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Taller de Creatividad – Profesor José Hiebaum
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Módulo 2
Clase número 1
Taller de Creatividad – Profesor José Hiebaum
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¿CÓMO ALCANZAR EL ESTADO IDEAL
PARA LA CREATIVIDAD?
ESTADO DE FLOW
Taller de Creatividad – Profesor José Hiebaum
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Estado de flow
Mihaly Csikszentmihalyi:
• Analiza por qué la gente es feliz. Realizó estudios con artistas y creativos.
• Es profesor de psicología en la Universidad de Claremont (California) y fue jefe del
departamento de psicología en la Universidad de Chicago y del departamento de
sociología y antropología en la Universidad Lake Forest.
• Ha destacado por su trabajo acerca de la felicidad, la creatividad, el bienestar subjetivo
y la diversión, pero es más famoso por su creación de la idea de flujo y por el trabajo
que ha realizado durante x mucho tiempo acerca de ese tema.
Taller de Creatividad – Profesor José Hiebaum
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Estado de flow
¿Qué es?
• Estado en el cual la gente esta 100% involucrada en lo que está haciendo. Estado ideal
para aprender y trabajar bien. Estado óptimo de creación.
• Para alcanzar un estado de FLOW, debe alcanzarse un estado de equilibrio entre el
desafío de la tarea y la habilidad de quien la realiza. Si la tarea es demasiado fácil o
demasiado difícil, el fluir no podrá presentarse.
• El estado de FLOW también implica una especie de atención enfocada, y se ha
observado que la meditación a conciencia, el yoga y las artes marciales pueden
mejorar la capacidad de una persona para fluir. Entre otros beneficios, todas estas
actividades sirven para entrenar y mejorar la capacidad de atención.
Taller de Creatividad – Profesor José Hiebaum
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ESTADO DE FLOW
En síntesis, el FLOW puede describirse como un estado en el que la
atención, la motivación y la situación se encuentran, dando como
resultado una especie de armonía productiva o retroalimentación.
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Estado de flow
Características:
• Objetivos claros y realizables
• Alto grado de concentración en la tarea
• Perdida del YO (No hay EGO, solo importa la tarea)
• Percepción alterada del tiempo
• Feedback directo e inmediato de la tarea (permite ajustes casi al instante)
• Balance entre habilidad y desafío
• Sensación de control y poder sobre la tarea (empowerment)
• Recompensa intrínseca
• Falta de percepción de las necesidades del cuerpo
• Completa absorción en la tarea
No hace falta que estén los 10 puntos presentes
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Estado de flow
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Descripción de los estados
• Apatía: No hay desafío ni habilidad, estado al borde del suicidio.
• Aburrimiento: La habilidad excede al desafío, pero el desafío es escaso y no despierta
interés.
• Relajación: Con plena habilidad no hay desafío.
• Preocupación: Se plantean desafíos cuando no hay habilidades para afrontarlos.
• Ansiedad: Hay habilidades pero son insuficientes para los desafíos planteados.
• Activación: Hay tensión por aprender las habilidades que faltan para afrontar los desafíos
planteados.
• Control: Si bien hay grandes desafíos, la habilidad los excede y el jugador está tranquilo.
• FLOW: Es el mejor de los estados. Hay un perfecto equilibrio entre habilidades y desafíos.
Taller de Creatividad – Profesor José Hiebaum
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ESTADO DE FLOW
El equilibrio ideal es el flow, donde la habilidad y el desafío se complementan.
En los juegos hay que intentar de mantener al usuario en el túnel del FLOW. El
túnel del flow consiste en oscilar entre los estados de control, alerta y Flow,
que son los estados agradables para la persona.
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Cómo alcanzar el estado de FLOW
• Intentar hacer cada tarea como si fuera un juego.
• Concentrarse plenamente en ella.
• Buscar la trascendencia, el éxtasis.
• Fijarse una meta.
• Dejarse ir en el proceso.
• Vencer la apatía para realizar las actividades cotidianas menos gratificantes.
• Controlar el estado de conciencia.
• Buscar la máxima eficacia, no el máximo esfuerzo.
• No perseguir el éxito: mientras más lo busquemos y lo convirtamos en una meta, habrá menos
probabilidades de que lo consigamos.
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FLOW en el grupo (para conducir equipos de desarrollo)
Csikszentmihalyi sugiere varias maneras en que un grupo puede trabajar de manera que cada miembro
pueda alcanzar el estado de flujo. Las características que estos grupos deben incluir:
• Espacios de planificación creativa: sillas, paredes decoradas, gráficos –mesas no–,
primordialmente el trabajo debe realizarse en movimiento.
• Diseño de recreación: gráficos para entradas de información, gráficos de flujo, resumen de proyecto,
locura (aquí también la locura tiene un lugar), lugares seguros (aquí todos quizás digan que de lo
contrario sería sólo una idea), pared de resultados, temas abiertos.
• Trabajo organizado, paralelo.
• Grupos concentrados en objetivos.
• Avance de objetivos existentes (prototipo).
• Incremento de la eficiencia a través de la visualización.
• Existencia de diferencias entre los participantes como una oportunidad, en vez de un obstáculo.
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PROVOCACIÓN
LA OPERACIÓN PROVOCADORA COMO IMPULSO AL
PENSAMIENTO LATERAL
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Operación Provocadora
• Se trata de otra técnica más creada por Edward De Bono y forma parte de una
evolución del pensamiento lateral.
• Intenta romper con la rutina de reconocer determinados patrones a los que nos
acostumbramos y reaccionamos basándonos en experiencias anteriores para salirnos
de los esquemas forzando a nuestro cerebro a realizar nuevas conexiones creativas.
• La Operación Provocadora se realiza habitualmente mediante la enunciación de frases
sin sentido que permiten poner a la mente fuera de donde se encuentra normalmente.
• El objetivo de este mecanismo es crear interrupciones y cambios en nuestra vida diaria
para obligar a nuestro cerebro a crear nuevos caminos de pensamiento.
• Las Operaciones Provocadoras serían obstáculos que nos obligan a pensar en otras
cosas en las que de otro modo probablemente no pensaríamos.
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Operación Provocadora
Ejemplo
• Operación provocadora: «Las paredes deberían ser de vidrio».
• Reacciones creativas:
– Arreglos florales para los ambientes que requieren intimidad.
– Casas con techos transparentes para ver las estrellas.
– Nuevos tipos de cintas bi-faz para colgar cuadros.
– Nuevos muebles de cocina transparentes que hagan juego con las paredes.
– Cañerías decoradas con LED para dar luz ambiente.
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Operación Provocadora
Aplicación
• Una vez que se realiza la provocación, se debe examinar todos sus aspectos, ya sea:
– ¿Cuáles son las consecuencias que provoca?
– ¿Cuáles serían los beneficios obtenidos?
– ¿Cuáles son las circunstancias específicas que harían que esta nueva situación sea
exitosa?
• Si bien la aplicación de esta técnica no necesariamente podría llevarnos a buenas ideas, sí
seguramente nos arrojará un set de nuevas ideas y originales, ya que parten de la base de
un supuesto fuera de lo común.
• El principal aporte de este proceso creativo es la generación de ideas en momentos en que
nos encontramos bloqueados o que cuesta desprendernos del pensamiento lógico.
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EJERCICIO
PARTE PRÁCTICA
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PRÁCTICA
Brief de producto:
• Producto: Revolución, El videojuego del General San Martín.
• Medios:
– Video podcast para redes sociales.
– Gráfica para revistas Loaded y Red Users.
– Sitio web promocional del videojuego.
• Precio: Gratis.
• Target: Jóvenes y adultos de hasta 40 años de nivel socioeconómico amplio.
• Estética de referencia:
– Sin City.
– 300.
– Watchmen
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PRÁCTICA
Fortalezas:
• Es uno de nuestros principales próceres y no posee connotaciones negativas.
• Es una temática que cuenta con infinidad de contenidos por explotar.
Debilidades:
• Los productos nacionales están asociados a baja calidad de producción.
• Las producciones locales compiten en desigualdad de condiciones contra los artículos
importados que cuentan con presupuestos mayores para producir.
Oportunidades:
• El contexto socioeconómico e histórico despertó el interés por la historia sudamericana en un
amplio sector de la sociedad.
Amenazas
• El inminente lanzamiento de una nueva generación de consolas podría llegar a aplacar el
interés por un desarrollo para PC.
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PRÁCTICA
Estética de referencia:
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PRÁCTICA
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PRÁCTICA
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PRÁCTICA
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PRÁCTICA
Condiciones para los equipos:
• Diseño de videojuegos:
– Desarrollar el concept del juego seleccionando género, gameplay y la línea
argumental del producto.
• Cine y Animación:
– Desarrollar el storyboard del corto para la promoción del videojuego.
• Diseño multimedial:
– Maquetar la web promocional del videojuego donde aún no habrá demo de
producto.
• Diseño gráfico:
– Diseñar un concepboard y la gráfica publicitaria de una página A4 full color para la
promoción de lanzamiento del videojuego.
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TALLER DE CREATIVIDAD
FIN DE PRIMERA CLASE
MÓDULO 2

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Taller de Creatividad - Clase 5 (primera clase del módulo 2)

  • 1. Taller de Creatividad – Profesor José Hiebaum << << Módulo 2 Clase número 1
  • 2. Taller de Creatividad – Profesor José Hiebaum << << ¿CÓMO ALCANZAR EL ESTADO IDEAL PARA LA CREATIVIDAD? ESTADO DE FLOW
  • 3. Taller de Creatividad – Profesor José Hiebaum << << Estado de flow Mihaly Csikszentmihalyi: • Analiza por qué la gente es feliz. Realizó estudios con artistas y creativos. • Es profesor de psicología en la Universidad de Claremont (California) y fue jefe del departamento de psicología en la Universidad de Chicago y del departamento de sociología y antropología en la Universidad Lake Forest. • Ha destacado por su trabajo acerca de la felicidad, la creatividad, el bienestar subjetivo y la diversión, pero es más famoso por su creación de la idea de flujo y por el trabajo que ha realizado durante x mucho tiempo acerca de ese tema.
  • 4. Taller de Creatividad – Profesor José Hiebaum << << Estado de flow ¿Qué es? • Estado en el cual la gente esta 100% involucrada en lo que está haciendo. Estado ideal para aprender y trabajar bien. Estado óptimo de creación. • Para alcanzar un estado de FLOW, debe alcanzarse un estado de equilibrio entre el desafío de la tarea y la habilidad de quien la realiza. Si la tarea es demasiado fácil o demasiado difícil, el fluir no podrá presentarse. • El estado de FLOW también implica una especie de atención enfocada, y se ha observado que la meditación a conciencia, el yoga y las artes marciales pueden mejorar la capacidad de una persona para fluir. Entre otros beneficios, todas estas actividades sirven para entrenar y mejorar la capacidad de atención.
  • 5. Taller de Creatividad – Profesor José Hiebaum << << ESTADO DE FLOW En síntesis, el FLOW puede describirse como un estado en el que la atención, la motivación y la situación se encuentran, dando como resultado una especie de armonía productiva o retroalimentación.
  • 6. Taller de Creatividad – Profesor José Hiebaum << << Estado de flow Características: • Objetivos claros y realizables • Alto grado de concentración en la tarea • Perdida del YO (No hay EGO, solo importa la tarea) • Percepción alterada del tiempo • Feedback directo e inmediato de la tarea (permite ajustes casi al instante) • Balance entre habilidad y desafío • Sensación de control y poder sobre la tarea (empowerment) • Recompensa intrínseca • Falta de percepción de las necesidades del cuerpo • Completa absorción en la tarea No hace falta que estén los 10 puntos presentes
  • 7. Taller de Creatividad – Profesor José Hiebaum << << Estado de flow
  • 8. Taller de Creatividad – Profesor José Hiebaum << << Descripción de los estados • Apatía: No hay desafío ni habilidad, estado al borde del suicidio. • Aburrimiento: La habilidad excede al desafío, pero el desafío es escaso y no despierta interés. • Relajación: Con plena habilidad no hay desafío. • Preocupación: Se plantean desafíos cuando no hay habilidades para afrontarlos. • Ansiedad: Hay habilidades pero son insuficientes para los desafíos planteados. • Activación: Hay tensión por aprender las habilidades que faltan para afrontar los desafíos planteados. • Control: Si bien hay grandes desafíos, la habilidad los excede y el jugador está tranquilo. • FLOW: Es el mejor de los estados. Hay un perfecto equilibrio entre habilidades y desafíos.
  • 9. Taller de Creatividad – Profesor José Hiebaum << << ESTADO DE FLOW El equilibrio ideal es el flow, donde la habilidad y el desafío se complementan. En los juegos hay que intentar de mantener al usuario en el túnel del FLOW. El túnel del flow consiste en oscilar entre los estados de control, alerta y Flow, que son los estados agradables para la persona.
  • 10. Taller de Creatividad – Profesor José Hiebaum << << Cómo alcanzar el estado de FLOW • Intentar hacer cada tarea como si fuera un juego. • Concentrarse plenamente en ella. • Buscar la trascendencia, el éxtasis. • Fijarse una meta. • Dejarse ir en el proceso. • Vencer la apatía para realizar las actividades cotidianas menos gratificantes. • Controlar el estado de conciencia. • Buscar la máxima eficacia, no el máximo esfuerzo. • No perseguir el éxito: mientras más lo busquemos y lo convirtamos en una meta, habrá menos probabilidades de que lo consigamos.
  • 11. Taller de Creatividad – Profesor José Hiebaum << << FLOW en el grupo (para conducir equipos de desarrollo) Csikszentmihalyi sugiere varias maneras en que un grupo puede trabajar de manera que cada miembro pueda alcanzar el estado de flujo. Las características que estos grupos deben incluir: • Espacios de planificación creativa: sillas, paredes decoradas, gráficos –mesas no–, primordialmente el trabajo debe realizarse en movimiento. • Diseño de recreación: gráficos para entradas de información, gráficos de flujo, resumen de proyecto, locura (aquí también la locura tiene un lugar), lugares seguros (aquí todos quizás digan que de lo contrario sería sólo una idea), pared de resultados, temas abiertos. • Trabajo organizado, paralelo. • Grupos concentrados en objetivos. • Avance de objetivos existentes (prototipo). • Incremento de la eficiencia a través de la visualización. • Existencia de diferencias entre los participantes como una oportunidad, en vez de un obstáculo.
  • 12. Taller de Creatividad – Profesor José Hiebaum << << PROVOCACIÓN LA OPERACIÓN PROVOCADORA COMO IMPULSO AL PENSAMIENTO LATERAL
  • 13. Taller de Creatividad – Profesor José Hiebaum << << Operación Provocadora • Se trata de otra técnica más creada por Edward De Bono y forma parte de una evolución del pensamiento lateral. • Intenta romper con la rutina de reconocer determinados patrones a los que nos acostumbramos y reaccionamos basándonos en experiencias anteriores para salirnos de los esquemas forzando a nuestro cerebro a realizar nuevas conexiones creativas. • La Operación Provocadora se realiza habitualmente mediante la enunciación de frases sin sentido que permiten poner a la mente fuera de donde se encuentra normalmente. • El objetivo de este mecanismo es crear interrupciones y cambios en nuestra vida diaria para obligar a nuestro cerebro a crear nuevos caminos de pensamiento. • Las Operaciones Provocadoras serían obstáculos que nos obligan a pensar en otras cosas en las que de otro modo probablemente no pensaríamos.
  • 14. Taller de Creatividad – Profesor José Hiebaum << << Operación Provocadora Ejemplo • Operación provocadora: «Las paredes deberían ser de vidrio». • Reacciones creativas: – Arreglos florales para los ambientes que requieren intimidad. – Casas con techos transparentes para ver las estrellas. – Nuevos tipos de cintas bi-faz para colgar cuadros. – Nuevos muebles de cocina transparentes que hagan juego con las paredes. – Cañerías decoradas con LED para dar luz ambiente.
  • 15. Taller de Creatividad – Profesor José Hiebaum << << Operación Provocadora Aplicación • Una vez que se realiza la provocación, se debe examinar todos sus aspectos, ya sea: – ¿Cuáles son las consecuencias que provoca? – ¿Cuáles serían los beneficios obtenidos? – ¿Cuáles son las circunstancias específicas que harían que esta nueva situación sea exitosa? • Si bien la aplicación de esta técnica no necesariamente podría llevarnos a buenas ideas, sí seguramente nos arrojará un set de nuevas ideas y originales, ya que parten de la base de un supuesto fuera de lo común. • El principal aporte de este proceso creativo es la generación de ideas en momentos en que nos encontramos bloqueados o que cuesta desprendernos del pensamiento lógico.
  • 16. Taller de Creatividad – Profesor José Hiebaum << << EJERCICIO PARTE PRÁCTICA
  • 17. Taller de Creatividad – Profesor José Hiebaum << << PRÁCTICA Brief de producto: • Producto: Revolución, El videojuego del General San Martín. • Medios: – Video podcast para redes sociales. – Gráfica para revistas Loaded y Red Users. – Sitio web promocional del videojuego. • Precio: Gratis. • Target: Jóvenes y adultos de hasta 40 años de nivel socioeconómico amplio. • Estética de referencia: – Sin City. – 300. – Watchmen
  • 18. Taller de Creatividad – Profesor José Hiebaum << << PRÁCTICA Fortalezas: • Es uno de nuestros principales próceres y no posee connotaciones negativas. • Es una temática que cuenta con infinidad de contenidos por explotar. Debilidades: • Los productos nacionales están asociados a baja calidad de producción. • Las producciones locales compiten en desigualdad de condiciones contra los artículos importados que cuentan con presupuestos mayores para producir. Oportunidades: • El contexto socioeconómico e histórico despertó el interés por la historia sudamericana en un amplio sector de la sociedad. Amenazas • El inminente lanzamiento de una nueva generación de consolas podría llegar a aplacar el interés por un desarrollo para PC.
  • 19. Taller de Creatividad – Profesor José Hiebaum << << PRÁCTICA Estética de referencia:
  • 20. Taller de Creatividad – Profesor José Hiebaum << << PRÁCTICA Estética de referencia:
  • 21. Taller de Creatividad – Profesor José Hiebaum << << PRÁCTICA Estética de referencia:
  • 22. Taller de Creatividad – Profesor José Hiebaum << << PRÁCTICA Estética de referencia:
  • 23. Taller de Creatividad – Profesor José Hiebaum << << PRÁCTICA Estética de referencia:
  • 24. Taller de Creatividad – Profesor José Hiebaum << << PRÁCTICA Estética de referencia:
  • 25. Taller de Creatividad – Profesor José Hiebaum << << PRÁCTICA Estética de referencia:
  • 26. Taller de Creatividad – Profesor José Hiebaum << << PRÁCTICA Estética de referencia:
  • 27. Taller de Creatividad – Profesor José Hiebaum << << PRÁCTICA Estética de referencia:
  • 28. Taller de Creatividad – Profesor José Hiebaum << << PRÁCTICA Estética de referencia:
  • 29. Taller de Creatividad – Profesor José Hiebaum << << PRÁCTICA Estética de referencia:
  • 30. Taller de Creatividad – Profesor José Hiebaum << << PRÁCTICA Estética de referencia:
  • 31. Taller de Creatividad – Profesor José Hiebaum << << PRÁCTICA Estética de referencia:
  • 32. Taller de Creatividad – Profesor José Hiebaum << << PRÁCTICA Estética de referencia:
  • 33. Taller de Creatividad – Profesor José Hiebaum << << PRÁCTICA Estética de referencia:
  • 34. Taller de Creatividad – Profesor José Hiebaum << << PRÁCTICA Condiciones para los equipos: • Diseño de videojuegos: – Desarrollar el concept del juego seleccionando género, gameplay y la línea argumental del producto. • Cine y Animación: – Desarrollar el storyboard del corto para la promoción del videojuego. • Diseño multimedial: – Maquetar la web promocional del videojuego donde aún no habrá demo de producto. • Diseño gráfico: – Diseñar un concepboard y la gráfica publicitaria de una página A4 full color para la promoción de lanzamiento del videojuego.
  • 35. Taller de Creatividad – Profesor José Hiebaum << << TALLER DE CREATIVIDAD FIN DE PRIMERA CLASE MÓDULO 2