Este documento describe el método SCAMPER, una herramienta para generar ideas creativas. SCAMPER es un acrónimo cuyas letras representan siete acciones para mejorar productos, servicios o procesos existentes: sustituir, combinar, adaptar, modificar, proponer otros usos, eliminar y reorganizar. El documento explica cada acción y proporciona ejemplos de preguntas para aplicar el método SCAMPER de manera efectiva.
Actividad 3.5.3.3 es una herramienta para generar ideas para iniciar nuestro emprendimiento o para nuestro proyecto a partir de romper los límites.
Parte del curso de "Creatividad e Innovación para emprendedores" del Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires de la Academia BA Emprende, capacitación para emprendedores.
Copyright: Creative Brains @ Work
Plataforma: Acamica.com
SCAMPER es una técnica de creatividad desarrollada en el siglo XX que utiliza una lista de preguntas para estimular la generación de ideas para mejorar productos, servicios o procesos existentes. La técnica implica identificar el elemento a mejorar y luego generar ideas haciendo preguntas basadas en las acciones sugeridas por SCAMPER: sustituir, combinar, adaptar, modificar, poner a propósito, eliminar y reorganizar.
El documento describe las etapas del proceso tecnológico: 1) surge una necesidad que lleva a 2) generar ideas para resolverla, 3) mejorar las ideas a través del desarrollo, 4) construir el proyecto, y 5) verificar que funciona como se esperaba.
Actividad 3.5.3.2 es una herramienta para generar ideas para iniciar nuestro emprendimiento o para nuestro proyecto a partir de romper los límites.
Parte del curso de "Creatividad e Innovación para emprendedores" del Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires de la Academia BA Emprende, capacitación para emprendedores.
Copyright: Creative Brains @ Work
Plataforma: Acamica.com
El documento habla sobre la importancia de la creatividad para resolver problemas de maneras diferentes y obtener mejores resultados. Alienta al lector a usar su imaginación para ver las cosas desde nuevas perspectivas, atreverse a tomar decisiones diferentes y cambiar la forma de hacer las cosas para innovar.
Este documento describe el método SCAMPER, una herramienta para generar ideas creativas. SCAMPER es un acrónimo cuyas letras representan siete acciones para mejorar productos, servicios o procesos existentes: sustituir, combinar, adaptar, modificar, proponer otros usos, eliminar y reorganizar. El documento explica cada acción y proporciona ejemplos de preguntas para aplicar el método SCAMPER de manera efectiva.
Actividad 3.5.3.3 es una herramienta para generar ideas para iniciar nuestro emprendimiento o para nuestro proyecto a partir de romper los límites.
Parte del curso de "Creatividad e Innovación para emprendedores" del Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires de la Academia BA Emprende, capacitación para emprendedores.
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SCAMPER es una técnica de creatividad desarrollada en el siglo XX que utiliza una lista de preguntas para estimular la generación de ideas para mejorar productos, servicios o procesos existentes. La técnica implica identificar el elemento a mejorar y luego generar ideas haciendo preguntas basadas en las acciones sugeridas por SCAMPER: sustituir, combinar, adaptar, modificar, poner a propósito, eliminar y reorganizar.
El documento describe las etapas del proceso tecnológico: 1) surge una necesidad que lleva a 2) generar ideas para resolverla, 3) mejorar las ideas a través del desarrollo, 4) construir el proyecto, y 5) verificar que funciona como se esperaba.
Actividad 3.5.3.2 es una herramienta para generar ideas para iniciar nuestro emprendimiento o para nuestro proyecto a partir de romper los límites.
Parte del curso de "Creatividad e Innovación para emprendedores" del Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires de la Academia BA Emprende, capacitación para emprendedores.
Copyright: Creative Brains @ Work
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El documento habla sobre la importancia de la creatividad para resolver problemas de maneras diferentes y obtener mejores resultados. Alienta al lector a usar su imaginación para ver las cosas desde nuevas perspectivas, atreverse a tomar decisiones diferentes y cambiar la forma de hacer las cosas para innovar.
El documento habla sobre el origen de las ideas de proyecto. Explica que un proyecto surge para solucionar un problema u oportunidad de negocio. Las buenas ideas pueden surgir de forma casual, lluvia de ideas o análisis, pero pocos están dispuestos a plasmar la idea en un proyecto real debido al esfuerzo requerido. Las ideas de proyecto pueden iniciarse para satisfacer necesidades, aprovechar recursos, complementar otros proyectos, por interés personal o detectar cambios.
El documento resume las cuatro etapas clave de un emprendimiento exitoso según reconocidos emprendedores: 1) Desarrollar una gran idea viable, 2) Transformar la idea en un gran producto mediante conversaciones constantes con posibles usuarios, 3) Elegir un equipo de socios de confianza, y 4) Ejecutar la idea efectivamente mediante el entendimiento claro de las tareas y la capacidad de llevarlas a cabo.
La generación de soluciones para los mercados emergentes, está requiriendo con más intensidad la participación activa de los usuarios finales, de tal modo que los productos generados puedan satisfacer sus necesidades; ante ello el uso de immersive design sprint se constituye en una alternativa para incrementar las posibilidades de éxito, incluso cuando intervienen equipos distribuidos.
En el evento Google IO Extended Lima 2018, se ha dando a conocer como se efectúa immersive design sprint para que se logre incrementar la empatía hacia el usuario para lograr soluciones que respondan de manera adecuada a sus necesidades.
El entorno actual en el que nos desenvolvemos es volátil, incierto, complejo y ambiguo, es por ello que las empresas están buscando alternativas para la generación de productos y servicios innovadores. Ante esta situación cobra mayor realce el Product Discovery por medio del cual trata de garantizar que el producto correcto se construya para la audiencia correcta. Esta se constituye en la base para una implementación exitosa y una fase de lanzamiento posterior y debería proporcionar la confianza para representar la visión del producto ante el equipo, los Stakeholders y la alta gerencia.
Design Sprint es un método que nos sirve para resolver problemas y testar nuevas en un periodo de tiempo breve. Esta orientado al trabajo colaborativo y considerar a los usuarios en el centro de todo el proceso.
En este taller se consideran algunas de las actividades que permiten generar prototipos y permitir su validación con los usuarios.
SCAMPER es una técnica de creatividad que utiliza 7 palabras clave (Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Poner en otros usos, Eliminar, Reformar) para generar nuevas ideas sobre cómo mejorar un producto, servicio o proceso. Se identifica primero el elemento a mejorar y luego se formulan preguntas basadas en cada palabra clave para desbloquear ideas de mejora. SCAMPER fue creada por Bob Eberle a mediados del siglo XX y es una herramienta sencilla pero poderosa para estimular el pensamiento cre
Design Sprint y el desarrollo ágil de solucionesMarco Avendaño
Design Sprint se constituye en una excelente oportunidad para la validación de ideas, de tal manera que las organizaciones y emprendimientos puedan minimizar el riesgo en el lanzamiento de sus productos. Sin embargo para obtener un mejor feedback por parte de los usuarios, es necesario desarrollar un MVP, para lo cual se muestra necesario el uso de Lean. Si vemos por conveniente realizar el desarrollo del backlog del producto podemos hacer uso de alguna práctica ágil, siendo el más popular en la actualidad el Framework Scrum.
Como parte del IO Extended El Alto 2019, dimos a conocer, en base a nuestra experiencia, la relación de las diferentes alternativas de solución para la construcción de productos.
Este documento describe los conceptos de creatividad e innovación. Explica que la creatividad involucra un proceso de preparación, incubación, iluminación y verificación para generar ideas. También presenta ocho prácticas para fomentar la creatividad como divertirse, pensar como niños y combinar ideas. Finalmente, discute que la innovación requiere experimentación, fracasos y persistencia para desarrollar ideas de manera exitosa.
Actualmente las tecnologías emergentes nos dan la posibilidad de generar productos y servicios orientados a satisfacer las necesidades de las personas; sin embargo, siempre tenemos la interrogante de saber si estos emprendimientos triunfaran o pasaran sin pena ni gloria.
Ante esta situación hace su aparición "Design Sprint", el cual se muestra como un proceso que permite responder las preguntas más críticas de negocio mediante el diseño, prototipado y pruebas de ideas con la participación de los clientes.
Actividad 3.5.3.4 es una herramienta para generar ideas para iniciar nuestro emprendimiento o para nuestro proyecto a partir de romper los límites.
Parte del curso de "Creatividad e Innovación para emprendedores" del Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires de la Academia BA Emprende, capacitación para emprendedores.
Copyright: Creative Brains @ Work
Plataforma: Acamica.com
SCAMPER es una técnica de lluvia de ideas que utiliza preguntas para generar nuevas soluciones mejorando productos o servicios. El objetivo es encontrar soluciones a problemas específicos mediante preguntas que sustituyan, combinen, adapten, modifiquen, propongan nuevos usos, eliminen o reordenen elementos. Se aplica en grupos de 5 a 9 personas con un moderador y se evalúan las respuestas generadas.
SCAMPER es una técnica de creatividad que utiliza una lista de chequeo para mejorar productos, servicios o procesos existentes mediante la formulación de preguntas basadas en sustituir, combinar, adaptar, modificar, poner a prueba, eliminar o reordenar elementos, con el fin de generar nuevas ideas y enfoques. La técnica implica identificar el objetivo a mejorar y luego hacer preguntas usando cada una de las acciones listadas para desarrollar ideas que lo optimicen.
Este documento enfatiza la importancia de la valentía para empezar proyectos grandes y la perseverancia para terminarlos. Además, aconseja no quedarse mirando los obstáculos sino empezar a superarlos de a poco. También destaca la necesidad de usar la imaginación para inspirarse a lograr lo inimaginable y de intentar las cosas aunque se fracase, en lugar de no hacer nada. Finalmente, recalca que saber no es suficiente sino que hay que aplicar los conocimientos y tener voluntad para implementarla.
El documento describe el proceso creativo para diseñar un logotipo para un parque temático llamado Diverland. Explica las fases del proceso creativo como la preparación, generación de ideas, incubación e iluminación. También describe métodos creativos como lluvias de ideas, mapas mentales y bocetos. El documento guía a los estudiantes a través de una actividad en la que aplicarán estos métodos para crear e implementar un logotipo multimedia para Diverland.
La dirección de proyectos ha existido desde tiempos antiguos y es importante para empresas grandes y pequeñas. Algunos desafíos comunes incluyen subestimar la complejidad de los proyectos, querer resultados rápidos sin invertir en dirección y falta de comunicación entre los involucrados. Para que los proyectos tengan éxito, es necesario establecer reglas claras, documentar el proceso y contar con un director de proyectos que aplique métodos efectivos.
Cada vez escuchamos y vemos con más frecuencia el término "agile" en diferentes contextos, generalmente asociando su uso a lograr resultados rápidos o realizar actividades llenas de post-its; sin embargo agile es mucho más que eso! Más que un conjunto de prácticas y herramientas, esta relacionado a una mentalidad (mindset).
"Mindset agile" hace referencia a algo nebuloso e intangible que describe un valor o comportamiento necesario para el éxito de una transformación, metodología, proceso o práctica ágil. Por lo tanto debemos hacer mayor énfasis en "SER AGILE" en lugar de "HACER AGILE".
En este Workshop compartimos una serie de actividades y dinámicas que nos permitirán conocer con más a detalle los Valores y Principios del "Manifiesto por el Desarrollo Ágil de Software", que serán nuestro punto de partida para el desarrollo de una mentalidad ágil como individuo, equipo u organización.
Design thinking - Maryl González at #devHangout Maryl González
Este documento presenta una introducción al concepto de Design Thinking. Explica que el Design Thinking es una mentalidad centrada en generar soluciones innovadoras que tengan un impacto positivo. Describe que se originó en la década de 1970 en la Universidad de Stanford y que empresas como Apple, Google y Nike lo utilizan. Finalmente, resume los cinco pasos típicos del proceso de Design Thinking: empatizar, definir, idear, experimentar y evaluar.
El documento habla sobre el origen de las ideas de proyecto. Explica que un proyecto surge para solucionar un problema u oportunidad de negocio. Las buenas ideas pueden surgir de forma casual, lluvia de ideas o análisis, pero pocos están dispuestos a plasmar la idea en un proyecto real debido al esfuerzo requerido. Las ideas de proyecto pueden iniciarse para satisfacer necesidades, aprovechar recursos, complementar otros proyectos, por interés personal o detectar cambios.
El documento resume las cuatro etapas clave de un emprendimiento exitoso según reconocidos emprendedores: 1) Desarrollar una gran idea viable, 2) Transformar la idea en un gran producto mediante conversaciones constantes con posibles usuarios, 3) Elegir un equipo de socios de confianza, y 4) Ejecutar la idea efectivamente mediante el entendimiento claro de las tareas y la capacidad de llevarlas a cabo.
La generación de soluciones para los mercados emergentes, está requiriendo con más intensidad la participación activa de los usuarios finales, de tal modo que los productos generados puedan satisfacer sus necesidades; ante ello el uso de immersive design sprint se constituye en una alternativa para incrementar las posibilidades de éxito, incluso cuando intervienen equipos distribuidos.
En el evento Google IO Extended Lima 2018, se ha dando a conocer como se efectúa immersive design sprint para que se logre incrementar la empatía hacia el usuario para lograr soluciones que respondan de manera adecuada a sus necesidades.
El entorno actual en el que nos desenvolvemos es volátil, incierto, complejo y ambiguo, es por ello que las empresas están buscando alternativas para la generación de productos y servicios innovadores. Ante esta situación cobra mayor realce el Product Discovery por medio del cual trata de garantizar que el producto correcto se construya para la audiencia correcta. Esta se constituye en la base para una implementación exitosa y una fase de lanzamiento posterior y debería proporcionar la confianza para representar la visión del producto ante el equipo, los Stakeholders y la alta gerencia.
Design Sprint es un método que nos sirve para resolver problemas y testar nuevas en un periodo de tiempo breve. Esta orientado al trabajo colaborativo y considerar a los usuarios en el centro de todo el proceso.
En este taller se consideran algunas de las actividades que permiten generar prototipos y permitir su validación con los usuarios.
SCAMPER es una técnica de creatividad que utiliza 7 palabras clave (Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Poner en otros usos, Eliminar, Reformar) para generar nuevas ideas sobre cómo mejorar un producto, servicio o proceso. Se identifica primero el elemento a mejorar y luego se formulan preguntas basadas en cada palabra clave para desbloquear ideas de mejora. SCAMPER fue creada por Bob Eberle a mediados del siglo XX y es una herramienta sencilla pero poderosa para estimular el pensamiento cre
Design Sprint y el desarrollo ágil de solucionesMarco Avendaño
Design Sprint se constituye en una excelente oportunidad para la validación de ideas, de tal manera que las organizaciones y emprendimientos puedan minimizar el riesgo en el lanzamiento de sus productos. Sin embargo para obtener un mejor feedback por parte de los usuarios, es necesario desarrollar un MVP, para lo cual se muestra necesario el uso de Lean. Si vemos por conveniente realizar el desarrollo del backlog del producto podemos hacer uso de alguna práctica ágil, siendo el más popular en la actualidad el Framework Scrum.
Como parte del IO Extended El Alto 2019, dimos a conocer, en base a nuestra experiencia, la relación de las diferentes alternativas de solución para la construcción de productos.
Este documento describe los conceptos de creatividad e innovación. Explica que la creatividad involucra un proceso de preparación, incubación, iluminación y verificación para generar ideas. También presenta ocho prácticas para fomentar la creatividad como divertirse, pensar como niños y combinar ideas. Finalmente, discute que la innovación requiere experimentación, fracasos y persistencia para desarrollar ideas de manera exitosa.
Actualmente las tecnologías emergentes nos dan la posibilidad de generar productos y servicios orientados a satisfacer las necesidades de las personas; sin embargo, siempre tenemos la interrogante de saber si estos emprendimientos triunfaran o pasaran sin pena ni gloria.
Ante esta situación hace su aparición "Design Sprint", el cual se muestra como un proceso que permite responder las preguntas más críticas de negocio mediante el diseño, prototipado y pruebas de ideas con la participación de los clientes.
Actividad 3.5.3.4 es una herramienta para generar ideas para iniciar nuestro emprendimiento o para nuestro proyecto a partir de romper los límites.
Parte del curso de "Creatividad e Innovación para emprendedores" del Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires de la Academia BA Emprende, capacitación para emprendedores.
Copyright: Creative Brains @ Work
Plataforma: Acamica.com
SCAMPER es una técnica de lluvia de ideas que utiliza preguntas para generar nuevas soluciones mejorando productos o servicios. El objetivo es encontrar soluciones a problemas específicos mediante preguntas que sustituyan, combinen, adapten, modifiquen, propongan nuevos usos, eliminen o reordenen elementos. Se aplica en grupos de 5 a 9 personas con un moderador y se evalúan las respuestas generadas.
SCAMPER es una técnica de creatividad que utiliza una lista de chequeo para mejorar productos, servicios o procesos existentes mediante la formulación de preguntas basadas en sustituir, combinar, adaptar, modificar, poner a prueba, eliminar o reordenar elementos, con el fin de generar nuevas ideas y enfoques. La técnica implica identificar el objetivo a mejorar y luego hacer preguntas usando cada una de las acciones listadas para desarrollar ideas que lo optimicen.
Este documento enfatiza la importancia de la valentía para empezar proyectos grandes y la perseverancia para terminarlos. Además, aconseja no quedarse mirando los obstáculos sino empezar a superarlos de a poco. También destaca la necesidad de usar la imaginación para inspirarse a lograr lo inimaginable y de intentar las cosas aunque se fracase, en lugar de no hacer nada. Finalmente, recalca que saber no es suficiente sino que hay que aplicar los conocimientos y tener voluntad para implementarla.
El documento describe el proceso creativo para diseñar un logotipo para un parque temático llamado Diverland. Explica las fases del proceso creativo como la preparación, generación de ideas, incubación e iluminación. También describe métodos creativos como lluvias de ideas, mapas mentales y bocetos. El documento guía a los estudiantes a través de una actividad en la que aplicarán estos métodos para crear e implementar un logotipo multimedia para Diverland.
La dirección de proyectos ha existido desde tiempos antiguos y es importante para empresas grandes y pequeñas. Algunos desafíos comunes incluyen subestimar la complejidad de los proyectos, querer resultados rápidos sin invertir en dirección y falta de comunicación entre los involucrados. Para que los proyectos tengan éxito, es necesario establecer reglas claras, documentar el proceso y contar con un director de proyectos que aplique métodos efectivos.
Cada vez escuchamos y vemos con más frecuencia el término "agile" en diferentes contextos, generalmente asociando su uso a lograr resultados rápidos o realizar actividades llenas de post-its; sin embargo agile es mucho más que eso! Más que un conjunto de prácticas y herramientas, esta relacionado a una mentalidad (mindset).
"Mindset agile" hace referencia a algo nebuloso e intangible que describe un valor o comportamiento necesario para el éxito de una transformación, metodología, proceso o práctica ágil. Por lo tanto debemos hacer mayor énfasis en "SER AGILE" en lugar de "HACER AGILE".
En este Workshop compartimos una serie de actividades y dinámicas que nos permitirán conocer con más a detalle los Valores y Principios del "Manifiesto por el Desarrollo Ágil de Software", que serán nuestro punto de partida para el desarrollo de una mentalidad ágil como individuo, equipo u organización.
Design thinking - Maryl González at #devHangout Maryl González
Este documento presenta una introducción al concepto de Design Thinking. Explica que el Design Thinking es una mentalidad centrada en generar soluciones innovadoras que tengan un impacto positivo. Describe que se originó en la década de 1970 en la Universidad de Stanford y que empresas como Apple, Google y Nike lo utilizan. Finalmente, resume los cinco pasos típicos del proceso de Design Thinking: empatizar, definir, idear, experimentar y evaluar.
Groupes, Permutations, Anneaux, Arithmétique dans Z, Corps commutatif, Les polynômes formels à une indéterminée à coefficients dans un corps K, Fonctions polynomiales, racines, Espaces vectoriels, K-algèbres, Espaces vectoriels de type fini, Matrices, Déterminants, Fractions rationnelles, Produit scalaire sur un R-ev, Espace vectoriel euclidien, R-ev euclidien orienté de dimension 2, R-ev euclidien orienté de dimension 3, Espaces affines, Géométrie dans un espace affine euclidien
Este documento analiza la calidad de los metadatos en 69 repositorios digitales españoles que utilizan el protocolo OAI-PMH. Se recolectaron más de 1.2 millones de registros y se analizaron factores como la presencia y cumplimentación de campos Dublin Core. Los ocho campos más utilizados fueron título, identificador, fecha, idioma, formato, descripción, tipo y asunto. El creador solo se incluyó en el 56% de los registros y el control de vocabulario, clave para la búsqueda, a men
Este documento de la CEPAL describe la estructura del mercado eléctrico en 7 países de América Latina y el Caribe, incluyendo Argentina. En Argentina, el sector eléctrico está segmentado entre generación, transmisión y distribución, con un mercado competitivo de generación y sectores regulados de transmisión y distribución. También analiza los programas de incentivos a las energías renovables en la región y presenta ejemplos de proyectos de alianzas público-privadas en energía renovable. Finalmente, discute los desafíos
Este documento es un diploma que honra a Catarino Apodaca Valdez por su trayectoria como hombre, padre y amigo ejemplar. Contiene poemas y mensajes de agradecimiento de sus hijos donde destacan sus enseñanzas, apoyo incondicional y los sacrificios que hizo para brindarles seguridad y educación. Reconocen la gran influencia que tuvo en sus vidas y lo felicitan con motivo del Día del Padre. Al final, se enumeran sus hijos, nietos, bisnietos y demás fam
5 constats pour faire le saut en géospatial décisionnelIntelli³
Cette présentation traite des défis liés à la visualisation des données géospatiales et à l'intégration de celles-ci dans une application géodécisionnelle. Bien que complexes dans certains cas, la simple conscience de la présence de ces défis est suffisante pour mettre en œuvre un projet géodécisionnel et bénéficier rapidement de cette plus-value. Cette présentation a été présentée au Salon du BI en novembre 2011.
Este documento presenta la receta de una terrina de tres chocolates. La terrina consiste en tres capas de mousse de chocolate con leche, semiamargo y blanco separadas por galletas de chocolate. Para hacer la mousse se prepara una crema inglesa con leche y yemas y se divide en tres partes que se mezclan con cada tipo de chocolate derretido. Las galletas se hacen con manteca, chocolate, yemas, claras y azúcar. La terrina se arma alternando las capas de mousse y galletas y se deja enfriar
El documento presenta un seminario sobre WebAnalytics realizado el 3 de octubre de 2013. Explica las nuevas funcionalidades de Google Analytics como la medición de interacciones online y offline de clientes integrando datos de CRM, un mejor entendimiento de los canales de usuarios, y dimensiones y métricas personalizadas asociadas a segmentos de clientes.
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Este documento describe los diferentes tipos de pronombres en inglés, incluyendo pronombres posesivos, demostrativos, reflexivos y personales. Explica cómo varían según la persona, número, género y función dentro de la oración. También proporciona ejemplos para ilustrar el uso correcto de cada pronombre.
Este documento presenta un taller sobre innovación, ideación y estructuración de proyectos. El taller cubrirá temas como la identificación de problemas, técnicas de ideación, estructuración de proyectos, gestión de proyectos e innovación. Se utilizarán técnicas interactivas como grupos de trabajo, sesiones virtuales y herramientas digitales para trabajar casos prácticos. El documento también promueve un webinar gratuito sobre técnicas de ideación que explicará cómo generar y evaluar ideas de manera efectiva.
Xarxa Jove: Curs "De la idea a la realitat". Sessió 1Carles Vera Gómez
Este documento presenta la estructura y contenido de un curso de formación para jóvenes. El curso se centra en enseñarles el método de "diseño de pensamiento" para identificar problemas locales y desarrollar soluciones a través de proyectos. El curso consta de cuatro sesiones que cubren temas como la identificación de necesidades, la definición de problemas, el planteamiento de soluciones y cómo llevar los proyectos a la práctica. El objetivo final es construir una red de grupos de jóvenes
Una guía práctica de recomendaciones para fomentar la innovación en la empresa y lograr que la creatividad fluya en los equipos de trabajo y aporte soluciones concretas. En esta primera parte, revisamos conceptos como las 10 caras de la innovación y el proceso innovador.
El documento describe el proceso de diseño centrado en el usuario conocido como Design Thinking. Este enfoque se basa en entender las necesidades reales de los usuarios mediante la observación y la empatía. Luego, el diseñador genera ideas innovadoras para resolver problemas a través de la identificación de necesidades, la visualización, el prototipado iterativo y la creatividad. El objetivo es desarrollar soluciones que efectivamente resuelvan los problemas de los usuarios.
BOOTCAMP BOOTLEG Y MINIGUÍA DE PENSAMIENTO DE DISEÑO EN ESPAÑOL
Este documento es una simple y personal adaptación de dos documentos sobre Design Thinking del d.school de la Universidad de Stanford y que nació por la necesidad de transmitirlo en el idioma español para el uso como una herramienta activa para la práctica del Design Thinking. Estos documentos son el Bootcamp bootleg, (documento original, http://dschool.stanford.edu/wp-content/uploads/2011/03/BootcampBootleg2010v2SLIM.pdf) y del Process Guide, An Introduction to Design Thinking, (http://dschool.stanford.edu/).
Esta adaptación es una selección que se realizó con criterios específicos para un proyecto en particular por lo que no expresa ni refleja todo lo que contiene cada uno de estos documentos. En consecuencia, tampoco posee todos los métodos que se encuentran en el documento Bootcamp bootleg.
Por todo esto, agradecemos por compartir y respetamos la licencia de Creative Commons. Una copia de la licencia aquí, http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/.
Si quieres contactarte con el d.school, escribe a: bootleg@dschool.stanford.edu
This document is a simple and personal edition taken from two University of Stanford´s documents that were developed at the d.school. The idea was born from the requirement to share this knowledge with Spanish speakers. The porpoise was to be able to use it as an active tool for the Design Thinking practice without any language barriers in order to let it flow more easily. In addition to this, it represents only a fraction of both documents that were selected with specific criteria for a particular project. As a consequence, it doesn´t include all the information written on them such as concepts and more specifically, it doesn´t have all methods form the Bootcamp bootleg document.
To conclude, we appreciate and thank for shearing and respecting the Creative Commons License.
Este documento describe varias técnicas de generación de ideas para emprendedores. Se dividen en técnicas analíticas, que estudian los elementos de un problema de forma racional, y técnicas de libre asociación, que permiten que las ideas fluyan libremente. Dentro de estas últimas se encuentra el brainstorming, la técnica Gordon y las entradas aleatorias. El brainstorming busca maximizar la cantidad de ideas eliminando la crítica, mientras que la técnica Gordon utiliza analogías para ver los problemas desde nuevas perspectivas.
Innovacion y Design Tinking S5A EPG-UTP M.Maltese Ccesa007.pdfDemetrio Ccesa Rayme
El documento describe el proceso de prototipado y sus diferentes etapas. Explica que un prototipo es una representación del producto o servicio que se quiere lanzar, la cual puede ser física o en forma de diagrama. También define conceptos como producto mínimo viable e incluye ejemplos de prototipos. Además, detalla principios y fases del proceso de prototipado como entender, observar, definir, idear, probar y iterar.
Este documento resume dos guías originales de la Universidad de Stanford sobre el proceso de diseño de pensamiento (Design Thinking). Explica los cinco pasos del proceso de diseño de pensamiento: empatía, definición, ideación, prototipado y evaluación. También describe los principios fundamentales del diseño de pensamiento como centrarse en los usuarios, la colaboración radical y la cultura de prototipado. El objetivo es traducir estas guías al español para que sean más accesibles.
Este documento resume dos guías originales de la Universidad de Stanford sobre el proceso de diseño de pensamiento (Design Thinking). Explica los cinco pasos del proceso de diseño de pensamiento: empatía, definición, ideación, prototipado y evaluación. También describe los principios fundamentales del diseño de pensamiento como centrarse en los usuarios, la colaboración radical y la cultura de prototipado. El objetivo es traducir estas guías al español para que sean más accesibles.
Esto es diferente a lo que muchas vecen hacen las empresas: diseñan algo, lo lanzan y el mercado valida el producto. En un mundo cada vez más complejo y competitivo, esto muchas veces ya no funciona.
Este documento describe los conceptos clave detrás de una idea emprendedora exitosa. Explica que una buena idea emprendedora ve lo que otros no ven, piensa en nuevas soluciones y hace cosas que nadie más ha hecho. También describe técnicas como la tormenta de ideas y el pensamiento lateral que pueden ayudar a generar nuevas ideas empresariales innovadoras. Finalmente, resume los pasos iniciales para comenzar un nuevo proyecto empresarial como definir el negocio, analizar a los clientes y describir el producto o servicio.
El documento presenta los elementos básicos del pensamiento de diseño, incluyendo las fases de empatizar, definir, idear, prototipar y evaluar. El pensamiento de diseño es un proceso centrado en el usuario que involucra comprender las necesidades de los usuarios, generar múltiples soluciones creativas, construir prototipos para pruebas, y recibir retroalimentación para iterar las soluciones. El objetivo final es crear soluciones deseables, factibles y viables para problemas del mundo real.
Este documento describe los pasos para desarrollar una idea emprendedora exitosa. Primero, explica el proceso creativo que involucra recopilar información, organizarla e inspirase. Luego, detalla técnicas como tormentas de ideas y pensamiento lateral para generar nuevas ideas analizando cambios sociales o ofreciendo productos conocidos de manera diferente. Finalmente, resume los pasos iniciales para iniciar un proyecto empresarial como describir la idea, analizar a los consumidores y objetivos del negocio.
Este documento presenta información sobre la unidad 2 de un curso de emprendimiento. La unidad se enfoca en analizar valores empresariales como la creatividad, innovación y liderazgo, así como competencias de la mentalidad emprendedora. El documento explica indicadores de logro y conceptos relacionados a la competencia, e introduce el tema invitando a los estudiantes a descubrir su espíritu emprendedor.
El documento describe los procedimientos del pensamiento creativo para desarrollar una idea emprendedora, incluyendo recopilar información, reelaborarla y tener una inspiración. Explica técnicas como la tormenta de ideas y el pensamiento lateral para generar ideas, así como los pasos para iniciar un proyecto empresarial como describir la idea, analizar a los consumidores y objetivos del negocio.
Este documento presenta la organización y contenidos de la asignatura "Laboratorio Avanzado de Innovación y Liderazgo". La asignatura se divide en 4 unidades que abordan temas como el liderazgo innovador, la creación de ambientes para pensar, el liderazgo en empresas familiares y el análisis de casos y buenas prácticas. La unidad 1 se enfoca en definir las características de un líder innovador y explicar los 10 componentes propuestos para crear ambientes que promuevan el pensamiento creativo.
Presentación Utilizada para el Centro de Innovación y Emprendimiento de la UCAB sobre Design Thinking para emprendimientos., dirigida a personal docente y alumnado durante el mes de Junio de 2020.
La metodología Design Thinking ha demostrado su utilidad para resolver muchos problemas. Centrada en el usuario, ayuda a comprender y aplicar su perspectiva, y permite desarrollar soluciones que tengan en cuenta sus necesidades.
En el último artículo que he publicado, abordo los fundamentos de la metodología Design Thinking, cuándo utilizarla, y como puede encajar en un sistema de Innovación.
El documento describe el proceso de diseño de pensamiento, el cual consiste en 5 etapas clave - empatizar, definir, idear, prototipar y evaluar - con el objetivo de generar ideas innovadoras centradas en satisfacer las necesidades de los usuarios. El proceso promueve el trabajo en equipo, la diversidad de ideas y la creación de prototipos para probar soluciones potenciales.