El documento proporciona instrucciones para dibujar prendas de vestir planas utilizando dibujo vectorial. Explica cómo digitalizar un dibujo, importarlo a un programa de dibujo vectorial como Inkscape, y luego redibujarlo utilizando herramientas como trayectos, nodos, líneas y curvas para crear un diseño vectorial preciso de la prenda. También proporciona consejos sobre el uso de capas, estilos de línea, simetría y alineación de objetos.
El documento explica las diferencias entre imágenes de mapa de bits e imágenes vectoriales. Las imágenes de mapa de bits están formadas por píxeles con valores de color y luminosidad, mientras que las imágenes vectoriales usan ecuaciones matemáticas para definir formas, líneas y colores. A diferencia de las imágenes de mapa de bits, las imágenes vectoriales pueden escalarse o deformarse sin pérdida de calidad. El documento también indica que se utilizará el dibujo vectorial en los cursos para abord
El documento describe brevemente el desarrollo de la ilustración digital de moda, desde los años 80 cuando surgieron las computadoras personales y periféricos como monitores, ratones, escáneres y tabletas gráficas, hasta la actualidad. También presenta ejemplos del trabajo de tres ilustradores digitales de moda: Jason Brooks de Londres, Bicicleta Sem Freio de Brasil y Malika Favre de Francia.
Las ilustraciones técnicas de moda muestran prendas de forma plana y bidimensional, generalmente mostrando el frente y la espalda, y pueden incluir detalles. Su propósito es comunicar información clara sobre los detalles de diseño de una prenda para su producción. Este tipo de ilustración se utiliza comúnmente en las fichas técnicas de producción.
Las ilustraciones técnicas de moda son dibujos bidimensionales que muestran detalles del diseño y terminaciones de una prenda desde el frente y la espalda. Su objetivo es comunicar la máxima información sobre un diseño de forma clara y precisa. Estos dibujos deben incluir detalles del corte, bolsillos, avíos y más, y pueden realizarse a mano o asistidos por ordenador.
El documento habla sobre el dibujo técnico y artístico. Explica que el dibujo técnico representa objetos de manera precisa y objetiva usando herramientas como reglas y transportadores, mientras que el dibujo artístico expresa sentimientos o ideas usando pinturas y pinceles. También describe los tipos de dibujos como bocetos, croquis y planos, y las vistas principales como alzados, perfiles y plantas que se usan en dibujo técnico.
El documento describe las curvas de Bézier, un sistema desarrollado en 1960 para el diseño aeronáutico y automotriz que fue introducido por PostScript para generar códigos de curvas y trazados. Explica que programas de diseño vectorial como Illustrator y Corel Draw incluyen herramientas de dibujo como pluma y lápiz Bézier, así como programas de retoque fotográfico y animación. Finalmente, contrasta las imágenes de mapa de bits con las imágenes vectoriales, señalando que estas últimas están form
Este documento describe los conceptos y herramientas básicas para la elaboración de dibujos por computadora en AutoCAD, incluyendo: (1) el trabajo con niveles, (2) las diferentes vistas de visualización, y (3) la colocación y manipulación básica de entidades como líneas, círculos, texto y bloques.
Este documento describe los conceptos básicos de la generación de gráficos 3D, incluyendo el modelado y composición de objetos 3D, iluminación, mallas y renderizado. Explica diversas técnicas de modelado como el uso de primitivas, box modelling, NURBS, operaciones booleanas y más. También cubre la composición de escenas, iluminación, tesselación, mallas y software gráfico 3D popular.
El documento explica las diferencias entre imágenes de mapa de bits e imágenes vectoriales. Las imágenes de mapa de bits están formadas por píxeles con valores de color y luminosidad, mientras que las imágenes vectoriales usan ecuaciones matemáticas para definir formas, líneas y colores. A diferencia de las imágenes de mapa de bits, las imágenes vectoriales pueden escalarse o deformarse sin pérdida de calidad. El documento también indica que se utilizará el dibujo vectorial en los cursos para abord
El documento describe brevemente el desarrollo de la ilustración digital de moda, desde los años 80 cuando surgieron las computadoras personales y periféricos como monitores, ratones, escáneres y tabletas gráficas, hasta la actualidad. También presenta ejemplos del trabajo de tres ilustradores digitales de moda: Jason Brooks de Londres, Bicicleta Sem Freio de Brasil y Malika Favre de Francia.
Las ilustraciones técnicas de moda muestran prendas de forma plana y bidimensional, generalmente mostrando el frente y la espalda, y pueden incluir detalles. Su propósito es comunicar información clara sobre los detalles de diseño de una prenda para su producción. Este tipo de ilustración se utiliza comúnmente en las fichas técnicas de producción.
Las ilustraciones técnicas de moda son dibujos bidimensionales que muestran detalles del diseño y terminaciones de una prenda desde el frente y la espalda. Su objetivo es comunicar la máxima información sobre un diseño de forma clara y precisa. Estos dibujos deben incluir detalles del corte, bolsillos, avíos y más, y pueden realizarse a mano o asistidos por ordenador.
El documento habla sobre el dibujo técnico y artístico. Explica que el dibujo técnico representa objetos de manera precisa y objetiva usando herramientas como reglas y transportadores, mientras que el dibujo artístico expresa sentimientos o ideas usando pinturas y pinceles. También describe los tipos de dibujos como bocetos, croquis y planos, y las vistas principales como alzados, perfiles y plantas que se usan en dibujo técnico.
El documento describe las curvas de Bézier, un sistema desarrollado en 1960 para el diseño aeronáutico y automotriz que fue introducido por PostScript para generar códigos de curvas y trazados. Explica que programas de diseño vectorial como Illustrator y Corel Draw incluyen herramientas de dibujo como pluma y lápiz Bézier, así como programas de retoque fotográfico y animación. Finalmente, contrasta las imágenes de mapa de bits con las imágenes vectoriales, señalando que estas últimas están form
Este documento describe los conceptos y herramientas básicas para la elaboración de dibujos por computadora en AutoCAD, incluyendo: (1) el trabajo con niveles, (2) las diferentes vistas de visualización, y (3) la colocación y manipulación básica de entidades como líneas, círculos, texto y bloques.
Este documento describe los conceptos básicos de la generación de gráficos 3D, incluyendo el modelado y composición de objetos 3D, iluminación, mallas y renderizado. Explica diversas técnicas de modelado como el uso de primitivas, box modelling, NURBS, operaciones booleanas y más. También cubre la composición de escenas, iluminación, tesselación, mallas y software gráfico 3D popular.
El documento describe las diferentes herramientas de manipulación de objetos en CorelDRAW. Incluye herramientas como selección, edición de formas, recorte, zoom, curvas, relleno inteligente y formas básicas como rectángulos, elipses y texto.
El documento describe los diferentes tipos de dibujo y representación de proyectos tecnológicos. Explica el dibujo artístico frente al dibujo técnico, y cubre temas como la normalización, herramientas de dibujo, tipos de líneas, acotación, vistas planas e isométricas. También incluye ejemplos de escalas y cómo calcularlas.
Este documento describe el proceso de vectorización automática de imágenes de mapa de bits a imágenes vectoriales utilizando el programa Corel TRACE. Explica que existen dos tipos de imágenes (vectoriales y de mapa de bits), y que la vectorización convierte imágenes de mapa de bits a vectoriales. Luego detalla los diferentes estilos de vectorización en Corel TRACE, como contorno, contorno avanzado y mosaico, y recomienda utilizar la opción de contorno avanzado en blanco y negro para lograr vectoriz
Este documento describe diferentes métodos de expresión gráfica utilizados en tecnología. Explica la diferencia entre dibujo artístico y dibujo técnico, y describe técnicas como bocetos, croquis, vistas, acotación y perspectivas que permiten representar objetos tecnológicos de forma precisa.
El documento habla sobre los instrumentos básicos para el dibujo técnico como lápices, portaminas, gomas de borrar, compases, reglas, escuadras, cartabones y transportadores de ángulos. Explica los diferentes tipos de papel, formatos y el uso del recuadro y cajetín. También describe técnicas como bocetos, croquis y planos para representar ideas y diseños de forma gráfica.
El documento explica los pasos para transferir un dibujo vectorizado en Illustrator a una remera, incluyendo asignar capas de color, agregar un contorno para romper el borde, previsualizar la estampa, ordenar los colores para imprimir en una impresora láser, ensamblar los negativos impresos y finalmente mostrar el producto terminado.
El documento proporciona una introducción al dibujo técnico, describiendo su importancia como lenguaje universal y sus normas para garantizar la comprensión internacional. Explica los materiales básicos como lápices, papel y reglas, y conceptos clave como vistas, escalas, acotación y normalización para garantizar la precisión y comprensión de los planos.
El documento habla sobre las técnicas de representación gráfica y comunicación en dibujo técnico. Explica los útiles de dibujo como lápices, gomas de borrar, compases y sus usos. También describe los sistemas gráficos como bocetos, croquis y diferentes vistas que se usan para representar objetos tridimensionales de forma bidimensional. Finalmente, introduce el concepto de perspectiva para dibujar objetos en 3D sobre una superficie plana.
Este documento describe los diferentes tipos de dibujos utilizados en tecnología, incluyendo dibujos artísticos versus técnicos, bocetos, croquis y vistas. Explica que el dibujo técnico se usa para representar objetos de forma precisa y permitir su diseño y construcción, a diferencia del dibujo artístico que expresa sentimientos. Incluye ejemplos y actividades para practicar la representación de objetos tecnológicos a través de bocetos, croquis y vistas.
CorelDRAW es una aplicación de diseño gráfico vectorial que permite crear ilustraciones, logotipos y otros diseños mediante el uso de objetos matemáticos en lugar de píxeles. Incluye herramientas para dibujar formas básicas y curvas, trabajar con texto, aplicar transformaciones a objetos y realizar tareas de selección y edición. Los diseños se crean en una ventana de dibujo y se pueden imprimir dentro de una página de dibujo predefinida.
El documento presenta ejercicios sobre tecnología y electricidad para estudiantes de 2o de ESO. Incluye preguntas sobre el proceso tecnológico, expresión gráfica, análisis de objetos tecnológicos como un bolígrafo y conceptos básicos de electricidad como circuitos eléctricos, ley de Ohm y representación de símbolos. También contiene ejercicios prácticos para calcular intensidad en circuitos en serie y paralelo y representar esquemas eléctricos.
Este documento describe los materiales e instrumentos necesarios para el dibujo técnico y artístico. Explica los diferentes tipos de papel, lápices, reglas y otros utensilios, y cómo usar herramientas como el transportador y el compás. Además, detalla los pasos para realizar bocetos, croquis, vistas, despieces y dibujos en perspectiva caballera e isométrica.
El documento describe las herramientas básicas para el dibujo tridimensional en AutoCAD, incluyendo cómo crear figuras a partir de sólidos prismáticos predeterminados o mediante la conversión de figuras 2D a 3D usando comandos como extrusión o revolución. También explica conceptos como coordenadas 3D y cómo dibujar ensambles y conjuntos de piezas.
Las gráficas de barras en 2D y 3D son formas de visualizar datos. Las gráficas de barras en 2D muestran barras de diferentes alturas para representar valores numéricos, mientras que las gráficas de barras en 3D muestran las barras con profundidad adicional para proporcionar otra dimensión de datos.
Este documento resume los conceptos clave del dibujo asistido por ordenador (CAD). Explica que el CAD permite simplificar procesos de diseño de forma automática y comparar opciones rápidamente. También cubre temas como los tipos de programas CAD, periféricos comunes, generación de color en pantallas, y las diferentes formas de representar dibujos 2D y 3D en CAD.
Este documento contiene preguntas y actividades sobre representación gráfica, incluyendo formatos de papel, partes del lápiz, vistas de objetos, escalas y acotación. Se piden clasificaciones de formatos de papel y durezas de minas, identificación de partes de útiles de dibujo y sus usos, obtención de vistas de objetos, interpretación de escalas numéricas y gráficas, cálculos basados en escalas, y dibujos a diferentes escalas con y sin acotación.
T4 IM PERSPECTIVAS, ACOTACIONES Y TOLERANCIAScecymendozaitnl
Este documento presenta información sobre diferentes temas relacionados con el dibujo asistido por computadora (CAD), incluyendo perspectivas como isométrica, dimétrica y trimétrica, principios de acotación, técnicas de dimensionamiento, uso de librerías CAD, y ajustes y tolerancias. Explica conceptos como sistemas de proyección, tipos de perspectivas axonométricas, elementos de acotación y dimensionamiento, y define términos como ajuste, librería y bloque.
El documento proporciona información sobre la importancia del dibujo técnico como lenguaje de comunicación universal. Explica que el dibujo técnico representa objetos de manera precisa siguiendo normas internacionales. También describe los diferentes tipos de dibujo técnico como arquitectónico, mecánico, eléctrico y electrónico; e instrumentos utilizados como reglas, transportadores, compases y papel.
El documento presenta información sobre el dibujo técnico. Explica que el dibujo técnico es la forma gráfica fundamental de comunicación para ingenieros y carreras relacionadas al diseño, ya que concreta el proyecto y las medidas precisas de sus partes. Una vez obtenido el diseño, sólo queda definir los cálculos de materiales y costos para la construcción. También menciona brevemente algunos usos comunes del dibujo técnico por arquitectos e ingenieros aeronáuticos.
Este documento describe conceptos básicos de dibujo asistido por computadora (CAD). Explica que el dibujo es un lenguaje universal y clasifica el dibujo en artístico y técnico. Detalla la acotación en dibujo lineal y cómo los ingenieros usan el dibujo para diseñar productos. Luego introduce el software CAD, describiendo sus ventajas sobre el dibujo a mano y explicando componentes básicos de la interfaz como las barras de menú, herramientas y área de dibujo. Finalmente lista algunos com
T.2.7 Introducción al Dibujo de la Figura VestidaMediosTextil
El documento ofrece consejos para representar la figura vestida, incluyendo dibujar la silueta de la figura con desfasaje de las prendas, mostrar el movimiento y pliegues de los textiles dependiendo de la caída y flexiones del cuerpo, y diferenciar la superposición y continuidad de las prendas a través del sombreado.
El documento describe las torsiones en la representación de la figura humana, que son combinaciones de diferentes puntos de vista de las partes del cuerpo en una misma figura. Las torsiones implican ver el torso y la pelvis desde puntos de vista diferentes. Se explican ejemplos de torsiones y la nomenclatura para nombrar las posturas, incluyendo el punto de vista de la pelvis y el torso si hay torsión.
El documento describe las diferentes herramientas de manipulación de objetos en CorelDRAW. Incluye herramientas como selección, edición de formas, recorte, zoom, curvas, relleno inteligente y formas básicas como rectángulos, elipses y texto.
El documento describe los diferentes tipos de dibujo y representación de proyectos tecnológicos. Explica el dibujo artístico frente al dibujo técnico, y cubre temas como la normalización, herramientas de dibujo, tipos de líneas, acotación, vistas planas e isométricas. También incluye ejemplos de escalas y cómo calcularlas.
Este documento describe el proceso de vectorización automática de imágenes de mapa de bits a imágenes vectoriales utilizando el programa Corel TRACE. Explica que existen dos tipos de imágenes (vectoriales y de mapa de bits), y que la vectorización convierte imágenes de mapa de bits a vectoriales. Luego detalla los diferentes estilos de vectorización en Corel TRACE, como contorno, contorno avanzado y mosaico, y recomienda utilizar la opción de contorno avanzado en blanco y negro para lograr vectoriz
Este documento describe diferentes métodos de expresión gráfica utilizados en tecnología. Explica la diferencia entre dibujo artístico y dibujo técnico, y describe técnicas como bocetos, croquis, vistas, acotación y perspectivas que permiten representar objetos tecnológicos de forma precisa.
El documento habla sobre los instrumentos básicos para el dibujo técnico como lápices, portaminas, gomas de borrar, compases, reglas, escuadras, cartabones y transportadores de ángulos. Explica los diferentes tipos de papel, formatos y el uso del recuadro y cajetín. También describe técnicas como bocetos, croquis y planos para representar ideas y diseños de forma gráfica.
El documento explica los pasos para transferir un dibujo vectorizado en Illustrator a una remera, incluyendo asignar capas de color, agregar un contorno para romper el borde, previsualizar la estampa, ordenar los colores para imprimir en una impresora láser, ensamblar los negativos impresos y finalmente mostrar el producto terminado.
El documento proporciona una introducción al dibujo técnico, describiendo su importancia como lenguaje universal y sus normas para garantizar la comprensión internacional. Explica los materiales básicos como lápices, papel y reglas, y conceptos clave como vistas, escalas, acotación y normalización para garantizar la precisión y comprensión de los planos.
El documento habla sobre las técnicas de representación gráfica y comunicación en dibujo técnico. Explica los útiles de dibujo como lápices, gomas de borrar, compases y sus usos. También describe los sistemas gráficos como bocetos, croquis y diferentes vistas que se usan para representar objetos tridimensionales de forma bidimensional. Finalmente, introduce el concepto de perspectiva para dibujar objetos en 3D sobre una superficie plana.
Este documento describe los diferentes tipos de dibujos utilizados en tecnología, incluyendo dibujos artísticos versus técnicos, bocetos, croquis y vistas. Explica que el dibujo técnico se usa para representar objetos de forma precisa y permitir su diseño y construcción, a diferencia del dibujo artístico que expresa sentimientos. Incluye ejemplos y actividades para practicar la representación de objetos tecnológicos a través de bocetos, croquis y vistas.
CorelDRAW es una aplicación de diseño gráfico vectorial que permite crear ilustraciones, logotipos y otros diseños mediante el uso de objetos matemáticos en lugar de píxeles. Incluye herramientas para dibujar formas básicas y curvas, trabajar con texto, aplicar transformaciones a objetos y realizar tareas de selección y edición. Los diseños se crean en una ventana de dibujo y se pueden imprimir dentro de una página de dibujo predefinida.
El documento presenta ejercicios sobre tecnología y electricidad para estudiantes de 2o de ESO. Incluye preguntas sobre el proceso tecnológico, expresión gráfica, análisis de objetos tecnológicos como un bolígrafo y conceptos básicos de electricidad como circuitos eléctricos, ley de Ohm y representación de símbolos. También contiene ejercicios prácticos para calcular intensidad en circuitos en serie y paralelo y representar esquemas eléctricos.
Este documento describe los materiales e instrumentos necesarios para el dibujo técnico y artístico. Explica los diferentes tipos de papel, lápices, reglas y otros utensilios, y cómo usar herramientas como el transportador y el compás. Además, detalla los pasos para realizar bocetos, croquis, vistas, despieces y dibujos en perspectiva caballera e isométrica.
El documento describe las herramientas básicas para el dibujo tridimensional en AutoCAD, incluyendo cómo crear figuras a partir de sólidos prismáticos predeterminados o mediante la conversión de figuras 2D a 3D usando comandos como extrusión o revolución. También explica conceptos como coordenadas 3D y cómo dibujar ensambles y conjuntos de piezas.
Las gráficas de barras en 2D y 3D son formas de visualizar datos. Las gráficas de barras en 2D muestran barras de diferentes alturas para representar valores numéricos, mientras que las gráficas de barras en 3D muestran las barras con profundidad adicional para proporcionar otra dimensión de datos.
Este documento resume los conceptos clave del dibujo asistido por ordenador (CAD). Explica que el CAD permite simplificar procesos de diseño de forma automática y comparar opciones rápidamente. También cubre temas como los tipos de programas CAD, periféricos comunes, generación de color en pantallas, y las diferentes formas de representar dibujos 2D y 3D en CAD.
Este documento contiene preguntas y actividades sobre representación gráfica, incluyendo formatos de papel, partes del lápiz, vistas de objetos, escalas y acotación. Se piden clasificaciones de formatos de papel y durezas de minas, identificación de partes de útiles de dibujo y sus usos, obtención de vistas de objetos, interpretación de escalas numéricas y gráficas, cálculos basados en escalas, y dibujos a diferentes escalas con y sin acotación.
T4 IM PERSPECTIVAS, ACOTACIONES Y TOLERANCIAScecymendozaitnl
Este documento presenta información sobre diferentes temas relacionados con el dibujo asistido por computadora (CAD), incluyendo perspectivas como isométrica, dimétrica y trimétrica, principios de acotación, técnicas de dimensionamiento, uso de librerías CAD, y ajustes y tolerancias. Explica conceptos como sistemas de proyección, tipos de perspectivas axonométricas, elementos de acotación y dimensionamiento, y define términos como ajuste, librería y bloque.
El documento proporciona información sobre la importancia del dibujo técnico como lenguaje de comunicación universal. Explica que el dibujo técnico representa objetos de manera precisa siguiendo normas internacionales. También describe los diferentes tipos de dibujo técnico como arquitectónico, mecánico, eléctrico y electrónico; e instrumentos utilizados como reglas, transportadores, compases y papel.
El documento presenta información sobre el dibujo técnico. Explica que el dibujo técnico es la forma gráfica fundamental de comunicación para ingenieros y carreras relacionadas al diseño, ya que concreta el proyecto y las medidas precisas de sus partes. Una vez obtenido el diseño, sólo queda definir los cálculos de materiales y costos para la construcción. También menciona brevemente algunos usos comunes del dibujo técnico por arquitectos e ingenieros aeronáuticos.
Este documento describe conceptos básicos de dibujo asistido por computadora (CAD). Explica que el dibujo es un lenguaje universal y clasifica el dibujo en artístico y técnico. Detalla la acotación en dibujo lineal y cómo los ingenieros usan el dibujo para diseñar productos. Luego introduce el software CAD, describiendo sus ventajas sobre el dibujo a mano y explicando componentes básicos de la interfaz como las barras de menú, herramientas y área de dibujo. Finalmente lista algunos com
T.2.7 Introducción al Dibujo de la Figura VestidaMediosTextil
El documento ofrece consejos para representar la figura vestida, incluyendo dibujar la silueta de la figura con desfasaje de las prendas, mostrar el movimiento y pliegues de los textiles dependiendo de la caída y flexiones del cuerpo, y diferenciar la superposición y continuidad de las prendas a través del sombreado.
El documento describe las torsiones en la representación de la figura humana, que son combinaciones de diferentes puntos de vista de las partes del cuerpo en una misma figura. Las torsiones implican ver el torso y la pelvis desde puntos de vista diferentes. Se explican ejemplos de torsiones y la nomenclatura para nombrar las posturas, incluyendo el punto de vista de la pelvis y el torso si hay torsión.
D.03 Devolución Entrega Parcial #03 - Medios 3 - 2017MediosTextil
Este documento contiene las correcciones y comentarios de una profesora sobre cinco ejercicios entregados por estudiantes de Medios 3 Textil-Indumentaria. Se analizan los aciertos y errores encontrados en los ejercicios de collage de papel, dibujo técnico, representación de figuras masculinas y claroscuro con retícula. Además, se brindan conclusiones y recomendaciones para mejorar en cada tema.
E.2.05b: Figura Vestida (versión lineal)MediosTextil
Este documento presenta las instrucciones para la entrega #05b del curso, que consiste en representar una o más prendas de vestir sobre un figurín utilizando líneas para sugerir el movimiento y volumen de las telas sobre el cuerpo. Se deben dibujar las vistas frontal y dorsal del figurín vestido en hojas A4 por separado, repasando el dibujo a lápiz con fibras negras pero sin color. El trabajo final se entregará el 3 de julio junto con las demás tareas.
El documento habla sobre los marcadores. Explica que los marcadores se inventaron en Japón en la década de 1960 y que han evolucionado desde cañas de bambú con punta de fieltro. También describe los diferentes tipos de marcadores según su base, punta y técnicas de uso como la superposición de trazos para generar claroscuros.
El documento proporciona instrucciones para un proyecto de dibujo técnico. Los estudiantes deben representar una prenda de ropa mediante dibujos de frente y espalda usando técnicas de dibujo técnico como lápiz y vectores. El trabajo final debe incluir ambas vistas en una hoja A4 y entregarse el 3 de julio.
El documento describe las posturas básicas de 3/4 para dibujar la figura humana, incluyendo el posto recto, donde el peso se distribuye igualmente en ambas piernas, y el contraposto, donde el peso se distribuye de manera desigual. Explica cómo construir el eje de gravedad y los pasos para dibujar cada postura, además de recomendaciones para el rostro y el cabello.
El documento describe los pasos para dibujar un figurín en tres cuartos, incluyendo la cabeza, torso, pelvis y piernas. Explica cómo las medidas de los largos se mantienen iguales pero los anchos se modifican al girar el cuerpo. Luego procede a dar instrucciones detalladas para dibujar cada parte del cuerpo en la posición de tres cuartos.
El documento describe la importancia de ilustrar accesorios mostrando sus proporciones, texturas, detalles de construcción y cómo se usan. Se recomienda representar los accesorios tridimensionales desde diferentes ángulos y en perspectiva para comunicar su volumen. También es útil mostrar los accesorios en situaciones de uso para comunicar su escala y cómo interactúan con el usuario.
Ejericicio N°1: Ilustración de Colección 01MediosTextil
El documento describe la metodología para ilustrar una colección de moda en 5 pasos: 1) definir la colección, 2) diseñar un usuario, 3) elegir una técnica de expresión, 4) realizar ilustraciones de 3 looks, y 5) presentar las ilustraciones. Se proveen ejemplos de técnicas y trabajos de estudiantes para inspirar la representación objetiva pero no fotográfica de las características de los diseños.
The document appears to be notes from a workshop on watercolor techniques, listing the participant's name, workshop title on watercolor, and medium of textiles and clothing. It consists primarily of the repeated phrase "Good Objects" with a reference number.
El documento presenta las correcciones realizadas a una entrega de un proyecto de diseño de un muñeco. Se detallan mejoras para la presentación digital, como el formato, composición y diagramación. También se sugieren mejoras para el registro fotográfico de los prototipos y la digitalización de bocetos, como evitar deformaciones y saturaciones.
Presentación curso Ilustración de ColeccionesMediosTextil
Este documento presenta la propuesta para un curso de ilustración de colecciones de moda. El curso consta de dos ejercicios que cubren técnicas de representación de figuras humanas, prendas de vestir, composición y desarrollo de conceptos de colección. Los estudiantes aprenderán a ilustrar colecciones aplicando criterios estéticos y de familia de diseño a través del análisis de referentes y desarrollo de su propio estilo.
T02 Boceto y Bitácoras de Diseñadores e IlustradoresEduardo Sganga
Este documento resume la importancia de los bocetos y bitácoras para diseñadores e ilustradores. Explica que los bocetos son una herramienta de comunicación para desarrollar ideas de diseño, mientras que las bitácoras sirven para registrar el proceso creativo a través de investigación, ideas y revisiones. También describe ejemplos históricos como los cuadernos de Leonardo da Vinci y proyectos actuales como The Sketchbook Project que comparten bitácoras de artistas.
El documento contiene las correcciones realizadas a la entrega #03 de un estudiante de diseño de indumentaria. Se repiten errores de entregas anteriores como posturas incorrectas, falta de detalles y calidad en los dibujos digitales. Se solicita mejorar la presentación y calidad de los trabajos, así como leer con atención los requerimientos de cada entrega.
El documento presenta un ejercicio para ilustrar uno de los diseños de la colección Dominga. El objetivo es realizar una ilustración aplicando conocimientos de medios textiles e indumentaria. Se debe entregar el 3 de julio una ilustración en formato A3 usando la técnica deseada, así como el proceso de producción en cualquier formato y técnica encuadernado en una carpeta.
Este documento presenta un ejercicio sobre cómo dibujar accesorios como bolsos y mochilas en perspectiva utilizando la técnica de claroscuro esfumado sobre papel oscuro. Explica cómo definir la línea del horizonte y los puntos de fuga para dibujar objetos tridimensionales en perspectiva oblicua, y cómo aplicar luces en lugar de sombras sobre un fondo oscuro para lograr el efecto de claroscuro. Finalmente, muestra algunos ejemplos de resultados del ejercicio.
D2.5 Devolución Entrega #05: Indumentaria y Figura Vestida + Carpeta Final de...MediosTextil
El documento contiene las correcciones y comentarios de un profesor sobre una entrega de ejercicios de diseño de indumentaria realizados por estudiantes. El profesor analiza los ejercicios de dibujo técnico, figura vestida en líneas y figura vestida con color y textura digital, señalando áreas de mejora como el uso de la técnica vectorial, el estudio del trazo con fibra, la representación de detalles de confección y el comportamiento de los textiles.
I.01: Usuario en Ilustración de ColeccionesMediosTextil
Este documento discute la importancia de seleccionar el usuario o familia de usuarios apropiados para ilustrar una colección de indumentaria y/o accesorios. Explica que el estilo del usuario representado debe adaptarse a la estética de la colección y representar las características del público objetivo. También destaca la necesidad de prestar atención a detalles como la postura, gestualidad y peinado del usuario para transmitir adecuadamente el diseño y concepto de la colección.
Ejericicio N°2: Ilustración de Colección 02MediosTextil
El documento presenta una metodología para ilustrar parcialmente una colección de moda a través de un lenguaje personal. El proceso implica 6 pasos: 1) definir la colección, 2) seleccionar un estilo de ilustración personal, 3) investigar artistas similares, 4) elegir una técnica, 5) ilustrar 3 looks de la colección, y 6) presentar digitalmente las ilustraciones. El objetivo es interpretar los elementos conceptuales de la colección de una manera subjetiva.
Este documento describe las herramientas de diseño asistido por ordenador (CAD), incluyendo programas como QCAD, Inventor y Draw. Explica funciones como el uso de coordenadas, capas, herramientas de dibujo y edición, y cómo crear y modificar objetos vectoriales y de polígono.
Inkscape es una herramienta de dibujo vectorial libre y multiplataforma que permite crear gráficos en formato SVG. Ofrece varios modos de edición como edición de objetos, tiradores y nodos. Cuenta con múltiples herramientas como las de trayecto, formas, texto y transformación. Además, permite trabajar con capas, importar imágenes y realizar operaciones booleanas entre objetos.
Este documento proporciona instrucciones para varios comandos y herramientas en AutoCAD 2D. Explica cómo usar el comando OFFSET para crear copias paralelas de objetos, el comando BREAK para dividir objetos, y el comando EXTEND y STRETCH para modificar objetos. También cubre cómo sombrear objetos y configurar la impresión de dibujos.
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Este documento proporciona información sobre el programa de diseño asistido por ordenador (CAD) Qcad. Explica que Qcad pertenece a los sistemas vectoriales, los cuales dibujan objetos basados en ecuaciones matemáticas que pueden manipularse sin perder calidad. También describe las principales características de la interfaz de usuario de Qcad como la zona de trabajo, las barras de menú, herramientas y estado.
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El documento describe las diversas herramientas de dibujo y edición disponibles en CorelDraw, incluyendo herramientas para seleccionar, editar formas, recortar, dibujar curvas, líneas y formas perfectas, trabajar con texto, y aplicar efectos como convertir texto en mapa de bits y aplicar efectos 3D. También cubre líneas guía y la herramienta de mezcla.
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Corel Draw es un programa de diseño vectorial que permite crear gráficos, logotipos e ilustraciones mediante el uso de líneas y curvas en lugar de pixeles. Incluye varias herramientas para dibujar, editar y modificar objetos vectoriales. Ofrece opciones para configurar el tamaño y orientación de páginas, establecer fondos, líneas guía y resolución. Permite crear y editar líneas rectas, curvas, formas y textos mediante el uso de nodos y herramientas como la
Autocad Formato y Rotulación, manejo primeros acomandos en Autocad.ppsxBetty341587
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Este documento presenta una guía práctica de AutoCAD 2006. Explica cómo iniciar AutoCAD, configurar las unidades y el área de dibujo, y ajustar la rejilla. Luego describe los comandos básicos para crear objetos como líneas, círculos y elipses, y cómo guardar y salvar los dibujos. Finalmente, introduce conceptos como los sistemas de coordenadas cartesianas y polares que se usan para ubicar puntos en el espacio de dibujo.
Similar a T2.03.parte.2 Dibujo Vectorial de Prendas Planas (20)
Este documento presenta un ejercicio de bocetado digital en el que los estudiantes deben generar la mayor cantidad de bocetos posibles en poco tiempo usando técnicas de collage digital. Se les pide reunir una biblioteca de texturas, prendas y fotos para usar como insumos y crear por lo menos cinco bocetos rápidos usando un usuario consistente y unos pocos insumos seleccionados. Se ofrecen consejos sobre cómo probar ideas y corregir los bocetos de manera flexible.
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La Unión Europea ha propuesto un nuevo paquete de sanciones contra Rusia que incluye un embargo al petróleo ruso. El embargo se aplicaría gradualmente durante seis meses para el petróleo crudo y ocho meses para los productos refinados. Los líderes de la UE esperan que estas medidas adicionales aumenten la presión sobre Rusia para poner fin a su invasión de Ucrania.
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El documento proporciona instrucciones detalladas para dibujar un rostro simplificado y cabello en un figurín de forma geométrica en 7 pasos. Explica cómo dividir proporcionalmente la cabeza, dibujar los ojos, nariz, boca y cejas de forma estilizada, y agregar detalles como pestañas y pómulos. También cubre cómo dibujar el cabello de frente y espalda para diferentes peinados manteniendo el volumen adecuado.
El documento describe las reglas teóricas para dibujar posturas de frente y espalda de la figura humana. Explica dos posturas básicas, posto recto donde el peso se distribuye igual en ambas piernas, y contraposto donde el peso se distribuye más en una pierna. También cubre cómo dibujar una pierna en perspectiva escorzada y las excepciones a las reglas para lograr movimiento en el dibujo.
El documento proporciona instrucciones paso a paso para dibujar piernas humanas, incluyendo cómo construir un eje vertical, trazar líneas para la rodilla y el tobillo, unir los puntos para completar la forma, agregar curvas y articulaciones, y unir las piernas al resto del cuerpo. El proceso culmina con repasados de frente y espalda y sugerencias para la práctica del dibujo anatómico.
Este documento describe un ejercicio en el que los estudiantes deben realizar versiones lineales de dos collages de una figura, una proporcionada y otra desproporcionada. Se especifican los materiales necesarios y los pasos a seguir, que incluyen calcar los collages, valorar la línea del dibujo, no cerrar necesariamente la figura, y hacer el planteo inicial a lápiz para luego repasar con fibras. El ejercicio es similar a uno realizado anteriormente y se comienza en clase, terminando en casa.
Este documento describe un ejercicio de collage de figuras humanas. Los estudiantes deben completar dos partes. En la primera parte, deben crear un collage de una figura humana proporcionada usando recortes de al menos 3 revistas. En la segunda parte, deben crear un collage similar pero con una figura humana desproporcionada. El documento proporciona instrucciones detalladas y muestra ejemplos de resultados.
El documento presenta dos versiones para dibujar manos de forma simplificada. La versión 1 describe 6 pasos para dibujar la mano usando líneas auxiliares perpendiculares y puntos medios. La versión 2 describe 5 pasos usando líneas paralelas y perpendiculares al eje central de la mano. El objetivo es proveer una guía simple para representar manos en dibujos.
El documento describe los pasos para dibujar los brazos en el sistema de representación de la figura humana desarrollado por el Prof. Esteban Smerdiner. Explica cómo construir el brazo, antebrazo y mano usando ejes verticales y formas geométricas como rectángulos y trapecios. También cubre cómo varía la unión del brazo con el torso dependiendo de la posición del brazo y el movimiento de los senos cuando los brazos están hacia arriba.
M2.1.1 Cabeza, torso y pelvis de frente-espalda ver.2018MediosTextil
El documento describe los pasos para dibujar la cabeza, torso y pelvis de frente y de espalda utilizando un sistema de representación de la figura humana. Se explica cómo dibujar cada parte del cuerpo mediante líneas y curvas colocadas a distancias específicas medidas en unidades. El proceso consiste en 15 pasos para dibujar la cabeza, 5 pasos para el torso frontal y posterior, y 4 pasos para la pelvis.
ILUSTRACIÓN de COLECCIONES: PREMISA 2do EJERCICIOMediosTextil
Este documento describe el segundo ejercicio de ilustración de colecciones para un curso de diseño de moda. Los estudiantes deben ilustrar parcialmente una colección real de ropa a través de su propio estilo personal. Deben crear ilustraciones de 3 conjuntos usando la técnica de su elección y presentarlas en formato digital y físico. El trabajo será evaluado en base al proceso creativo, estudio de la colección y técnica, y la calidad de la presentación final.
Este documento resume el proceso y resultados de un ejercicio de ilustración de colecciones de moda. Describe las diferentes etapas del proceso, incluyendo el trabajo en clase, el diseño del usuario, los bocetos y la realización de ilustraciones. También analiza los resultados evaluando el cumplimiento de fechas límite, la coherencia con el original, y el nivel gráfico de las ilustraciones. El documento incluye ejemplos destacados para ilustrar los puntos de mejora.
El documento explora el concepto de estilo en la ilustración, discutiendo cómo los ilustradores desarrollan su propio estilo único a través de la práctica y la experimentación con diferentes técnicas y enfoques. También examina cómo el estilo de un ilustrador puede evolucionar con el tiempo o adaptarse a diferentes proyectos y públicos.
I.02: Consejos para Elaboración de IlustracionesMediosTextil
Este documento presenta consejos para la elaboración de ilustraciones para comunicar colecciones de indumentaria. Propone un proceso de 5 pasos que incluye definir los detalles del diseño y del usuario, realizar un boceto, seleccionar la técnica, ilustrar y registrar las ilustraciones finales. El objetivo es planificar el proceso para lograr resultados de calidad en el tiempo disponible.
D.04: Devolución Entrega Parcial #04 + Carpeta Final - Medios 3 - 2017MediosTextil
El documento contiene una devolución de varios ejercicios de ilustración entregados por un estudiante. Se incluyen correcciones y comentarios positivos sobre seis piezas de trabajo, con foco en mejorar detalles de prendas, procesos previos y desapego de referencias. También contiene conclusiones generales sobre la importancia de registrar procesos y buscar alternativas.
Lucía Benítez y Mercedes Arocena presentan su colección Dominga, hecha a partir de fibras de lana natural uruguaya. La colección ganó el premio Dinamica® Chic & Green Award a la mejor colección hecha con fibras naturales. Dominga se inspira en la tradición gauchesca uruguaya y utiliza técnicas artesanales como el fieltro sin costuras y la guasquería. La colección ha sido presentada en varios concursos internacionales de diseño de moda.
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
12. DIBUJO VECTORIAL
T.2.3parte 2
de PRENDAS PLANAS
Digitalizar el dibujo. Puede ser con una foto, pero debe ser
lo más frontal posible para no deformar el dibujo.
15. DIBUJO VECTORIAL
T.2.3parte 2
de PRENDAS PLANAS
Podemos colorear la imagen para que no se empaste con
trazos negros al re-dibujarla vectorialmente.
16. DIBUJO VECTORIAL
T.2.3parte 2
de PRENDAS PLANAS
Podemos colorear la imagen para que no se empaste con
trazos negros al re-dibujarla vectorialmente.
17. DIBUJO VECTORIAL
T.2.3parte 2
de PRENDAS PLANAS
Si el dibujo no ocupa toda la imagen, podemos recortar el
lienzo para tener una imagen más pequeña.
18. DIBUJO VECTORIAL
T.2.3parte 2
de PRENDAS PLANAS
Si el dibujo no ocupa toda la imagen, podemos recortar el
lienzo para tener una imagen más pequeña.
19. DIBUJO VECTORIAL
T.2.3parte 2
de PRENDAS PLANAS
Si el dibujo no ocupa toda la imagen, podemos recortar el
lienzo para tener una imagen más pequeña.
20. DIBUJO VECTORIAL
T.2.3parte 2
de PRENDAS PLANAS
Una vez terminada la edición del mapa de bits, abrimos el
programa de dibujo vectorial (nosotros usaremos inkscape)
22. DIBUJO VECTORIAL
T.2.3parte 2
de PRENDAS PLANAS
Recomendamos ya comenzar a componer la lámina en el
formato final (en este caso A4), escalando el objeto de forma
proporcional (presionando ctrl).
24. DIBUJO VECTORIAL
T.2.3parte 2
de PRENDAS PLANAS
Desde el menú Capa, añadiremos una capa nueva.
La misma sugerimos posicionarla por debajo de la actual.
25. DIBUJO VECTORIAL
T.2.3parte 2
de PRENDAS PLANAS
Haciendo click derecho sobre la imagen importada, elegimos
la opción Mover a la capa...
26. DIBUJO VECTORIAL
T.2.3parte 2
de PRENDAS PLANAS
Haciendo click derecho sobre la imagen importada, elegimos
la opción Mover a la capa...
Seleccionamos la de abajo, en este caso Capa 2.
28. DIBUJO VECTORIAL
T.2.3parte 2
de PRENDAS PLANAS
Seleccionamos la capa inferior: Capa 2.
La bloqueamos cerrando el candado. De esta forma nos
aseguramos de que no se mueva al realizar el re-dibujo.
30. DIBUJO VECTORIAL
T.2.3parte 2
de PRENDAS PLANAS
Recomendamos que tengan activados los botones de
Ajustar Nodos, Trayectos y Tiradores y Guías de Ajuste.
32. DIBUJO VECTORIAL
T.2.3parte 2
de PRENDAS PLANAS
Ubicaremos una línea guía en el centro vertical de la
prenda. Comenzaremos re-dibujando la mitad de la misma
para luego simetrizarla (salvo que la prenda no sea simétrica).
33. DIBUJO VECTORIAL
T.2.3parte 2
de PRENDAS PLANAS
Desde esa línea guía comenzaremos a dibujar el contorno
de la prenda. Luego dibujaremos las líneas interiores.
34. DIBUJO VECTORIAL
T.2.3parte 2
de PRENDAS PLANAS
Cerraremos el trayecto al cruzarnos en la mitad inferior con
la línea guía. Apretamos enter para cerrar el trayecto.
35. DIBUJO VECTORIAL
T.2.3parte 2
de PRENDAS PLANAS
De esta forma tendremos un trayecto aproximado a la
forma de la mitad del contorno.
36. DIBUJO VECTORIAL
T.2.3parte 2
de PRENDAS PLANAS
Con la herramienta de editar nodos podemos seleccionar
segmentos del trayecto para editarlos.
37. DIBUJO VECTORIAL
T.2.3parte 2
de PRENDAS PLANAS
De esta forma podemos convertir los segmentos
seleccionados a curvas (o a rectas si fuese curvo).
38. DIBUJO VECTORIAL
T.2.3parte 2
de PRENDAS PLANAS
Una vez convertido a curvo el segmento, continuando con la
herramienta de editar nodos, puedo editar la curva desde
los tiradores de cada nodo.
39. DIBUJO VECTORIAL
T.2.3parte 2
de PRENDAS PLANAS
Desde la ventana Relleno y borde (Mayús+Ctrl+F o doble
click en color de relleno o trazo) puedo variar el estilo y
color de cada trazo.
40. DIBUJO VECTORIAL
T.2.3parte 2
de PRENDAS PLANAS
Recomendamos para la silueta de la prenda asignar al
trazo un ancho aproximado a 0,75 mm.
41. DIBUJO VECTORIAL
T.2.3parte 2
de PRENDAS PLANAS
Desde la misma ventana, en la opción Unión, podemos
asignar una unión redonda para que no queden tan afiladas
las esquinas del trazo.
42. DIBUJO VECTORIAL
T.2.3parte 2
de PRENDAS PLANAS
Desde la misma ventana, en la opción Unión, podemos
asignar una unión redonda para que no queden tan afiladas
las esquinas del trazo.
43. DIBUJO VECTORIAL
T.2.3parte 2
de PRENDAS PLANAS
Una vez ajustadas todos los segmentos curvos y rectos,
tendremos pronta la mitad del contorno general.
Recomendamos que sea con un sólo trazo y con la menor
cantidad de nodos posible.
44. DIBUJO VECTORIAL
T.2.3parte 2
de PRENDAS PLANAS
Continuaremos dibujando las líneas interiores (costuras,
cortes, pespuntes, bolsillos, etc.).
Asegurense de comenzar los trazos desde un borde o nodo
para que no quede desfasado (usar zoom).
45. DIBUJO VECTORIAL
T.2.3parte 2
de PRENDAS PLANAS
Para líneas de borde de prenda que no sean parte del
contorno general, podemos usar un trazo un poco menor.
En este caso se usó 0,6 mm.
46. DIBUJO VECTORIAL
T.2.3parte 2
de PRENDAS PLANAS
En la opción Duplicar los objetos seleccionados (ctrl+D)
podemos duplicar un trayecto, y moverlo para generar una
línea paralela.
47. DIBUJO VECTORIAL
T.2.3parte 2
de PRENDAS PLANAS
En la opción Duplicar los objetos seleccionados (ctrl+D)
podemos duplicar un trayecto, y moverlo para generar una
línea paralela.
48. DIBUJO VECTORIAL
T.2.3parte 2
de PRENDAS PLANAS
Modificando los Guiones del trazo podemos asignarle un
estilo de trazo discontinuado que represente un pespunte.
49. DIBUJO VECTORIAL
T.2.3parte 2
de PRENDAS PLANAS
Modificando los Guiones del trazo podemos asignarle un
estilo de trazo discontinuado que represente un pespunte.
50. DIBUJO VECTORIAL
T.2.3parte 2
de PRENDAS PLANAS
Modificando los Guiones del trazo podemos asignarle un
estilo de trazo discontinuado que represente un pespunte.
Recomendamos utilizar un ancho aproximado a 0,25 mm.
51. DIBUJO VECTORIAL
T.2.3parte 2
de PRENDAS PLANAS
Continuaremos dibujando las líneas interiores.
Duplicando trayectos para generar dibujar líneas paralelas.
52. DIBUJO VECTORIAL
T.2.3parte 2
de PRENDAS PLANAS
Continuaremos dibujando las líneas interiores.
Duplicando trayectos para generar dibujar líneas paralelas.
Verificar que los nodos lleguen al borde.
53. DIBUJO VECTORIAL
T.2.3parte 2
de PRENDAS PLANAS
En el caso que no lleguen, con la herramienta de edición
de nodos, podemos moverlo. Si se modifica mucho la curva,
podemos agregar un nodo antes de finalizar el trayecto, de
esta forma no se deformará tanto.
54. DIBUJO VECTORIAL
T.2.3parte 2
de PRENDAS PLANAS
En el caso que no lleguen, con la herramienta de edición
de nodos, podemos moverlo. Si se modifica mucho la curva,
podemos agregar un nodo antes de finalizar el trayecto, de
esta forma no se deformará tanto.
55. DIBUJO VECTORIAL
T.2.3parte 2
de PRENDAS PLANAS
Desde la opción Puntas de la ventana Relleno y Borde,
podemos asignar un final curvo a un trayecto (tope redondo)
56. DIBUJO VECTORIAL
T.2.3parte 2
de PRENDAS PLANAS
Duplicando objetos, podemos representar el pespunte de un
cuello. Si necesitamos eliminar nodos del trayecto, los
seleccionamos con la herramienta de edición de nodos y
apretamos suprimir.
57. DIBUJO VECTORIAL
T.2.3parte 2
de PRENDAS PLANAS
Duplicando objetos, podemos representar el pespunte de un
cuello. Si necesitamos eliminar nodos del trayecto, los
seleccionamos con la herramienta de edición de nodos y
apretamos suprimir.
58. DIBUJO VECTORIAL
T.2.3parte 2
de PRENDAS PLANAS
Para dibujar partes de la prenda de forma geométrica,
recomendamos utilizar las herramientas como Crear
rectángulos y cuadrados.
59. DIBUJO VECTORIAL
T.2.3parte 2
de PRENDAS PLANAS
Si deseamos redondear las esquinas de un rectángulo, con la
herramienta de edición de nodos, podemos realizarlo tirando
desde la esquina que tiene un círculo
60. DIBUJO VECTORIAL
T.2.3parte 2
de PRENDAS PLANAS
Si deseamos editar los nodos del rectángulo, debemos ir al
menú Trayecto y seleccionar Objeto a trayecto.
61. DIBUJO VECTORIAL
T.2.3parte 2
de PRENDAS PLANAS
Si deseamos editar los nodos del rectángulo, debemos ir al
menú Trayecto y seleccionar Objeto a trayecto.
62. DIBUJO VECTORIAL
T.2.3parte 2
de PRENDAS PLANAS
Para dibujar botones redondos, utilicemos la herramienta
Crear círculos, elipses y arcos.
63. DIBUJO VECTORIAL
T.2.3parte 2
de PRENDAS PLANAS
Una ventana muy útil para dibujar de forma prolija los
dibujos técnicos es Alinear y distribuir (Mayús+Ctrl+A),
o menú Objeto/Alinear y distribuir.
64. DIBUJO VECTORIAL
T.2.3parte 2
de PRENDAS PLANAS
En la ventana Alinear y distribuir podremos alinear los
objetos y distribuir el espaciado de los mismos.
65. DIBUJO VECTORIAL
T.2.3parte 2
de PRENDAS PLANAS
Si vamos a utilizar un fondo blanco, podemos aplicar un
relleno blanco a un objeto que se encuentre por delante
para que no se vea el que se encuentra por detrás.
67. DIBUJO VECTORIAL
T.2.3parte 2
de PRENDAS PLANAS
Una vez finalizado el re-dibujo de la mitad de la prenda.
Seleccionamos todos los objetos para agruparlos y
asegurarnos que no se desordenen (Ctrl+G).
72. DIBUJO VECTORIAL
T.2.3parte 2
de PRENDAS PLANAS
Verificar las uniones en el centro de la prenda.
Se le puede asignar una Punta con Tope redondo para
que se visualice junto.
81. DIBUJO VECTORIAL
T.2.3parte 2
de PRENDAS PLANAS
Una vez terminado el re-dibujo, puedo ir a la capa de abajo
(Capa 2) y desbloquearla.
82. DIBUJO VECTORIAL
T.2.3parte 2
de PRENDAS PLANAS
Seleccionando la imagen del dibujo a mano, podemos
eliminarla para ver el re-dibujo vectorial.
83. DIBUJO VECTORIAL
T.2.3parte 2
de PRENDAS PLANAS
Seleccionando la imagen del dibujo a mano, podemos
eliminarla para ver el re-dibujo vectorial.
84. DIBUJO VECTORIAL
T.2.3parte 2
de PRENDAS PLANAS
Podemos complementar el dibujo con rellenos en tono de
gris para representar el interior y la profundidad de la prenda.
85. DIBUJO VECTORIAL
T.2.3parte 2
de PRENDAS PLANAS
Para dibujar la espalda de la prenda, duplicamos todo el
dibujo de la prenda de frente.
86. DIBUJO VECTORIAL
T.2.3parte 2
de PRENDAS PLANAS
Para dibujar la espalda de la prenda, duplicamos todo el
dibujo de la prenda de frente.
Eliminamos todos los objetos y trayectos que no se ven
en la representación de la prenda de espalda.
87. DIBUJO VECTORIAL
T.2.3parte 2
de PRENDAS PLANAS
Para dibujar la espalda de la prenda, duplicamos todo el
dibujo de la prenda de frente.
Eliminamos todos los objetos y trayectos que no se ven
en la representación de la prenda de espalda.
88. DIBUJO VECTORIAL
T.2.3parte 2
de PRENDAS PLANAS
Dibujamos todas las líneas interiores de la vista de espalda.
Recordemos conservar las líneas y objetos que
si se ven!
89. DIBUJO VECTORIAL
T.2.3parte 2
de PRENDAS PLANAS
Una vez terminado el dibujo de espalda, agrupamos cada
vista y las ubicamos de forma centrada en la hoja.
Es importante indicar la vista (frente y espalda).