El documento describe 10 pasos para diseñar materiales educativos computarizados. Estos pasos incluyen 1) analizar las necesidades educativas, 2) seleccionar o planear el desarrollo del material educativo computarizado, 3) realizar ciclos para seleccionar o desarrollar el material, 4) diseñar el material, 5) seleccionar el entorno para diseñarlo, 6) diseñar el contenido educativo, 7) desarrollar el material, 8) probarlo piloto y 9) probarlo de campo.
Análisis del Software Educativo Razzest 3, para cumplir con una actividad de enseñanza/aprendizaje en el Diplomado de Informática Educativa, dependiente del Programa de Perfeccionamiento Docente de la Universidad de Los Andes, Mérida, Venezuela.
Ingeniería de Software Educativo (1992) parte 3 herramientasAlvaro Galvis
Este archivo contiene los capítulos sobre herramientas conceptuales que incluye el Libro Ingeniería de Software Educativo que publiqué en 1992 con Ediciones Uniandes
Análisis del Software Educativo Razzest 3, para cumplir con una actividad de enseñanza/aprendizaje en el Diplomado de Informática Educativa, dependiente del Programa de Perfeccionamiento Docente de la Universidad de Los Andes, Mérida, Venezuela.
Ingeniería de Software Educativo (1992) parte 3 herramientasAlvaro Galvis
Este archivo contiene los capítulos sobre herramientas conceptuales que incluye el Libro Ingeniería de Software Educativo que publiqué en 1992 con Ediciones Uniandes
DESARROLLO Y EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO. PARTE IIwww.unefm.edu.ve
RESUMEN
Sobre los aspectos más relevantes de Galvis (1992), sobre las orientaciones para evaluar un software educativo. El documento original se encuentra disponible en: [http://www.slideshare.net/eliermx/se-alvaro-galvis-parte-02] como parte de las actividades de la unidad curricular Software Educativo II, en el marco de la Maestría en Educación Informática y Diseño Instruccional
Curso: Ambientes de Aprendizaje en Sistemas Multimodales.pdfOsman Villanueva
Promover y desarrollar en la y el docente inscrito al curso, los conocimientos y habilidades necesarias para diseñar y desarrollar tanto actividades como secuencias didácticas a partir del uso de comunidades de aprendizaje en sistemas multimodales.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
En este documento analizamos ciertos conceptos relacionados con la ficha 1 y 2. Y concluimos, dando el porque es importante desarrollar nuestras habilidades de pensamiento.
Sara Sofia Bedoya Montezuma.
9-1.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
Pasos para realizar un Material Educativo Computarizado
1. Pasos para diseñar materiales
educativos computarizados
Autor:Autor:
Eliazar MonserratEliazar Monserrat
Curso: Laboratorio de InformáticaCurso: Laboratorio de Informática
2. Pasos para diseñar materiales
educativos computarizados
Álvaro Galvis Panqueva. Metodología para el
desarrollo de materiales educativos
computarizados.
1. Análisis de
necesidades educativas
2. Selección o
planeación del
desarrollo de MEC
3. Ciclos para la selección
o el desarrollo de MEC
4. Diseño de MEC
5. Entorno para el
diseño del MEC
6. Entorno del
diseño
8. Desarrollo de MEC
9. Prueba piloto de MEC 10. Prueba de campo
de MEC
7. Diseño
educativo del
MEC
3. Pasos para diseñar materiales
educativos computarizados
La etapa de análisis también conocida como génesis de la idea semilla, fase
de comienzo, factibilidad o preproducción, dependiendo de la metodología que
se use, busca primordialmente detectar una situación problemática que requiera
ser solucionada con ayuda del computador.
la etapa de diseño, estructuración de contenidos (edición y corrección
profesional de textos), selección del tópico por tratar, diseño y esquematización
pedagógica y gráfica o definición de requisitos
La etapa de desarrollo busca que el usuario lleve a un lenguaje de
programación las ideas plasmadas en el prototipo
evaluación interna que se da durante el proceso de diseño y desarrollo;
La evaluación externa que se da durante la utilización real de los usuarios
para juzgar su eficiencia y los resultados que con él se obtienen.