Presentación del canal de YouTube y los objetos de aprendizaje, como ejemplos de los recursos abiertos implementados por la Cátedra de Turismo Sostenible de la UNED
Ponencia presentada en el marco del X Simposio "Las Sociedades ante el Reto Digital: desafíos y transformaciones desde la Educación y la Comunicación", 2017. Evento organizado por el Observatorio de Educación, con el apoyo de los Dptos. de Educación y Comunicación Social y Periodismo y el CEDU de Uninorte, en el marco de la Cátedra Europa. Para más información, visita http://www.uninorte.edu.co/retodigital.
Presentación del canal de YouTube y los objetos de aprendizaje, como ejemplos de los recursos abiertos implementados por la Cátedra de Turismo Sostenible de la UNED
Ponencia presentada en el marco del X Simposio "Las Sociedades ante el Reto Digital: desafíos y transformaciones desde la Educación y la Comunicación", 2017. Evento organizado por el Observatorio de Educación, con el apoyo de los Dptos. de Educación y Comunicación Social y Periodismo y el CEDU de Uninorte, en el marco de la Cátedra Europa. Para más información, visita http://www.uninorte.edu.co/retodigital.
Junto a mis compañeras: Maira Vasquez, Fernands Calderon y Jenny Paez, realizamos este trabajo con el objetivo de tener un poco mas claros diferentes conceptos referidos al trabajo de OVAS y AVAS.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
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Los Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA)
son un conjunto de recursos digitales, auto contenible y reutilizable. Hacen posible el acceso a contenidos
educativos, integrando diferentes elementos multimedia para presentar un recurso más didáctico para el
estudiante. El proceso de aprendizaje es más dinámico e interactivo. Consiste en la presentación de
contenidos de manera agradable al estudiante y el desarrollo de actividades para practicar lo aprendido.
Los OVA son recursos portables y pueden publicarse en un portal web, un LMS, descargarse al computador
o compartirse a través de un CD o USB.
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Las principales características de un OVA son
Reusabilidad: Un Objeto Virtual de Aprendizaje podría ser reutilizado numerosas veces en diferentes
temáticas.
Actualización fácil y permanente: Este tipo de objetos pueden ser modificados en cualquier momento
para dar vigencia a los contenidos dependiendo de las necesidades.
Costos de desarrollo: Debido a que un OVA o sus mismos componentes pueden servir en distintos
contextos de aprendizaje.
Reducción de tiempos: El trabajo y los tiempos de desarrollo e implementación de una materia se
reducen.
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4. 44
.
Adaptabilidad: Un OVA puede ser llevado a cualquier tipo de plataforma o entorno tecnológico
educativo (proyecto a largo plazo).
Heredabilidad: A partir de dos OVAS, se puede obtener un nuevo objeto de aprendizaje, esto
evita que los profesores vuelvan a crear recursos que ya existen.
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5. 5
VENTAJAS
• para los educadores : Evita la necesidad de recrear los recursos
existentes diseño y proceso de desarrollo consistentes Facilita la
búsqueda de contenido existente Reutilizables en diferentes contextos
educativos y para diferentes alumnos capaz de supervisar el uso de los
materiales por los alumnos. Accesible en el mediano y largo plazo
Estandariza contenido para un uso extendido.
• Ventajas para los Estudiantes: La apariencia de los recursos
instruccionales promueve la comodidad Disponibilidad "Just-in-time"
Puede individualizar la educación. Sirve para una variedad de estilos de
aprendizaje individuales.
6. 6
DESVENTAJAS
• Desventajas para los educadores: Falta de experiencia en producción de
e-learning Necesita contar con recursos Requiere considerable apoyo
tecnológico, falta de experiencia en el uso de los procesos de instrucción.
Falta de experiencia en la evaluación de los OVA. Requiere tecnología de
información, incluyendo acceso a Internet de banda ancha y un sistema de
gestión del aprender.
• Desventajas para los Estudiantes: Falta de familiaridad con el proceso de
instrucción Disponibilidad Limitada. Requiere que el alumno desarrolle un
nivel de comodidad con el computador como herramienta de instrucción.
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Utilidades .
Utilizados en educación
virtual. Pueden ser
distribuidos en distintos
ambientes de aprendizaje y
usados por todos.
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Herramientas para utilizar
ova y ejemplo
.
Herramientas para crear OVAS con ejemplos.
1.videos.
2.Audios.
3. Animaciones.
4. Power point.
5. Documentos interactivos.
6. Tableros inteligentes
7. Mapas mentales
8. Colecciones de imágenes o cualquier otro
elemento q presente un contenido por medio
del cual se transmita un conocimiento y logre
un aprendizaje.
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