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Capacidades
Subcomponentes
Estrategias Didácticas a desarrollarse.
2 Capacidades
Fisicomotrices
Velocidad. Carrera de 100 metros
Corriendo entre conos.
Resistencia. Resiste y vence.
Salto en cruces.
Fuerza. La cuerda.
Tiro a la portería.
Flexibilidad. Pasa el balón.
3 Capacidades
socio motrices.
Interacción
Deportiva.
Futbol
Deporte. Pelotas fuera.
Trasporte en grupo.
Juegos
modificados.
Familias de animales.
Las cuatro esquinas.
Juego: Resiste y vence
Organización: Se divide el grupo en varios equipos y corren de uno en uno los
integrantes, hasta que todos hayan competido.
Desarrollo: El primer estudiante del equipo seleccionado para comenzar el juego, saldrá
corriendo, a una distancia de 10 m, pasaran por encima de un banco o una viga de 50cm
de altura por 1m 50cm de largo, siguen corriendo pasando por debajo de una valla de
50cm de altura, 10 m más de carrera hasta una marca en el terreno que desvía el curso
de la carrera hacia la izquierda 5 m y llega a otra marca donde se desvía a la izquierda
corriendo 10 m más hasta 3 vallas separadas a 2 m una de otra, con una altura de 50cm
pasando por encima de ellas, continúan corriendo y a los 5 m se ubicaran 4 obstáculo a
una distancia de 1.50 cm. para realizar carrera en zigzag hasta llegar al punto de partida .
Reglas:
a. Se realizaran 4 vueltas al recorrido.
b. Se compite individual y por equipos (se promedian los tiempos de cada uno de los
integrantes del equipo para determinar el equipo ganador).
c. No es oficial el tiempo si no cumple con todos los requisitos del recorrido
Salto en cruces
Materiales: Cuadrados de cartón de 30x30 cm.
Organización: Se divide el grupo en equipos y se compite individual y por equipos.
Desarrollo: El primero de cada equipo se sitúa parado en el centro de la cruz (formada por
los cuatro catones), a la señal comienzan a saltar hacia delante regresa al centro y salta a
un lado, vuelve al centro salta atrás .para volver al centro, después salta al lado que resta
y vuelve al centro. El atleta puede escoger a qué lado saltará primero, si al izquierdo o al
derecho, el tiempo que indique el profesor y durante este tiempo contará la cantidad de
rebotes (saltos) que realizó.
Reglas:
a. Si el alumno pierde el orden de los rebotes se le anulara hasta que retome el rebote
hacia el lugar que le correspondía; ejemplo si le corresponde un rebote del centro a atrás
y lo hace a un lado se le anula (no se contabiliza) hasta que vuelva al centro y luego atrás,
es decir que debe volver a donde le correspondía desde el lugar en la cruz que le tocaba.
b. Gana el que más rebote logre individualmente y el equipo que la suma de los rebotes
de todos los integrantes sea mayor.
La cuerda
Se hacen dos grupos y cada uno se coloca en los extremos de una cuerda. Tiran
de ese extremo intentando arrastrar al otro equipo.
Tiro a la portería
Objetivo: Desarrollar la fuerza de piernas.
Medios: 4 banderas y una pelota de fútbol.
Organización: 2 equipos formados en hileras.
Desarrollo: Al sonar el silbato los estudiantes deben golpear el balón a la línea
marcada o portería la cual está delimitada por dos banderitas.
Reglas: Gana quien tenga más goles, se debe golpear el balón al sonar el silbato.
Tela de araña
Número de participantes: En grupos de 5/6 alumnos/as.
Material necesario: Una cuerda para cada alumno/a.
Desarrollo del juego: Agarran los extremos y estirándolas intentan crear una tela de araña.
Un sexto compañero intentará atravesar esta tela de araña sin tocar las cuerdas y hasta el
otro extremo.
Efectos del juego: Musculatura estirada en función de la posición.
Pasa el balón
Número de participantes: De 10 a 12.
* Desarrollo del juego: Se dividirá al gran grupo en dos subgrupos. Cada uno de ellos se
colocará en fila india. Los participantes deberán llevar el balón hasta el otro extremo del
aula, pasando el balón entre las
piernas y por encima la cabeza, (ej.: el último de la fila al penúltimo se lo pasa por debajo
de las piernas y el penúltimo al antepenúltimo por encima de la cabeza, intercalados).
Se empieza desde atrás para que el último de al fila, después de haber pasado el balón
como requiere el juego se deberá posicionar en cabeza de la fila, y así sucesivamente.
Futbol
El fútbol se juega según un conjunto de reglas, conocidas como Reglas de Juego. El
partido se juega usando un único balón redondo (el balón de fútbol). Dos equipos de once
jugadores compiten para conseguir que el balón entre en la portería del otro equipo,
consiguiendo así un gol. El equipo que ha marcado más goles al final del partido es el
ganador, y si marcan el mismo número de goles se considera un empate.
La regla principal es que los jugadores (excepto los porteros) no pueden tocar el balón
con las manos o brazos de forma intencionada (pero sí se permite usar las manos en los
saques de banda). Aunque los jugadores generalmente usan los pies para mover el balón,
pueden usar cualquier parte de su cuerpo excepto las manos o los brazos.
Pelotas Fuera
Objetivo: Desarrollo de la Resistencia, dominio espacial, habilidades básicas
predeportivas: lanzar, recepcionar.
Nº de participantes: 2 Grupos
Material: Balones, Pista delimitada.
Organización: Dos equipos, uno en cada campo, con balones.
Desarrollo: Se hacen 2 equipos, cada uno de los equipos tiene un espacio de donde tiene
que tirar todas las pelotas al campo contrario. El juego consiste en tener el número de
balones en su campo al terminar el tiempo de juego.
Transporte en grupo
Objetivo: Mejora la coordinación en grupo.
Nº de participantes: Grupos de seis.
Material: Balón medicinal.
Organización: Cada grupo de pie en circulo, tocando espalda con espalda y el balón
medicinal en medio, situados detrás de la línea de salida.
Desarrollo: A la señal, cada grupo debe transportar el balón, sin usar las manos, hasta un
punto intermedio, que previamente deberá ser marcado y volver. Si el balón tocara el
suelo o algún jugador lo tocase con las manos, el grupo debe empezar de nuevo.
Clases de velocidad
Carrera de 100 metros
 Salida: Al comienzo la persona utiliza la velocidad de reacción para responder al
disparo.
 Aceleración: A continuación tienen que empezar la velocidad-fuerza para
aumentar su velocidad.
 Velocidad máxima: Entre los 30 y los 60-80 metros intentará mantener la máxima
velocidad de carrera.
 Resistencia: En los últimos metros ya no es posible mantener la velocidad máxima
y se explota la velocidad-resistencia para continuar a la velocidad más alta posible.
Corriendo entre conos
 Establece varios conos alrededor de tu campo de juego, asegurándote de que
estén lo suficientemente separados como para que tus estudiantes puedan hacer
fácilmente su camino a través del circuito.
 Demuestra cómo deseas que tus estudiantes corran entre los conos, incluyendo
en qué orden deben correr entre ellos.
 Haz que los estudiantes corran el circuito de a uno o dos a la vez, y registra la
rapidez con que completan el ejercicio.
 Después de que cada estudiante haya tenido un turno, pide a cada uno que corra
el circuito de nuevo para ver si pueden superar su primera vez.
Juegos modificados
Futbol ciego: Duración de 10 a 15 minutos, de 16 a 24 integrantes divididos en dos
equipos, que jugarán en parejas, tomados de la mano; uno de los dos, con los ojos
tapados. Se juega un partido de fútbol con pelota de trapo. Los goles pueden ser
anotados sólo por un jugador con los ojos tapados.
Familias de animales
Se reparte entre el público unos papeles doblados en los que se ha escrito o dibujado un
animal. Los papeles no deben ser abiertos hasta que se dé la señal. Cuando se da la
señal, se desdoblan los papeles y cada uno imitando a su animal tiene que encontrarse
con sus iguales.

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Capacidades fisiomotrices

  • 1. Capacidades Subcomponentes Estrategias Didácticas a desarrollarse. 2 Capacidades Fisicomotrices Velocidad. Carrera de 100 metros Corriendo entre conos. Resistencia. Resiste y vence. Salto en cruces. Fuerza. La cuerda. Tiro a la portería. Flexibilidad. Pasa el balón. 3 Capacidades socio motrices. Interacción Deportiva. Futbol Deporte. Pelotas fuera. Trasporte en grupo. Juegos modificados. Familias de animales. Las cuatro esquinas.
  • 2. Juego: Resiste y vence Organización: Se divide el grupo en varios equipos y corren de uno en uno los integrantes, hasta que todos hayan competido. Desarrollo: El primer estudiante del equipo seleccionado para comenzar el juego, saldrá corriendo, a una distancia de 10 m, pasaran por encima de un banco o una viga de 50cm de altura por 1m 50cm de largo, siguen corriendo pasando por debajo de una valla de 50cm de altura, 10 m más de carrera hasta una marca en el terreno que desvía el curso de la carrera hacia la izquierda 5 m y llega a otra marca donde se desvía a la izquierda corriendo 10 m más hasta 3 vallas separadas a 2 m una de otra, con una altura de 50cm pasando por encima de ellas, continúan corriendo y a los 5 m se ubicaran 4 obstáculo a una distancia de 1.50 cm. para realizar carrera en zigzag hasta llegar al punto de partida . Reglas: a. Se realizaran 4 vueltas al recorrido. b. Se compite individual y por equipos (se promedian los tiempos de cada uno de los integrantes del equipo para determinar el equipo ganador). c. No es oficial el tiempo si no cumple con todos los requisitos del recorrido Salto en cruces Materiales: Cuadrados de cartón de 30x30 cm. Organización: Se divide el grupo en equipos y se compite individual y por equipos. Desarrollo: El primero de cada equipo se sitúa parado en el centro de la cruz (formada por los cuatro catones), a la señal comienzan a saltar hacia delante regresa al centro y salta a un lado, vuelve al centro salta atrás .para volver al centro, después salta al lado que resta y vuelve al centro. El atleta puede escoger a qué lado saltará primero, si al izquierdo o al derecho, el tiempo que indique el profesor y durante este tiempo contará la cantidad de rebotes (saltos) que realizó.
  • 3. Reglas: a. Si el alumno pierde el orden de los rebotes se le anulara hasta que retome el rebote hacia el lugar que le correspondía; ejemplo si le corresponde un rebote del centro a atrás y lo hace a un lado se le anula (no se contabiliza) hasta que vuelva al centro y luego atrás, es decir que debe volver a donde le correspondía desde el lugar en la cruz que le tocaba. b. Gana el que más rebote logre individualmente y el equipo que la suma de los rebotes de todos los integrantes sea mayor. La cuerda Se hacen dos grupos y cada uno se coloca en los extremos de una cuerda. Tiran de ese extremo intentando arrastrar al otro equipo. Tiro a la portería Objetivo: Desarrollar la fuerza de piernas. Medios: 4 banderas y una pelota de fútbol. Organización: 2 equipos formados en hileras. Desarrollo: Al sonar el silbato los estudiantes deben golpear el balón a la línea marcada o portería la cual está delimitada por dos banderitas. Reglas: Gana quien tenga más goles, se debe golpear el balón al sonar el silbato. Tela de araña Número de participantes: En grupos de 5/6 alumnos/as. Material necesario: Una cuerda para cada alumno/a. Desarrollo del juego: Agarran los extremos y estirándolas intentan crear una tela de araña. Un sexto compañero intentará atravesar esta tela de araña sin tocar las cuerdas y hasta el otro extremo. Efectos del juego: Musculatura estirada en función de la posición.
  • 4. Pasa el balón Número de participantes: De 10 a 12. * Desarrollo del juego: Se dividirá al gran grupo en dos subgrupos. Cada uno de ellos se colocará en fila india. Los participantes deberán llevar el balón hasta el otro extremo del aula, pasando el balón entre las piernas y por encima la cabeza, (ej.: el último de la fila al penúltimo se lo pasa por debajo de las piernas y el penúltimo al antepenúltimo por encima de la cabeza, intercalados). Se empieza desde atrás para que el último de al fila, después de haber pasado el balón como requiere el juego se deberá posicionar en cabeza de la fila, y así sucesivamente. Futbol El fútbol se juega según un conjunto de reglas, conocidas como Reglas de Juego. El partido se juega usando un único balón redondo (el balón de fútbol). Dos equipos de once jugadores compiten para conseguir que el balón entre en la portería del otro equipo, consiguiendo así un gol. El equipo que ha marcado más goles al final del partido es el ganador, y si marcan el mismo número de goles se considera un empate. La regla principal es que los jugadores (excepto los porteros) no pueden tocar el balón con las manos o brazos de forma intencionada (pero sí se permite usar las manos en los saques de banda). Aunque los jugadores generalmente usan los pies para mover el balón, pueden usar cualquier parte de su cuerpo excepto las manos o los brazos. Pelotas Fuera Objetivo: Desarrollo de la Resistencia, dominio espacial, habilidades básicas predeportivas: lanzar, recepcionar. Nº de participantes: 2 Grupos Material: Balones, Pista delimitada. Organización: Dos equipos, uno en cada campo, con balones. Desarrollo: Se hacen 2 equipos, cada uno de los equipos tiene un espacio de donde tiene que tirar todas las pelotas al campo contrario. El juego consiste en tener el número de balones en su campo al terminar el tiempo de juego. Transporte en grupo Objetivo: Mejora la coordinación en grupo. Nº de participantes: Grupos de seis.
  • 5. Material: Balón medicinal. Organización: Cada grupo de pie en circulo, tocando espalda con espalda y el balón medicinal en medio, situados detrás de la línea de salida. Desarrollo: A la señal, cada grupo debe transportar el balón, sin usar las manos, hasta un punto intermedio, que previamente deberá ser marcado y volver. Si el balón tocara el suelo o algún jugador lo tocase con las manos, el grupo debe empezar de nuevo. Clases de velocidad Carrera de 100 metros  Salida: Al comienzo la persona utiliza la velocidad de reacción para responder al disparo.  Aceleración: A continuación tienen que empezar la velocidad-fuerza para aumentar su velocidad.  Velocidad máxima: Entre los 30 y los 60-80 metros intentará mantener la máxima velocidad de carrera.  Resistencia: En los últimos metros ya no es posible mantener la velocidad máxima y se explota la velocidad-resistencia para continuar a la velocidad más alta posible. Corriendo entre conos  Establece varios conos alrededor de tu campo de juego, asegurándote de que estén lo suficientemente separados como para que tus estudiantes puedan hacer fácilmente su camino a través del circuito.  Demuestra cómo deseas que tus estudiantes corran entre los conos, incluyendo en qué orden deben correr entre ellos.  Haz que los estudiantes corran el circuito de a uno o dos a la vez, y registra la rapidez con que completan el ejercicio.  Después de que cada estudiante haya tenido un turno, pide a cada uno que corra el circuito de nuevo para ver si pueden superar su primera vez.
  • 6. Juegos modificados Futbol ciego: Duración de 10 a 15 minutos, de 16 a 24 integrantes divididos en dos equipos, que jugarán en parejas, tomados de la mano; uno de los dos, con los ojos tapados. Se juega un partido de fútbol con pelota de trapo. Los goles pueden ser anotados sólo por un jugador con los ojos tapados. Familias de animales Se reparte entre el público unos papeles doblados en los que se ha escrito o dibujado un animal. Los papeles no deben ser abiertos hasta que se dé la señal. Cuando se da la señal, se desdoblan los papeles y cada uno imitando a su animal tiene que encontrarse con sus iguales.