Comprende los programas de presentación y captura de imagen con videos.
El aTube Catcher: como descargarlo de la página oficial, ver su versión y comprobar actualizaciones, explicación completa de la plataforma como descargador, herramienta de corte, convertidor de diferentes formatos de video, grabador de pantalla y grabador de audio.
Práctica: Escoger un video de youtube, descargarlo, cortarlo, convertirlo, grabar parte de la pantalla y pantalla total, grabar un mp3.
El VLC: Como herramienta de detección de tiempos y cortes
Establecimiento de un whattapp del grupo.
Pagina web www.asipop.com.
Practica 1: Manejo de aTube catcher
¿Cómo integrar un video a un ppt?.
Lógica del Power point para integrar videos y animaciones,
Desarrollo de la carpeta de contenidos.
La extensión wmv de Windows Media video
Formato máximo HD, tipos de formato en videos: estándar, HD, Full, UHD o 4k
Detección de resolución de videos a la hora de descargar de YouTube; mínimo requerimiento de un video.
Manejo de hipervínculos en un Powerpoint, la creación de botones y etiquetas.
Creación de una animación: utilizando figuras prediseñadas.
Confección de figuras con extensión png usando el Photoshop.
Insertar formas, líneas, rectángulos, formas básicas, flechas de bloque, formas de ecuación, diagrama de flujo, cintas y estrellas, llamadas y botones.
Conversión de ppt en video usando el atube catcher, incluyendo voz del participante.
Cómo se genera un código QR, Descargar el programa QR code reader del Play Store.
Practica 2. Insersión de videos a un ppt
Elección al azar de tres participantes para exponer sus ideas.
Manual para el estudiante que participa de Taller de Producción de Video. Obtenido de la plataforma del MINEDUC, Chile.
http://www.enlaces.cl/recursos-educativos/manuales-para-taller-de-produccion-de-videos/
Descripción del curso de una jornada que imparto para las Escuelas de Excelencia Técnica y Comercial de Telefónica. Cubre las habilidades básicas en la realización de propuestas comerciales a clientes.
Compartimos con ustedes la primera parte del desarrollo de un proyecto bien especial.
Se trata del Advocacy Film Festival, un lugar donde los jóvenes Dominicanos entre 13 - 18 años pueden darle vida, a través de videos, a sus inquietudes y deseos de cambio sobre problemas humanos y medioambientales.
Estuvimos en el proceso de conceptualización, estratégia, diseño de línea gráfica y sus aplicaciones, y también la organización de los eventos durante cada etapa.
Esta es sólo la primera parte, más adelante les compartimos la segunda con más!
Comprende los programas de presentación y captura de imagen con videos.
El aTube Catcher: como descargarlo de la página oficial, ver su versión y comprobar actualizaciones, explicación completa de la plataforma como descargador, herramienta de corte, convertidor de diferentes formatos de video, grabador de pantalla y grabador de audio.
Práctica: Escoger un video de youtube, descargarlo, cortarlo, convertirlo, grabar parte de la pantalla y pantalla total, grabar un mp3.
El VLC: Como herramienta de detección de tiempos y cortes
Establecimiento de un whattapp del grupo.
Pagina web www.asipop.com.
Practica 1: Manejo de aTube catcher
¿Cómo integrar un video a un ppt?.
Lógica del Power point para integrar videos y animaciones,
Desarrollo de la carpeta de contenidos.
La extensión wmv de Windows Media video
Formato máximo HD, tipos de formato en videos: estándar, HD, Full, UHD o 4k
Detección de resolución de videos a la hora de descargar de YouTube; mínimo requerimiento de un video.
Manejo de hipervínculos en un Powerpoint, la creación de botones y etiquetas.
Creación de una animación: utilizando figuras prediseñadas.
Confección de figuras con extensión png usando el Photoshop.
Insertar formas, líneas, rectángulos, formas básicas, flechas de bloque, formas de ecuación, diagrama de flujo, cintas y estrellas, llamadas y botones.
Conversión de ppt en video usando el atube catcher, incluyendo voz del participante.
Cómo se genera un código QR, Descargar el programa QR code reader del Play Store.
Practica 2. Insersión de videos a un ppt
Elección al azar de tres participantes para exponer sus ideas.
Manual para el estudiante que participa de Taller de Producción de Video. Obtenido de la plataforma del MINEDUC, Chile.
http://www.enlaces.cl/recursos-educativos/manuales-para-taller-de-produccion-de-videos/
Descripción del curso de una jornada que imparto para las Escuelas de Excelencia Técnica y Comercial de Telefónica. Cubre las habilidades básicas en la realización de propuestas comerciales a clientes.
Compartimos con ustedes la primera parte del desarrollo de un proyecto bien especial.
Se trata del Advocacy Film Festival, un lugar donde los jóvenes Dominicanos entre 13 - 18 años pueden darle vida, a través de videos, a sus inquietudes y deseos de cambio sobre problemas humanos y medioambientales.
Estuvimos en el proceso de conceptualización, estratégia, diseño de línea gráfica y sus aplicaciones, y también la organización de los eventos durante cada etapa.
Esta es sólo la primera parte, más adelante les compartimos la segunda con más!
Proyecto Tablet para Educación Inicial - Orientaciones pedagógicasEnlaces Mineduc
Índice
1. Antecedentes
2. Consideraciones Generales para la Integración del Proyecto en Establecimientos Educativos
2.1 Etapa de Difusión y Coordinación del proyecto al interior del establecimiento
2.2 Etapa de Preparación del equipo de aula
3. Orientaciones para la implementación del recurso
3.1 Orientaciones generales para los niveles de transición (Nt1 Y Nt2)
3.1.1 Enfoque
3.1.2 Aplicación de los principios pedagógicos del nivel
3.1.3 Etapas del Trabajo de Informática Educativa
3.1.4 Modelo pedagógico
3.2 Proceso de enseñanza y aprendizaje de la matemática en primero básico: incorporación de aplicaciones en tablet
3.2.1 ¿En qué consiste enseñar matemática en primero básico?
3.2.2 Relación de los objetivos de aprendizaje de las Bases Curriculares de Educación Básica y aplicaciones en tablet para la enseñanza de la matemática
3.2.3 Creación de espacios de colaboración entre docentes y asistentes
3.2.4 Rol docente en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la matemática incorporando aplicaciones en tablet
3.2.5 Rol de la asistente de aula en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la matemática con aplicaciones en tablet
3.2.6 Orientaciones para docentes y asistentes de aula
3.3 Orientaciones para la integración de las habilidades TIC
3.3.1 Integración de las HTPA
4. Cierre
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
4. Manual para el ESTUDIANTE
TALLER DE PRODUCCIÓN DE VIDEOS
Enlaces, Centro de Educación y Tecnología
www.enlaces.cl
Ministerio de Educación
www.mineduc.cl
Autor: Andrés Alejandro Zuñiga Mella
Edición: Ana María Delgado
Diseño: M. Carolina Alvarez
ilustraciones: Carlos Ossandón
www.edicionesrocamadour.cl
Obra bajo licencia Creative Commons
Reconocimiento — No Comercial — Compartir Igual:
CC — BY — NC — SA
Julio 2014
5. Productoras audiovisuales en acción
Pitching
SesiOn
4
33
PROBAR
Revisa los avances
del guión, para
recibir sugerencias
y mejorar.
6. 4
4
Sesion
SesiOn 4
En esta sesión podrás seguir trabajando en la creación de tu
storyboard y guión junto a los integrantes de tu Productora
Audiovisual. Además presentarás tu proyecto a tus compañeros y
compañeras del taller.
Actividad 1: Productoras Audiovisuales en acción
µµ Objetivo de la actividad: finalizar el trabajo de pre-producción y
elaboración del storyboard y el guión.
1º Reúnete con tu Productora Audiovisual para que finalicen las actividades
iniciadas la clase pasada: elaboración de guión, storyboard y definición
de locaciones, uso de maquillaje, vestuario y otros que tengan en mente,
de acuerdo a la naturaleza de tu cortometraje.
Cuando tu profesor o profesora comience a anunciarles el fin de esta
primera actividad, revisa los últimos detalles de tu trabajo, para que
cumplan con la entrega.
7. Actividad 2: Pitching
µµ Objetivo de la actividad: poner en común la idea fílmica de tu
Productora Audiovisual con el resto del curso.
Conversa con tu grupo y decidan si afrontarán el Pitching de forma colectiva
(todos hablan sobre un tema) o si designan a dos integrantes del grupo para
que hagan la presentación.
¿Qué es un
“Pitching”?
El Pitching es la presentación pública
de un proyecto audiovisual ante
un grupo de personas que tiene la
capacidad de financiar, participar
o colaborar de alguna forma en un
proyecto. Es habitualmente un acto
público y para este taller tendrás un
tiempo de diez minutos para exponer,
cinco para hablar de tu proyecto y
cinco para contestar preguntas.
4
5
Sesion
8. Algunos de los puntos que no debes olvidar para que realicen un buen
Pitching son:
⇢⇢ Título
⇢⇢ Nombre del director/a (es/as)
⇢⇢ Datos de la productora
⇢⇢ Duración del cortometraje
⇢⇢ Género (terror, suspenso, drama, documental, etc.)
⇢⇢ Sinopsis
⇢⇢ Motivación, ¿por qué hacer ese cortometraje?, ¿cuál es la fortaleza de tu
productora para afrontar este proyecto?
Como una forma de registrar esta actividad y que forme parte tu portafolio,
la intervención de cada grupo será registrada en video. Así, cuando termines
tu trabajo, podrás contrastarlo con las primeras ideas que tuvieron sobre el
proyecto.
Escucha atentamente cada intervención de tus compañeros y compañeras.
Una vez que hayan terminado, coméntales lo que encuentres interesante de
sus proyectos, haz recomendaciones y preguntas si no te queda algo claro.
Cuando llegue el turno de tu productora, tus compañeros y compañeras
también podrán hacerte consultas y observaciones.
El Pitching pasará a formar parte de tu portafolio digital al igual que la versión
final de tu storyboard y guión.
6
4
Sesion