Este proyecto busca desarrollar capacidades matemáticas y de comunicación en estudiantes a través de la robótica con Lego Mindstorms EV3 y herramientas web 2.0. Se ha implementado progresivamente en los últimos 3 años en la Institución Educativa José Gabriel Condorcanqui en Perú. El proyecto involucra a 500 estudiantes, docentes, padres y organizaciones como Word Visión que proveen recursos para talleres de robótica y producción de textos con el objetivo de mejorar los bajos resultados académicos en matemá
El documento describe un proyecto implementado en la Institución Educativa Miguel Grau Seminario para mejorar el control de asistencia de los estudiantes mediante el uso de la tecnología. Se elaboraron carnets escolares con códigos QR que contienen datos de los estudiantes y son escaneados usando laptops XO con el software QRDAT para registrar la hora de ingreso. La información se sistematiza automáticamente en hojas de cálculo para facilitar el seguimiento de la asistencia. El objetivo es desarrollar el valor de la puntualidad median
El documento describe los usos educativos de la robótica y la programación en la escuela, incluyendo cómo pueden desarrollar habilidades como la creatividad, el pensamiento computacional, y la atención a la diversidad de estudiantes. También explica cómo herramientas como Scratch y Arduino pueden utilizarse para enseñar conceptos a través de la resolución de problemas y proyectos prácticos.
USO DE LA ROBÓTICA EDUCATIVA COMO HERRAMIENTA EN LOS PROCESOS DE ENSEÑANZAMónica M.C
Este documento describe la implementación de un robot móvil de configuración diferencial construido con piezas Lego Mindstorms NXT para apoyar procesos de enseñanza en preescolar y primaria en Colombia. Se realizaron actividades con el robot relacionadas a matemáticas y geometría en tres colegios. Los resultados muestran que la robótica educativa es una herramienta útil para apoyar el aprendizaje a través de actividades lúdicas.
El documento describe proyectos de robótica educativa y sus beneficios para los estudiantes. Explica que la robótica educativa implica el diseño y construcción de creaciones propias controladas por computadora. Los proyectos de robótica desarrollan habilidades como pensamiento creativo, comunicación, resolución de problemas y competencias digitales. También presenta ejemplos de proyectos de estudiantes costarricenses para mejorar la recolección de basura y construir puentes peatonales.
Estrategia y Metodología de la Robótica en el Ámbito Educativo, Experiencias ...jsanchez
El estudio sobre la efectividad de la Metodología Robótica Lego en el pensamiento Lógico se iniciará a partir de la aplicación del cuestionario CHAEA que permitirá identificar los estilos de aprendizaje predominantes en los alumnos participantes de la investigación. Es decir, en la medida que se conozcan los estilos de aprendizaje de los alumnos se aplicarán diversas estrategias metodológicas que permitan mejorar su pensamiento lógico.
Este documento describe un proyecto de investigación para diseñar un software educativo para un aula-taller de tecnología en una escuela en Barrancabermeja. El software tiene el objetivo de desarrollar capacidades tecnológicas básicas en los estudiantes a través de juegos interactivos. El proyecto utilizará una metodología de investigación-acción participativa e involucrará a docentes, estudiantes y la comunidad educativa en general.
Este documento describe un proyecto de robótica y medio ambiente desarrollado por estudiantes de un complejo educativo católico. El proyecto busca involucrar a la comunidad educativa en el diseño y construcción de prototipos robóticos para solucionar problemas relacionados al reciclaje, usando un lenguaje de programación de Lego Mindstorms Nxt. Los estudiantes aprenden conceptos de robótica, método científico y trabajo en equipo a través de este proyecto.
Este documento presenta un plan de clases para estudiantes de primer año de bachillerato. El plan cubre 30 horas de instrucción divididas en bloques de 40 minutos cada uno. El tema general es la computación y su utilización en la vida cotidiana. El objetivo es que los estudiantes desarrollen conceptos y métodos de comunicación utilizando correctamente los medios de información. El plan incluye destrezas por enseñar, contenidos, estrategias metodológicas, recursos y actividades de evaluación.
El documento describe un proyecto implementado en la Institución Educativa Miguel Grau Seminario para mejorar el control de asistencia de los estudiantes mediante el uso de la tecnología. Se elaboraron carnets escolares con códigos QR que contienen datos de los estudiantes y son escaneados usando laptops XO con el software QRDAT para registrar la hora de ingreso. La información se sistematiza automáticamente en hojas de cálculo para facilitar el seguimiento de la asistencia. El objetivo es desarrollar el valor de la puntualidad median
El documento describe los usos educativos de la robótica y la programación en la escuela, incluyendo cómo pueden desarrollar habilidades como la creatividad, el pensamiento computacional, y la atención a la diversidad de estudiantes. También explica cómo herramientas como Scratch y Arduino pueden utilizarse para enseñar conceptos a través de la resolución de problemas y proyectos prácticos.
USO DE LA ROBÓTICA EDUCATIVA COMO HERRAMIENTA EN LOS PROCESOS DE ENSEÑANZAMónica M.C
Este documento describe la implementación de un robot móvil de configuración diferencial construido con piezas Lego Mindstorms NXT para apoyar procesos de enseñanza en preescolar y primaria en Colombia. Se realizaron actividades con el robot relacionadas a matemáticas y geometría en tres colegios. Los resultados muestran que la robótica educativa es una herramienta útil para apoyar el aprendizaje a través de actividades lúdicas.
El documento describe proyectos de robótica educativa y sus beneficios para los estudiantes. Explica que la robótica educativa implica el diseño y construcción de creaciones propias controladas por computadora. Los proyectos de robótica desarrollan habilidades como pensamiento creativo, comunicación, resolución de problemas y competencias digitales. También presenta ejemplos de proyectos de estudiantes costarricenses para mejorar la recolección de basura y construir puentes peatonales.
Estrategia y Metodología de la Robótica en el Ámbito Educativo, Experiencias ...jsanchez
El estudio sobre la efectividad de la Metodología Robótica Lego en el pensamiento Lógico se iniciará a partir de la aplicación del cuestionario CHAEA que permitirá identificar los estilos de aprendizaje predominantes en los alumnos participantes de la investigación. Es decir, en la medida que se conozcan los estilos de aprendizaje de los alumnos se aplicarán diversas estrategias metodológicas que permitan mejorar su pensamiento lógico.
Este documento describe un proyecto de investigación para diseñar un software educativo para un aula-taller de tecnología en una escuela en Barrancabermeja. El software tiene el objetivo de desarrollar capacidades tecnológicas básicas en los estudiantes a través de juegos interactivos. El proyecto utilizará una metodología de investigación-acción participativa e involucrará a docentes, estudiantes y la comunidad educativa en general.
Este documento describe un proyecto de robótica y medio ambiente desarrollado por estudiantes de un complejo educativo católico. El proyecto busca involucrar a la comunidad educativa en el diseño y construcción de prototipos robóticos para solucionar problemas relacionados al reciclaje, usando un lenguaje de programación de Lego Mindstorms Nxt. Los estudiantes aprenden conceptos de robótica, método científico y trabajo en equipo a través de este proyecto.
Este documento presenta un plan de clases para estudiantes de primer año de bachillerato. El plan cubre 30 horas de instrucción divididas en bloques de 40 minutos cada uno. El tema general es la computación y su utilización en la vida cotidiana. El objetivo es que los estudiantes desarrollen conceptos y métodos de comunicación utilizando correctamente los medios de información. El plan incluye destrezas por enseñar, contenidos, estrategias metodológicas, recursos y actividades de evaluación.
En el Nivel Segundo Medio del Colegio Salesiano de Puerto Montt, los alumnos deben, prepararse para lograr las competencias de entrada requeridas por las distintas especialidades que ofrece el colegio (Contabilidad, Servicios de Turismo, Electricidad, Electrónica, Mecánica y Mecánica Automotriz), desarrollar habilidades de competencias de orden superior y mejorar el logro de aprendizajes de los alumnos, para ello estos diseñan, presentan y ejecutan proyectos a través de los cuales deben satisfacer alguna necesidad o solucionar en parte algún problema detectado en la comunidad o grupo social elegido por los estudiantes.
Los alumnos se organizan en equipos de trabajo en marzo para realizar y presentar un estudio de necesidades y problemas sociales en terreno, basándose en estos resultados ellos redactan los “Proyectos Servicios” y su evaluación, utilizando Software de Aplicación General y específica, para ello todos sus trabajos y las evidencias de estos los comparten y discuten, publicándolos en una Plataforma NTIC creada por el profesor basada en la batería de herramientas de comunicación vía Internet que ofrece en forma gratuita Google, las cuales son: Gmail para correo electrónico, Blogger para Blog, Google Grupos para la distribución de archivos y Grupos de Debates, Google Docs para archivos compartidos, Google Sites para páginas web, Google Videos y Youtube, álbumes Picasa Web, Google Talk para chat, entre otras.
La evaluación de la experiencia se realiza a través de pautas y rubricas automatizadas en una planilla de cálculo y utilizando cuestionarios online para medir el logro de Aprendizajes Esperados.
Este documento presenta la planificación microcurricular para la asignatura de Computación en séptimo año de Educación Básica. La planificación se desarrollará en 5 semanas y abordará elementos del Sistema Operativo Windows como la configuración de la pantalla, el Panel de Control y herramientas básicas. El objetivo es que los estudiantes aprendan a utilizar de forma adecuada las tecnologías de la información para apoyar sus tareas académicas. La enseñanza se basará en actividades prácticas,
Este documento describe un proyecto para diseñar un software educativo sobre genética para estudiantes de un instituto. Explica el planteamiento del problema de falta de aprendizaje efectivo, los objetivos de diseñar actividades motivadoras usando el software, y el enfoque metodológico que incluye entrevistas y diagramas para el desarrollo del software.
Este documento presenta la planificación microcurricular para la asignatura de Computación en segundo año de Educación Básica. La planificación se desarrollará en 5 semanas y abordará el uso de los componentes de la computadora, incluyendo el teclado, mouse, micrófono, escáner, cámara web y pantalla táctil. La enseñanza se dividirá en fases afectiva, cognitiva y praxitiva para desarrollar conocimientos y habilidades a través de actividades, ejercicios y evaluaciones.
The document discusses the importance of educational robotics for developing students' skills through hands-on, collaborative learning experiences using technologies like sensors, actuators, and interfaces. It defines key concepts in robotics and outlines objectives like promoting creativity, analysis skills, and organization. Educational robotics is presented as a way for teachers to support interdisciplinary learning and prepare students for an increasingly technological world.
Este documento presenta el syllabus de un módulo formativo sobre NTICS I Ofimática impartido en la Universidad Técnica de Ambato. El módulo pretende que los estudiantes adquieran capacidades en el uso de sistemas operativos, procesadores de texto, presentaciones, herramientas gráficas, creación de videos y uso de Internet. El syllabus describe los contenidos, metodología, evaluación y materiales del módulo organizado en cuatro elementos de competencia.
La experiencia de aprendizaje propone que estudiantes de un programa de Producción Multimedia desarrollen un video sobre ciudadanía digital y derechos de autor. Los estudiantes trabajarán en grupos utilizando herramientas colaborativas como Territorium, Drive y Meet. Cada grupo planificará, creará y publicará en YouTube un video explicando los tipos de licencia y la importancia de respetar la propiedad intelectual. El objetivo es que los estudiantes aprendan sobre ciudadanía digital y puedan crear contenidos respetando los derechos de autor.
El documento presenta el plan de estudios 2013 del área de Tecnología e Informática del Instituto Técnico Industrial Francisco José de Caldas. El área se enfoca en desarrollar habilidades relacionadas con la tecnología y la informática para que los estudiantes puedan resolver problemas cotidianos. El plan utiliza una metodología basada en proyectos colaborativos para lograr los objetivos de capacitar a los estudiantes en el uso de herramientas tecnológicas e informáticas.
Este documento presenta los planes de clase para el primer y segundo grado de la asignatura de Tecnología en una Escuela Secundaria Técnica. En el primer grado, el plan se centra en un proyecto de producción artesanal sobre informática, mientras que en el segundo grado el enfoque es un proyecto de producción industrial. Ambos planes describen los objetivos, aprendizajes esperados, competencias, temas y actividades a realizar a lo largo de varias semanas.
Este documento presenta la planificación microcurricular de 4 semanas para la asignatura de Computación en tercer año de educación básica. El objetivo es desarrollar competencias en el uso adecuado de las tecnologías de la información utilizando el sistema operativo y programas de ofimática. Los contenidos se centran en el entorno del sistema operativo Windows, incluyendo el escritorio, ventanas, carpetas y accesos directos. La evaluación incluye observación, cuestionarios y tareas para verificar la adquisición de los conocimientos.
Este documento presenta el programa analítico de un curso de Introducción al Procesamiento de Datos para la carrera de Licenciatura en Administración de Recursos Humanos. El curso tiene una carga de 3 unidades crédito y está estructurado en 3 unidades que abarcan los fundamentos teóricos de las tecnologías de la información, los recursos que ofrecen las TIC, y cómo aplicar las TIC y teorías del aprendizaje en un proyecto para el área de recursos humanos. El programa detalla los objetivos, contenidos, estrateg
El documento presenta un proyecto educativo para implementar educación virtual en la asignatura de Informática II a través de una plataforma web. El proyecto busca ampliar la información de los estudiantes sobre el desarrollo de actividades de resolución de problemas mediante el uso de algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigo. El proyecto describe la planeación, objetivos, recursos, análisis teórico, diseño y cronograma de actividades para el bloque sobre diseño y elaboración de algoritmos.
Esta planificación microcurricular describe el plan de estudios para la asignatura de Computación en el séptimo año de educación básica. El plan se centra en desarrollar competencias en el uso básico de Microsoft Word durante un período de 5 semanas. Los estudiantes aprenderán a usar características como sangrías, interlineado, letra capital, tablas, ecuaciones y gráficos SmartArt mediante tutoriales, modelado, ejercicios prácticos y evaluaciones formativas.
Propuesta para la creación del programa de capacitación dirigido a los Docentes del Instituto Tecnológico Gamma de la ciudad de Belmopán – Belice en el manejo de las Tecnologías de Información y Comunicación como estrategias de enseñanza - aprendizaje durante el periodo Mayo 2012 – Marzo 2013
Este documento describe las habilidades y destrezas relacionadas con la informática. Explica que la informática es un recurso didáctico que abarca los medios y procedimientos para recopilar, almacenar, transmitir, procesar y recuperar datos. También describe habilidades cognitivas como resolver problemas, ordenar información, comunicarse visualmente y navegar grandes cantidades de información.
El documento presenta un plan de proyecto para modelar e implementar una red social web para la Facultad de Ingeniería Informática del Valle Jequetepeque. El proyecto será elaborado por los estudiantes Hinostroza Guanilo y Mc Pool y asesorado por Johnny Fernandez Chero. El objetivo es crear una plataforma en línea que permita a los estudiantes y profesores interactuar y compartir información de manera más efectiva.
El documento presenta las competencias promocionales del ciclo que incluyen aplicar conocimientos de diferentes áreas para analizar causas y efectos de eventos naturales, diseñar y construir modelos físicos o virtuales, utilizar tecnologías de información y comunicación, trabajar en equipo, conocer máquinas y herramientas, y aplicar normas de seguridad técnica industrial.
El cronograma de actividades describe 4 actividades del módulo de Gerencia de Proyectos de Tecnología Educativa que se llevarán a cabo durante 10 semanas. La primera actividad se centrará en la gerencia y ciclo de vida de los proyectos. Las actividades 2 y 3 cubrirán elementos de la planificación y gestión de proyectos de TIC. La cuarta actividad determinará el tiempo, costo, recursos, comunicaciones y riesgos de un proyecto de TIC usando herramientas de gestión.
Los robots asistentes son robots
diseñados para ayudar al ser humano en
diferentes tareas cotidianas, su modo de
trabajo es autónomo y su programación
está enfocada a brindar apoyo y
asistencia al usuario, algunos ejemplos
son los robots asistentes para el hogar,
oficinas, hospitales, etc. Estos robots
poseen capacidades de movilidad,
reconocimiento de voz, visión y
manipulación de objetos. Su objetivo es
facilitar las tareas diarias y brindar
compañía.
CATWOE is a mnemonic developed by Peter Checkland as part of his Soft Systems Methodology to identify customers, actors, transformations, worldviews, owners, and environment of a system. It breaks down into C for customers, A for actors, T for transformations, W for worldview, O for owners, and E for environment. The document provides an example application of CATWOE to analyze a library system, identifying students as customers, librarians as actors, and access to relevant materials as the transformation, among other details.
En el Nivel Segundo Medio del Colegio Salesiano de Puerto Montt, los alumnos deben, prepararse para lograr las competencias de entrada requeridas por las distintas especialidades que ofrece el colegio (Contabilidad, Servicios de Turismo, Electricidad, Electrónica, Mecánica y Mecánica Automotriz), desarrollar habilidades de competencias de orden superior y mejorar el logro de aprendizajes de los alumnos, para ello estos diseñan, presentan y ejecutan proyectos a través de los cuales deben satisfacer alguna necesidad o solucionar en parte algún problema detectado en la comunidad o grupo social elegido por los estudiantes.
Los alumnos se organizan en equipos de trabajo en marzo para realizar y presentar un estudio de necesidades y problemas sociales en terreno, basándose en estos resultados ellos redactan los “Proyectos Servicios” y su evaluación, utilizando Software de Aplicación General y específica, para ello todos sus trabajos y las evidencias de estos los comparten y discuten, publicándolos en una Plataforma NTIC creada por el profesor basada en la batería de herramientas de comunicación vía Internet que ofrece en forma gratuita Google, las cuales son: Gmail para correo electrónico, Blogger para Blog, Google Grupos para la distribución de archivos y Grupos de Debates, Google Docs para archivos compartidos, Google Sites para páginas web, Google Videos y Youtube, álbumes Picasa Web, Google Talk para chat, entre otras.
La evaluación de la experiencia se realiza a través de pautas y rubricas automatizadas en una planilla de cálculo y utilizando cuestionarios online para medir el logro de Aprendizajes Esperados.
Este documento presenta la planificación microcurricular para la asignatura de Computación en séptimo año de Educación Básica. La planificación se desarrollará en 5 semanas y abordará elementos del Sistema Operativo Windows como la configuración de la pantalla, el Panel de Control y herramientas básicas. El objetivo es que los estudiantes aprendan a utilizar de forma adecuada las tecnologías de la información para apoyar sus tareas académicas. La enseñanza se basará en actividades prácticas,
Este documento describe un proyecto para diseñar un software educativo sobre genética para estudiantes de un instituto. Explica el planteamiento del problema de falta de aprendizaje efectivo, los objetivos de diseñar actividades motivadoras usando el software, y el enfoque metodológico que incluye entrevistas y diagramas para el desarrollo del software.
Este documento presenta la planificación microcurricular para la asignatura de Computación en segundo año de Educación Básica. La planificación se desarrollará en 5 semanas y abordará el uso de los componentes de la computadora, incluyendo el teclado, mouse, micrófono, escáner, cámara web y pantalla táctil. La enseñanza se dividirá en fases afectiva, cognitiva y praxitiva para desarrollar conocimientos y habilidades a través de actividades, ejercicios y evaluaciones.
The document discusses the importance of educational robotics for developing students' skills through hands-on, collaborative learning experiences using technologies like sensors, actuators, and interfaces. It defines key concepts in robotics and outlines objectives like promoting creativity, analysis skills, and organization. Educational robotics is presented as a way for teachers to support interdisciplinary learning and prepare students for an increasingly technological world.
Este documento presenta el syllabus de un módulo formativo sobre NTICS I Ofimática impartido en la Universidad Técnica de Ambato. El módulo pretende que los estudiantes adquieran capacidades en el uso de sistemas operativos, procesadores de texto, presentaciones, herramientas gráficas, creación de videos y uso de Internet. El syllabus describe los contenidos, metodología, evaluación y materiales del módulo organizado en cuatro elementos de competencia.
La experiencia de aprendizaje propone que estudiantes de un programa de Producción Multimedia desarrollen un video sobre ciudadanía digital y derechos de autor. Los estudiantes trabajarán en grupos utilizando herramientas colaborativas como Territorium, Drive y Meet. Cada grupo planificará, creará y publicará en YouTube un video explicando los tipos de licencia y la importancia de respetar la propiedad intelectual. El objetivo es que los estudiantes aprendan sobre ciudadanía digital y puedan crear contenidos respetando los derechos de autor.
El documento presenta el plan de estudios 2013 del área de Tecnología e Informática del Instituto Técnico Industrial Francisco José de Caldas. El área se enfoca en desarrollar habilidades relacionadas con la tecnología y la informática para que los estudiantes puedan resolver problemas cotidianos. El plan utiliza una metodología basada en proyectos colaborativos para lograr los objetivos de capacitar a los estudiantes en el uso de herramientas tecnológicas e informáticas.
Este documento presenta los planes de clase para el primer y segundo grado de la asignatura de Tecnología en una Escuela Secundaria Técnica. En el primer grado, el plan se centra en un proyecto de producción artesanal sobre informática, mientras que en el segundo grado el enfoque es un proyecto de producción industrial. Ambos planes describen los objetivos, aprendizajes esperados, competencias, temas y actividades a realizar a lo largo de varias semanas.
Este documento presenta la planificación microcurricular de 4 semanas para la asignatura de Computación en tercer año de educación básica. El objetivo es desarrollar competencias en el uso adecuado de las tecnologías de la información utilizando el sistema operativo y programas de ofimática. Los contenidos se centran en el entorno del sistema operativo Windows, incluyendo el escritorio, ventanas, carpetas y accesos directos. La evaluación incluye observación, cuestionarios y tareas para verificar la adquisición de los conocimientos.
Este documento presenta el programa analítico de un curso de Introducción al Procesamiento de Datos para la carrera de Licenciatura en Administración de Recursos Humanos. El curso tiene una carga de 3 unidades crédito y está estructurado en 3 unidades que abarcan los fundamentos teóricos de las tecnologías de la información, los recursos que ofrecen las TIC, y cómo aplicar las TIC y teorías del aprendizaje en un proyecto para el área de recursos humanos. El programa detalla los objetivos, contenidos, estrateg
El documento presenta un proyecto educativo para implementar educación virtual en la asignatura de Informática II a través de una plataforma web. El proyecto busca ampliar la información de los estudiantes sobre el desarrollo de actividades de resolución de problemas mediante el uso de algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigo. El proyecto describe la planeación, objetivos, recursos, análisis teórico, diseño y cronograma de actividades para el bloque sobre diseño y elaboración de algoritmos.
Esta planificación microcurricular describe el plan de estudios para la asignatura de Computación en el séptimo año de educación básica. El plan se centra en desarrollar competencias en el uso básico de Microsoft Word durante un período de 5 semanas. Los estudiantes aprenderán a usar características como sangrías, interlineado, letra capital, tablas, ecuaciones y gráficos SmartArt mediante tutoriales, modelado, ejercicios prácticos y evaluaciones formativas.
Propuesta para la creación del programa de capacitación dirigido a los Docentes del Instituto Tecnológico Gamma de la ciudad de Belmopán – Belice en el manejo de las Tecnologías de Información y Comunicación como estrategias de enseñanza - aprendizaje durante el periodo Mayo 2012 – Marzo 2013
Este documento describe las habilidades y destrezas relacionadas con la informática. Explica que la informática es un recurso didáctico que abarca los medios y procedimientos para recopilar, almacenar, transmitir, procesar y recuperar datos. También describe habilidades cognitivas como resolver problemas, ordenar información, comunicarse visualmente y navegar grandes cantidades de información.
El documento presenta un plan de proyecto para modelar e implementar una red social web para la Facultad de Ingeniería Informática del Valle Jequetepeque. El proyecto será elaborado por los estudiantes Hinostroza Guanilo y Mc Pool y asesorado por Johnny Fernandez Chero. El objetivo es crear una plataforma en línea que permita a los estudiantes y profesores interactuar y compartir información de manera más efectiva.
El documento presenta las competencias promocionales del ciclo que incluyen aplicar conocimientos de diferentes áreas para analizar causas y efectos de eventos naturales, diseñar y construir modelos físicos o virtuales, utilizar tecnologías de información y comunicación, trabajar en equipo, conocer máquinas y herramientas, y aplicar normas de seguridad técnica industrial.
El cronograma de actividades describe 4 actividades del módulo de Gerencia de Proyectos de Tecnología Educativa que se llevarán a cabo durante 10 semanas. La primera actividad se centrará en la gerencia y ciclo de vida de los proyectos. Las actividades 2 y 3 cubrirán elementos de la planificación y gestión de proyectos de TIC. La cuarta actividad determinará el tiempo, costo, recursos, comunicaciones y riesgos de un proyecto de TIC usando herramientas de gestión.
Los robots asistentes son robots
diseñados para ayudar al ser humano en
diferentes tareas cotidianas, su modo de
trabajo es autónomo y su programación
está enfocada a brindar apoyo y
asistencia al usuario, algunos ejemplos
son los robots asistentes para el hogar,
oficinas, hospitales, etc. Estos robots
poseen capacidades de movilidad,
reconocimiento de voz, visión y
manipulación de objetos. Su objetivo es
facilitar las tareas diarias y brindar
compañía.
CATWOE is a mnemonic developed by Peter Checkland as part of his Soft Systems Methodology to identify customers, actors, transformations, worldviews, owners, and environment of a system. It breaks down into C for customers, A for actors, T for transformations, W for worldview, O for owners, and E for environment. The document provides an example application of CATWOE to analyze a library system, identifying students as customers, librarians as actors, and access to relevant materials as the transformation, among other details.
Este documento presenta una introducción a la robótica educativa y su aplicación en la educación primaria. Explica la evolución de los sistemas automáticos desde la edad de piedra hasta la tercera revolución industrial, introduciendo conceptos como la mecanización, automatización y robotización. También define la robótica y describe los componentes básicos de un robot, así como las fases de la robótica educativa.
Este documento trata sobre la introducción de robots en la educación. Explica que un robot es un sistema capaz de interactuar con su entorno para ayudar al hombre en tareas peligrosas, tediosas o que requieren alta precisión. Luego describe los orígenes del término "robot" y cómo la robótica educativa permite que los estudiantes experimenten e interpreten resultados de forma lúdica. Finalmente, menciona algunas teorías del aprendizaje como el constructivismo y la zona de desarrollo próximo que respaldan el uso de robots en
CATWOE analysis is a method used in soft systems analysis to identify the key components involved in an information system. It examines the Customers, Actors, Transformations, World view, Owners, and Environment of the system. The Customers are those directly affected by the system. The Actors are those undertaking system activities. Transformations refer to the inputs, processes, and outputs of the system. The World view considers external factors influencing system development. The Owners are those responsible for the organization. The Environment comprises political, economic, social and other contextual factors that could impact the system.
Este documento presenta el plan de investigación para analizar el problema de la violencia escolar en la Institución Educativa Mariscal Cáceres de Ayacucho utilizando la metodología de sistemas blandos. Se describe la realidad problemática de la violencia en la escuela, incluidos algunos incidentes. El objetivo general es determinar cómo la aplicación de sistemas blandos puede mejorar la violencia escolar. El documento también incluye la formulación del problema, objetivos específicos, marco teórico y metodología a seguir.
La cobertura arbórea de Cali es inferior a su crecimiento demográfico, con un déficit del 59.3% según inventarios de 2005-2006. Se requieren más de 700,000 árboles pero solo hay 285,000. Esto se debe a la falta de presión de la comunidad y propietarios para implementar proyectos de arborización, y la ausencia de supervisión y presupuesto por parte del concejo municipal y la alcaldía. Se propone definir e implementar un programa de forestación urbana que permita que las zonas verdes sean
La vicerrectoría dirige las políticas y acciones relacionadas con los servicios a estudiantes, egresados y aspirantes de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia (UNAD) desde el ingreso hasta la graduación y el seguimiento. Este sistema es importante para la UNAD porque garantiza el bienestar educativo y la satisfacción de estudiantes y egresados con respecto a la calidad de los programas y servicios. El objetivo final es lograr la satisfacción de estudiantes, egresados y aspirantes a la UNAD.
Este documento describe un proyecto para crear un equipo de robótica educativa para participar en la competencia internacional FIRST LEGO League (FLL). La FLL involucra a jóvenes de 10 a 16 años que construyen y programan robots autónomos de LEGO Mindstorms para completar misiones. También deben investigar un desafío científico anual y presentar su solución. El objetivo de este proyecto es formar un equipo para competir en la temporada 2014 de la FLL.
Este documento describe la construcción de un robot gusano utilizando materiales reciclados por estudiantes en Ecuador. Explica brevemente la historia de los robots y define un robot como una máquina automática programable. Los objetivos del proyecto son diseñar y construir un robot gusano, investigar sobre robótica, y compartir proyectos innovadores a través de una red social educativa.
La robótica es una rama de la tecnología que utiliza robots para reemplazar o ayudar al ser humano en tareas peligrosas, repetitivas o complejas. Los robots se clasifican según su arquitectura, control y capacidades, desde manipuladores con control manual hasta robots inteligentes capaces de tomar decisiones. Las tres leyes de la robótica, propuestas por Asimov, buscan garantizar la seguridad de los humanos al interactuar con robots.
La robótica es la ciencia y tecnología de los robots. Combina disciplinas como mecánica, electrónica, informática e inteligencia artificial. Los robots se clasifican por generación, como manipuladores de 1a generación y robots inteligentes de 4a generación, o por arquitectura, como poliarticulados, móviles, androides, zoomórficos y híbridos.
Este documento presenta una introducción a la investigación sobre la implementación de la robótica educativa en las escuelas. Explica brevemente la situación problemática actual de la educación y la necesidad de integrar las nuevas tecnologías. Luego, establece los objetivos generales y específicos de la investigación, así como su justificación e importancia. Finalmente, presenta algunas limitaciones del estudio de la robótica educativa en las escuelas.
El documento describe la robótica educativa como un conjunto de actividades pedagógicas que apoyan el aprendizaje a través de la creación y programación de robots. Los objetivos incluyen promover el aprendizaje colaborativo, desarrollar habilidades creativas y de resolución de problemas, y mejorar la autoestima. La robótica educativa es una herramienta multidisciplinaria que puede aplicarse a través de unidades didácticas, módulos y proyectos de aprendizaje utilizando conceptos como estructuras, mecanismos
Este documento trata sobre la robótica y define qué es un robot. Explica que la robótica se refiere a la conexión entre percepción y acción mediante sistemas mecánicos. Define los robots como ingenios mecánicos o máquinas que pueden ser androides, móviles o industriales. Finalmente, analiza el impacto de la robótica en la educación, la automatización industrial y las consecuencias sociolaborales, así como los componentes principales de un sistema robótico.
Este documento presenta una introducción a los conceptos básicos de la robótica, incluyendo las definiciones de robótica, robot y manipulador automático. También describe los diferentes tipos de robots como industriales, terrestres, aéreos, acuáticos, de investigación, didácticos y androides. Finalmente, presenta una breve reseña histórica de la robótica y algunas de sus aplicaciones actuales.
El documento analiza un proyecto STEM realizado por el grupo Titania en el que crearon un robot capaz de cerrar una puerta controlado mediante una aplicación de Arduino. Describe las competencias clave, estándares de aprendizaje, método de evaluación, tareas y recursos del proyecto utilizando un modelo CANVAS. Concluye que la plantilla CANVAS es una herramienta útil para analizar proyectos que fomentan las ciencias y que los proyectos STEM enseñan conceptos científicos de manera práctica
Este documento presenta un proyecto educativo TIC para docentes en Maicao, Colombia. El proyecto busca implementar las tecnologías como herramientas para generar hábitos de lectura en estudiantes de cuarto grado a través de cuentos. Cinco docentes liderarán el proyecto durante 8 horas en las próximas semanas. El proyecto utilizará recursos digitales como Pixon y aplicaciones para crear historietas y evaluará su impacto en las habilidades de lectura de los estudiantes.
Este documento presenta la caracterización de cinco docentes y su institución educativa para el desarrollo de un diplomado sobre el uso pedagógico de las TIC. Se exploran recursos educativos digitales y se diseñan dos secuencias didácticas utilizando estos recursos. Adicionalmente, se presenta un diagnóstico inicial de los estudiantes y se propone un proyecto educativo TIC enfocado en matemáticas para séptimo grado.
Este documento presenta un proyecto educativo para desarrollar el hábito lector en estudiantes de tercer grado utilizando la colección semilla en formato digital. El proyecto busca mejorar los resultados en las pruebas Saber a través de actividades que motiven la lectura. Se caracteriza a los docentes involucrados y se describe el contexto y diagnóstico inicial. El proyecto se implementará durante 5 horas semanales utilizando secuencias didácticas y recursos digitales diseñados con una metodología PEPA.
El documento presenta un proyecto de robótica en la Institución Educativa Juan Luis Londoño de la Cuesta en Mosquera, Cundinamarca. El proyecto busca introducir la robótica en la institución para motivar a los estudiantes y desarrollar sus competencias del siglo XXI a través de actividades prácticas que involucren diferentes disciplinas como tecnología e informática. El proyecto se implementará inicialmente con estudiantes de básica secundaria y técnica y se espera extenderlo paulatinamente a toda la
Este documento presenta el programa analítico de la asignatura "Informática y Redes de Aprendizaje" impartida en la Universidad de Panamá. La asignatura consta de 5 módulos que cubren temas como introducción a la informática, internet y redes de aprendizaje, procesadores de texto, hojas de cálculo y diseño de presentaciones. El curso tiene un enfoque teórico-práctico y busca desarrollar competencias digitales básicas en los estudiantes a través de actividades grupales, exposic
Este documento presenta la Red de Robótica Educativa ROBOEDUC. Su objetivo es promover el uso de robots con fines educativos para facilitar el aprendizaje a través de la resolución de problemas y el trabajo colaborativo. Explica los beneficios de la robótica educativa, como la integración de distintas áreas del conocimiento. También describe algunos proyectos de robótica educativa y los requisitos para que las escuelas se unan a la red.
ROBÓTICA APLICADA 2010 - CEAP "PRG" - PROF. RONALD ESTELAronaldestelafencyt
Este documento describe la robótica educativa y cómo se puede implementar en las escuelas. Explica que la robótica educativa combina diferentes ciencias y tecnologías para fomentar la imaginación de los estudiantes y ayudarlos a comprender el mundo. También describe tres estrategias para implementar un programa de robótica educativa: una unidad colaborativa entre las áreas, proyectos tecnológicos educativos, y la formación de grupos de investigación en robótica. El documento concluye que la robótica educativa motiva a los estud
Currículo Competencia digital del alumnado CEIP Obispo Blanco NájeraMario Santamaría Baños
Este documento presenta el Plan Digital 2017-2020 del CEIP Obispo Blanco Nájera en La Rioja, España. El plan busca mejorar la competencia digital del alumnado a través de una programación secuenciada que cubre objetivos y competencias por curso desde los 3 hasta los 12 años. Se basa en el aprendizaje por retos y el uso de herramientas como ClassDojo para la motivación. Incluye bloques de conocimiento sobre resolución de problemas técnicos, ofimática y programación/robótica según la edad de los estudiantes.
Este documento presenta un proyecto para introducir la robótica educativa en escuelas de Montevideo, Uruguay. El proyecto tiene como objetivo enseñar programación, razonamiento lógico y creatividad a través del uso de robots con fines pedagógicos. Propone el método de aprendizaje constructivista y describe los objetivos, fundamentos teóricos, etapas y beneficios de la robótica educativa para los estudiantes y maestros.
Este documento presenta la caracterización de cinco docentes que participarán en un diplomado para el uso pedagógico de las TIC. Incluye la exploración inicial de recursos educativos digitales, el contexto institucional donde se desarrollará el proyecto (niveles y áreas de enseñanza), y la estructuración preliminar del proyecto educativo TIC, con su titulo, objetivos y metodología.
Gestor de Proyectos
JULIO MUÑOZ ROSA Luruaco
CORREA MAYA LEONARDO FAVIO Luruaco
ESALAS LOPEZ KATYA Luruaco
FONTALVO RODRIGUEZ LARRYS DE JESUS Luruaco
VENTURA MELGAREJO YEFRIS MANUEL Luruaco
MENDOZA LOPEZ MARICELA Luruaco
MELGAREJO SANCHEZ BENJAMIN Luruaco
Trabajo final grupo 193 diseño de proyectossimenet
Este proyecto busca desarrollar e implementar un sistema de información de gestión académica (SIGA) en formato web para instituciones educativas en Copacabana, Antioquia. El SIGA permitiría la automatización de procesos como matrículas, informes estudiantiles y comunicación entre la institución y padres. El estudio de mercado muestra una demanda actual de 2,203 estudiantes en colegios privados y una proyección de crecimiento anual del 8.5%.
Este documento presenta la caracterización de 5 docentes y 25 estudiantes de séptimo grado que participarán en un proyecto educativo sobre el uso de Scratch para reforzar conceptos básicos de matemáticas. Se realizó un diagnóstico inicial encontrando que los estudiantes tenían un nivel básico en matemáticas y poca motivación por el área. El proyecto busca incentivar el aprendizaje de estas áreas a través del software Scratch resolviendo retos y utilizando estructuras secuenciales y condicionales.
Este documento presenta el syllabus o plan de estudios para el módulo "Empleo NTIC ́s II (TIC ́s II –WEB 2.0)" que se impartirá en la Universidad Técnica de Ambato. El módulo se enfoca en enseñar a los estudiantes a analizar las características de la comunicación digital, aplicar herramientas Web 2.0 para la administración de información, y utilizar software para la planificación de investigaciones académicas. El documento describe los objetivos del módulo, el contenido,
No es mucho lo que se puede conocer hoy día sobre la religión
andina, si bien el tema ha sido de permanente actualidad desde el
siglo dieciséis, en los momentos de la invasión europea. Entonces
fueron los cronistas de una parte, y los sacerdotes y evangelizadores de otra, quienes se ocuparon de estudiar la vida religiosa de los Andes, las formas como los hombres de aquí habían concebido las relaciones con el mundo de los dioses.
Este documento presenta el directorio del colegio 'Miguel Grau Seminario' para el año 2022. Incluye los nombres y cargos del director general, directores secundarios y coordinadores. También enumera a los docentes de nivel primario y secundario junto con sus respectivas áreas de especialización. Finalmente, lista a los auxiliares de educación del colegio.
Las TIC hacen referencia a las tecnologías de la información y comunicación, incluyendo dispositivos y técnicas basadas en herramientas tecnológicas para obtener, almacenar, procesar y transmitir información digitalmente. Las TAC (Tecnologías del Aprendizaje y Conocimiento) se refieren al uso educativo de las TIC para permitir nuevos modelos educativos que satisfagan las necesidades de los estudiantes. Las TIC tienen ventajas educativas como la motivación de los estudiantes, el fomento del inter
El documento describe cómo los estudiantes en una escuela en Perú están organizados en equipos de trabajo y reciben evaluaciones formativas continuas. Cada unidad presenta una situación de aprendizaje con actividades. Los estudiantes aplican metacognición y crean productos que demuestran su comprensión. Los docentes observan las habilidades de los estudiantes, miden su aprendizaje y proveen retroalimentación oportuna para mejorar. El propósito es que los estudiantes sean más autónomos y los docentes atiendan mejor las necesidades individuales.
Programaciones de Educación para el Trabajo 2019Marlene Ugarte
El documento presenta el programa curricular anual 2018 para el área de Educación para el Trabajo en tercer grado. El perfil del egresado busca que los estudiantes gestionen proyectos de emprendimiento económico o social de manera ética y que se desenvuelvan responsablemente en entornos virtuales. El programa se organiza en tres proyectos que abordan la gestión de proyectos de emprendimiento turístico y el uso de tecnologías. Los proyectos se enfocan en diagnosticar servicios turísticos locales, diseñar servicios
Este proyecto busca diagnosticar los servicios turísticos locales y diseñar un nuevo servicio turístico innovador utilizando realidad aumentada y códigos QR. Los estudiantes realizarán encuestas y entrevistas para identificar las necesidades y preferencias de los turistas. Luego diseñarán alternativas de un nuevo servicio turístico que incorpore estas tecnologías y validarán los prototipos con posibles usuarios. Finalmente, especificarán técnicamente los requisitos para implementar el nuevo servicio turístico innovador.
Este documento presenta un itinerario de 4 días y 3 noches para visitar Choquequirao, incluyendo detalles sobre las actividades, comidas y alojamiento de cada día. Se ofrece transporte privado, guía, cocinero, arriero con acémilas para el equipaje, alimentación para 3 desayunos, 3 almuerzos y 3 cenas, entrada a Choquequirao y equipo de camping. No incluye el primer desayuno, el cuarto almuerzo ni bolsa de dormir. Se recomienda llevar zapatos,
El documento presenta un itinerario de viaje de un día a Huchuy Qosqo que incluye transporte, guía, entrada al sitio arqueológico y almuerzo. Los clientes deben realizar un depósito del 30% para reservar y cancelar el saldo restante a su llegada a Cusco. El paquete no incluye el primer desayuno, último almuerzo ni snacks.
El documento presenta un itinerario de 4 días y 3 noches para visitar la selva de los Incas, que incluye actividades como descenso en bicicleta, caminatas, baños termales y la visita a Machupicchu, además de detalles sobre los servicios incluidos, cómo realizar reservas y recomendaciones para los pasajeros.
El documento describe un itinerario de 5 días y 4 noches para visitar las montañas Ausangate y Montaña de Colores en Perú. Incluye transporte, guías, comidas, carpas para dormir y entrada a las áreas protegidas. Se proporcionan detalles diarios de las actividades y lugares a visitar, así como información sobre cómo realizar reservas y pagos para el tour.
Group Empire Tours ofrece un paquete turístico de 4 días y 3 noches para realizar el Salkantay Trek hasta Machu Picchu, incluyendo transporte, guías, comidas, alojamiento y entrada a Machu Picchu. El itinerario incluye caminatas entre pueblos andinos, campamentos en la montaña y visita a Machu Picchu, regresando a Cusco en tren.
El documento presenta un itinerario de viaje de un tour a la Cordillera de Arcoiris y Palcoyo en Perú, que incluye transporte, guía, almuerzo y más. El tour comienza con una recogida en Cusco, luego un viaje de 3 horas 30 minutos a Palcoyo, donde habrá una caminata de 30 minutos con vistas a la cordillera. Después se almorzará en Checacupe y se regresará a Cusco para las 18:30.
El documento presenta un itinerario de viaje de 2 días y 1 noche a Machu Picchu organizado por la agencia de viajes GROUP EMPIRE TOURS. El paquete incluye transporte, alojamiento, comidas, entrada a Machu Picchu y guía, pero no incluye trenes ni buses adicionales. Se ofrece un descuento del 20% para estudiantes con carnet vigente.
El documento presenta un itinerario de viaje a la Laguna de Humantay que incluye transporte, guía bilingüe, alimentación y equipo de primeros auxilios. Se ofrece un presupuesto detallado de S/2496 para city tours en Cusco, el Valle Sagrado, Maras y Salineras, trenes, entradas y alojamiento durante 4 días.
Lo recogeremos de su hotel. Acompañados por un guía profesional, empezamos el recorrido por el Koricancha (Templo del Sol) principal Centro religioso de los Inkas, dedicado al culto del Sol. Después visitaremos los cuatro Centros arqueológicos que están a 8 km de Cusco como; Sacsayhuaman, Qenqo, Pucapukara y Tambomachay. Terminamos el tour de regreso a la plaza mayor de Cusco aprox. a las 7:30 pm.
Se trata de un interesante recorrido, visitaremos sitios arqueológicos ubicados en el sur de Cusco, es atractivo para las personas que quieran disfrutar de un paseo tranquilo, con pocos visitantes. Usted visitará el centro arqueológico de Tipón, Pikillacta una ciudad pequeña pre-inka y la Capilla Sixtina de Andahuaylillas.
Este documento describe un tour de un día al Valle Sagrado de los Incas que incluye visitas a los sitios arqueológicos de Pisac, Lamay, Calca y Ollantaytambo, así como un almuerzo. El tour dura desde las 8 am hasta las 8 pm e incluye transporte, guía bilingüe, recojo en el hotel y almuerzo. Se requiere el boleto turístico y se recomienda llevar ropa ligera y zapatos cómodos. El precio es de 45 soles por persona.
Esta es una excelente oportunidad para conocer esta maravillosa ciudad Inka, solo en un día. Para aquellas personas que cuentan con poco tiempo para visitar Cusco.
Se trata de un interesante recorrido, visitaremos sitios arqueológicos ubicados en el sur de Cusco, es atractivo para las personas que quieran disfrutar de un paseo tranquilo, con pocos visitantes. Usted visitará el centro arqueológico de Tipón, Pikillacta una ciudad pequeña pre-inka y la Capilla Sixtina de Andahuaylillas.
Se trata de un interesante recorrido turístico, visitaremos las salineras de Maras y luego continuamos nuestro recorrido pasando por el pueblo de Maras y luego visitará el impresionante centro arqueológico de Moray que fue un centro experimental agrícola Inka.
En la ciudad de Pasto, estamos revolucionando el acceso a microcréditos y la formalización de microempresarios informales con nuestra aplicación CrediAvanza. Nuestro objetivo es empoderar a los emprendedores locales proporcionándoles una plataforma integral que facilite el acceso a servicios financieros y asesoría profesional.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
1. II CONCURSO NACIONAL “SOLUCIONES PARA EL FUTURO”
1. NOMBRE DEL PROYECTO
Desarrollandocapacidadesatravésde laRobóticacon el Lego Minstorm EV3 y producción
de textos a través de las herramientas Web 2.0
2. PERIODO EN EL QUE SE DESARROLLA EL PROYECTO
El proyecto se ha venidodesarrollandoentresaños yaque losprocesos de aprendizaje se
tuvieronque planificartomandoencuentalosprocesospedagógicosylasnecesidadesdel
entorno con la finalidad de realizar proyectos significativos, y la implementación de
ambiente, adquisición de los materiales educativos y Kit de robótica se implementaron
progresivamente a través de las gestiones realizadas por la dirección y equipo docente.
3. ANTECEDENTES
3.1 ¿Cómo surgió este proyecto?
El proyectosurgióa travésde la necesidadde mejorarel rendimiento académico del área
de Matemática y Comunicaciónteniendoencuenta los bajos promedios obtenidos en las
evaluaciones PISA, ECE y consolidado general de la Institución Educativa. Se planteo
estrategiasmásdinámicasparael aprendizaje de estasáreasya que los métodos antiguos
no logran llegar a los estudiantes y se tornan aburridos. La implementación de un
aprendizaje constructivista y dinámico se planteo desde el desarrollo de proyectos
integrados con TIC, como la Robótica educativa y las herramientas web 2.0, que
permitieron un aprendizaje basado en las necesidades del estudiante y la realidad del
entornoy todoellopermitióunaprendizajesignificativoy la mejora en el rendimiento de
dichas áreas.
3.2 ¿En qué contexto se inició?
Los procesosde enseñanzaaprendizaje en la institución educativa se tornaban tediosos
y no invitaban al aprendizaje de los estudiantes, así como los bajos niveles en el
rendimiento académico, lo cual no permitía lograr las competencias y capacidades
fundamentales,viendo esta realidad se tuvo la iniciativa de plantear nuevas estrategias
de enseñanzayaprendizaje,integrandolasTICya que la institución contaba con el centro
de computo, peroa pesarde loslimitados recursos TIC con las que contaba la institución,
se tomo en cuenta a los aliados e Instituciones como Word Visión, Gobierno Regional y
UGEL, para desarrollargestionesque nospermitanadquirirmateriales de Robótica, es por
ello que se logro implementar un taller de robótica con KIT LEGO, y MINSTORMEV3 lo
cual permitió el desarrollo de talleres de robótica y elaboración de proyectos, los
estudiantes tomaron en cuenta los problemas de su realidad y localidad.
Así mismo se implemento línea de internet para elaborar proyectos en los cuales los
estudiantes aprovechen los recursos web 2.0 y produzcan sus textos de acuerdo a sus
intereses y reutilicen recursos del internet y los organicen de manera pertinente.
4. ANÁLISIS DE LA PROBLEMÁTICA DE LA COMUNIDAD O NECESIDAD QUE MOTIVO EL
DESARROLLO DEL PROYECTO
2. 4.1 ¿La problemática priorizada parte de un diagnóstico?
La problemáticaparte de losdatosestadísticosde lasactas en lascualesse observoel bajo
rendimiento académico en las áreas principales, así mismo parte de las necesidades de
Proyecto Educativo Institucional (FODA), conforme a las actas de la institución se puede
observar que:
Año académico Porcentaje de aprobados
Matemática comunicación
2012 10% 15%
2013 12% 18%
4.2 ¿La experiencia resuelve la problemática priorizada?
La experiencia tuvo un progreso paulatino ya que se planifico, talleres, capacidades,
contenidos, sesiones y todo el aspecto de intervención pedagógica y se fue mejorando,
algunas debilidades. En el lapso de tres años se logro un aprendizaje más dinámico y la
mejora en el rendimiento académico se fue dando progresivamente. El aprendizaje se
oriento al logro de competencias y el desarrollo de capacidades que permitieron una
educación mas integral, ya que la experiencia permitirá al estudiante fortalecer sus
capacidades de por vida. Docentes, estudiantes y comunidad educativa estarán a la
vanguardia de la tecnología aprendiendo y enseñando de manera mas dinámica e
interactiva,reduciendo las brechas con la educación brindada en las ciudades o capitales
de región que cuentan con más acceso a la tecnología.
5. PROTAGONISTAS DEL PROYECTO
5.1 ¿Qué y cuántas personas de la comunidad educativa se involucraron en la iniciativa?
Docentes en general
Docentes del área de Matemática
500 Estudiantes
Padres de familia
ONG Word Visión
Gobierno Regional
Municipalidad
UGEL Canas
Instituciones educativas vecinas
5.2 ¿Qué funciones o roles cumplieron en la iniciativa?
3. Los docentes realizan las sesiones y talleres de robótica y producción textual, los
estudiantesdesarrollanyadquieren competencias, los padres de familia apoyan a través
de la implementación de talleres; las ONG, UGEL y gobierno regional proporcionaron los
materiales y Kit de robótica.
6. OBJETIVO
6.1 Objetivo Central: solo uno (01)
Desarrollar capacidadesmatemáticas deresolución deproblemas a través del desarrollo de
prototipos robóticos que den solución a diversosproblemas del entorno,para ello se tiene los Lego
Minstorm EVE3 y el software Scratch,así mismo la producción textual utilizando lasherramientas
Web 2.0 y utilizando contenidos de internet.
6.2 Objetivos Específicos: no más de tres (03)
Desarrollar estrategias de enseñanza aprendizaje a través de la Robótica y la
utilización de las herramientas web 2.0.
Integrarlas TIC enel procesode enseñanza y aprendizaje de las diferentes áreas.
7. BENEFICIARIOS: N° de personasque se benefician(estudiantes, docentes, padres, otros).
La finalidadDel proyectoes reducir las brechas existentes enlos resultados de lasevaluaciones de matematica
y comunicacion, mejorandoprogresivamente el nivel academico, desarrollandocapacidades que le danuna
formacionintegral para la vida. Los beneficiarios son:
Pobladores de la localidad
La sociedad involucrada enlasactividades productivas.
InstitucionesEducativas de la Provincia de Canas
Comunidadeducativa engeneral.
300 Estudiantes
8. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
8.1 Fases o etapas. Breve descripción de las actividades por cada una de ellas.
Esta práctica se desarrollo en varias etapas como son:
Etapa de análisisy planteamientode soluciones: Enla cual se analizo la problemática del
bajorendimientoacadémico:estose desarrolloenlasjornadas de reflexión programadas
de acuerdo al plan anual. Así mismo en las reuniones convocadas por el equipo docente
responsable de la buena práctica.
Presentación de proyectos de innovación para la mejora de aprendizajes: se presento
propuestas de proyectos innovadores, los cuales fueron analizados y aprobados en
reunión de docentes para su ejecución.
Etapa de gestión y apoyo de instituciones aliadas: donde se aprovecho y gestiono los
materiales y kit de robótica a las instituciones aliadas como: ONGs, Municipio, UGEL,
Gobierno Regional, logrando con efectividad dichas gestiones.
4. Etapa de implementaciónde talleres: enesta etapa se implemento dos talleres: el taller
de Robóticay el tallerde informáticatomandoencuentalas necesidadesyrequerimientos
del proyecto y de la planificación curricular correspondiente.
Etapa de planificación curricular: en esta etapa se seleccionó las competencias
fundamentales y capacidades alograr, se definieronlosindicadoresde evaluacióny luego
se desarrollaron las programaciones por trimestres y sesiones integrando las TIC, se
elaboraron los instrumentos de evaluación.
Etapa de ejecuciónde talleres: enestaetapase ejecutolos talleres y sesiones evaluando
permanentemente los procesos y los avances con los talleres.
Etapa de evaluación:enestaetapa se comparo,analizoy tomaron decisiones de acuerdo
a los resultados y las actas de notas, así mismo viendo la pertinencia de los medios e
instrumentos superando las debilidades.
8.2. Metodología de trabajo que se utilizó y acciones de monitoreo en los procesos se
implementaron. Se utilizo el método de proyectos a través de la ejecución de talleres a
través de los cuales se desarrollo un proceso de incorporación de estrategias que
permitieronel logrode capacidadesycompetenciasenlos estudiantes, en los talleres de
robótica estos procedimientos fueron:
Desarrollo de la idea del prototipo, tomando en cuenta los problemas de la
realidad de su entorno.
Diseñoycreacióndel prototipo robótico en un software especifico o en una hoja
de papel a través del dibujo técnico.
Desarrollo del algoritmo tomando en cuenta los objetivos del robot y los pasos
que debe de realizar.
Armado y elaboración del prototipo, tomando en cuenta las piezas de los Kit de
Lego y el Minstorm EV3.
Programaciónenel software de todoslospasosy accionesque realizaráel robot y
de la utilización de los sensores correspondientes.
Ensayo o prueba de los robot y su presentación final.
8.3. Contenidos trabajados. Procedimientos, comunicación para cambio de conducta,
desarrollo de capacidades.
Historia de la Robótica „ Conceptos básicos de Física, Mecánica, para poder
desarrollar: …Mecanismos de transmisión de movimientos. …
Estructuras …Sistemas de locomoción: motores, servomotores. Cadenas, … „
Conceptosbásicosde electrónicadigital parapoderdesarrollar: …Sensores ƒ Luz ƒ
Contacto ƒ Infrarrojos ƒ Sonido ƒ Ultrasonidos „ Programación del controlador.
Uso del software de programación. … Conceptos de programación: ƒ bucles ƒ
decisiones ƒ Operaciones aritméticas y lógicas. ƒ operaciones de E/S,..
Descripción de los elementos del Robot
Transformaciones homogéneas
Cinemática de brazos manipuladores.
5. Propagación de velocidades y esfuerzos.
Generación de trayectorias.
Esquemas básicos del control de brazos manipuladores.
Nociones básicas de robótica móvil.
Aplicaciones de robótica
En producción textual se desarrollo:
Producción de textos
Pasos para la producción
Corrección de borrador
Elementos de un texto.
Elaborando textos con las herramientas web 2.0
Internet
Blog
Facebook
Wikipedia
Prezi
Powtoon
Movie maker
Youtube
Murally
Hubo más aceptación y dinamismo para el desarrollo de los talleres, los estudiantes
aprenden fácilmente a través de las TIC.
8.4. Recursos pedagógicos, materiales educativos, otros.
Se utilizo
Kit de robótica LEGO y Minstorm
Internet
Computadoras
Laptop
Reproductor multimedia
Manuales
Fichas
Enlaces web
Software
Pizarra digital interactiva, etc.
8.5.Apoyode otras instituciones,ONGsycontribucionesfinancieras (si los hubieron).
La institución contoconel apoyode laONG Word Visiónconlaimplementaciónde los
Lego Minstorm EV3, la UGEL y el gobierno regional nos implementaron lego de
6. energías renovables y el municipio de la provincia de canas nos dono 26
computadoras, esto permitió la ejecución del proyecto.
8.6.Aspectos más creativos/originales con respecto a experiencias similares
La originalidad del proyecto se basa en que los proyectos deben responder a las
necesidades de la localidad. Así mismo el planteamiento de procesos y estrategias
integradas a las TIC tomando en cuenta los procesos cognitivos y desarrollo de
capacidadespermitenunaeducaciónmasintegral que le sirve al estudiante a lo largo
de su vida.
8.7 Preguntas específicas. –
¿Cómoutilizareste proyectoparaaumentarel interés de los estudiantes en las áreas
de Matemática, Ciencia o Tecnología?
El procesoque requiere el desarrollode robotsprototipos permite lograr capacidades
y competencias matematicas como resolucion de problemas, ya que construyen
prototipos que solucionaran problemas de su localidad, analisis, logica, etc. que
require elaborar algoritmos y programar secuencias que permitiran realizar
actividadeseducativassignificativas.Losestudiantesse divierten en este proceso por
que se relacionan directamente con sus proyectos.
Se tiene que integrar las TIC a las diferentes areas desde la planificacion curricular
para que las capacidadesycontenidosseanpertinentes al Diseño Curricular Nacional
luego hacer una verificacion de los medios y recursos TIC con que se cuenta en la
institucion educativa,de estamaneraseleccionarlos recursos teniendo en cuenta los
intereses y necesidades del estudiante.
Es importante que paraaumentarel interesde los estudiantes es necesario tomar en
cuenta aspectos de la localidad como cultura, costumbres, recursos, etc.
- ¿Cómoinvolucrara los estudiantes a participar en todo el proceso del proyecto con
entusiasmo, haciendo uso del pensamiento creativo?
Elaborandosuspropios proyectos y prototipos e insentivando la investigacion de los
problemasque aquejanasulocalidadycomo puedenayudarellos a solucionar desde
su creatividad, diseñando y elaborando recursos TIC.
- ¿Qué habilidades y/o capacidades desarrolla el proyecto en los estudiantes?
Formulaestrategiasde resoluciónde problemas.
Evalúaestrategiasmetacognitivas.
Interpretadatosdisponiblesy/oimplícitos.
Anticipael usode algoritmos apropiados.
Calcula.
Elaboragráficos.
Analisis
Logica
Sintesis
7. Comprende textos orales.
Interactúa con expresiones literarias.
Produce textos escritos.
Comprende textos escritos.
Se expresa oralmente.
8.8 Describir la escuela y la necesidad de los estudiantes en el uso de la tecnología.
La IE. Jose Gabriel Condorcanqui del distrito de Yanaoca provincia de Canas se
encuentra a 3900 m.s.n.m. y cuenta con aprox. 600 estudiantes del nivel secundario,
en cuanto a equipos informaticos, cuenta con centro de computo con 37
computadoras, 02 pizarras electronicas digitales, Taller de robotica y reproductor
multimedia, 02 laptop. Las cuales permiten la ejecusion del proyecto.
Los estudiantes desarrollan informatica y robotica 04 horas semanales, teniendo
permanente acceso a la linea de internet, teniendo sesiones programadas para el
vance del proyecto.
8.9 ¿Cuántas horas semanales dedican tus estudiantes al proyecto?
Los estudiantes realizan sus proyectos 04 horas semanales en el area de Educacion
para el Trabajo.
8.10 ¿Los estudianteshacenusode losrecursosbuscandoel apoyode aliados?Explica
cómo.
Los estudiantes utilizan los recursos que instituciones aliadas donaron con fines
educativos, se conto con el apoyo de la ONG Word Visión con la implementación de
los Lego Minstorm EV3, la UGEL y el gobierno regional nos implementaron lego de
energías renovables y el municipio de la provincia de canas nos dono 26
computadoras.
8.11 ¿Cómo este proyecto genera un impacto positivo en la atención de otras
necesidades básicas de la comunidad? Explica brevemente.
El proyecto insentiva a la produccion y creatividad permitiendo al estudiante mayor
compromisoconlosproblemasde sulocalidad,contribuyendode manera positivacon
la solucion a diversas situaciones, utilizando las TIC en la busqueda de respuestas a
diferentes casos.
9. ASPECTOS SIGNIFICATIVOS QUE SURGIERON DURANTE EL DESARROLLO DEL PROYECTO
Hallazgos favorables o potencialmente de riesgo que surgieron y cómo los superaron (si
fueron negativos) o cómo impactaron en la experiencia (si fueron positivos).
Lo que se observo es que a través de la planificación trabajo coordinado y gestión, las
instituciones abrieron sus puertas para apoyarnos; el trabajo cooperativo, en equipo de
docentes,alumnos,directivos,padres de familiatuvieronsusresultadosfavorablesparael
logro del proyecto.
El cuidado y mantenimiento de equipos, kit y otros debe ser permanente, ya que los
8. estudiantes tienen poco cuidado y algunos equipos tuvieron dificultades en su
funcionamiento,paraellofue necesarioimpulsarenel estudiante un habito que permita
el mantenimiento y cuidado de los ambientes y talleres.
10. EVALUACIÓN. Mencionar si hubieron evaluaciones intermedia, final o de impacto de la
iniciativa. Indique las tres (03) principales conclusiones.
Se realizounaevaluaciónpermanente en la iniciación y proceso del proyecto, así mismo
en los procesos pedagógicos a través de los indicadores e instrumentos de evaluación.
La evaluaciónpartiódel diagnosticodel ProyectoEducativoInstitucional luegose tomaron
las encuestas y evaluaciones de inicio, proceso y finalización con ello se analizo, tomo
decisiones y se mejoro permanentemente algunas debilidades.
11. REFLEXIÓN. ¿Qué logros, resultados o impacto han alcanzado, planificados o no? ¿Cuáles
fueronlasprincipalesdificultades?¿Qué leccionesaprendidasse tienende la iniciativa? ¿Qué
espacios de reflexión se promovieron?
Se logro mejorarel rendimientoenunperiodode tresañosloscuales constan en las actas
de la institución.
Se obtuvo buenos resultados en los concursos que el Ministerio De Educación realiza
anualmente.
Se logro afianzar muchas dudas que los estudiantes tenían en las áreas curriculares
fundamentales.
Se incentivo la participación de toda la comunidad educativa, para resolver la
problemática institucional.
La resolución de problemas, y producción textual mejoraron significativamente en los
estudiantes.
La lecciónque se aprendiófue laplanificación,gestión,perseverancia,trabajoenequipo y
aprovechamiento de las TIC permiten abrir un mundo de posibilidades para una mejor
enseñanza y aprendizaje.
12. SOSTENIBILIDAD. ¿Con qué condiciones se cuenta para dar continuidad a la experiencia?,
¿Existe unplande continuidadde lainiciativa?Describir brevemente en qué consiste y cómo
lo ejecutan o ejecutarán.
Se considero en la actualización del Proyecto Educativo Institucional la ejecución de
talleres que permitan desarrollar capacidades.
Para dar continuidad al proyecto se ha creado el taller de robótica y así mismo se
incorporo el dictado de robótica educativa en el área de educación para el trabajo.
Se planteo atacar el problema del bajo rendimiento desde una perspectiva transversal
desde todas las áreas, de esta manera toda la comunidad educativa se involucra en la
búsqueda de soluciones de la problemática institucional.
9. La UGEL viene incentivando el intercambio de experiencias innovadoras con las
instituciones de toda la UGEL Canas. Tomando en cuenta esta experiencia para
compartirla.
13. IMPACTO.
¿Cuál ha sido el impacto del proyecto implementado?
¿Tienes evidencias de este impacto? ¿Cuáles son?
El impactoque existe es el logro de capacidades y competencias que se evidencian en el
mejoramientode promediosyrendimientoacadémicoencomparación a años anteriores,
esto se observa en las actas y consolidados de la Institución (SIAGIE), así mismo la
integraciónde lasTICha permitidoque el estudiante puedaproducirtextosy software los
cuales se encuentran en la Web, blog, youtube, etc. En las siguientes direcciones:
URL: https://www.youtube.com/watch?v=ahVETV-godU
http://marleneducacion.wix.com/robotica
http://marleneducacion.wix.com/puente-inca-queswachaka#!historia
http://marleneducacion.wix.com/comunidaddepabellones
http://josegabrielcondorcanqui.edu.pe/