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DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN SECUNDARIA
DEPARTAMENTO DE NORMALES
ESCUELA NORMAL URBANA FEDERAL CUAUTLA
CLAVE: 17DNL0004A
Materia: La Tecnología Informática aplicada a los Centros
Escolares
Profesora: Betzabé L. Bravo Flores
Alumna: América Saraí Cárdenas Bazán
Licenciatura en Educación Preescolar 2° Semestre
Potencial educativo del vídeo juego
Campo formativo: Exploración y conocimiento del
mundo.
Competencia que favorece: Observa
características relevantes de elementos del medio y de
fenómenos que ocurren en la naturaleza, distingue
semejanzas y diferencias y las describe con sus propias
palabras.
Aprendizaje esperado: Identifica algunos rasgos
que distinguen a los seres vivos de los elementos no vivos
del mundo natural: que nacen de otro se vivo, se
desarrollan, tienen necesidades básicas.
Recursos: Computadoras con internet.
Además favorece
● La rapidez del pensamiento.
● Coordinación de la visión y el movimiento.
● Motricidad fina.
● Valores: compañerismo, trabajo en equipo,
perseverancia, paciencia.
Actividades
● Inicio: En el salón de clases, luego de nuestro saludo
y pase de lista se pedirá a los niños que nombren
elementos que vean diario a su alrededor (elementos
vivos y no vivos).
Una vez que todos los niños hayan participado se les
preguntará cuáles de esos elementos están vivos y
cuáles no.
• Desarrollo: Se le indicará a los niños que se
formen para salir e ir formados hasta el aula de
computación. Cuando entren se les pedirá que
enciendan el equipo.
Enseguida se indicará el juego que abrirán e iniciará
la sesión de juego (se deberá auxiliar a los niños que
no puedan leer aún).
El niño buscará los objetos indicados en la lista y al
completar cada nivel podrá ir recuperando a los
animalitos que se escaparon del zoológico y aprender
datos de cada uno de ellos.
• Cierre: El niño mencionara los animales que
conoció en el juego y los objetos que fue encontrando
en cada uno de los niveles.
Se le pedirá que realice un dibujo del animal que
haya sido su favorito y que expresé lo que más le
gustó sobre él.
• Producto Final:
El niño podrá notar las diferencias entre los elementos
vivos y los no vivos que existen a su alrededor.
Evaluación:
El niño ha logrado identificar y describir a los seres
vivos y a los no vivos que le rodean.
Excelente
Muy bien
Bien
Necesita reforzar
Costos y Requerimientos
• Aula de computación.
• Internet para poder acceder al juego.
Referencias:
• Programa de estudios 2011: Guía para la
educadora.
• http://www.agame.com/game/zoo-break-out

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Secuencia Didáctica

  • 1. DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN SECUNDARIA DEPARTAMENTO DE NORMALES ESCUELA NORMAL URBANA FEDERAL CUAUTLA CLAVE: 17DNL0004A Materia: La Tecnología Informática aplicada a los Centros Escolares Profesora: Betzabé L. Bravo Flores Alumna: América Saraí Cárdenas Bazán Licenciatura en Educación Preescolar 2° Semestre
  • 2. Potencial educativo del vídeo juego
  • 3. Campo formativo: Exploración y conocimiento del mundo. Competencia que favorece: Observa características relevantes de elementos del medio y de fenómenos que ocurren en la naturaleza, distingue semejanzas y diferencias y las describe con sus propias palabras. Aprendizaje esperado: Identifica algunos rasgos que distinguen a los seres vivos de los elementos no vivos del mundo natural: que nacen de otro se vivo, se desarrollan, tienen necesidades básicas. Recursos: Computadoras con internet.
  • 4. Además favorece ● La rapidez del pensamiento. ● Coordinación de la visión y el movimiento. ● Motricidad fina. ● Valores: compañerismo, trabajo en equipo, perseverancia, paciencia.
  • 5. Actividades ● Inicio: En el salón de clases, luego de nuestro saludo y pase de lista se pedirá a los niños que nombren elementos que vean diario a su alrededor (elementos vivos y no vivos). Una vez que todos los niños hayan participado se les preguntará cuáles de esos elementos están vivos y cuáles no.
  • 6. • Desarrollo: Se le indicará a los niños que se formen para salir e ir formados hasta el aula de computación. Cuando entren se les pedirá que enciendan el equipo. Enseguida se indicará el juego que abrirán e iniciará la sesión de juego (se deberá auxiliar a los niños que no puedan leer aún). El niño buscará los objetos indicados en la lista y al completar cada nivel podrá ir recuperando a los animalitos que se escaparon del zoológico y aprender datos de cada uno de ellos.
  • 7. • Cierre: El niño mencionara los animales que conoció en el juego y los objetos que fue encontrando en cada uno de los niveles. Se le pedirá que realice un dibujo del animal que haya sido su favorito y que expresé lo que más le gustó sobre él.
  • 8. • Producto Final: El niño podrá notar las diferencias entre los elementos vivos y los no vivos que existen a su alrededor.
  • 9. Evaluación: El niño ha logrado identificar y describir a los seres vivos y a los no vivos que le rodean. Excelente Muy bien Bien Necesita reforzar
  • 10. Costos y Requerimientos • Aula de computación. • Internet para poder acceder al juego.
  • 11. Referencias: • Programa de estudios 2011: Guía para la educadora. • http://www.agame.com/game/zoo-break-out