentando, o pueden experimentar en un futuro próximo, un conjunto de importantes cambios inducidos por las tendencias tecnológicas y sociales hacia la digitalización. Se aporta una definición básica de la Trasformación Digital de las Instituciones de Educación Superior para cuyo estudio riguroso se plantea un marco de referencia teórico que desglosa el proceso de transformación digital en siete dimensiones o esferas de actividad. Se considera, además, la dimensión de la gobernanza del propio proceso de transformación digital. Para cada uno de estos ocho niveles se definen varias variables, hasta un total de diez y ocho, que conforman un modelo teórico que puede ser aplicado al diseño de investigaciones empíricas, con enfoques tanto cuantitativos como cualitativos, para el análisis sistemático de las implicaciones de la transformación digital en las Instituciones de Educación Superior.
El documento habla sobre las comunidades virtuales y redes sociales como parte de la alfabetización digital. Explica que la creación multimedia debe ser un principio básico y que los estudiantes deben crear aplicaciones multimedia usando programas de autor para desarrollar habilidades digitales de manera práctica más que aprender de forma pasiva. También discute la importancia de una alfabetización crítica que incluya diferentes lenguajes y medios de manera integrada.
El documento presenta una metodología para organizar oficinas de transferencia de tecnología universitarias llamada App & Transfer!. La metodología consta de 4 bloques: (A) dinámica de la transferencia, (B) estrategia, (C) implementación y (D) comunidad de mejora. El bloque A describe 3 etapas del proceso de transferencia: detección de oportunidades, interacción con empresas y conversión en clientes, e incluye herramientas para cada etapa.
Este documento describe el uso de espacios virtuales para el trabajo en equipo en la educación. Brevemente resume que los espacios virtuales pueden mejorar la comunicación entre profesores y estudiantes y los materiales educativos, al tiempo que complementan la enseñanza presencial tradicional. También presenta el concepto "Enclave" como un espacio virtual educativo diseñado pedagógicamente para garantizar la interacción efectiva con herramientas nuevas.
Este documento describe un curso de Investigación Operativa 1. Explica que el tema del curso es el uso de espacios virtuales para el trabajo en equipo. Además, proporciona el nombre del profesor y del estudiante, así como la sección y el año del curso.
Este documento describe el uso de espacios virtuales para el trabajo en equipo en la educación. Se presenta un curso de Investigación Operativa 1 impartido por el profesor José Villanueva en la sección 34G del año 2008. El documento analiza las ventajas y riesgos de los espacios virtuales educativos, incluyendo la descentralización del proceso educativo, el aumento de la calidad de los materiales didácticos y la facilidad para el trabajo colaborativo.
The document discusses the benefits of exercise for mental health. Regular physical activity can help reduce anxiety and depression and improve mood and cognitive function. Exercise causes chemical changes in the brain that may help protect against mental illness and improve symptoms.
This document discusses how different social groups are typically represented in action films. It notes that men are often portrayed as physically powerful and independent heroes, while women tend to be depicted as helpful but also sexually appealing objects for the "male gaze." The document then examines how the protagonist and antagonist are represented in the creator's opening film sequence, aiming to subvert some of these typical representations by portraying the female antagonist as a strong villain rather than a helpless victim.
What does it mean to optimize the user lifecycle ?Odette Scully
The document discusses optimizing and securing the user lifecycle process through automating steps with SAP Identity & Access Governance. It describes how traditionally the user lifecycle involved many unclear subprocesses and actors for tasks like requesting access, validating requests, and provisioning accounts. With SAP tools, each step can be modeled and automated, with integrated data flows to accelerate audits and reduce costs. The goal is providing a simple, compliant user experience with a low cost process.
The summary provides an overview of events at Glen Helen Nature Preserve in Spring 2015, including:
- Ongoing weekly K-12 Naturalist Club on Wednesdays from 3:30-5pm and volunteer trail maintenance opportunities on selected Saturdays.
- A variety of guided hikes, presentations and activities throughout March-May centered around themes like birds, plants, history and the arts. Events include full moon hikes, story times, pancake breakfast and more.
- Special events on weekends and evenings like an olive oil tasting, film screening, poetry hike, nature animation workshop and Earth Day 5K/10K race.
Yogurtland is a franchise with over 200 locations that saw a 300% increase in franchise participation over the past 4 years after establishing an online store to manage their uniforms, promotional products, and variable print program. The site allows each location to customize templates while maintaining brand control and reduces overhead by turning inventory every 3 months, saving the company's advertising department time and costs.
Trabajo n 4_jairon_alvarado moran jjjjjjOmni Hospital
Este documento presenta un informe de evaluación de una actividad de aprendizaje a distancia sobre tecnología educativa. Incluye información sobre el estudiante, centro universitario y periodo académico. Contiene dos actividades de comprensión donde se pide redactar un artículo sobre la sociedad de la información y definir conceptos como multimedia, repositorios y objetos de aprendizaje dando ejemplos. Finalmente, pide reflexionar sobre un aprendizaje dejado por una lectura relacionada con Alicia en el país de las te
Este documento presenta un trabajo final para un curso de Tecnologías de la Información y Comunicación. El trabajo consiste en elaborar una presentación sobre un tema de elección considerando principios de comunicación visual. El documento incluye instrucciones para la elaboración de la presentación, recomendaciones y criterios de evaluación. También contiene una introducción al tema de la computación y sistemas operativos, así como información sobre el desarrollo e historia de los sistemas operativos.
El documento discute el uso de software educativo en las escuelas. Explica que los avances tecnológicos han llevado a una mayor demanda de formación en informática. El país está desarrollando software educativo para mejorar el aprendizaje a todos los niveles educativos. También describe un software específico diseñado para monitorear el progreso de los estudiantes y garantizar que se enfoquen en las tareas asignadas.
El documento habla sobre el software libre y sus beneficios para el gobierno. Explica que el software libre garantiza la libertad de usar, estudiar, modificar y distribuir programas. Venezuela ha adoptado ampliamente el software libre a través de decretos que promueven su uso y desarrollo. El software libre es crucial para la soberanía tecnológica de un país y trae beneficios como aprovechar mejor los recursos, fomentar la industria local e independizarse de proveedores.
Este documento presenta un diplomado de 160 horas sobre Comunicaciones Interactivas Multimedia. El diplomado cubrirá 12 módulos que incluyen temas como redes de computadoras, diseño de interfaces, sistemas multimedia, diseño de contenidos, televisión digital, prensa digital, redes sociales y legislación en Colombia. El objetivo es proporcionar fundamentos teóricos y técnicos sobre comunicaciones multimedia interactivas. El diplomado se llevará a cabo los viernes por la noche y sábados por la mañana entre agosto y novi
Este documento presenta una introducción a los conceptos de alfabetización tradicional, alfabetización digital y nuevas alfabetizaciones requeridas en la era de Internet. Explica cómo la imprenta y luego Internet cambiaron significativamente la forma en que se presenta y circula la información escrita. También describe las competencias necesarias para el siglo XXI como el pensamiento crítico, la colaboración, la resolución de problemas y la gestión de la información.
Orientación y tendencias del futuro en la formación en líneaRoberto Gonzalez
Este documento presenta cuatro tendencias generales en la formación en línea del futuro: 1) La virtualidad ya no es exclusiva del e-learning, 2) El aprendizaje informal se vuelve más prominente, 3) La colaboración social será más importante que nunca, 4) El aprendizaje estará disponible en cualquier momento y lugar ("anytime, anywhere"). El documento analiza cada tendencia y propone conceptos y tecnologías relacionadas como redes sociales, dispositivos móviles y aprendizaje informal.
1) El documento describe un método para desarrollar software educativo bajo plataforma web para mejorar el aprendizaje. 2) Propone una metodología de seis fases que incluye planeación, diseño, producción, prueba piloto, evaluación y mejoramiento. 3) El objetivo es desarrollar un software educativo como apoyo didáctico para un curso de informática educativa que pueda ser usado de forma presencial o virtual.
Este documento presenta la propuesta de desarrollar un modelo de agente inteligente para brindar apoyo y orientación a estudiantes en ambientes virtuales de aprendizaje, específicamente en el campus virtual de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia de Colombia (UNAD). Actualmente, el sistema de consejería de la UNAD no puede satisfacer las necesidades de los más de 15,000 estudiantes debido a la gran cantidad de consultas. El objetivo es diseñar un agente inteligente que pueda responder automáticamente preguntas frecuentes y guiar a los
Los autores proponen el desarrollo de un agente inteligente para brindar soporte a estudiantes en el campus virtual de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia de Colombia. Actualmente, el sistema de soporte de la universidad no puede satisfacer de manera eficiente las necesidades de los más de 15,000 estudiantes debido a largos tiempos de respuesta y respuestas inconsistentes. El proyecto busca aplicar conceptos de inteligencia artificial para crear un sistema inteligente que proporcione respuestas estandarizadas y automatizadas a preguntas frecuentes
El documento describe los beneficios del uso de software libre en las universidades, incluyendo promover la investigación, educación y colaboración; reducir costos; y fomentar la innovación y la independencia tecnológica. También destaca ejemplos de universidades que adoptan software libre a través de oficinas dedicadas y declaraciones institucionales, y resalta la importancia de los estándares abiertos y el código auditable para la seguridad y desarrollo de las instituciones públicas.
Análisis de la transformación digital de las Instituciones de Educación Super...eraser Juan José Calderón
Análisis de la transformación digital de las Instituciones de Educación Superior. Un marco de referencia teórico
Analysis of the digital transformation of Higher Education Institutions. A theoretical framework
Fernando Almaraz Menéndez, Alexander Maz Machado & Carmen López Esteban
Resumen:
En este artículo se proporcionan una serie de argumentos que apoyan la tesis de que las universidades están experimentando, o pueden experimentar en un futuro próximo, un conjunto de importantes cambios inducidos por las tendencias tecnológicas y sociales hacia la digitalización. Se aporta una definición básica de la Trasformación Digital de las Instituciones de Educación Superior para cuyo estudio riguroso se plantea un marco de referencia teórico que desglosa el proceso de transformación digital en siete dimensiones o esferas de actividad. Se considera, además, la dimensión de la gobernanza del propio proceso de transformación digital. Para cada uno de estos ocho niveles se definen varias variables, hasta un total de diez y ocho, que conforman un modelo teórico que puede ser aplicado al diseño de investigaciones empíricas, con enfoques tanto cuantitativos como cualitativos, para el análisis sistemático de las implicaciones de la transformación digital en las Instituciones de Educación Superior.
El documento habla sobre las comunidades virtuales y redes sociales como parte de la alfabetización digital. Explica que la creación multimedia debe ser un principio básico y que los estudiantes deben crear aplicaciones multimedia usando programas de autor para desarrollar habilidades digitales de manera práctica más que aprender de forma pasiva. También discute la importancia de una alfabetización crítica que incluya diferentes lenguajes y medios de manera integrada.
El documento presenta una metodología para organizar oficinas de transferencia de tecnología universitarias llamada App & Transfer!. La metodología consta de 4 bloques: (A) dinámica de la transferencia, (B) estrategia, (C) implementación y (D) comunidad de mejora. El bloque A describe 3 etapas del proceso de transferencia: detección de oportunidades, interacción con empresas y conversión en clientes, e incluye herramientas para cada etapa.
Este documento describe el uso de espacios virtuales para el trabajo en equipo en la educación. Brevemente resume que los espacios virtuales pueden mejorar la comunicación entre profesores y estudiantes y los materiales educativos, al tiempo que complementan la enseñanza presencial tradicional. También presenta el concepto "Enclave" como un espacio virtual educativo diseñado pedagógicamente para garantizar la interacción efectiva con herramientas nuevas.
Este documento describe un curso de Investigación Operativa 1. Explica que el tema del curso es el uso de espacios virtuales para el trabajo en equipo. Además, proporciona el nombre del profesor y del estudiante, así como la sección y el año del curso.
Este documento describe el uso de espacios virtuales para el trabajo en equipo en la educación. Se presenta un curso de Investigación Operativa 1 impartido por el profesor José Villanueva en la sección 34G del año 2008. El documento analiza las ventajas y riesgos de los espacios virtuales educativos, incluyendo la descentralización del proceso educativo, el aumento de la calidad de los materiales didácticos y la facilidad para el trabajo colaborativo.
The document discusses the benefits of exercise for mental health. Regular physical activity can help reduce anxiety and depression and improve mood and cognitive function. Exercise causes chemical changes in the brain that may help protect against mental illness and improve symptoms.
This document discusses how different social groups are typically represented in action films. It notes that men are often portrayed as physically powerful and independent heroes, while women tend to be depicted as helpful but also sexually appealing objects for the "male gaze." The document then examines how the protagonist and antagonist are represented in the creator's opening film sequence, aiming to subvert some of these typical representations by portraying the female antagonist as a strong villain rather than a helpless victim.
What does it mean to optimize the user lifecycle ?Odette Scully
The document discusses optimizing and securing the user lifecycle process through automating steps with SAP Identity & Access Governance. It describes how traditionally the user lifecycle involved many unclear subprocesses and actors for tasks like requesting access, validating requests, and provisioning accounts. With SAP tools, each step can be modeled and automated, with integrated data flows to accelerate audits and reduce costs. The goal is providing a simple, compliant user experience with a low cost process.
The summary provides an overview of events at Glen Helen Nature Preserve in Spring 2015, including:
- Ongoing weekly K-12 Naturalist Club on Wednesdays from 3:30-5pm and volunteer trail maintenance opportunities on selected Saturdays.
- A variety of guided hikes, presentations and activities throughout March-May centered around themes like birds, plants, history and the arts. Events include full moon hikes, story times, pancake breakfast and more.
- Special events on weekends and evenings like an olive oil tasting, film screening, poetry hike, nature animation workshop and Earth Day 5K/10K race.
Yogurtland is a franchise with over 200 locations that saw a 300% increase in franchise participation over the past 4 years after establishing an online store to manage their uniforms, promotional products, and variable print program. The site allows each location to customize templates while maintaining brand control and reduces overhead by turning inventory every 3 months, saving the company's advertising department time and costs.
Este documento resume cómo calcular cuartiles, deciles y percentiles a partir de una tabla de frecuencias absolutas acumuladas. Para los cuartiles Q1, Q2 y Q3, se calcula la posición de cada cuartil multiplicando el número total de observaciones por 1/4, 2/4 y 3/4 respectivamente y se obtiene la edad correspondiente. Para los percentiles 10, 50, 70 y 80, se multiplica el número total de observaciones por el percentil deseado sobre 100 para obtener la posición, y similarly se obtiene la edad correspondiente.
El documento contrasta las diferencias entre un ángel y un amigo, señalando que mientras un ángel es asignado por Dios para cuidarnos, un amigo nos cuida por amor y comparte nuestras alegrías y sueños. Además, un amigo ora por nosotros y vive para nosotros, mientras que para un ángel somos una misión; en última instancia, un verdadero amigo puede ser tan celestial como un ángel.
Roger Federer es un tenista profesional suizo considerado por muchos como el mejor de la historia. Ha ganado un récord de 17 títulos de Grand Slam y ha estado en el número 1 del ranking ATP durante más semanas que ningún otro jugador. Federer ha alcanzado múltiples récords como 25 finales de Grand Slam, 10 de ellas consecutivas, y llegar al menos a semifinales en 23 Grand Slams consecutivos.
Between 2006 and 2010, Canada generated an average of 16% of its electricity from renewable resources. Canada produced fewer carbon dioxide emissions per capita than the United States. Monitoring carbon dioxide emissions is important because high levels can contribute to climate change. The top world leaders in using hydroelectric, wind and solar/tidal/wave energy were Canada, China, the United States, Germany and India.
Ensamble y desensamble de una pc/video 9Carlos Perez
Este documento proporciona instrucciones para ensamblar y desensamblar una computadora de manera segura y sin daños. Explica que desarmar una PC es bastante fácil si se siguen los pasos correctos, pero intentar hacerlo solo con conocimiento empírico puede correr el riesgo de dañarla. También enfatiza la importancia de aprender los procedimientos adecuados antes de comenzar a evitar posibles daños a la máquina.
This document provides biographical information about Justin Atkins, including his age in months, weeks, days, hours, minutes, and seconds. It also states that his zodiac animal is a sheep and repeats that his name is famous four times.
This short document promotes creating presentations using Haiku Deck, an online presentation tool. It displays a stock photo and encourages the reader to get started making their own Haiku Deck presentation by uploading it to SlideShare. In just one sentence, it pitches the idea of using Haiku Deck to easily create online presentations.
The document provides information on setting up and managing gradebooks in Blackboard including:
- Creating points-based and percentage-based gradebooks
- Setting up grade center columns, categories, and grading schemas
- Organizing, hiding, and freezing columns for easier navigation
- Tips for entering and calculating grades, providing feedback, and customizing grade center views
Apps Para Substituir El Uso De Los Botones Laterales
wakefultelegram14
El documento contiene varias preguntas y respuestas sobre el teléfono Nokia Lumia 610. Habla sobre las especificaciones técnicas del Lumia 610 como su procesador menos potente y 256 MB de RAM, lo que lo convierte en una de las opciones más asequibles en el mercado. También contiene preguntas sobre cómo actualizar el software en el Lumia 610 sin que ocurran errores, y cómo restablecer un Lumia 800 que no se puede actualizar.
South Nassau Communities Hospital is taking this action so that there will be no disruption of residents’ access of hospital-quality urgent medical care while expediting a $5 million expansion and upgrade of the center to a 24/7 OCHBED.
This document provides an overview of futures and options. It defines derivatives as contracts between buyers and sellers, and notes the most common types are forwards, futures, options, and swaps. Futures contracts involve an agreement to exchange an asset at a later date for a price set now, while options provide the right but not obligation to buy or sell an underlying asset. The document discusses the advantages and disadvantages of trading derivatives over-the-counter versus on exchanges. It provides examples of how futures, calls, and puts work and concludes that derivatives have increasingly attracted investors for both hedging risks and speculative purposes.
1,1 million d'habitants, 60 000 entreprises, plus de 380 000 emplois privés...la Métropole Européenne de Lille fait partie, à n'en pas douter, des territoires qui comptent au niveau national. Pourtant notre métropole ne parvient pas à suivre la dynamique des autres métropoles françaises en termes d'attractivité, de vitalité économique ou de création d'emplois.
The document provides details about Nandhini N's academic and professional qualifications. She completed her B.E. in Environmental Engineering from Park College of Technology with 79% and has experience with software like MS Office, ArcGIS. She has presented papers at seminars and attended events on topics like carbon sequestration and industrial symbiosis. Her areas of interest include energy engineering, waste management, and wastewater engineering. She is looking for a challenging career to enhance her technical and analytical skills.
La competencia informacional y digital en el aula y la biblioteca escolar trata sobre tres ideas principales:
1) En la sociedad de la información, los sistemas educativos deben adaptarse al mismo ritmo que se transforma la sociedad considerando que la misión del docente es formar para la vida.
2) La competencia digital es transversal a todas las asignaturas y niveles educativos.
3) El aprendizaje en la sociedad actual requiere de metodologías activas donde el docente facilite recursos y acompañe el descubrimiento
Este documento habla sobre la primera unidad y sus conceptos de un curso de Administración de Empresas. Explica brevemente el concepto general de las TIC, la evolución de la web desde la versión 1.0 hasta la 3.0, los componentes de una estrategia personal de aprendizaje como los recursos y redes, y define los conceptos de identidad digital.
La Informática Educativa estudia el uso de la tecnología en el proceso educativo. Utiliza las herramientas informáticas para enriquecer la enseñanza y el aprendizaje, aprovechando la interacción entre el computador y el alumno y permitiendo una atención individualizada.
La Informática Educativa estudia el uso de la tecnología de la información en el proceso educativo. Utiliza las herramientas informáticas como mediadoras para enriquecer la enseñanza y el aprendizaje. Se basa en la interacción entre el computador y el alumno, permitiendo la participación activa del estudiante en su aprendizaje a un ritmo individual.
Este documento describe diferentes herramientas y conceptos relacionados con la comunicación y colaboración digital. Explica las comunidades virtuales de aprendizaje y de práctica, así como las herramientas sincrónicas y asincrónicas. También introduce conceptos como la narrativa transmedia, las tecnologías emergentes, la gamificación y la realidad virtual.
Diplomado Desarrollo y Gestión de Contenidos Digitales UCJavier Vásquez
Este documento presenta el Diplomado en Desarrollo y Gestión de Contenidos Digitales de la Facultad de Comunicaciones UC. El diplomado se compone de cuatro cursos repartidos en dos semestres y está dirigido a profesionales relacionados con contenidos digitales. El cuerpo académico incluye expertos en medios digitales, periodismo, diseño y gestión de proyectos.
El documento proporciona información sobre las nuevas tecnologías y su aplicación en la educación. Define las nuevas tecnologías como los últimos desarrollos tecnológicos y sus aplicaciones en informática, video y telecomunicaciones. Explora las características de las nuevas tecnologías como la inmaterialidad, interconexión y capacidad de almacenamiento. También discute cómo Internet y las aplicaciones Web 2.0 pueden utilizarse como herramientas educativas para mejorar la enseñanza y el aprendizaje.
El documento presenta diversas herramientas tecnológicas para la creación de recursos educativos como JClic y Hot Potatoes que permiten crear actividades interactivas. También describe plataformas como Slideshare, Calameo y Scribd que posibilitan compartir presentaciones, videos y documentos de forma asincrónica. Finalmente, analiza el uso de redes sociales como Facebook por migrantes y nativos tecnológicos en contextos educativos.
El documento analiza el uso de las herramientas de la Web 2.0 en la educación. Explica que el 31% de los documentos estudiados integran herramientas de la Web 2.0 y que la tecnología es un recurso fundamental que apoya el aprendizaje. También describe las características clave de la Web 2.0 según Tim O'Reilly, como facilitar la construcción colectiva de contenido y dar soporte a una gran cantidad de usuarios. Finalmente, señala que las herramientas Web 2.0 permiten generar y compartir información
Este documento presenta un análisis del perfil del estudiante universitario en la era digital y aborda el tema de la competencia digital del estudiante universitario. Explora las diferentes definiciones de competencia digital y examina ámbitos clave como el acceso a la información, las posibilidades de comunicación y la producción de contenido. También analiza habilidades que componen la competencia digital como construir conocimiento a través de múltiples fuentes, analizar críticamente la información y publicar contenido de manera sencilla. El documento conclu
Blackboard es una compañía estadounidense fundada en 1997 que desarrolla software de aprendizaje en línea. Su plataforma Blackboard se usa en más de 2200 instituciones educativas de 60 países. En Colombia, la plataforma Blackboard se usa en instituciones como el SENA, la Universidad Nacional y la Universidad de los Andes. El documento también discute las actualizaciones y beneficios de la plataforma Blackboard, así como riesgos del aprendizaje en línea y la idea de crear una plataforma de apoyo a la educ
Recursos Didácticos y Tecnológicos en la Educación Básica YeserlinRosario
Este documento describe las nuevas tecnologías y su aplicación en la educación. Explica que las nuevas tecnologías incluyen informática, video y telecomunicaciones. También describe características como la interconexión, inmaterialidad y capacidad de almacenamiento. Finalmente, discute cómo Internet y herramientas de la Web 2.0 como blogs, wikis y redes sociales pueden usarse como recursos educativos.
Este documento trata sobre las nuevas tecnologías y su aplicación en la educación. Define las nuevas tecnologías como los últimos desarrollos tecnológicos en comunicación, informática y video, e identifica características como la inmaterialidad, interactividad e interconexión. Explica cómo estas tecnologías pueden usarse en la educación, por ejemplo, para consultar textos digitales, interactuar a distancia y construir materiales colaborativos. También discute el uso de Internet como fuente de información y herramienta educativa, así
El documento describe varias metodologías y tecnologías educativas modernas. El aprendizaje por proyectos utiliza un enfoque colaborativo donde los estudiantes trabajan en grupos para completar proyectos. Las tecnologías móviles como tablets, teléfonos inteligentes y realidad aumentada permiten nuevas formas de aprendizaje informal y contextualizado. El aprendizaje en la nube y las herramientas web 2.0 facilitan el acceso a recursos educativos desde cualquier lugar.
El documento describe varias metodologías y tecnologías educativas modernas. El aprendizaje por proyectos utiliza un enfoque colaborativo donde los estudiantes trabajan en grupos para completar proyectos. Las tecnologías móviles como tablets, teléfonos inteligentes y realidad aumentada permiten nuevas formas de aprendizaje informal y contextualizado. El aprendizaje en la nube provee flexibilidad al almacenar y acceder materiales educativos desde cualquier lugar con internet.
Tarea 6 de recursos didacticos y tecnologicosLisbel Santana
Este documento describe las nuevas tecnologías y sus características como la inmaterialidad, interconexión, creación de nuevos lenguajes y capacidad de almacenamiento. Luego discute las aplicaciones de las nuevas tecnologías en educación, incluyendo Internet como una herramienta educativa valiosa y el uso de la Web 2.0 y redes sociales para mejorar la comunicación y colaboración entre estudiantes y profesores.
TRABAJO PRACTICO PATEIS WORD EN LIMPIO-1.docxAmanda524804
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La incorporación de aulas virtuales al proceso de enseñanza aprendizaje es hoy una
realidad en las universidades cubanas, no obstante existen carencias en el plano
teórico y práctico relacionadas con los fundamentos de la evaluación en el aula virtual.
El trabajo propone una concepción teórico metodológica de la evaluación del
aprendizaje en el aula virtual que revela los nexos entre la teoría existente respecto a la
evaluación y las potencialidades de las plataformas interactivas para su
implementación. La propuesta parte de fundamentos teóricos esenciales y la
determinación de un sistema de conceptos básicos que constituyen el marco
conceptual, se contextualizan las funciones de la evaluación y se establecen exigencias
didácticas a la evaluación del aprendizaje en el aula virtual. Se propone un proceder
metodológico que constituye una guía para el profesor, al incorporar los recursos evaluativos de las plataformas interactivas, al proceso de evaluación del aprendizaje. La
concepción teórico metodológica se caracteriza por la interrelación entre lo didáctico y
lo tecnológico, por ser abierta, flexible y la integración sistémica entre sus componentes.
El resultado obtenido es producto de la aplicación de varios métodos investigativos y la sistematización en la práctica de los resultados parciales obtenidos
Basado en el comportamiento de interacción del usuario y la situación actual del uso de juguetes en el mercado, el documento es explorar cómo
Para resolver mejor el problema ubicuo relacionado con el desperdicio de juguetes y la eliminación difícil en la sociedad desde la perspectiva de compartir y juguetes. Análisis dialéctico sobre situaciones actuales relacionadas con el mercado y servicio del juguete y los métodos de investigación y
se tomaron entrevistas para analizar una serie de problemas relacionados con los comportamientos de interacción entre productos relevantes y usuarios, como dificultad de selección, cantidades excesivas de interfaz del operador, cantidades relativamente bajas de contenido de producto opcional, poca atracción de presentación del producto, y así sucesivamente. El autor trató de tomar las interfaces de los sistemas de servicio como lo lleva, y presentar una sistemática
Esquema para resolver problemas relacionados con el desperdicio de juguetes y los comportamientos de interacción del usuario. El diseño del sistema de servicio de juguete compartido fue un intento basado en el comportamiento de interacción del usuario, así como una discusión efectiva sobre soluciones a problemas relacionados con juguetes disponibles en el mercado,
y muestra un alto valor práctico y valor de servicio. Al integrarse con el tema candente de "compartir la economía" en la sociedad actual
y a partir de la situación actual de los servicios, problemas relacionados con la interacción del usuario, como la selección asistida por el usuario, la operación
Las páginas, los métodos de presentación, etc., se exploraron en profundidad en el documento para resumir las funciones y modos de los sistemas de servicio.
y así proponer el diseño interfacial de un sistema de servicio de juguetes compartido.
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Las promociones dirigidas basadas en el historial de compras individuales pueden aumentar las ventas. Sin embargo,
los costos de oportunidad de la focalización que optimiza las ventas de productos promocionados son poco conocidos. UNA
Una serie de experimentos de campo aleatorios con una gran plataforma de libros electrónicos muestra la orientación
Las promociones, mientras aumentan las ventas de productos promocionados y las compras de productos similares, pueden
desplazar las compras de productos diferentes (es decir, libros electrónicos de géneros no dirigidos) al disminuir
Buscar actividades de bienes no dirigidos en la misma plataforma. Los efectos en las ventas totales son bastante
heterogéneo, desde disminuciones netas hasta caídas insignificantes, motivando un ejercicio de focalización
comparando estrategias que optimicen las ventas de productos promocionados frente a las ventas totales. Orientación para promocionado
Las ventas de productos tienden a asignar promociones a los clientes que compraron productos similares, mientras que
La orientación al total de ventas asigna promociones basadas en otras características del usuario. Orientación para
las ventas de productos promovidas generaron ventas totales incrementales aproximadamente el 29% del incremento óptimo
Las ventas totales al apuntar a las ventas totales (un costo de oportunidad del 71%). La orientación óptima
el ejercicio destaca cómo maximizar el ascenso promocional puede incurrir en costos de oportunidad en términos de
Otras ventas perdidas.
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Identificación de consecuencias negativas de incluir la enseñanza
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IDENTIFICACIÓN DE CONSECUENCIAS NEGATIVAS DE INCLUIR LA ENSEÑANZA
Y/O APRENDIZAJE DE SOFTWARE PRIVATIVO EN EL AULA UNIVERSITARIA.
ESTUDIO PILOTO.
Gloria Gómez-Diago1
Universidad Rey Juan Carlos
Resumen
Para entender los cambios que, desde la introducción de internet y del desarrollo de diferentes
herramientas y recursos se están produciendo en nuestra sociedad es útil acudir a los conceptos de
Ciberespacio y de Cibercultura, metáforas que se refieren a la multitud de tipos de comunicación y
de contenidos disponibles gracias a la fusión de Internet con una diversidad de herramientas, pero
también a sus usuarios, productores y a los valores que se construyen online. Si el Ciberespacio se
refiere al esqueleto de Internet, abarcando a los nuevos medios de comunicación, desde su
infraestructura a su uso social, la Cibercultura engloba al conjunto de prácticas, actitudes, modos de
pensamiento y valores que crecen junto con el Ciberespacio (Lévy, 2001) Estas metáforas abren
vías investigadoras que se traducen, por ejemplo, en la posibilidad de identificar cómo el concepto
de género se reconstruye gracias a las posibilidades comunicativas que ofrece Internet ”(GómezDiago, 2012) o en comprender la transcendencia que tiene seleccionar las tecnologías que
utilizamos. Partiendo de esta última idea, en este texto identificamos algunas de las consecuencias
que tiene requerir la enseñanza y/o aprendizaje de software privativo en el aula. Articulamos este
trabajo en dos partes, precedidas de un apartado introductorio que; a través del análisis de estudios
que revelan el escaso aprovechamiento de las tecnologías de la comunicación y de la información
en España; sitúa la necesidad de que la educación universitaria realice su rol en la promoción, el uso
y el desarrollo de las herramientas tecnológicas para la generación de una interrelación productiva
entre educación y sociedad. A continuación, mediante el estudio de documentos analíticos y
programáticos realizados por instituciones y organismos públicos cuya funciones son extender el
uso de software no privativo en nuestro país y/o lograr utilización de las nuevas tecnologías que
revierta en una mejora social, comprobamos la ausencia de una preocupación acerca del software
que se usa en el aula. Por último, aportamos los resultados obtenidos de la realización de un estudio
piloto susceptible de ulteriores desarrollos y que fue realizado a partir de la instrucción de un
software privativo de diseño gráfico vectorial a alumnos de tercer curso del Grado en Publicidad y
Relaciones Públicas en la Universidad de Vigo durante el curso 2011-2012.
Palabras clave
Diseño curricular, evaluación de software, estudio piloto, influencia de la tecnología, investigación
comunicativa, investigación en el aula, tecnología educativa, tecnología de código abierto
Abstract
To understand the changes occurred in our society since the introduction of the Internet and the
development of different tools and resources is useful to go to the concepts of cyberspace and
cyberculture, metaphors that refer to many types of communication and content available through
the internet merging with a variety of tools, but also to its users, producers and the values that are
built online. If Cyberspace refers to the Internet backbone, embracing new media, from
infrastructure to social use, Cyberculture comprises all practices, attitudes, ways of thinking and
values that grow along with Cyberspace (Lévy, 2001) These metaphors open research roads that
result, for example, the possibility of identifying how the concept of gender is reconstructed through
the communicative possibilities of the Internet "(Gómez-Diago, 2012) or understanding the
significance of selecting the technologies that we use. Following this last idea, in this article, we
identify some of the consequences that require education and / or training of proprietary software in
the classroom. We articulated the work in two parts, introduced by a section intended to underlie the
role of the university education to bolster one type of technology over others and to forge an
productive interplay between education and society which provokes a social betterment. This
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introduction is underpinned by studies conducted by international organizations which give us
insights about the lack of applications of new technologies of information and communication in
Spain. Then, by analyzing papers and studies carried by public institutions which embrace the use
of non-proprietary software in our country, we identify the lack of concern about their use in the
classroom. Finally, we shared the outcomes obtained from the experience of instructing vector
graphic design proprietary software to students of third year of the Degree in Advertising and Public
Relations at the University of Vigo during the academic year 2011-2012 . We detect some of the
noticeable constraints that the use of this software impose to the knowledge gained by the students
Key words
Software evaluation, educational technology, influence of technology, curriculum design, open
source technology, public administration education, pilot studies, communication research,
classroom research.
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Introducción. El aula universitaria como contexto necesario para el uso y desarrollo de
herramientas en busca de la innovación. Inadecuación de la enseñanza y/o aprendizaje de
software privativo en la Universidad
The Networked Readiness Index Ranking (2012), realizado por The World Economic Forum
(WEF) analiza el ciberespacio y la cibercultura, evaluando, la accesibilidad, el uso y el impacto de
las Teconologías de la Comunicación y de la Información. Utilizan 4 subíndices, 10 pilares, y 53
variables, cuyos resultados sitúan a España en el ranking global de 142 países, en el puesto 38
Subíndices
Pilares
Entorno
1.Político y normativo, 2. Empresarial e innovación
Disponibilidad 3. Infraestructura, Contenidos Digitales; 4. Asequibilidad; 5.
Habilidades
Uso
6. Individual, 7.Empresarial, 8. Gobierno
Impacto
9. Económico, 10. Social
Tabla 1: Subíndices y Pilares The Networked Readiness Index Ranking (2012)
En el pilar “asequibilidad”, en las variables “tarifas de llamadas de telefonía móvil” y
“tarifas de conexión a Internet de banda ancha”, España ocupa los puestos 134 y 45
respectivamente. Estas posiciones contextualizan los datos de International Communication Union,
que expresan que, aunque un 67,6%, de la población española es usuaria de Internet, sólo 23 de
cada 100 habitantes, disponían, en el año 2010 de conexión propia. Otra variable en la que
obtenemos una puntuación muy baja; el puesto 98, es “calidad del sistema educativo”; del pilar
“habilidades”. Este último resultado; sumado al elevado coste de la conexión a Internet, motiva, un
escaso aprovechamiento de las nuevas tecnologías en España (Dutta y Bilbao Osorio, 2012)
Respecto de la investigación, en la variable que en The Global Innovation Index Stronger
Innovation. Linkages for Global Growth (2012), mide la colaboración entre empresas y
universidades, ocupamos el puesto 92 entre 141 países estudiados
En un contexto en que el uso de Internet se ha extendido a gran parte de los ciudadanos, que
desarrollan una actividad online, a través de su participación en redes sociales, comprando
productos y/o servicios, usando y/o descargando aplicaciones y programas informáticos que, en su
dimensión de servicio, utilizan para diferentes fines; resulta inadecuado que, desde la Universidad,
entorno en el que se debe motivar la investigación, el interés en la actualización y el desarrollo de
herramientas; se elaboren programaciones docentes que requieran el aprendizaje y el uso de
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programas informáticos privativos. Estos programas se definen así por todas las privaciones que
contienen para sus usuarios. Entre ellas están, la imposibilidad de acceder a su código fuente, la
incapacidad para instalar una licencia en diferentes equipos informáticos, la necesidad de pagar por
cada nueva actualización, la dependencia del fabricante, que obliga a esperar a que incorpore
actualizaciones al programa que respondan a nuestras necesidades y por las que debemos pagar.
Los usuarios dependen de la capacidad de dichos proveedores para adaptarse a nuevas
necesidades, viéndose relegados a esperar a que salgan nuevas actualizaciones del programa por las
que, como se ha dicho, deben pagar una cantidad de dinero, aún y cuando cuenten con una licencia
del programa. Raymond (1997) se refiere al desarrollo del software privativo denominándolo “estilo
catedral” y lo describe como un enfoque en el que la programación, los errores y problemas de
desarrollo son fenómenos truculentos, insidiosos y profundos en los que se invierten tiempos largos
para la realización de una revisión exhaustiva por parte de unos pocos, motivando intervalos muy
largos entre cada versión que se libera.
En este sentido, cuando usamos software privativo, estamos trabajando de manera principal
para su fabricante, contribuyendo a sus beneficios y a su desarrollo en la manera en la que la
compañía decida. (Soler, 2008:15)
Aplicando el sentido común, es evidente que requerir la enseñanza y el aprendizaje de
software privativo en la Universidad tiene una primera consecuencia negativa pues dificulta la
aplicación de la filosofía del Espacio Europeo de Educación Superior, que integra el trabajo
realizado fuera del aula en la planificación docente; pues; debido a su precio elevado, los
estudiantes carecen de él en sus ordenadores personales.
Más allá de eso, todas las restricciones que impone el uso de este software, lo hacen
incompatible con los valores y con los objetivos de la Universidad. Cuando las Universidades
Públicas no utilizan estándares abiertos, favorecen a un determinado fabricante y a sus clientes;
discriminando al resto de fabricantes y usuarios y creando un efecto similar al producido si la
televisión pública sólo pudiera ser vista usando televisores de una marca determinada (Delgado &
Cuello, 2005)
El sistema educativo, como motor investigador, y que busca la excelencia, debe eliminar
prácticas que restringen el acceso al conocimiento, como utilizar software que niega al usuario el
acceso a su código fuente, su instalación en varios equipos; y que obliga a esperar actualizaciones
por las que debe pagar.
Sin embargo, no existen estudios que extraigan las consecuencias de su utilización en la
docencia universitaria ni tampoco hemos encontrado documentos, iniciativas o propuestas que en
España tengan como propósito descartar el uso de estos programas en la docencia universitaria, y su
no inclusión en los programas docentes universitarios, que son las relaciones contractuales que los
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profesores mantienen con los alumnos, y que ejercen una función fundamental, al definir el tipo de
aprendizaje que los estudiantes seguirán en cada una de las asignaturas que cursan para obtener el
correspondiente título.
El objetivo de este trabajo, es identificar algunas de las desventajas que tiene el introducir la
enseñanza y/o aprendizaje de un software privativo en el aula universitaria. En primer lugar, y para
contextualizar nuestro trabajo, identificamos algunas de las iniciativas y organismos públicos que,
en España tienen funciones relacionadas con el fomento y el desarrollo de las nuevas tecnologías,
de sus usos y de su aprovechamiento por parte de la sociedad.
1. Aspectos metodológicos del estudio
Abordamos este trabajo desde la Ciencia de la Comunicación (Gómez-Diago 2010),
caracterizada por aportar una perspectiva comunicativa que busca establecer e interpretar las
diferentes relaciones que articulan una temática abordada para el análisis y el desarrollo de
investigación aplicada como la presente. En primer lugar, realizamos un análisis contextual
orientado a identificar posibles iniciativas encaminadas a introducir en la docencia universitaria el
software no privativo. Para ello, analizamos documentos y estudios realizados por organismos cuya
función es potenciar las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación en España.
A continuación, basándonos en la experiencia de instruir en el uso de un software privativo,
identificamos las limitaciones que su uso impone al conocimiento obtenido por los alumnos. Este
trabajo contiene un carácter evaluador, susceptible de ulteriores desarrollos orientados a, por
ejemplo, identificar criterios para evaluar la adecuación del software al aula universitaria, aplicando
el concepto de usabilidad como su facilidad para ser usado; esto es, considerando su grado de
accesibilidad o de acceso por parte de sus usuarios (Bevan, 1995)
2. Iniciativas en España respecto del uso de software no Privativo en el aula universitaria.
Este apartado busca conocer la posición de las Instituciones Públicas Españolas respecto del
uso del software no privativo en la enseñanza universitaria. En primer lugar, citamos un organismo
adscrito al Ministerio de Educación cuyo nombre, Centro Nacional de Desarrollo Curricular en
Sistemas no Propietarios, (CeDeC), se basa en la dicotomía propietario -versus- libre o de código
abierto, que es errónea pues los programas de código abierto tienen autoría, reflejada en sus
licencias, que contienen instrucciones para mostrar el copyright y las atribuciones en trabajos
redistribuidos (Firth Murray, 2009).
Los objetivos de este centro se dirigen, fundamentalmente, a incrementar los contenidos
educativos disponibles. Pese a no incluir ninguna acción que pueda causar el uso del software no
privativo en la docencia, sitúan un último objetivo que parece un deseo y no una meta: “Contribuir a
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situar a España como referencia en el ámbito de las tecnologías basadas en sistemas no
propietarios”. Sin acciones que motiven el uso de software no privativo en la educación, es difícil
que los estudiantes, integrantes de la sociedad que forma España, conozcan, usen e investiguen
estas herramientas, y luego las apliquen en su actividad profesional.
CENATIC, el Centro Nacional de Referencia de Aplicación de las Tecnologías de
Información y la Comunicación basadas en Fuentes Abiertas, es una Fundación Pública Estatal cuya
existencia, según se explica en su sitio web, responde a una apuesta tecnológica para que las
administraciones públicas compartan, reutilicen y colaboren en sus proyectos tecnológicos. Este
centro alberga el Observatorio Nacional de Software de Fuentes Abiertas, autodefinido como el
“único observatorio nacional sobre este tipo de software en España y como un instrumento para
obtener y analizar información sobre el grado del desarrollo y de utilización de este software ”.
Para evaluar la integración del software libre en la universidad, este Observatorio utiliza
variables que excluyen el aula, y que sitúan este software como algo externo a la Institución
educativa. De esta manera, utilizan variables como :“número de oficinas de software libre creadas”,
“número de masters relacionados con el software libre”, “promoción de acciones para que los
investigadores desarrollen este software”, o “porcentaje de Universidades que realizan
Investigación y Desarrollo, que usan software libre; sin especificar para qué lo han usado ni en qué
contexto”.
Tampoco la Estrategia 2011-2015 del Plan Avanza 2, elaborada por el Ministerio de
Industria y Comercio y por la Secretaría de Estado de Telecomunicaciones y para la Sociedad de la
Información; y que busca “Potenciar la aplicación de las TIC al sistema educativo y formativo”; se
refiere al uso de software privativo en la docencia universitaria.
La Conferencia de Rectores de las Universidades Españolas, cuya misión es, según su sito
web, “posicionar el Sistema Universitario Español dentro de la sociedad, sirviendo de este modo al
desarrollo de ésta a través de la oferta de educación superior, la investigación científica y la
transferencia del conocimiento”, plantea la necesidad de que en el marco de las universidades
españolas se intercambien documentos mediante estándares abiertos (2010), pero; y a pesar de que
el software es una de las herramientas más importantes para que los seres humanos trabajen juntos
en la creación de salud, belleza, nuevas ideas y soluciones a problemas, es muy importante entender
cómo el open source puede cambiar estos procesos (Weber, 2004); no se habla del uso de este
software en el aula.
Dado que el software de código abierto es responsable de las innovaciones más extendidas y usadas
en Internet (Benkler, 2006), y dada la finalidad investigadora e innovadora de la Universidad; son
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necesarias normativas vinculantes que motiven el uso y aprendizaje de este software.
3. Estudio Piloto. Consecuencias de instruir software privativo en el aula.
Planteamos los resultados del análisis realizado durante la instrucción del software privativo
Illustrator®, de diseño gráfico vectorial; que se demandaba impartir durante el curso 2011-2012 en
la Facultad de Ciencias Sociales y de la Comunicación de la Universidad de Vigo, a alumnos de
tercer curso del Grado en Publicidad y Relaciones Públicas.
Utilizar el aula como contexto para investigar acerca de las metodologías, procesos y
acciones relacionadas con la enseñanza y el aprendizaje es una práctica habitual por las
oportunidades que ofrece para detectar inconvenientes de un modelo pedagógico, para probar
dinámicas nuevas, para introducir el uso y aplicación de herramientas, etcétera. Los docentes que
realizan “action research” en el aula evalúan cuidadosamente sus métodos, sus perspectivas y los
métodos que utilizan (Johnson)
El acceso al alumnado, a sus experiencias, a sus opiniones y a la evaluación de lo aprendido,
permite trabajar con una muestra que es representativa e idónea para realizar investigaciones piloto
como la presente que posibilitan el desarrollo de trabajos de investigación más profundos que, a
través de diferentes acciones como ampliar la muestra y/o introducir variables que permitan obtener
resultados sobre diferentes aspectos.
3.1. Instrumentos y Procedimientos
Recogimos impresiones en el aula, mediante la observación directa y la interacción con los
41 alumnos que, divididos en dos grupos, recibieron una instrucción en el software privativo de
diseño gráfico vectorial Illustrator®, de 12 horas. Como se ha expresado, los alumnos constituyen
una muestra de conveniencia que sirve a los propósitos de este estudio piloto susceptible de
ulteriores desarrollos.
Para completar las impresiones obtenidas durante la instrucción del programa, diseñamos un
cuestionario anónimo y abierto, para facilitar la reflexión y el pensamiento creativo (O' Cathain & J.
Thomas, 2004), que hicieron 14 alumnos el último día de clase y que estaba orientado a obtener
respuestas acerca de si disponían del software en su ordenador personal; y si era así; cómo habían
accedido al mismo 2; Cuáles eran los conocimientos del software antes de las clases, 3; El tipo de
conocimientos que integraron en el curso.
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3.2. Resultados
3.2.1. Se limita el conocimiento informático de los alumnos
Desde el primer día de clase es evidente que la mayoría de los alumnos carecen del
Illustrator®; cuyo precio supera los cuatrocientos euros. El cuestionario confirmó lo percibido en el
aula pues de los 14 alumnos que lo hicieron, sólo dos disponían del programa, en versión ilegal.
En este sentido, Delgado & Oliver (2007) expresan que, la utilización de software
propietario en el ámbito universitario fuerza a los miembros de la comunidad universitaria, sobre
todo a los estudiantes, a utilizar el mismo tipo de software en su casa. Ahora bien, si los estudiantes
no están dispuestos a pagar el precio de este software, pueden verse tentados a buscar vías
alternativas, como las prácticas ilegales de piratear programas de ordenador.
Los alumnos interpretan la inaccesibilidad del software como algo que le confiere calidad,
percepción que luego se traslada a la vida personal y/o profesional y que se refleja en el hecho de
que España es uno de los países en los que hay más software ilegal instalado, un 44% sobre el total,
según la Business Software Alliance (2011), siendo los sectores de la industria, de las artes gráficas
y de la ingeniería los que más software ilegal utilizaron en España en el primer semestre de 2011.
En este sentido, Bill Gates ha admitido que tolerar la piratería le ha proporcionado llegar a
un gran mercado a largo plazo, y evitar que los usuarios usen software libre de código abierto
(Chopra, 2011). La “Tolerant piracy strategy”(Heger, 2009) busca hacer frente a dos problemas que
se encuentra la industria de software privativo: las copias ilegales y el desarrollo del software libre
de código abierto, que es un desconocido para muchos usuarios, y por ello no utilizado. Este
problema, evidentemente, se resuelve con la utilización en la universidad de software libre pues
para que las personas usen software libre de código abierto, la motivación interna no es tan
importante como la existencia de una motivación exógena que provenga de un contexto en el que se
impongan recompensas y en el que se dirija su uso, como es el contexto educativo y el contexto
empresarial (Li et al, 2011)
3.2.2. Se limita el entorno de aprendizaje al aula informática
Las dificultades que experimentan los alumnos para disponer del programa informático,
motivan que el aula sea el único contexto en el que pueden utilizarlo. Carecer de la herramienta que
se enseña, condiciona la actitud ante su aprendizaje (Owolabi, 2005; en Larbi-Apau, & Moseley,
2012), desarrollándose un estado de ansiedad que oscila entre un elevado interés en aprovechar las
clases y entre un sentimiento de frustración, derivado de la imposibilidad de aplicar lo aprendido
fuera del aula.
Para extender las posibilidades del curso fuera del aula, creamos una herramienta didáctica
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(Gómez-Diago, 2011), un sitio web que incluye cuatro tipos de recursos: 1. Programación docente,
de cada día lectivo, adoptando el sistema de los syllabus de las Universidades Norteamericanas y
que ubica al alumno en el curso que está realizando, 2. Descripción de las herramientas del
programa desde un punto de vista procesal, agrupadas en categorías según sus funciones, 3.
Directorio de recursos como buscadores de imágenes y de vectores de uso libre, 4. Información
sobre Inkscape, software gratuito y de open source que tiene las mismas funciones que Illustrator®
y que, además de ser utilizado por diseñadores, es recomendado en publicaciones especializadas
como Digital Artists' Handbook, por eventos profesionales como Libre Graphics Meeting, y
utilizado en la educación universitaria con diferentes objetivos, como la práctica de técnicas de
cartografía (Feliu, 2011)
3.2.3. Se Limita el tipo de conocimiento adquirido por los alumnos
La carencia del programa por parte de los alumnos motiva que en cada clase, deban realizar
un acto de memorización para ubicar las herramientas y sus opciones, ralentizando el aprendizaje. A
través del cuestionario, demandamos a los 14 alumnos que escribiesen acerca de los conocimientos
que adquirieron a lo largo de las sesiones. A continuación, transcribimos lo que identificaron como
conocimientos aprendidos: “1- crear imágenes en movimiento, 2- a animar una imagen, 3- hacer
animaciones para la web, 4- vectorizar una imagen para que la impresión salga correcta, 5- crear
objetos a partir de textos, 6- fusionar figuras, 7- jugar con las capas y conocerlas mejor, 8- las
herramientas básicas sobre las que asentarme, 9- realizar diseños y manipular fotografías, 10trabajar con el diseño de letras, 11-utilizar la máscara de recorte,12- vectorizar imágenes, 13- usar
degradados, 14-calco interactivo”
Considerando que los alumnos dispusieron de doce horas de clase y que tan sólo dos de ellos
tenían el programa en su ordenador personal, es positivo comprobar que saben usar sus
herramientas, y que pueden realizar las acciones principales que permite ejecutar.
Sin embargo, el uso y aprendizaje de este software motiva que los estudiantes conciban el
programa informático como algo instrumental que hay que aprender a manejar y no como un
entorno que posibilita aprender a realizar diferentes acciones. El alumno desempeña un rol pasivo
ante un sistema cerrado, que define las acciones que puede ejecutar, limitando su capacidad
creativa. Las habilidades tecnológicas de los estudiantes deben transcender las particularidades de
determinadas aplicaciones (Pfaffman, 2007) Para que los estudiantes perciban las herramientas
como algo sobre lo que hay que aprender, es necesario utilizar software libre de open source. Su
integración en el programa docente de una asignatura permite demandar a los alumnos que usen las
herramientas, que las apliquen en la elaboración de trabajos, que instalen diferentes aplicaciones,
etcétera, posibilitando un aprendizaje experiencial y flexible, que dependerá de su esfuerzo.
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Conclusiones
Este texto tiene como objetivos motivar la reflexión y la acción respecto a la no integración
del software privativo en los programas docentes universitarios, así como fomentar el desarrollo de
investigaciones y de trabajos orientados a identificar las características que deben reunir aquellas
herramientas cuyo uso y aprendizaje resulta adecuado promover en el contexto universitario.
Someter a la enseñanza, y a los conocimientos del alumnado, a las características del
software privativo no es coherente ni de sentido común por razones éticas y sociales y por motivos
prácticos, como lograr un mayor aprovechamiento de la docencia y posibilitar la transferencia de
los conocimientos que en ella se generan para su aplicación en la sociedad.
En un momento en el que las nuevas tecnologías facilitan el acceso a un conocimiento casi
ilimitado de cualquier tipo, es necesario que los alumnos se introduzcan en la utilización consciente
e inteligente de programas informáticos libres de código abierto, pues no sólo integrarán las
herramientas propias de un programa informático en concreto, sino que adquirirán una perspectiva
global ante las herramientas informáticas que les posibilitará experimentar la vinculación existente
entre cultura, tecnología, y/o entre las formas comunicativas y la tecnología, capacitándoles para la
actividad creadora e innovadora.
Al posibilitar estudiar su código fuente y/o modificarlo, el software no privativo permite que
los estudiantes vayan más allá de lo que se les presenta, incentivándoles a la modificación o mejora
de estos programas y/o, a la búsqueda de actualizaciones desarrolladas por otros usuarios. En este
sentido, el software libre y de open source responde a las necesidades que se deben cubrir en el
contexto del aula universitaria y que transcienden la transmisión de unos determinados contenidos.
Para canalizar la necesidad que tienen los alumnos de manejar con solvencia diferentes
aplicaciones informáticas, es necesario introducirles en el uso de programas informáticos no
privativos, es decir libres y de código abierto. Su estudio, su utilización y su enseñanza en la
Universidad posibilitará su aplicación y desarrollo en el contexto empresarial.
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Doctoranda en el Departamento Ciencias de la Comunicación II, Universidad Rey Juan Carlos (Madrid)
Tesina presentada: "Características y elementos de la comunicación Web." Suficiencia Investigadora en Comunicación
con el proyecto" Propuesta de criterios para evaluar la calidad de la comunicación Web ". Licenciada en Publicidad y
Relaciones Públicas (Universidad de Vigo) con el Proyecto Fin de Carrera "Publicidad de la Publicidad. Técnico
Auxiliar en Diseño Gráfico. Curso de Adaptación Psicopedagógica (C.A.P) Especialidad: Organización de Empresas.
Seleccionada por su Curriculum Vitae por la Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología, la Organización de
Estados Iberoamericanos (OEI), el centro REDES, sede de la Red Iberoamericana de Indicadores de Ciencia y
Tecnología y el Consejo Superior de Investigaciones Científicas. para participar en el Congreso Iberoamericano
“Ciudadanía y Políticas Públicas en Ciencia y Tecnología (2008) y por la Agencia de Evaluación y Prospectiva del
Ministerio de Educación y Ciencia, del Campus de Excelencia , en el Ärea de Nuevas Tecnologías (2006) Su tarea
investigadora se articula en tres intereses principales: 1.Analizar y desarrollar perspectivas para la investigación desde
la Ciencia de la Comunicación; 2. Estudiar e identificar los elementos que dan forma a la comunicación online 3.
Identificar nuevos usos y aplicaciones de los mundos virtuales para la investigación, para la comunicación y para las
actividades de aprendizaje. En este sentido, es coautora de una herramienta, Brainflowing, creada para hacer
brainstorming en el mundo virtual Second Life y transferir los resultados obtenidos por e-mail. Ha publicado 18
artículos en revistas con sistema de revisión por pares en inglés, castellano y gallego, además de capítulos de libros,
actas de congresos y documentos.
Ha participado en Proyectos de Investigación realizados en el ámbito empresarial, académico e institucional
orientados de manera principal a aplicar el uso de las nuevas tecnologías de la comunicación a objetivos educativos.
Miembro del Equipo de revisores de Empedocles: European Journal for the Philosophy of Communication y
del Global Media Journal. Desde el año 2008, mantiene el blog fromcommunication---desde la comunicación
annotations, approaches, resources from Communication, aproximaciones, recursos desde la Comunicación.
http://fromcommunication.blogspot.com
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