2. "Cómo debemos educar y entrenar a la gente
para que haga el mejor uso de estas
herramientas cuyo poder crece
continuamente”
Ahí es donde yace el verdadero reto de la
Educación.
3. ¿Cómo incorporar la computadora
al Proceso Educativo?
• ¿Qué necesitan saber los estudiantes?
• ¿Es la computación una asignatura separada?
• ¿Pueden las computadoras ser, realmente, algo más
que sofisticados libros electrónicos de tareas?
• ¿Cómo podrían los profesores insertar la
computación en un currículo que ya está bastante
lleno?
• ¿Por qué se necesita de la computación en la
educación?
4. Modelos Curriculares
• El Currículo de Programación
• El Currículo de Alfabetización en
Computación
• La Computadora como Herramienta
Curricular
• Currículo de Computación para la
solución de problemas
5. El Currículo de Programación
Esta tendencia se basa
en dos razones:
• Habrá un uso extenso de
la programación en los
trabajos del futuro
• La programación es una
habilidad esencial para
dominar o controlar la
computadora
6. Currículo de Alfabetización en
Computación
El concepto se desprende de:
• La existencia de la computación
• Dominio de habilidades en programación
• Vocabulario técnico
• Ética computacional
• Cómo trabaja la computadora
• Ventaja y desventaja de la computadora
• Diversidad de paquetes informáticos
7. Currículo de Alfabetización en
Computación
Procesador de textos Escritura: Clases de Lengua
y Literatura
Bases de Datos
Sociología, Ciencias
Políticas
Hojas de cálculo y
graficadores
Aritmética, Matemática y en
contextos científicos
Programas para pintar y
dibujar
Arte y Diseño
8. La Computadora como herramienta
curricular
A este tipo de desarrollo curricular se le
denominó como “de Avanzada”
• La computadora como herramienta, que facilita
el aprendizaje asociada a:
• Procesadores de textos
• Manejadores de Base de Datos
• Hojas de Cálculo
• Graficadores
9. Currículo de Computación para la
solución de problemas
Se basa en la creencia de que la computadora puede facilitar
la habilidad del estudiante para resolver problemas.
Seymour Papert (LOGO), quien piensa que al aprovechar las
oportunidades de aprendizaje, para dominar el arte de pensar
deliberadamente como una computadora, el estudiante
adquiere la habilidad de articular el pensamiento.
10. Globalización Impacto en la
Educación
Áreas que más han avanzado:
Las Telecomunicaciones y Sistemas
• La tecnología ha hecho que los tiempos
cambien y que las distancias se acorten
• La Globalización cambia la manera de
pensar y actuar de las personas
• Se dice que en el futuro se tiene que
estudiar 5 carreras profesionales, de las
cuales 4 no se han creado todavía.
11. Tendencias Tecnológicas
Costa Rica
• Gasta un 30% de su presupuesto nacional para la
tecnología en Educación, en la capacitación de sus
docentes.
• País que ha abatido el 95% del analfabetismo, ha
instalado redes de computadoras en todas sus
escuelas públicas.
• El analfabetismo se mide por el no dominio de la PC
• Cada uno de sus estudiantes de secundaria, poseen
una cuenta de correo electrónico y acceso a Internet.
• Sus maestros informan que la tecnología ha impactado
en el aprendizaje de sus estudiantes.
13. Ambiente de Aprendizaje
• Recursos de información
ampliamente disponibles
• Aprendizaje centrado en el
estudiante
• Estudiantes, maestros,
padres en un ambiente
colaborativo
• Creación de nuevos
sistemas de aprendizaje
14. • Estudiantes más independientes
• Maestros como facilitadores
• Manejo del salón es diferente, se
dedica más tiempo individual y por
grupo
• Aprendizaje es más interactivo
• Amplias oportunidades de aprender
más allá de los límites físicos de la
escuela
• Acceso inmediato al mundo
interconectado
Ambiente de Aprendizaje
15. ¿Por qué cambiar la manera de enseñar?
• Por que han cambiado las demandas del mundo
• Por que ha cambiado los volúmenes de información
a procesar
• Por que ha cambiado las velocidades de los medios
con los que nos comunicamos
• Por que nos encontramos en un mundo globalizado
• Por que las motivaciones de los educandos son
mayores en cuanto a la búsqueda de la verdad
17. Formas en que la computadora es
utilizada
• Como fuente de información
(Complementada con libros,
revistas, videos y otros
medios).
• Como máquina de enseñar
(Variedad de software
eduvativo, diseñado para ese
fin).
18. Aplicaciones del Mundo real
Cuando se enseña a los estudiantes a utilizar la
computadora como herramienta, debemos desarrollar
proyectos que simulen aplicaciones del mundo real.
Ejemplos:
• Un alumno podría ser un periodista,
escribiendo artículos en un procesador de
textos
• Un alumno podría ser un investigador,
enviando información a través del correo
electrónico
• Un traductor, enviando monografías en
otro idioma
19. Integración Tecnológica
Un Modelo Curricular Evolutivo
La enseñanza de Computación debe estar orientada hacia
el aprendizaje estratégico de diversas herramientas
tecnológicas, que permitan al alumno:
• Solución de problemas
• El fomento de la expresión creativa
• Comunicación personal
• Trabajo en Equipo
20. Nuevas Habilidades
• Expresión Personal
• Trabajo en Equipo
• Multidisciplinariedad
• Adaptación al cambio
• Creatividad
• Resolución de Problemas
• Dominio de la Tecnología
Colaboración, Independencia, Motivación, Exploración,
Lógica, Organización, Auto-estima, Juicio)
21. ¿Cuál es el reto de la Educación?
• Debemos asumir un nuevo rol
• Dar a los alumnos nuevos
esquemas de cómo pensar
• Guiarlo en resolución de
problemas
• Replantear la forma y fin de la
enseñanza
• Metodología donde el
aprendizaje sea más libre
22. “Lo que escucho, lo
olvido; lo que veo; lo
recuerdo;
lo que hago lo
aprendo”
Confucio
24. Áreas Tecnológicas
• Base de Datos
• Gráfica
• Telecomunicaciones
• Multimedia
• Sistemas Operativos
• Procesadores de Textos
• Hoja de Cálculo
• Tecnología Aplicada
25. Áreas Educativas
• Personal Social
• Ciencia y Ambiente
• Lógico / Matemático
• Comunicación Integral
• Religión
26. ¿Cuál debe ser la preparación, por parte del
docente (antes de cada clase)?
1. Análisis de los objetivos de aprendizaje
• Pedagógicos
• Tecnológicos
2. Materiales de Trabajo
• Ambientación
• Hardware adecuado
• Generalidades específicas de cada currícula
3. Análisis de estudio del funcionamiento del
programa (Software a utilizar en la sesión de
clase)
27. Implementación
1. Introducción
• Presentación del tema y
objetivos prácticos a
trabajar
• Proceso de motivación e
integración del alumno
2. Desarrollo del contenido
dinámico e interactivo de la
currícula
3. Repaso de cada tema y
evaluación permanente, con el
fin de identificar logros y el
cumplimiento de objetivos.
28. Leyes de Entrenamiento
• Las personas aprenden haciendo
• La enseñanza debe estar basada en retos
• El parendizaje no se logra, si no hay un cambio de conducta en el alumno
• La enseñanza debe cubrir todas las fases del aprendizaje
• El profesor debe tener una buena relación con el estudiante
29. ¿Qué se busca en este Nuevo Enfoque Curricular y
Multidisciplinario
Se busca formar ciudadanos:
• Críticos
• Pensantes
• Actuantes
• Constructores
“Dado que la persona retiene el 20% de lo que oye, el
40% de lo que ve y el 75% de lo que ve, oye y hace”
30. El Rol del Alumno
Es ser:
• Activo
• Actuante
• Que propone y
ejecuta
• Pensante
• Libre
31. El Rol del Maestro
Es ser:
• Facilitador
• Retador
• Creativo
• Socializador
• Valora el proceso
• Vela por las necesidades
e intereses del alumno
32. Ambiente de Clase
• Abierto, flexible
• Lleno de estímulos
• Que propicie la
integración
• Que propicie el
trabajo en grupo
33. Evaluación del Software
• Que desarrolle la creatividad
• Que propicie el autoaprendizaje
• Que favorezca el razonamiento lógico, el espíritu crítico y la
resolución de problemas
• Que desarrolle la atención y la concentración
• Que permita al niño organizar su pensamiento
• Que mejore la realización y búsqueda de estrategias
• Que le despierte el interés por la investigación
• Que genere seguridad y confianza en si mismo
• Que incentive el compañerismo
34. Fuentes de Consulta de
Información
Las Fuentes de
Información deben ser
actualizadas, son cada vez
mayores y no pueden ser
ignoradas por la
Comunidad Educativa
35. Normas sencillas para el
Gobierno de una clase
• Puntualidad
• Buena Preparación
• No demorar el Inicio de clase
• Insistir en la Colaboración de toda la clase
• Utilizar apropiadamente la palabra
• Mantenerse alerta ante las incidencias de la
clase
• Analizar lo que está ocurriendo en clase
• Distribuir justa y equitativamente
36. • Evitar comparaciones
• Mantener la notas al día
• Cumplir las promesas
• Hacer buen uso de las preguntas
• Garantizar oportunidades adecuadas de
actividades prácticas
• Organización eficaz de la clase
• Atención a los problemas de los alumnos
• Concluir de manera amistosa la clase
Normas sencillas para el
Gobierno de una clase
37. Perfil del Egresado de un Colegio
• Dominio de las NTIC
• Experiencia
• Idioma adicional
• Cultura Informática
• Facilidad de comunicación
• Entendimiento administrativo y
financiero
• Objetivos claros y conceptos definidos
• Tener metodología y un análisis actual
• Tener una mentalidad empresarial y
creatividad