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INFORMÁTICA Y EDUCACIÓN
Lic. Marlon Mena Farfán
“UN NUEVO ENFOQUE INTEGRADOR Y
MULTIDISCPLINARIO”
"Cómo debemos educar y entrenar a la gente
para que haga el mejor uso de estas
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continuamente”
Ahí es donde yace el verdadero reto de la
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Procesador de textos Escritura: Clases de Lengua
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Bases de Datos
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Políticas
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Aritmética, Matemática y en
contextos científicos
Programas para pintar y
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Arte y Diseño
La Computadora como herramienta
curricular
A este tipo de desarrollo curricular se le
denominó como “de Avanzada”
• La computadora como herramienta, que facilita
el aprendizaje asociada a:
• Procesadores de textos
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Currículo de Computación para la
solución de problemas
Se basa en la creencia de que la computadora puede facilitar
la habilidad del estudiante para resolver problemas.
Seymour Papert (LOGO), quien piensa que al aprovechar las
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deliberadamente como una computadora, el estudiante
adquiere la habilidad de articular el pensamiento.
Globalización Impacto en la
Educación
Áreas que más han avanzado:
Las Telecomunicaciones y Sistemas
• La tecnología ha hecho que los tiempos
cambien y que las distancias se acorten
• La Globalización cambia la manera de
pensar y actuar de las personas
• Se dice que en el futuro se tiene que
estudiar 5 carreras profesionales, de las
cuales 4 no se han creado todavía.
Tendencias Tecnológicas
Costa Rica
• Gasta un 30% de su presupuesto nacional para la
tecnología en Educación, en la capacitación de sus
docentes.
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instalado redes de computadoras en todas sus
escuelas públicas.
• El analfabetismo se mide por el no dominio de la PC
• Cada uno de sus estudiantes de secundaria, poseen
una cuenta de correo electrónico y acceso a Internet.
• Sus maestros informan que la tecnología ha impactado
en el aprendizaje de sus estudiantes.
Realidad Tecnológica
Para llegar a 50 millones de usuarios
• Radio  39 años
• Televisión  19 años
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Ambiente de Aprendizaje
• Recursos de información
ampliamente disponibles
• Aprendizaje centrado en el
estudiante
• Estudiantes, maestros,
padres en un ambiente
colaborativo
• Creación de nuevos
sistemas de aprendizaje
• Estudiantes más independientes
• Maestros como facilitadores
• Manejo del salón es diferente, se
dedica más tiempo individual y por
grupo
• Aprendizaje es más interactivo
• Amplias oportunidades de aprender
más allá de los límites físicos de la
escuela
• Acceso inmediato al mundo
interconectado
Ambiente de Aprendizaje
¿Por qué cambiar la manera de enseñar?
• Por que han cambiado las demandas del mundo
• Por que ha cambiado los volúmenes de información
a procesar
• Por que ha cambiado las velocidades de los medios
con los que nos comunicamos
• Por que nos encontramos en un mundo globalizado
• Por que las motivaciones de los educandos son
mayores en cuanto a la búsqueda de la verdad
“Avanzando hoy hacia la Educación
del Mañana”
Formas en que la computadora es
utilizada
• Como fuente de información
(Complementada con libros,
revistas, videos y otros
medios).
• Como máquina de enseñar
(Variedad de software
eduvativo, diseñado para ese
fin).
Aplicaciones del Mundo real
Cuando se enseña a los estudiantes a utilizar la
computadora como herramienta, debemos desarrollar
proyectos que simulen aplicaciones del mundo real.
Ejemplos:
• Un alumno podría ser un periodista,
escribiendo artículos en un procesador de
textos
• Un alumno podría ser un investigador,
enviando información a través del correo
electrónico
• Un traductor, enviando monografías en
otro idioma
Integración Tecnológica
Un Modelo Curricular Evolutivo
La enseñanza de Computación debe estar orientada hacia
el aprendizaje estratégico de diversas herramientas
tecnológicas, que permitan al alumno:
• Solución de problemas
• El fomento de la expresión creativa
• Comunicación personal
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¿Cuál es el reto de la Educación?
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Áreas Educativas
• Personal Social
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¿Cuál debe ser la preparación, por parte del
docente (antes de cada clase)?
1. Análisis de los objetivos de aprendizaje
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2. Materiales de Trabajo
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• Generalidades específicas de cada currícula
3. Análisis de estudio del funcionamiento del
programa (Software a utilizar en la sesión de
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Implementación
1. Introducción
• Presentación del tema y
objetivos prácticos a
trabajar
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integración del alumno
2. Desarrollo del contenido
dinámico e interactivo de la
currícula
3. Repaso de cada tema y
evaluación permanente, con el
fin de identificar logros y el
cumplimiento de objetivos.
Leyes de Entrenamiento
• Las personas aprenden haciendo
• La enseñanza debe estar basada en retos
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• La enseñanza debe cubrir todas las fases del aprendizaje
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¿Qué se busca en este Nuevo Enfoque Curricular y
Multidisciplinario
Se busca formar ciudadanos:
• Críticos
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“Dado que la persona retiene el 20% de lo que oye, el
40% de lo que ve y el 75% de lo que ve, oye y hace”
El Rol del Alumno
Es ser:
• Activo
• Actuante
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El Rol del Maestro
Es ser:
• Facilitador
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Ambiente de Clase
• Abierto, flexible
• Lleno de estímulos
• Que propicie la
integración
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trabajo en grupo
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• Que desarrolle la creatividad
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resolución de problemas
• Que desarrolle la atención y la concentración
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Información deben ser
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Gobierno de una clase
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Gobierno de una clase
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Informática y educación

  • 1. INFORMÁTICA Y EDUCACIÓN Lic. Marlon Mena Farfán “UN NUEVO ENFOQUE INTEGRADOR Y MULTIDISCPLINARIO”
  • 2. "Cómo debemos educar y entrenar a la gente para que haga el mejor uso de estas herramientas cuyo poder crece continuamente” Ahí es donde yace el verdadero reto de la Educación.
  • 3. ¿Cómo incorporar la computadora al Proceso Educativo? • ¿Qué necesitan saber los estudiantes? • ¿Es la computación una asignatura separada? • ¿Pueden las computadoras ser, realmente, algo más que sofisticados libros electrónicos de tareas? • ¿Cómo podrían los profesores insertar la computación en un currículo que ya está bastante lleno? • ¿Por qué se necesita de la computación en la educación?
  • 4. Modelos Curriculares • El Currículo de Programación • El Currículo de Alfabetización en Computación • La Computadora como Herramienta Curricular • Currículo de Computación para la solución de problemas
  • 5. El Currículo de Programación Esta tendencia se basa en dos razones: • Habrá un uso extenso de la programación en los trabajos del futuro • La programación es una habilidad esencial para dominar o controlar la computadora
  • 6. Currículo de Alfabetización en Computación El concepto se desprende de: • La existencia de la computación • Dominio de habilidades en programación • Vocabulario técnico • Ética computacional • Cómo trabaja la computadora • Ventaja y desventaja de la computadora • Diversidad de paquetes informáticos
  • 7. Currículo de Alfabetización en Computación Procesador de textos Escritura: Clases de Lengua y Literatura Bases de Datos Sociología, Ciencias Políticas Hojas de cálculo y graficadores Aritmética, Matemática y en contextos científicos Programas para pintar y dibujar Arte y Diseño
  • 8. La Computadora como herramienta curricular A este tipo de desarrollo curricular se le denominó como “de Avanzada” • La computadora como herramienta, que facilita el aprendizaje asociada a: • Procesadores de textos • Manejadores de Base de Datos • Hojas de Cálculo • Graficadores
  • 9. Currículo de Computación para la solución de problemas Se basa en la creencia de que la computadora puede facilitar la habilidad del estudiante para resolver problemas. Seymour Papert (LOGO), quien piensa que al aprovechar las oportunidades de aprendizaje, para dominar el arte de pensar deliberadamente como una computadora, el estudiante adquiere la habilidad de articular el pensamiento.
  • 10. Globalización Impacto en la Educación Áreas que más han avanzado: Las Telecomunicaciones y Sistemas • La tecnología ha hecho que los tiempos cambien y que las distancias se acorten • La Globalización cambia la manera de pensar y actuar de las personas • Se dice que en el futuro se tiene que estudiar 5 carreras profesionales, de las cuales 4 no se han creado todavía.
  • 11. Tendencias Tecnológicas Costa Rica • Gasta un 30% de su presupuesto nacional para la tecnología en Educación, en la capacitación de sus docentes. • País que ha abatido el 95% del analfabetismo, ha instalado redes de computadoras en todas sus escuelas públicas. • El analfabetismo se mide por el no dominio de la PC • Cada uno de sus estudiantes de secundaria, poseen una cuenta de correo electrónico y acceso a Internet. • Sus maestros informan que la tecnología ha impactado en el aprendizaje de sus estudiantes.
  • 12. Realidad Tecnológica Para llegar a 50 millones de usuarios • Radio  39 años • Televisión  19 años • Internet  4 años
  • 13. Ambiente de Aprendizaje • Recursos de información ampliamente disponibles • Aprendizaje centrado en el estudiante • Estudiantes, maestros, padres en un ambiente colaborativo • Creación de nuevos sistemas de aprendizaje
  • 14. • Estudiantes más independientes • Maestros como facilitadores • Manejo del salón es diferente, se dedica más tiempo individual y por grupo • Aprendizaje es más interactivo • Amplias oportunidades de aprender más allá de los límites físicos de la escuela • Acceso inmediato al mundo interconectado Ambiente de Aprendizaje
  • 15. ¿Por qué cambiar la manera de enseñar? • Por que han cambiado las demandas del mundo • Por que ha cambiado los volúmenes de información a procesar • Por que ha cambiado las velocidades de los medios con los que nos comunicamos • Por que nos encontramos en un mundo globalizado • Por que las motivaciones de los educandos son mayores en cuanto a la búsqueda de la verdad
  • 16. “Avanzando hoy hacia la Educación del Mañana”
  • 17. Formas en que la computadora es utilizada • Como fuente de información (Complementada con libros, revistas, videos y otros medios). • Como máquina de enseñar (Variedad de software eduvativo, diseñado para ese fin).
  • 18. Aplicaciones del Mundo real Cuando se enseña a los estudiantes a utilizar la computadora como herramienta, debemos desarrollar proyectos que simulen aplicaciones del mundo real. Ejemplos: • Un alumno podría ser un periodista, escribiendo artículos en un procesador de textos • Un alumno podría ser un investigador, enviando información a través del correo electrónico • Un traductor, enviando monografías en otro idioma
  • 19. Integración Tecnológica Un Modelo Curricular Evolutivo La enseñanza de Computación debe estar orientada hacia el aprendizaje estratégico de diversas herramientas tecnológicas, que permitan al alumno: • Solución de problemas • El fomento de la expresión creativa • Comunicación personal • Trabajo en Equipo
  • 20. Nuevas Habilidades • Expresión Personal • Trabajo en Equipo • Multidisciplinariedad • Adaptación al cambio • Creatividad • Resolución de Problemas • Dominio de la Tecnología Colaboración, Independencia, Motivación, Exploración, Lógica, Organización, Auto-estima, Juicio)
  • 21. ¿Cuál es el reto de la Educación? • Debemos asumir un nuevo rol • Dar a los alumnos nuevos esquemas de cómo pensar • Guiarlo en resolución de problemas • Replantear la forma y fin de la enseñanza • Metodología donde el aprendizaje sea más libre
  • 22. “Lo que escucho, lo olvido; lo que veo; lo recuerdo; lo que hago lo aprendo” Confucio
  • 23. ¿Cómo lograr esto? • Teniendo un Currículo Integrador • Adecuada Metodología • Teniendo Objetivos claros
  • 24. Áreas Tecnológicas • Base de Datos • Gráfica • Telecomunicaciones • Multimedia • Sistemas Operativos • Procesadores de Textos • Hoja de Cálculo • Tecnología Aplicada
  • 25. Áreas Educativas • Personal Social • Ciencia y Ambiente • Lógico / Matemático • Comunicación Integral • Religión
  • 26. ¿Cuál debe ser la preparación, por parte del docente (antes de cada clase)? 1. Análisis de los objetivos de aprendizaje • Pedagógicos • Tecnológicos 2. Materiales de Trabajo • Ambientación • Hardware adecuado • Generalidades específicas de cada currícula 3. Análisis de estudio del funcionamiento del programa (Software a utilizar en la sesión de clase)
  • 27. Implementación 1. Introducción • Presentación del tema y objetivos prácticos a trabajar • Proceso de motivación e integración del alumno 2. Desarrollo del contenido dinámico e interactivo de la currícula 3. Repaso de cada tema y evaluación permanente, con el fin de identificar logros y el cumplimiento de objetivos.
  • 28. Leyes de Entrenamiento • Las personas aprenden haciendo • La enseñanza debe estar basada en retos • El parendizaje no se logra, si no hay un cambio de conducta en el alumno • La enseñanza debe cubrir todas las fases del aprendizaje • El profesor debe tener una buena relación con el estudiante
  • 29. ¿Qué se busca en este Nuevo Enfoque Curricular y Multidisciplinario Se busca formar ciudadanos: • Críticos • Pensantes • Actuantes • Constructores “Dado que la persona retiene el 20% de lo que oye, el 40% de lo que ve y el 75% de lo que ve, oye y hace”
  • 30. El Rol del Alumno Es ser: • Activo • Actuante • Que propone y ejecuta • Pensante • Libre
  • 31. El Rol del Maestro Es ser: • Facilitador • Retador • Creativo • Socializador • Valora el proceso • Vela por las necesidades e intereses del alumno
  • 32. Ambiente de Clase • Abierto, flexible • Lleno de estímulos • Que propicie la integración • Que propicie el trabajo en grupo
  • 33. Evaluación del Software • Que desarrolle la creatividad • Que propicie el autoaprendizaje • Que favorezca el razonamiento lógico, el espíritu crítico y la resolución de problemas • Que desarrolle la atención y la concentración • Que permita al niño organizar su pensamiento • Que mejore la realización y búsqueda de estrategias • Que le despierte el interés por la investigación • Que genere seguridad y confianza en si mismo • Que incentive el compañerismo
  • 34. Fuentes de Consulta de Información Las Fuentes de Información deben ser actualizadas, son cada vez mayores y no pueden ser ignoradas por la Comunidad Educativa
  • 35. Normas sencillas para el Gobierno de una clase • Puntualidad • Buena Preparación • No demorar el Inicio de clase • Insistir en la Colaboración de toda la clase • Utilizar apropiadamente la palabra • Mantenerse alerta ante las incidencias de la clase • Analizar lo que está ocurriendo en clase • Distribuir justa y equitativamente
  • 36. • Evitar comparaciones • Mantener la notas al día • Cumplir las promesas • Hacer buen uso de las preguntas • Garantizar oportunidades adecuadas de actividades prácticas • Organización eficaz de la clase • Atención a los problemas de los alumnos • Concluir de manera amistosa la clase Normas sencillas para el Gobierno de una clase
  • 37. Perfil del Egresado de un Colegio • Dominio de las NTIC • Experiencia • Idioma adicional • Cultura Informática • Facilidad de comunicación • Entendimiento administrativo y financiero • Objetivos claros y conceptos definidos • Tener metodología y un análisis actual • Tener una mentalidad empresarial y creatividad