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LA LÚDICA COMO EJE POTENCIALIZADOR EN EL DESARROLLO DE HABILIDADES DEL
PENSAMIENTO CRÍTICO
La lúdica ha sido considerada desde los diversos ámbitos de la educación, como aquella
metodología o manera de enseñar algún contenido a partir del juego, siendo este un
escenario donde se proponen diversas actividades utilizando así materiales o recursos que
conlleven a una participación activa e integradora
del estudiante, siendo el maestro un guía y
motivador. A partir del escenario que brinda la
lúdica como recreativo y experimental, este ha sido
propuesto para desarrollar la imaginación, la
expresión y la alegría. Es importante reflexionar
sobre como la lúdica puede tomar posición en la
estrategia utilizada para el proceso de enseñanza aprendizaje, ya que a partir de ella se
pueden obtener cambios no solo en dicho proceso, sino en el desarrollo personal y social
del ser humano.
En este sentidoBallesteros (2011)daa conocer como elprocesode enseñanzay
aprendizajeno solo sebasa en undesarrollooavance cognitivo, sino cómo la lúdica
generaen los estudiantes unamotivación intelectual, apara asíadaptarsea losdiversos
escenariosde la educación y sus competencias, en un ambientelúdicoque favorezca al
estudianteen suprocesodeaprendizajey a lavez sudesarrollopersonal.
De igual modo, González (2014) muestra la relación que poseen los términos lúdica, juego,
enseñanza y aprendizaje, destacando así la aplicabilidad de la lúdica dentrode la educación.
Las estrategiasplanteadas facilitan en elestudiante laasimilación denuevos conocimientos,
generando un nuevo significando a sus ideas y le da sentido a lo que están viviendo en el
aula de clase o fuera de ella; además de surgirle otros tipos de planteamientos para
relacionarlos con otros conceptos previamente construidos. De acuerdo a lo anterior es
necesario que los docentes tengan en cuenta las ideas previas de los estudiantes en el
desarrollo de las actividades dentro del aula de clase, “interactúen” con lo que saben y de
esta forma el estudiante le da sentido al nuevo conocimiento.
El objetivo, que tiene la implementación de la lúdica como estrategia pedagógica en el
aprendizaje en las áreas de formación, es promover más allá de un cambio pasivo a un
cambio activo y armonioso, en el que no se llegue de forma arbitraria a imponer un
concepto sino que por el contrario se realice un proceso en el que se tenga en cuenta los
conocimientos previos de los estudiantes para la construcción de un nuevo conocimiento.
Así mismo, lautilización de diferentes juegosdidácticos para el aprendizaje delos
contenidosen las áreasquegeneran dificultadesy desinterés como: matemáticas, lengua
castellana,cienciasnaturales, entre otras; alcambiar lametodología tradicional queseha
utilizado en elauladeclase, generen en los estudiantesmotivación ypropicien la
construcción de aprendizajes significativos de acuerdo a sus propios intereses y
expectativas, logrando así una interacción con el contexto, con el mundo tecnológico y
científico; ya que la variedad de herramientas didácticas
y de metodologías despiertan en ellos el deseo por
conocer y descubrir el saber hacer, generando así el
que?, cómo?, cuando?, por qué? y para qué?.
ACTIVIDADES LÚDICAS VIRTUALES
Es importante que dentro del proceso de enseñanza, el
docente no solo tenga en cuenta la parte cognitiva
(capacidad intelectual), sino también la parte
motivacional (interés y deseo de aprender), ya que es él
quien debe crear situaciones que favorezcan que el
estudiante se motive; el deseo por aprender no le surge
al estudiante de forma espontánea, el docente es quien
debe propiciarlo, y es precisamente en este punto donde
entran a jugar su papel primordial las estrategias de
aprendizaje, pues lo que éstas pretenden es articular los
aspectos teóricos y prácticos con lo quieren los
estudiantes.
La actitud lúdica hace parte del bagaje intelectual y
emocional de la vida de los niños, jóvenes, adultos y
ancianos y, como tal, le es connatural y por ello, en este
espacio se pretende generar una dinámica interna en
cada participante que proyecte la actitud.
La lúdica inmersa en la cotidianidad de las personas,
tiene como elemento fundamental el juego, con el que
se puede potenciar el conocimiento a través de los
ambientes virtuales de aprendizaje. La estructura de un
entorno virtual de aprendizaje adecuado permitirá
jugar, entonces, el juego aquí se desarrolla alrededor
del conocimiento y de la forma en que las personas
pueden interactuar y relacionarse con él.
Lo lúdico tiene que ver con la movilización del deseo y en éste caso es el deseo de comprender, de
aprender, de descubrir y de construir.
Las actividades lúdicas - virtuales brindan nuevos enfoques y diferentes formas de abordar
situaciones habituales de aprendizaje. Por medio de ellas se pretende estimular la expresión
creativa y espontánea por medio de actividades como laberintos, sopa de letras, dominós, ajedrez,
rompecabezas entre otros.
EL INVESTIGADOR MAESTRO Y EL ESTUDIANTE: EJES DINAMIZADORES EN LA CONSTRUCCIÓN
DEL SABER PEDAGÓGICO EN INGLÉS COMO LENGUA EXTRANJERA.
El investigador maestro y el estudiante: ejes dinamizadores en la construcción del saber
pedagógico en inglés como lengua
extranjera. Atendiendo que el
estudiante es el centro del proceso
educativo, es apenas lógico que las
actividades seleccionadas para la
enseñanza-aprendizaje en lengua
extranjera (inglés) reflejen sus
intereses y necesidades y de esta
manera sea significativo ya que estan estrechamente relacionadas con experiencias
concretas de su vida cotidiana.
Dentro de este proceso, el docente de inglés asume un papel de orientador usando
estrategias que permitan al estudiante el descubrimiento de sus propios medios y estilos
de aprendizaje. Estas estrategias tienen en cuenta la formación y desarrollo integraldel niño
y permiten hacer, sentir, observar, reflexionar, descubrir, organizar, suponer, verificar,
decidir, resolver, proponer y sobre todo responsabilizarse de sus acciones en la medida de
lo posible.
Todo esto se llevaría a cabo si el docente tiene en cuenta los procesos sociales y culturales
que se dan en la vida cotidiana del estudiante con su pasado, presente y futuro, en todos
los contextos (hogar, escuela, comunidad y foráneos). Por ejemplo, el trabajo del proceso
sociocultural en la adquisición de lengua debe incluir variables del estudiante tales como
autoestima, ansiedad y otros factores afectivos. Cada uno de estos factores puede
influenciar la respuesta del estudiante hacia la nueva lengua, afectando el proceso
positivamente sólo si se encuentra en un ambiente socioculturalmente favorecedor.
Lo anteriormente planteado daría respuesta a el por qué en los alumnos del primer
semestre académico se debe hacer énfasis en los tiempos básicos y en esta ocasión
especialmente:
El aprendizaje de un idioma implica la creación de nuevas necesidades comunicativas y
representaciones dentro del espacio interactivo de los sujetos que participan. De este
modo, (Sovero, 2015), afirma que la didáctica utilizada por un docente es una parte esencial
y fundamental que puede modificar el ambiente y actitud de los estudiantes en un salón de
clases. En tal sentido, (Kapp, 2012), indica que la enseñanza de una segunda lengua debe
estar respaldada por un buen dominio de estrategias que propicien el desarrollo de las
cuatro habilidades del lenguaje (escuchar, hablar, leer y escribir). Ligado a ello, (Díaz &
Suárez, 2011), destacan lo siguiente: “las habilidades lingüísticas: hablar, escuchar, escribir
y leer no funcionan aisladas sino que suelen utilizarse integradas entre sí. En la
comunicación actúan conjuntamente como si fueran varias herramientas que se utilizan
para llevar a cabo la misma tarea: la comunicación.
” Sobre esta base, (Kapp, 2012), considera que de las habilidades lingüísticas: “las de mayor
complejidad e importancia, son las que se enfocan en las competencias de producción oral
y escrita, para lo cual, el docente debe acompañar e integrar el uso de recursos tecnológicos
e interactivos:” Adicionalmente, (Díaz & Suárez, 2011), dice “para que se complete el acto
comunicativo tienen que intervenir al menos dos aspectos de la actividad verbal es por ello
que el proceso aprendizaje del inglés debe caracterizarse por clases que integren al menos
dos de estos aspectos.” Siguiendo con la disertación de estos autores, resulta oportuno
agregar sobre los procesos de escritura y lectura que; la lengua oral es la base del
fundamento de la lengua escrita y además, la escritura amplía las posibilidades de
comunicación y gracias a ella se conservan los resultados del pensamiento.
En función de lo anterior, la intervención el docente
en la búsqueda de un aprendizaje eficaz del inglés,
debe estar orientada a proponer actividades para
potenciar en los estudiantes la formación de
hábitos y habilidades de expresión oral y escrita y
que a la vez, le permitan la familiarización esta
lengua extranjera, aunado a la estimulación en los
jóvenes del pensamiento creativo. En este sentido,
a decir de, (Sánches, 2015), el uso de las diferentes
metodologías de juego para “trabajos serios” van
haciéndose más común entre los docentes y
dicentes ya que, son efectivas para aumentar la
concentración, la motivación, el logro de
competencias, entre muchas otras.
A este respecto, (Deterding & Otros, 2011), menciona
que: “una nueva forma de incorporar los juegos en el
aula es la idea de la “gamificación”, término que
proviene del Inglés “gamification”, y que consiste en el
empleo de mecánicas de juego en entornos que no son
de juego.”
Es importante subrayar que la gamificación es una
técnica adoptada del contexto empresarial al ambiente
educativo, como una forma de conseguir mejores
resultados en el proceso de enseñanza aprendizaje, pues
su carácter lúdico facilita la interiorización de
conocimientos en los estudiantes de una forma más
divertida. En torno a esto, (Chaves, 2019), afirma que la
gamificación es una herramienta usada en el ámbito de
GAMIFICACIÓN EN MATEMÁTICAS, ¿UN NUEVO ENFOQUE O UNA NUEVA PALABRA?
la enseñanza, fundamentalmente, en el contexto del
aprendizaje adquisición de lenguas extranjeras.
Adicionalmente, también añade: posee elementos y
técnicas propias de los juegos que se pueden
explotar para promover la docencia de lenguas
extranjeras de una manera gratificante y motivadora,
muy útil en contextos donde el aprendiente no
encuentra suficiente motivación intrínseca para
aprender.
https://es.educaplay.com/recursos-
educativos/4384615-was_were.html
GAMIFICACIÓN EN MATEMÁTICAS, ¿UN NUEVO
ENFOQUE O UNA NUEVA PALABRA?
De clic para el enlace de la lectura
http://funes.uniandes.edu.co/16924/1/Mu%C3
%B1oz2019Gamificacion.pdf
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  • 1.
  • 2. LA LÚDICA COMO EJE POTENCIALIZADOR EN EL DESARROLLO DE HABILIDADES DEL PENSAMIENTO CRÍTICO La lúdica ha sido considerada desde los diversos ámbitos de la educación, como aquella metodología o manera de enseñar algún contenido a partir del juego, siendo este un escenario donde se proponen diversas actividades utilizando así materiales o recursos que conlleven a una participación activa e integradora del estudiante, siendo el maestro un guía y motivador. A partir del escenario que brinda la lúdica como recreativo y experimental, este ha sido propuesto para desarrollar la imaginación, la expresión y la alegría. Es importante reflexionar sobre como la lúdica puede tomar posición en la estrategia utilizada para el proceso de enseñanza aprendizaje, ya que a partir de ella se pueden obtener cambios no solo en dicho proceso, sino en el desarrollo personal y social del ser humano. En este sentidoBallesteros (2011)daa conocer como elprocesode enseñanzay aprendizajeno solo sebasa en undesarrollooavance cognitivo, sino cómo la lúdica generaen los estudiantes unamotivación intelectual, apara asíadaptarsea losdiversos escenariosde la educación y sus competencias, en un ambientelúdicoque favorezca al estudianteen suprocesodeaprendizajey a lavez sudesarrollopersonal. De igual modo, González (2014) muestra la relación que poseen los términos lúdica, juego, enseñanza y aprendizaje, destacando así la aplicabilidad de la lúdica dentrode la educación. Las estrategiasplanteadas facilitan en elestudiante laasimilación denuevos conocimientos, generando un nuevo significando a sus ideas y le da sentido a lo que están viviendo en el aula de clase o fuera de ella; además de surgirle otros tipos de planteamientos para relacionarlos con otros conceptos previamente construidos. De acuerdo a lo anterior es necesario que los docentes tengan en cuenta las ideas previas de los estudiantes en el desarrollo de las actividades dentro del aula de clase, “interactúen” con lo que saben y de esta forma el estudiante le da sentido al nuevo conocimiento. El objetivo, que tiene la implementación de la lúdica como estrategia pedagógica en el aprendizaje en las áreas de formación, es promover más allá de un cambio pasivo a un cambio activo y armonioso, en el que no se llegue de forma arbitraria a imponer un concepto sino que por el contrario se realice un proceso en el que se tenga en cuenta los conocimientos previos de los estudiantes para la construcción de un nuevo conocimiento. Así mismo, lautilización de diferentes juegosdidácticos para el aprendizaje delos contenidosen las áreasquegeneran dificultadesy desinterés como: matemáticas, lengua castellana,cienciasnaturales, entre otras; alcambiar lametodología tradicional queseha utilizado en elauladeclase, generen en los estudiantesmotivación ypropicien la construcción de aprendizajes significativos de acuerdo a sus propios intereses y expectativas, logrando así una interacción con el contexto, con el mundo tecnológico y
  • 3. científico; ya que la variedad de herramientas didácticas y de metodologías despiertan en ellos el deseo por conocer y descubrir el saber hacer, generando así el que?, cómo?, cuando?, por qué? y para qué?. ACTIVIDADES LÚDICAS VIRTUALES Es importante que dentro del proceso de enseñanza, el docente no solo tenga en cuenta la parte cognitiva (capacidad intelectual), sino también la parte motivacional (interés y deseo de aprender), ya que es él quien debe crear situaciones que favorezcan que el estudiante se motive; el deseo por aprender no le surge al estudiante de forma espontánea, el docente es quien debe propiciarlo, y es precisamente en este punto donde entran a jugar su papel primordial las estrategias de aprendizaje, pues lo que éstas pretenden es articular los aspectos teóricos y prácticos con lo quieren los estudiantes. La actitud lúdica hace parte del bagaje intelectual y emocional de la vida de los niños, jóvenes, adultos y ancianos y, como tal, le es connatural y por ello, en este espacio se pretende generar una dinámica interna en cada participante que proyecte la actitud. La lúdica inmersa en la cotidianidad de las personas, tiene como elemento fundamental el juego, con el que se puede potenciar el conocimiento a través de los ambientes virtuales de aprendizaje. La estructura de un entorno virtual de aprendizaje adecuado permitirá jugar, entonces, el juego aquí se desarrolla alrededor del conocimiento y de la forma en que las personas pueden interactuar y relacionarse con él.
  • 4. Lo lúdico tiene que ver con la movilización del deseo y en éste caso es el deseo de comprender, de aprender, de descubrir y de construir. Las actividades lúdicas - virtuales brindan nuevos enfoques y diferentes formas de abordar situaciones habituales de aprendizaje. Por medio de ellas se pretende estimular la expresión creativa y espontánea por medio de actividades como laberintos, sopa de letras, dominós, ajedrez, rompecabezas entre otros. EL INVESTIGADOR MAESTRO Y EL ESTUDIANTE: EJES DINAMIZADORES EN LA CONSTRUCCIÓN DEL SABER PEDAGÓGICO EN INGLÉS COMO LENGUA EXTRANJERA. El investigador maestro y el estudiante: ejes dinamizadores en la construcción del saber pedagógico en inglés como lengua extranjera. Atendiendo que el estudiante es el centro del proceso educativo, es apenas lógico que las actividades seleccionadas para la enseñanza-aprendizaje en lengua extranjera (inglés) reflejen sus intereses y necesidades y de esta manera sea significativo ya que estan estrechamente relacionadas con experiencias concretas de su vida cotidiana. Dentro de este proceso, el docente de inglés asume un papel de orientador usando estrategias que permitan al estudiante el descubrimiento de sus propios medios y estilos de aprendizaje. Estas estrategias tienen en cuenta la formación y desarrollo integraldel niño y permiten hacer, sentir, observar, reflexionar, descubrir, organizar, suponer, verificar, decidir, resolver, proponer y sobre todo responsabilizarse de sus acciones en la medida de lo posible. Todo esto se llevaría a cabo si el docente tiene en cuenta los procesos sociales y culturales que se dan en la vida cotidiana del estudiante con su pasado, presente y futuro, en todos los contextos (hogar, escuela, comunidad y foráneos). Por ejemplo, el trabajo del proceso sociocultural en la adquisición de lengua debe incluir variables del estudiante tales como autoestima, ansiedad y otros factores afectivos. Cada uno de estos factores puede influenciar la respuesta del estudiante hacia la nueva lengua, afectando el proceso positivamente sólo si se encuentra en un ambiente socioculturalmente favorecedor. Lo anteriormente planteado daría respuesta a el por qué en los alumnos del primer semestre académico se debe hacer énfasis en los tiempos básicos y en esta ocasión especialmente:
  • 5. El aprendizaje de un idioma implica la creación de nuevas necesidades comunicativas y representaciones dentro del espacio interactivo de los sujetos que participan. De este modo, (Sovero, 2015), afirma que la didáctica utilizada por un docente es una parte esencial y fundamental que puede modificar el ambiente y actitud de los estudiantes en un salón de clases. En tal sentido, (Kapp, 2012), indica que la enseñanza de una segunda lengua debe estar respaldada por un buen dominio de estrategias que propicien el desarrollo de las cuatro habilidades del lenguaje (escuchar, hablar, leer y escribir). Ligado a ello, (Díaz & Suárez, 2011), destacan lo siguiente: “las habilidades lingüísticas: hablar, escuchar, escribir y leer no funcionan aisladas sino que suelen utilizarse integradas entre sí. En la comunicación actúan conjuntamente como si fueran varias herramientas que se utilizan para llevar a cabo la misma tarea: la comunicación. ” Sobre esta base, (Kapp, 2012), considera que de las habilidades lingüísticas: “las de mayor complejidad e importancia, son las que se enfocan en las competencias de producción oral y escrita, para lo cual, el docente debe acompañar e integrar el uso de recursos tecnológicos e interactivos:” Adicionalmente, (Díaz & Suárez, 2011), dice “para que se complete el acto comunicativo tienen que intervenir al menos dos aspectos de la actividad verbal es por ello que el proceso aprendizaje del inglés debe caracterizarse por clases que integren al menos dos de estos aspectos.” Siguiendo con la disertación de estos autores, resulta oportuno agregar sobre los procesos de escritura y lectura que; la lengua oral es la base del fundamento de la lengua escrita y además, la escritura amplía las posibilidades de comunicación y gracias a ella se conservan los resultados del pensamiento.
  • 6. En función de lo anterior, la intervención el docente en la búsqueda de un aprendizaje eficaz del inglés, debe estar orientada a proponer actividades para potenciar en los estudiantes la formación de hábitos y habilidades de expresión oral y escrita y que a la vez, le permitan la familiarización esta lengua extranjera, aunado a la estimulación en los jóvenes del pensamiento creativo. En este sentido, a decir de, (Sánches, 2015), el uso de las diferentes metodologías de juego para “trabajos serios” van haciéndose más común entre los docentes y dicentes ya que, son efectivas para aumentar la concentración, la motivación, el logro de competencias, entre muchas otras. A este respecto, (Deterding & Otros, 2011), menciona que: “una nueva forma de incorporar los juegos en el aula es la idea de la “gamificación”, término que proviene del Inglés “gamification”, y que consiste en el empleo de mecánicas de juego en entornos que no son de juego.” Es importante subrayar que la gamificación es una técnica adoptada del contexto empresarial al ambiente educativo, como una forma de conseguir mejores resultados en el proceso de enseñanza aprendizaje, pues su carácter lúdico facilita la interiorización de conocimientos en los estudiantes de una forma más divertida. En torno a esto, (Chaves, 2019), afirma que la gamificación es una herramienta usada en el ámbito de
  • 7. GAMIFICACIÓN EN MATEMÁTICAS, ¿UN NUEVO ENFOQUE O UNA NUEVA PALABRA? la enseñanza, fundamentalmente, en el contexto del aprendizaje adquisición de lenguas extranjeras. Adicionalmente, también añade: posee elementos y técnicas propias de los juegos que se pueden explotar para promover la docencia de lenguas extranjeras de una manera gratificante y motivadora, muy útil en contextos donde el aprendiente no encuentra suficiente motivación intrínseca para aprender. https://es.educaplay.com/recursos- educativos/4384615-was_were.html GAMIFICACIÓN EN MATEMÁTICAS, ¿UN NUEVO ENFOQUE O UNA NUEVA PALABRA? De clic para el enlace de la lectura http://funes.uniandes.edu.co/16924/1/Mu%C3 %B1oz2019Gamificacion.pdf