El documento habla sobre el uso de la tecnología y la realidad virtual en la educación. Menciona plataformas como Second Life, que permiten a los usuarios interactuar a través de avatares en un mundo virtual, y cómo esta ha sido usada en la educación superior para promover aprendizaje experiencial. También discute el e-learning y cómo puede mejorar la calidad de la enseñanza al proveer orientación y soporte a estudiantes y docentes.
1. Cabudare, Marzo de 2014
Maestrantes:
Camacho Aurimar
Rodríguez Diana
Rodríguez Luz
Sánchez María
Villalta Mariert
Universidad Fermín Toro
Decanato de Postgrado
Oficina Enlace Barinas
Maestría Gerencia y Liderazgo en Educación.
2. La Educación en
un Mundo Virtual
Internet
Secund life: un mundo virtual para la educación.
4. E-LEARNING
“Actividad que utiliza de manera integrada recursos informáticos de comunicación y
de producción para la formación de un ambiente y una metodología de desarrollo del
proceso de enseñanza-aprendizaje, la cual tendrá como medio de transmisión el uso
de las redes de comunicación electrónicas públicas tales como la Internet, o redes
privadas (Intranet/Extranet)”.
E-learning también es entendido
universalmente como una forma de
hacer educación con el apoyo de las
Nuevas Tecnologías de la
Información y Comunicación (NTIC)
5. Permite mejorar la calidad de enseñanza de los estudiantes de la FISCT y a su vez tener
docentes actualizados en el uso de las TIC´s.
Provee orientación, consejos, y soporte tanto para el diseñador, como para el
instructor y los participantes. A la vez, posibilita el mejoramiento continuo de
instrucción.
El desarrolla una plataforma propia, nos facilita poder encontrar y corregir errores.
Ventajas
6.
7. Mark Weiser comienza a desarrollar esta idea en 1988 asegurando que,
en el siglo XXI, las computadoras comenzarán a integrarse de una manera
tal que formaran parte esencial en la vida de las personas.
O formación ubicua (en español) es la educación disponible en distintos
canales al mismo tiempo. Es el agregado de actividades formativas, que
apoyadas en la tecnología nos permiten recibir y asimilar información,
disponible desde cualquier lugar; para incorporarla a nuestro saber
personal.
m-Learning
c-Learning
e-Training
Televisión interactiva
Web 2.0
Engloba nuevas actividades
formativas apoyadas en las
nuevas tecnologías como:
U-Learning
9. Eliminar barreras de tiempo,
distancia, económicas y sociales
Sesiones de aprendizaje más cortas
Aprendizaje en entornos virtuales
atractivos y sofisticados
Se promueve el aprendizaje
autónomo y colaborativo
Se proporciona el aprendizaje continuo y
significativo
Desarrollo de habilidades y competencias
tecnológicas para el trabajo y para la vida
Aun no existe una cultura sobre el
uso de estas herramientas
tecnológicas que garantice el
adecuado uso de la información.
Se puede elevar el número de
deserciones por no saber usar
las herramientas tecnológicas
No todas las personas tienen
acceso a estas herramientas,
sobre todo las personas que
cuentan con escasos recursos
económicos
10. Código QR (quick response code,
“código de respuesta rápida”)
Es un módulo útil para almacenar información en una matriz de puntos o un
código de barras bidimensional creado por la compañía japonesa Denso
Wave, financiada por la Toyota, en 1994. tenían como objetivo registrar
repuestos en el área de la fabricación de vehículos.
Códigos QR se puede generar en:
Teléfonos Blog, wiki, entre otros Textos Productos, entre otros
11. El código QR en la educación
El QR es un avance tecnológico que permite que el docente pueda diseñar
estrategias para que los estudiantes regulares y aquellos estudiantes que se
forman mediante la educación a distancia amplíen sus conocimientos de una
manera mas dinámica.
12. Como crear un QR
Con la herramienta Kaywa puedes crear los siguientes tipos de códigos QR: Página Web,
Texto, Número de teléfono y SMS.
Paso 1: Entramos en Kaywa, es necesario registrase para utilizar la herramienta.
Paso 2: se elegir el tipo de código QR que queremos crear. Esto se hace seleccionando una
de las opciones que vemos en "content type". Este es el proceso para crear un código QR
sobre una dirección de internet: Seleccionamos la opción URL, escribimos o pegamos la
dirección que nos interesa, elegimos el tamaño del código y activamos el botón "generate"
para crear el código.
Paso 3: Una vez que visualizamos el código QR en el cuadro situado a la izquierda podemos
descargarlo a nuestro ordenador poniendo el cursor sobre la imagen activando la opción
"guardar como" con el botón derecho del ratón. También podemos incrustar este código en
nuestra web a través del código que se proporciona o copiar el link para enlazarlo.
Paso 4: El proceso es el mismo para crear un código QR de texto, de número de teléfono o
de SMS: Seleccionamos el tipo de código, escribimos el texto, teléfono o mensaje con la
información que nos interesa incluir, elegimos el tamaño y generamos el código.
Para leer la información de los códigos es necesario tener instalado en nuestro dispositivo
móvil un lector de códigos QR. En esta misma página hay un enlace a "Kaywa
Reader" desde donde poder descargar esta aplicación.
13. Los Avatares
Los avatares son representaciones gráficas con las que muchas
personas se identifican en los foros de opinión, en los programas de
mensajería instantánea o incluso en consolas de videojuegos como
la Nintendo Wii. En la Web existen distintos servicios gratuitos que
permiten crear avatares y personalizar la identidad digital de cada
usuario.
Yahoo! Avatares, gratuito y enfocado, en principio, a realizar estos
personajes para su programa de mensajería permite exportar los
archivos resultantes a los formatos de imagen JPEG y PNG, además de
proporcionar un código HTML que facilita que el avatar se sitúe dentro
de un blog o sitio web.
En Stortroppers.com, el sistema funciona mediante Java y permite
elegir entre tres puntos de partida: 'Original', 'Goth' (de estética gótica)
y 'Fashionista' (a la última moda).El personaje puede ser masculino o
femenino. A continuación se debe arrastrar y soltar cada una de las
características o complementos seleccionados, que confieren un
aspecto distinto al avatar.
14. Second Life
Second Life (abreviado SL, en español Segunda vida) es un metaverso lanzado el 23 de
junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente
desde Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL
mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores),
los cuales les permiten interactuar entre ellos mediante un avatar. Los residentes pueden
así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones
sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y
comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios entre ellos. SL está reservado para mayores
de 18 años. Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo que le da a los
usuarios la capacidad de convertirse en el personaje que deseen y "disfrutar" (como el
mismo nombre del programa indica) de una segunda vida.
15. El entorno de realidad virtual Second Life se ha utilizado en la
educación superior y en los estudiantes más jóvenes durante años, pero su
potencial para el aprendizaje experiencial, juegos de rol y la educación en
línea ha sido impresionante. Aquellos que promueven
SecondLife como una herramienta educativa aplauden su capacidad p
ara promover el debate y la participación activa al ayudar a los
estudiantes a aplicar los conceptos de manera concreta y más realista.