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SÍLABO
Metodologías activas para la modalidad virtual y mixta
1. Datos generales:
Curso: Metodologías activas para la modalidad virtual y mixta
Docente: Juan Raul Cadillo León
Categoría: Planificación y Didáctica
Duración: 2 meses
Número de horas: 120 horas
Modalidad: Virtual
2. Sumilla
El presente curso proporciona las bases teóricas y didácticas para promover la gestión del
aprendizaje virtual y mixto donde el estudiante es protagonista de su propio aprendizaje
bajo estrategias activas y manejo de las tecnologías de la información y las redes sociales
para avanzar. Incluye contenidos y talleres para desarrollar metodologías activas como el
Storytelling, la Gamificacion y Flipped Classroom. Asimismo, el uso de las TICs asociadas
para el trabajo virtual y mixto.
3. Competencia
Diseña estrategias de aprendizaje que favorezcan el logro de las competencias
propuestas mediante la participación activa de los estudiantes en un contexto de
educación remota.
4. Módulos de aprendizaje
MODULO 1 Fundamentos de la metodología activa
APRENDIZAJES
ESPERADOS
CONTENIDO ACTIVIDADES RECURSOS
Identifica
tendencias y
fundamentos de la
metodología
activa.
• Tendencias de
enseñanza y aprendizaje
activo.
• La taxonomía de Bloom
para la era digital.
• Las 4Cs: comunicación,
colaboración, creatividad
y pensamiento crítico.
• Recursos y herramientas
para el aprendizaje
activo.
Visualización del PPT
Visualización del
video
Realizar test 03
Videoclases
Presentación (PPT)
Lectura Obligatoria
Material
complementarios
Actividad calificada Cuestionario en línea (Test 01)
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MODULO 2 Flipped Classroom
APRENDIZAJES
ESPERADOS
CONTENIDO ACTIVIDADES RECURSOS
Reconoce el
proceso para
desarrollar
Flipped
Classroom de
manera efectiva.
Fundamentos y
atributos del aula
invertida
Proceso básico para
invertir la clase.
Herramientas para
desarrollar aula
invertida Caso
práctico.
Visualización del
PPT Visualización
del video
Realizar test 03
Videoclases
Presentación (PPT)
Lectura Obligatoria
Material
complementarios
Actividad calificada Cuestionario en línea (Test 02)
MODULO 3 Gamificación
APRENDIZAJES
ESPERADOS
CONTENIDO ACTIVIDADES RECURSOS
Diseña una clase
usando estrategias
de gamificación.
• La gamificación y sus
elementos
• Pasos para diseñar un
sistema de gamificación
en el aula.
• Aplicaciones y software
que para potenciar la
gamificación
• Caso práctico
Visualización del PPT
Visualización del
video
Realizar test 03
Videoclases
Presentación (PPT)
Lectura Obligatoria
Material
complementarios
Actividad calificada Cuestionario en línea (Test 03)
MODULO 4 Storytelling
APRENDIZAJES
ESPERADOS
CONTENIDO ACTIVIDADES RECURSOS
Comprende el
funcionamiento de
un relato digital y
sus formas de
aplicarlo a
situaciones de
aprendizaje.
• El storytelling y
sus elementos
• Los relatos digitales
• Uso de los
relatos
digitales en el aula
• Caso práctico
Visualización del PPT
Visualización del
video
Realizar test 03
Videoclases
Presentación (PPT)
Lectura Obligatoria
Material
complementarios
Actividad calificada Cuestionario en línea (Test 04)
5. Metodología
Cada uno de los módulos cuenta con lecturas, videoclases, cuestionario en línea y material
complementario, materiales que el participante podrá revisar las veces que desea, luego
de revisar las lecturas y las videosclases el participante debe realizar la actividad de
evaluación formativa que es su cuestionario en línea (test), y que puede ser desarrollada
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en cinco oportunidades, finalmente puede revisar su material complementario para
afianzar su aprendizaje.
6. Evaluación
Cada curso cuenta con un material de estudio y test de evaluación con preguntas del tipo
casuísticas que permitirán validar los aprendizajes adquiridos. Se considera curso
aprobado al obtener nota aprobatoria en todos los test y un promedio mínimo de 14.
7. Referencias
• Contreras, R. y Eguía, J. (Ed.) (2017). Experiencias de gamificación en aulas.
Recuperado de https://ddd.uab.cat/pub/llibres/2018/188188/ebook15.pdf
• Fernández, I. (Coord.). (2016). Flipped Classroom.Todo comienza lejos del aula .
Recuperado de
https://www.academia.edu/39668123/Flipped_Classroom_Todo_comienza_lejos_
del_aula20190622_55363_1cth6v1
• Narváez, M. y Prada, Amapola (2005). Aprendizaje autodirijido y desempeño
académico. Recuperado de
https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=31161105%2520
• Rodríguez, J. y Londoño, G. (2009). Los relatos digitales y su interés educativo.
Recuperado de https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/3047308.pdf
• Tecnológico de Monterrey (2016). EduTrends. Gamificacíón. Recuperado de
https://observatorio.tec.mx/edutrendsgamificacion
• Toledo, Y. (2007). Organización del Ambiente de Aprendizaje para la Utilización de
la Literatura Infantil. Argentina: Ed. Buenos Aires.
• UPV/EHU (s.f.). Las metodologías activas de enseñanza en el programa ERAGIN.
Recuperado de https://www.ehu.eus/es/web/sae-helaz/eragin-
irakaskuntzametodologia-aktiboak
• Churches, A. (2009). Taxonomía de Bloom para la Era Digital. Recuperado de
http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/TaxonomiaBloomDigital
• UTP (2015). Guía para la produccíón de vídeos educatívos. Recuperado de
http://dta.utp.edu.pe/wp-content/uploads/2015/06/guia-produccion-
videoseducativos.pdf
• Universidad San Sebastían (2020). ¿Cómo realizar una clase invertida online?.
Recuperado de https://repo.uss.cl/wp-content/uploads/2020/06/Como-realizar-
unaclase-invertida-online.pdf
• Observatorio de Innovación Educativa - Tecnológico de Monterrey (2017).
EduTrends. Storytelling . Recuperado de
https://observatorio.tec.mx/edutrendsstorytelling
• Viera, D. (2019). ¿Qué es el Storytelling? La guía completa para dominar el arte de
contar historias. Recuperado de https://rockcontent.com/es/blog/que-esstorytelling/

Sílabo

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    1 SÍLABO Metodologías activas parala modalidad virtual y mixta 1. Datos generales: Curso: Metodologías activas para la modalidad virtual y mixta Docente: Juan Raul Cadillo León Categoría: Planificación y Didáctica Duración: 2 meses Número de horas: 120 horas Modalidad: Virtual 2. Sumilla El presente curso proporciona las bases teóricas y didácticas para promover la gestión del aprendizaje virtual y mixto donde el estudiante es protagonista de su propio aprendizaje bajo estrategias activas y manejo de las tecnologías de la información y las redes sociales para avanzar. Incluye contenidos y talleres para desarrollar metodologías activas como el Storytelling, la Gamificacion y Flipped Classroom. Asimismo, el uso de las TICs asociadas para el trabajo virtual y mixto. 3. Competencia Diseña estrategias de aprendizaje que favorezcan el logro de las competencias propuestas mediante la participación activa de los estudiantes en un contexto de educación remota. 4. Módulos de aprendizaje MODULO 1 Fundamentos de la metodología activa APRENDIZAJES ESPERADOS CONTENIDO ACTIVIDADES RECURSOS Identifica tendencias y fundamentos de la metodología activa. • Tendencias de enseñanza y aprendizaje activo. • La taxonomía de Bloom para la era digital. • Las 4Cs: comunicación, colaboración, creatividad y pensamiento crítico. • Recursos y herramientas para el aprendizaje activo. Visualización del PPT Visualización del video Realizar test 03 Videoclases Presentación (PPT) Lectura Obligatoria Material complementarios Actividad calificada Cuestionario en línea (Test 01)
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    2 MODULO 2 FlippedClassroom APRENDIZAJES ESPERADOS CONTENIDO ACTIVIDADES RECURSOS Reconoce el proceso para desarrollar Flipped Classroom de manera efectiva. Fundamentos y atributos del aula invertida Proceso básico para invertir la clase. Herramientas para desarrollar aula invertida Caso práctico. Visualización del PPT Visualización del video Realizar test 03 Videoclases Presentación (PPT) Lectura Obligatoria Material complementarios Actividad calificada Cuestionario en línea (Test 02) MODULO 3 Gamificación APRENDIZAJES ESPERADOS CONTENIDO ACTIVIDADES RECURSOS Diseña una clase usando estrategias de gamificación. • La gamificación y sus elementos • Pasos para diseñar un sistema de gamificación en el aula. • Aplicaciones y software que para potenciar la gamificación • Caso práctico Visualización del PPT Visualización del video Realizar test 03 Videoclases Presentación (PPT) Lectura Obligatoria Material complementarios Actividad calificada Cuestionario en línea (Test 03) MODULO 4 Storytelling APRENDIZAJES ESPERADOS CONTENIDO ACTIVIDADES RECURSOS Comprende el funcionamiento de un relato digital y sus formas de aplicarlo a situaciones de aprendizaje. • El storytelling y sus elementos • Los relatos digitales • Uso de los relatos digitales en el aula • Caso práctico Visualización del PPT Visualización del video Realizar test 03 Videoclases Presentación (PPT) Lectura Obligatoria Material complementarios Actividad calificada Cuestionario en línea (Test 04) 5. Metodología Cada uno de los módulos cuenta con lecturas, videoclases, cuestionario en línea y material complementario, materiales que el participante podrá revisar las veces que desea, luego de revisar las lecturas y las videosclases el participante debe realizar la actividad de evaluación formativa que es su cuestionario en línea (test), y que puede ser desarrollada
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    3 en cinco oportunidades,finalmente puede revisar su material complementario para afianzar su aprendizaje. 6. Evaluación Cada curso cuenta con un material de estudio y test de evaluación con preguntas del tipo casuísticas que permitirán validar los aprendizajes adquiridos. Se considera curso aprobado al obtener nota aprobatoria en todos los test y un promedio mínimo de 14. 7. Referencias • Contreras, R. y Eguía, J. (Ed.) (2017). Experiencias de gamificación en aulas. Recuperado de https://ddd.uab.cat/pub/llibres/2018/188188/ebook15.pdf • Fernández, I. (Coord.). (2016). Flipped Classroom.Todo comienza lejos del aula . Recuperado de https://www.academia.edu/39668123/Flipped_Classroom_Todo_comienza_lejos_ del_aula20190622_55363_1cth6v1 • Narváez, M. y Prada, Amapola (2005). Aprendizaje autodirijido y desempeño académico. Recuperado de https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=31161105%2520 • Rodríguez, J. y Londoño, G. (2009). Los relatos digitales y su interés educativo. Recuperado de https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/3047308.pdf • Tecnológico de Monterrey (2016). EduTrends. Gamificacíón. Recuperado de https://observatorio.tec.mx/edutrendsgamificacion • Toledo, Y. (2007). Organización del Ambiente de Aprendizaje para la Utilización de la Literatura Infantil. Argentina: Ed. Buenos Aires. • UPV/EHU (s.f.). Las metodologías activas de enseñanza en el programa ERAGIN. Recuperado de https://www.ehu.eus/es/web/sae-helaz/eragin- irakaskuntzametodologia-aktiboak • Churches, A. (2009). Taxonomía de Bloom para la Era Digital. Recuperado de http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/TaxonomiaBloomDigital • UTP (2015). Guía para la produccíón de vídeos educatívos. Recuperado de http://dta.utp.edu.pe/wp-content/uploads/2015/06/guia-produccion- videoseducativos.pdf • Universidad San Sebastían (2020). ¿Cómo realizar una clase invertida online?. Recuperado de https://repo.uss.cl/wp-content/uploads/2020/06/Como-realizar- unaclase-invertida-online.pdf • Observatorio de Innovación Educativa - Tecnológico de Monterrey (2017). EduTrends. Storytelling . Recuperado de https://observatorio.tec.mx/edutrendsstorytelling • Viera, D. (2019). ¿Qué es el Storytelling? La guía completa para dominar el arte de contar historias. Recuperado de https://rockcontent.com/es/blog/que-esstorytelling/