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 Una webquest es una investigación guiada que tiene como marco la
Red y es representada a los estudiantes como un sitio web en el que se
contienen las diferentes partes de que se compone.
 Las webquest se diseñan para rentabilizar el tiempo del alumno, en los
niveles de análisis, síntesis y evaluación.
 Pérez (2006), la define como:
“Una actividad de práctica de aprendizaje en la que el
ordenador tiene un rol de herramienta y el alumno constituye su
propio conocimiento a partir de la investigación que realiza”.
 Dodge (1995), son actividades que implican:
 Lo que quiere lograr de los estudiantes.
 Las capacidades que pretende desarrollar.
 Las técnicas que aplicará para conseguir ese desarrollo.
 El objetivo fundamental de las webquest es lograr que los estudiantes
hagan buen uso del tiempo y se concentren en la utilización de la
información más que en buscarla.
 Las webquest diseñadas y elaboradas por los docentes tienen gran
potencial educativa:
- Guian al alumno en el uso de la información.
- Brindan andamiajes para que registren y organicen información.
- Favorecen el trabajo en equipo.
- Promueven el aprendizaje cooperativo y colaborativo.
 La base pedagógica que sustenta la validez de las webquest se encuentra
en la teoría del Aprendizaje Constructivista en el modelo didáctico de
Aprendizaje Mediado, en la que el alumno no es un ente pasivo, sino que
es el protagonista principal.
 El diseño y aplicación del recurso de las webquest, supone lograr
“aprender a aprender”, desarrollándose el aprendizaje de estrategias
cognitivas superiores y metacognitivas.
 En 1995 Bernie Dodge crea el molelo ITO de Feuerstein, que clasifica en
tres niveles el acto mental:
Imput (Entrada. Construcción de su propio aprendizaje).
Transformación (de la información en el cerebro).
Output (Propuestas creativas e innovadoras . Información de salida)
El concepto de andamiaje fue acuñado en los años 70 por Word, Bruner y
Ross, como metáfora para ilustrar los procesos de enseñanza-aprendizaje que
tienen lugar en las interacciones didácticas entre adultos y niños.
Tipos de andamios que se pueden usar en una Webquest: Andamios de
recepción, transformación y construcción.
Los andamios de recepción son ayudas proporcionadas a los estudiantes para
que registren la información. Apoyan la toma de notas y su organización y
orientan la atención a la investigación:
Fichas
Guías de escucha
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Los Andamios de Transformación son ayudas proporcionadas a los estudiantes
para transformar la información que leen de una nueva forma:
Diagrama de Venn
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Los Andamios de Construcción. En las Webquest generalmente se solicita a los
estudiantes que produzcan algo que se encuentra indicado en la tarea:
Plantillas
Orientaciones
Requisitos producto final
Condiciones evaluación
Rúbricas
Mediante el uso de las Webquest podemos conseguir:
- Desarrollar la Alfabetización Informacional de nuestros alumnos.
- Promover el desarrollo de habilidades cognitivas de orden superior.
- Estimular un espíritu crítico frente a la adquisición de información.
- Implicar a los estudiantes en el proceso aprendizaje. Motivación.
- Mejorar las destrezas con el uso de computadores.
- Estrategia de desarrollo de destrezas y habilidades.
Las Webquest tienen aplicación en ámbitos tales como:
 Atención a la infancia y adolescencia en riesgo social.
 En centros de justicia para menores o prisiones.
 Elaboración de programas de ocio o animación sociocultural.
 Inserción laboral de personas adultas.
 Planificación de programas de intervención socio-educativa para la
inserción de colectivos con necesidades específicas.
Introducción
Tarea
Proceso
Recursos
Evaluación
Conclusión
 La introducción es la página de inicio, la que se muestra la primera vez
que accede a la Webquest. Provee al estudiante la información básica. La
meta de la introducción es hacer la actividad atractiva, divertida y
estimulante para los alumnos.
 La tarea es una descripción formal de algo realizable e interesante. La tarea es la parte
más importante de una Webquest. Los 12 tipos de tareas descritos por Bernie:
De creación de consenso
De recopilación
De reiteración
Con misterio
Periodísticas
Científicas
De diseño
De enjuiciamiento
De producción creativa
De análisis
De autoconocimiento
De persuasión
 El proceso describe los pasos que el estudiante debe seguir para llevar a
cabo la tarea, con los enlaces incluidos en cada paso.
 Los recursos consisten en una lista de sitios web que el profesor ha
localizado para ayudar al estudiante a completar la tarea. Mediante la
construcción de ayudas visuales como Mapas Conceptuales o diagramas
que sirvan como bitácoras, se muestra al estudiante la forma de conducir
la realización de la tarea.
 La evaluación es una adición nueva en el modelo de la Webquest. Los
estándares deben ser justos, claros, consistentes y específicos para el
conocimiento de tareas. Una forma de evaluar el trabajo de los estudiantes
es mediante una plantilla de evaluación o rúbrica.
 La conclusión resume la experiencia y estimula la reflexión acerca del
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Tema 7

  • 1.
  • 2.  Una webquest es una investigación guiada que tiene como marco la Red y es representada a los estudiantes como un sitio web en el que se contienen las diferentes partes de que se compone.  Las webquest se diseñan para rentabilizar el tiempo del alumno, en los niveles de análisis, síntesis y evaluación.
  • 3.  Pérez (2006), la define como: “Una actividad de práctica de aprendizaje en la que el ordenador tiene un rol de herramienta y el alumno constituye su propio conocimiento a partir de la investigación que realiza”.  Dodge (1995), son actividades que implican:  Lo que quiere lograr de los estudiantes.  Las capacidades que pretende desarrollar.  Las técnicas que aplicará para conseguir ese desarrollo.
  • 4.  El objetivo fundamental de las webquest es lograr que los estudiantes hagan buen uso del tiempo y se concentren en la utilización de la información más que en buscarla.  Las webquest diseñadas y elaboradas por los docentes tienen gran potencial educativa: - Guian al alumno en el uso de la información. - Brindan andamiajes para que registren y organicen información. - Favorecen el trabajo en equipo. - Promueven el aprendizaje cooperativo y colaborativo.
  • 5.  La base pedagógica que sustenta la validez de las webquest se encuentra en la teoría del Aprendizaje Constructivista en el modelo didáctico de Aprendizaje Mediado, en la que el alumno no es un ente pasivo, sino que es el protagonista principal.  El diseño y aplicación del recurso de las webquest, supone lograr “aprender a aprender”, desarrollándose el aprendizaje de estrategias cognitivas superiores y metacognitivas.
  • 6.  En 1995 Bernie Dodge crea el molelo ITO de Feuerstein, que clasifica en tres niveles el acto mental: Imput (Entrada. Construcción de su propio aprendizaje). Transformación (de la información en el cerebro). Output (Propuestas creativas e innovadoras . Información de salida)
  • 7. El concepto de andamiaje fue acuñado en los años 70 por Word, Bruner y Ross, como metáfora para ilustrar los procesos de enseñanza-aprendizaje que tienen lugar en las interacciones didácticas entre adultos y niños. Tipos de andamios que se pueden usar en una Webquest: Andamios de recepción, transformación y construcción.
  • 8. Los andamios de recepción son ayudas proporcionadas a los estudiantes para que registren la información. Apoyan la toma de notas y su organización y orientan la atención a la investigación: Fichas Guías de escucha Glosarios Mapas mentales Mapas conceptuales Hojas de trabajo Diccionarios en línea
  • 9. Los Andamios de Transformación son ayudas proporcionadas a los estudiantes para transformar la información que leen de una nueva forma: Diagrama de Venn Cuadros comparativos Organigramas Reuniones Lluvias de ideas
  • 10. Los Andamios de Construcción. En las Webquest generalmente se solicita a los estudiantes que produzcan algo que se encuentra indicado en la tarea: Plantillas Orientaciones Requisitos producto final Condiciones evaluación Rúbricas
  • 11. Mediante el uso de las Webquest podemos conseguir: - Desarrollar la Alfabetización Informacional de nuestros alumnos. - Promover el desarrollo de habilidades cognitivas de orden superior. - Estimular un espíritu crítico frente a la adquisición de información. - Implicar a los estudiantes en el proceso aprendizaje. Motivación. - Mejorar las destrezas con el uso de computadores. - Estrategia de desarrollo de destrezas y habilidades.
  • 12. Las Webquest tienen aplicación en ámbitos tales como:  Atención a la infancia y adolescencia en riesgo social.  En centros de justicia para menores o prisiones.  Elaboración de programas de ocio o animación sociocultural.  Inserción laboral de personas adultas.  Planificación de programas de intervención socio-educativa para la inserción de colectivos con necesidades específicas.
  • 14.  La introducción es la página de inicio, la que se muestra la primera vez que accede a la Webquest. Provee al estudiante la información básica. La meta de la introducción es hacer la actividad atractiva, divertida y estimulante para los alumnos.
  • 15.  La tarea es una descripción formal de algo realizable e interesante. La tarea es la parte más importante de una Webquest. Los 12 tipos de tareas descritos por Bernie: De creación de consenso De recopilación De reiteración Con misterio Periodísticas Científicas De diseño De enjuiciamiento De producción creativa De análisis De autoconocimiento De persuasión
  • 16.  El proceso describe los pasos que el estudiante debe seguir para llevar a cabo la tarea, con los enlaces incluidos en cada paso.
  • 17.  Los recursos consisten en una lista de sitios web que el profesor ha localizado para ayudar al estudiante a completar la tarea. Mediante la construcción de ayudas visuales como Mapas Conceptuales o diagramas que sirvan como bitácoras, se muestra al estudiante la forma de conducir la realización de la tarea.
  • 18.  La evaluación es una adición nueva en el modelo de la Webquest. Los estándares deben ser justos, claros, consistentes y específicos para el conocimiento de tareas. Una forma de evaluar el trabajo de los estudiantes es mediante una plantilla de evaluación o rúbrica.
  • 19.  La conclusión resume la experiencia y estimula la reflexión acerca del proceso de manera que extienda y generalice lo aprendido. Se aprende haciendo, pero se aprende mejor hablando acerca de lo que se ha hecho.