Mi presentación sobre patrones oscuros (dark patterns) de UX que dí en el evento de UX Nights en Monterrey el 15 de octubre de 2015.
Los patrones oscuros de UX son modelos de diseño interactivo que se utilizan para engañar o distraer a los usuarios para realizar acciones que normalmente no harían.
Ésta es una guía breve sobre cómo algunos usan user experience para la maldad:
4. “...métodos estructurados para
describir buenas prácticas de diseño
en un campo de conocimiento”
- Wikipedia
Patrones:
”...formas para derivar y describir
soluciones de diseño”
- Prof. Michael Hughes
7. Patrones:
“Un patrón describe un problema que ocurre
una y otra vez en nuestro entorno y contiene la
solución mínima para ese problema, de
manera que esa solución se puede utilizar un
millón de veces sin realizarla de la misma
manera dos veces.”
- Christopher Alexander
8.
9. Patrones de diseño
centrados en el usuario
Un proyecto está centrado en
el usuario cuando se diseña
con la meta específica de
satisfacer sus deseos y
necesidades de manera valiosa,
simple y disfrutable.
11. Un patrón oscuro de UX es un tipo de
interfaz o interacción diseñado con el
propósito de engañar al usuario para
que realicen acciones que normalmente
no harían, o que tienen un costo oculto.
12.
13.
14. Insight psicológico
Aplicación honesta
(beneficia al usuario)
Aplicación deshonesta
(beneficia al negocio)
“No leemos páginas web,
las escaneamos” —Steve
Krug
Ayudar a una
comprensión rápida
usando una jerarquía
visual clara.
Esconder información
clave para que el usuario
continue sin entender por
completo lo que hace.
“La gente tiende a utilizar
los valores predefinidos”
—Jakob Nielsen
Prevenir errores
ajustando los valores
predefinidos que sean
más seguros para el
usuario.
Beneficiarse de los
errores y asegurarse que
las opciones predefinidas
beneficien al negocio.
“Las personas harán lo
que vean que hacen otras
personas” —Robert
Cialdini
Mostrar
retroalimentación sin
editar y permitir a clientes
reales compartir sus
experiencias
Ocultar
retroalimentación
negativa escogiendo los
comentarios positivos y
mostrándolos de forma
prominente.
15. ● retener usuarios a la fuerza,
● obtener datos personales o
financieros,
● forzar compras,
● maquillar métricas.
Los patrones oscuros
se usan para:
18. Salida de embudo
Es una categoría amplia de
patrones oscuros en los que,
básicamente, es fácil entrar y
extremadamente difícil salir.
Los servicios de suscripción caen
fácilmente en este tipo de
patrón.
19.
20. Señuelos
El usuario desea hacer una cosa pero en su
lugar otra, por lo general sorpresiva y
desagradable, sucede.
Este es uno de los trucos más viejos y es muy
utilizado. Muchos patrones oscuros usan algún
tipo de señuelo.
25. Continuidad forzada
El usuario se registra para un periodo de
prueba de un servicio y al hacerlo es obligado
a agregar algún instrumento de pago. Cuando
el periodo de prueba termina, el servicio
comienza a hacer cargos automáticos sin el
consentimiento del usuario.
26.
27.
28. Spam de amigos
Un sitio o juego le pide al usuario sus credenciales de
Twitter o de su cuenta de email, ya sea como forma de
autenticación o para un propósito benigno como
encontrar amigos en el servicio, pero usa ese acceso
para publicar o enviar contenido desde la cuenta.
29.
30. Costos ocultos
Estos costos ocurren cuando un usuario
está en el último paso de un proceso de
compra, y descubre que han aparecido
cargos inesperados, como gastos de
entrega, impuestos, etc.
31.
32.
33. Distracción
La atención del usuario está enfocada
en una cosa para distraerlo de otra,
generalmente en su perjuicio.
34.
35.
36. Prevención de comparación
de precios
La atención del usuario está enfocada
en un precio alto para distraerlo de un
precio más bajo o una oferta.
40. ¿Deberíamos utilizar patrones oscuros
de UX?
● Un Diseñador de UX debería poner al
usuario primero (en un mundo ideal).
● Influenciar al usuario no siempre es malo,
ni es una situación blanco/negro.
● Los usuarios molestos no regresarán.
● Las necesidades del negocio deberían estar
alineadas con las del usuario (en un mundo
ideal).
41. ● Se consciente por qué
influencias al usuario a
que haga algo.
● Desarrolla tu empatía.
● Promueve los beneficios
del Diseño Centrado en el
Usuario.
● No juegues con el usuario.
● No confundas al usuario.
● No seas malvado.
En resumen