Excelente documento para poner el Design Thinking en práctica a través de un caso que nos és muy próximo: la educación.
Una excelente guía para entender y practicar el método.
Este documento presenta una guía sobre el proceso creativo centrado en el usuario. Describe las 5 etapas principales del proceso: empatizar, definir, idear, prototipar y evaluar. La empatía con los usuarios es fundamental para comprender sus necesidades. En la etapa de definición se identifica el problema central. Luego, en la etapa de ideación se generan posibles soluciones innovadoras. Estas soluciones se materializan en prototipos para obtener feedback. Finalmente, la evaluación permite probar distintos enfoques y aprender de los
Este documento presenta 19 métodos para el diseño centrado en el usuario. Algunos métodos clave incluyen entrevistas empáticas para comprender las necesidades de los usuarios, generar historias y mapeos de empatía y trayectoria para analizar la experiencia del usuario, crear personas ficticias que representen a los usuarios, y usar prototipos para recopilar feedback e iterar en el diseño. El objetivo general es comprender profundamente a los usuarios y sus necesidades a través de técnicas cualitativas para desarrollar soluciones de dise
El taller de cuatro días busca enseñar técnicas de creatividad e innovación a ejecutivos, gerentes, líderes de proyecto y estudiantes. A lo largo del taller, los participantes aprenderán sobre conceptos como pensamiento lateral, procesos creativos, detectar oportunidades y más a través de cursos, videos y juegos. El objetivo final es que puedan generar ideas viables y proyectos innovadores que brinden ventajas competitivas a las empresas.
Reflexiones sobre el diseño en red para el nuevo milenio. El fin del diseñador unilateral ahora sintetizador y moderador de entusiasmos de equipos creativos. Reflexiones sobre trabajo en equipo y aplicación de Internet y blogs en el proceso académico
Este documento describe los objetivos y procesos de una incubadora empresarial llamada UNACREA. UNACREA busca fomentar el emprendimiento convocando a personas creativas e innovadoras para que formen equipos multifacultades, desarrollen ideas de negocio, y expongan sus productos. UNACREA ofrece asesoría, capacitación, organización, financiamiento y ayuda para constituir empresas. Además, UNACREA ayuda a los equipos a crear prototipos, participar en ferias y concursos, e identificar
Excelente documento para poner el Design Thinking en práctica a través de un caso que nos és muy próximo: la educación.
Una excelente guía para entender y practicar el método.
Este documento presenta una guía sobre el proceso creativo centrado en el usuario. Describe las 5 etapas principales del proceso: empatizar, definir, idear, prototipar y evaluar. La empatía con los usuarios es fundamental para comprender sus necesidades. En la etapa de definición se identifica el problema central. Luego, en la etapa de ideación se generan posibles soluciones innovadoras. Estas soluciones se materializan en prototipos para obtener feedback. Finalmente, la evaluación permite probar distintos enfoques y aprender de los
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Reflexiones sobre el diseño en red para el nuevo milenio. El fin del diseñador unilateral ahora sintetizador y moderador de entusiasmos de equipos creativos. Reflexiones sobre trabajo en equipo y aplicación de Internet y blogs en el proceso académico
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Este documento describe los servicios de educación ejecutiva y consultoría que ofrece Calidar Consultores utilizando la metodología LEGO® SERIOUS PLAY®. Explica brevemente el origen y proceso de esta metodología, los valores que promueve, y los tipos de talleres diseñados para abordar temas como gestión, resolución de problemas, liderazgo y trabajo en equipo. También resalta la experiencia de la compañía y sus facilitadores certificados.
Este documento discute los beneficios de trabajar en proyectos colaborativos con otras personas en lugar de trabajar solo. Al reunir a la gente en proyectos, surgen mejores ideas y cosas maravillosas. Trabajar en equipo permite explotar las competencias de cada uno y aprender unos de otros, lo que resulta en un trabajo más eficiente y creativo que cuando se trabaja de forma aislada.
El documento presenta el catálogo de talleres de la empresa MyAdriapolis, los cuales se dividen en tres categorías: habilidades sociales, habilidades directivas y habilidades técnicas. Cada categoría incluye varios talleres de 12 o 16 horas sobre temas como la comunicación, el trabajo en equipo, la dirección de personas y la gestión por proyectos. Los talleres siguen una metodología de trabajo que incluye objetivos, estudio de casos, discusión y conclusiones.
El documento propone convertir los aprendizajes memorísticos en Formación Profesional en experiencias de aprendizaje más motivadoras y ligadas a la realidad mediante el emprendimiento. Primero, se plantean preguntas sobre cómo motivar al alumnado y vincular el aprendizaje a problemas reales. Luego, se concluye que se les invitará a identificar problemas en su entorno para lanzar un reto digital y encontrar soluciones, con un jurado que premiará las mejores ideas.
Este documento presenta un curso sobre creatividad para la solución de conflictos laborales. El curso enseña técnicas para pensar creativamente y resolver problemas, con el objetivo de innovar procesos laborales. Está dirigido a empleados administrativos y proporciona herramientas para la toma de decisiones proactiva. El curso consta de cuatro unidades y se evalúa a través de evidencias de aprendizaje.
El documento define un pasatiempo como una actividad regular hecha por placer y no profesionalmente. Menciona que los pasatiempos incluyen coleccionar objetos, participar en actividades creativas o artísticas, deportes u otras diversiones. También distingue entre pasatiempos virtuales como videojuegos y elaboración de modelos versus pasatiempos físicos como juegos de mesa, dibujar o cocinar. Finalmente, señala que algunos pasatiempos pueden practicarse a un nivel en el que se convierten en una carrera
Este documento presenta un taller sobre diseño de negocios para innovar y emprender. El taller introduce conceptos como creatividad, design thinking, modelos de negocio e insights. Incluye ejercicios prácticos como brainstorming, mapeo de ideas y desarrollo de un modelo de negocios. El objetivo es mostrar una metodología para identificar oportunidades e implementar nuevos proyectos empresariales.
Este documento presenta un análisis de mercado de los cereales Quaker y sus competidores directos e indirectos como Malt-O-Meal, Kellog's, Post y G&M. Incluye información sobre precios, puntos de venta, objetivos demográficos y estilos de vida de los consumidores de cada marca. También compara los cereales Quaker con sus competidores directos Pan Holsum y Pan Pepín en cuanto a precios, ventas y público objetivo.
El documento presenta una introducción a los conceptos fundamentales de la planificación estratégica y la ventaja competitiva. Explica que 1) el objetivo de las empresas debe ser obtener un retorno superior a largo plazo, 2) la unidad de análisis es la industria, y 3) los resultados económicos dependen de la estructura de la industria y la posición relativa de la empresa. Además, describe los tipos de ventaja competitiva basados en la diferenciación, liderazgo en costos, eficiencia, calidad, innovación y satisf
El documento describe conceptos y características de las competencias. Define competencia como la aptitud de un individuo para desempeñar una función productiva basada en conocimientos, habilidades y capacidades. Explica que las competencias incluyen saber, saber hacer y saber estar. También describe competencias genéricas como instrumentales, interpersonales y sistémicas, y competencias específicas relacionadas a una disciplina en particular.
Este documento describe tres tipos de competencia: 1) competencia directa, que ofrece el mismo producto al mismo mercado, 2) competencia indirecta, que satisface las mismas necesidades de forma diferente, y 3) competencia potencial, que aún no ha ingresado al mercado pero podría hacerlo. Explica que la competencia no se limita a empresas idénticas, sino que también incluye sustitutos. Además, proporciona ejemplos de competidores directos e indirectos para un restaurante de panqueques hipotético.
El documento proporciona información sobre el proceso de mejora continua conocido como Kaizen. Explica que Kaizen implica encontrar y eliminar desperdicios de manera gradual y consistente con la participación de todos los empleados. También describe las tres fases del proceso Kaizen (planeación, implementación y seguimiento), los pasos para llevar a cabo un evento Kaizen y algunos desafíos comunes como dinámicas de equipo y personalidades individuales que debe enfrentar un facilitador.
Mejora continua metodo kaizen terminado (2)Carlitos Avila
Este documento describe el método Kaizen de mejora continua. En resumen: (1) Kaizen surgió en Japón para mejorar la productividad industrial; (2) Implica mejoras incrementales a través de la participación de los empleados; (3) El objetivo es aumentar la seguridad, eliminar defectos y desperdicios, y reducir tiempos improductivos.
Nike es una empresa estadounidense líder en la fabricación y venta de artículos deportivos de alta calidad. Ha alcanzado el éxito gracias a su enfoque en la innovación tecnológica, el marketing efectivo y la promoción de atletas famosos. Dell se ha destacado por su modelo de negocio centrado en la venta directa al cliente y la fabricación personalizada, lo que le permite ofrecer precios bajos. DHL se ha distinguido por su capacidad de entrega rápida las 24 horas del día en
El documento clasifica los tipos de empresas según diversos criterios como el sector de actividad (primario, secundario, terciario), tamaño (grandes, medianas, pequeñas, micro), propiedad del capital (privada, pública, mixta), ámbito de actividad (local, provincial, regional, nacional, multinacional), destino de los beneficios (con o sin ánimo de lucro) y forma jurídica (unipersonal, colectiva, cooperativa, comanditaria, de responsabilidad limitada, anónima). Proporciona ejemp
El documento presenta información sobre las ventajas competitivas de varias empresas como Nike, Walmart, Telcel, Dell, DHL, Apple, Amazon y Despegar.com. Resalta cómo estas empresas han utilizado las tecnologías de la información para mejorar sus procesos, productos y servicios, lo que les ha permitido aumentar sus ventas y ganancias de forma significativa.
1. El documento presenta diferentes estrategias creativas para campañas publicitarias y de relaciones públicas, incluyendo ventajas competitivas, apelaciones, justificación de estrategias, proposición única de ventas y presentación única de ventas.
2. Se describen conceptos como objetivos de mensajes, tipos de apelaciones, y elementos que componen una estrategia creativa efectiva como posicionamiento y personalidad de marca.
3. También se explican conceptos como la gran idea detrás de un anuncio, cómo crear ideas originales,
Este documento describe las ventajas competitivas y cómo las organizaciones pueden desarrollarlas a través de la cadena de valor. Las ventajas competitivas son capacidades fundamentales que colocan a una organización por encima de sus competidores. Para ser efectivas, las estrategias deben explotar estas ventajas de manera duradera. La cadena de valor analiza las actividades internas de una organización para determinar cómo agregar valor a los clientes.
Este documento presenta conceptos clave sobre la competitividad empresarial. Explica que la ventaja competitiva de una empresa depende tanto de factores internos como del entorno en el que opera. Además, destaca que lograr que las empresas sean más competitivas requiere el esfuerzo conjunto de los diferentes actores de la sociedad. Finalmente, enfatiza la importancia de analizar las actividades específicas de una empresa para identificar sus ventajas competitivas.
Este documento describe diferentes herramientas y métodos para la innovación y mejora continua a través de proyectos. Explica cómo generar, filtrar e ideas, evaluar su viabilidad y factibilidad, y administrar proyectos exitosamente. También recomienda plataformas en línea para gestionar múltiples proyectos de manera colaborativa.
Este documento describe los servicios de educación ejecutiva y consultoría que ofrece Calidar Consultores utilizando la metodología LEGO® SERIOUS PLAY®. Explica brevemente el origen y proceso de esta metodología, los valores que promueve, y los tipos de talleres diseñados para abordar temas como gestión, resolución de problemas, liderazgo y trabajo en equipo. También resalta la experiencia de la compañía y sus facilitadores certificados.
Este documento discute los beneficios de trabajar en proyectos colaborativos con otras personas en lugar de trabajar solo. Al reunir a la gente en proyectos, surgen mejores ideas y cosas maravillosas. Trabajar en equipo permite explotar las competencias de cada uno y aprender unos de otros, lo que resulta en un trabajo más eficiente y creativo que cuando se trabaja de forma aislada.
El documento presenta el catálogo de talleres de la empresa MyAdriapolis, los cuales se dividen en tres categorías: habilidades sociales, habilidades directivas y habilidades técnicas. Cada categoría incluye varios talleres de 12 o 16 horas sobre temas como la comunicación, el trabajo en equipo, la dirección de personas y la gestión por proyectos. Los talleres siguen una metodología de trabajo que incluye objetivos, estudio de casos, discusión y conclusiones.
El documento propone convertir los aprendizajes memorísticos en Formación Profesional en experiencias de aprendizaje más motivadoras y ligadas a la realidad mediante el emprendimiento. Primero, se plantean preguntas sobre cómo motivar al alumnado y vincular el aprendizaje a problemas reales. Luego, se concluye que se les invitará a identificar problemas en su entorno para lanzar un reto digital y encontrar soluciones, con un jurado que premiará las mejores ideas.
Este documento presenta un curso sobre creatividad para la solución de conflictos laborales. El curso enseña técnicas para pensar creativamente y resolver problemas, con el objetivo de innovar procesos laborales. Está dirigido a empleados administrativos y proporciona herramientas para la toma de decisiones proactiva. El curso consta de cuatro unidades y se evalúa a través de evidencias de aprendizaje.
El documento define un pasatiempo como una actividad regular hecha por placer y no profesionalmente. Menciona que los pasatiempos incluyen coleccionar objetos, participar en actividades creativas o artísticas, deportes u otras diversiones. También distingue entre pasatiempos virtuales como videojuegos y elaboración de modelos versus pasatiempos físicos como juegos de mesa, dibujar o cocinar. Finalmente, señala que algunos pasatiempos pueden practicarse a un nivel en el que se convierten en una carrera
Este documento presenta un taller sobre diseño de negocios para innovar y emprender. El taller introduce conceptos como creatividad, design thinking, modelos de negocio e insights. Incluye ejercicios prácticos como brainstorming, mapeo de ideas y desarrollo de un modelo de negocios. El objetivo es mostrar una metodología para identificar oportunidades e implementar nuevos proyectos empresariales.
Este documento presenta un análisis de mercado de los cereales Quaker y sus competidores directos e indirectos como Malt-O-Meal, Kellog's, Post y G&M. Incluye información sobre precios, puntos de venta, objetivos demográficos y estilos de vida de los consumidores de cada marca. También compara los cereales Quaker con sus competidores directos Pan Holsum y Pan Pepín en cuanto a precios, ventas y público objetivo.
El documento presenta una introducción a los conceptos fundamentales de la planificación estratégica y la ventaja competitiva. Explica que 1) el objetivo de las empresas debe ser obtener un retorno superior a largo plazo, 2) la unidad de análisis es la industria, y 3) los resultados económicos dependen de la estructura de la industria y la posición relativa de la empresa. Además, describe los tipos de ventaja competitiva basados en la diferenciación, liderazgo en costos, eficiencia, calidad, innovación y satisf
El documento describe conceptos y características de las competencias. Define competencia como la aptitud de un individuo para desempeñar una función productiva basada en conocimientos, habilidades y capacidades. Explica que las competencias incluyen saber, saber hacer y saber estar. También describe competencias genéricas como instrumentales, interpersonales y sistémicas, y competencias específicas relacionadas a una disciplina en particular.
Este documento describe tres tipos de competencia: 1) competencia directa, que ofrece el mismo producto al mismo mercado, 2) competencia indirecta, que satisface las mismas necesidades de forma diferente, y 3) competencia potencial, que aún no ha ingresado al mercado pero podría hacerlo. Explica que la competencia no se limita a empresas idénticas, sino que también incluye sustitutos. Además, proporciona ejemplos de competidores directos e indirectos para un restaurante de panqueques hipotético.
El documento proporciona información sobre el proceso de mejora continua conocido como Kaizen. Explica que Kaizen implica encontrar y eliminar desperdicios de manera gradual y consistente con la participación de todos los empleados. También describe las tres fases del proceso Kaizen (planeación, implementación y seguimiento), los pasos para llevar a cabo un evento Kaizen y algunos desafíos comunes como dinámicas de equipo y personalidades individuales que debe enfrentar un facilitador.
Mejora continua metodo kaizen terminado (2)Carlitos Avila
Este documento describe el método Kaizen de mejora continua. En resumen: (1) Kaizen surgió en Japón para mejorar la productividad industrial; (2) Implica mejoras incrementales a través de la participación de los empleados; (3) El objetivo es aumentar la seguridad, eliminar defectos y desperdicios, y reducir tiempos improductivos.
Nike es una empresa estadounidense líder en la fabricación y venta de artículos deportivos de alta calidad. Ha alcanzado el éxito gracias a su enfoque en la innovación tecnológica, el marketing efectivo y la promoción de atletas famosos. Dell se ha destacado por su modelo de negocio centrado en la venta directa al cliente y la fabricación personalizada, lo que le permite ofrecer precios bajos. DHL se ha distinguido por su capacidad de entrega rápida las 24 horas del día en
El documento clasifica los tipos de empresas según diversos criterios como el sector de actividad (primario, secundario, terciario), tamaño (grandes, medianas, pequeñas, micro), propiedad del capital (privada, pública, mixta), ámbito de actividad (local, provincial, regional, nacional, multinacional), destino de los beneficios (con o sin ánimo de lucro) y forma jurídica (unipersonal, colectiva, cooperativa, comanditaria, de responsabilidad limitada, anónima). Proporciona ejemp
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1. El documento presenta diferentes estrategias creativas para campañas publicitarias y de relaciones públicas, incluyendo ventajas competitivas, apelaciones, justificación de estrategias, proposición única de ventas y presentación única de ventas.
2. Se describen conceptos como objetivos de mensajes, tipos de apelaciones, y elementos que componen una estrategia creativa efectiva como posicionamiento y personalidad de marca.
3. También se explican conceptos como la gran idea detrás de un anuncio, cómo crear ideas originales,
Este documento describe las ventajas competitivas y cómo las organizaciones pueden desarrollarlas a través de la cadena de valor. Las ventajas competitivas son capacidades fundamentales que colocan a una organización por encima de sus competidores. Para ser efectivas, las estrategias deben explotar estas ventajas de manera duradera. La cadena de valor analiza las actividades internas de una organización para determinar cómo agregar valor a los clientes.
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Este documento presenta un taller de innovación para estudiantes de ingeniería comercial. El taller consta de tres módulos que cubren la introducción y generación de conceptos, la generación de prototipos, y las pruebas y mejoramiento de conceptos. Los estudiantes trabajarán en equipos para abordar desafíos de innovación a lo largo del curso. El objetivo es introducir métodos para el desarrollo de innovaciones.
La Web 2.0 permite a los usuarios participar activamente en la creación y distribución de contenidos en la red. Esto representa una evolución respecto a la Web 1.0, donde los usuarios solo consumían información. La Web 2.0 se basa en principios como la implicación de los usuarios, las experiencias compartidas y la formación de comunidades online. También introduce nuevas herramientas que facilitan la interacción y colaboración entre los usuarios.
Este documento describe las características y desafíos de un grupo de personas que trabajan en un proyecto de voluntariado. Explica que el grupo es diverso y carece de experiencia en planificación de proyectos y trabajo en equipo. También presenta conceptos clave como proyecto, planeación, éxito de proyectos y trabajo en equipo para ayudar al grupo a mejorar su desempeño.
Este documento presenta una propuesta curricular para la enseñanza de la educación emprendedora. Propone comenzar por conocerse a uno mismo y la educación emprendedora, investigar buenas prácticas, y contextualizar la enseñanza mediante el uso de metodologías como el Design Thinking y el aprendizaje basado en proyectos. También sugiere cambios en la programación, la metodología y la evaluación para centrarse más en las competencias que en los contenidos, y evaluar el aprendizaje más que solo los resultados.
CREATIVIDAD E INNOVACIÓN PARA EL DESARROLLO DE TU EMPRESAAna Ambros
Este documento presenta información sobre creatividad e innovación para el desarrollo empresarial. Explica que la creatividad y la innovación son necesarias para diferenciarse en un mercado cada vez más competitivo. Además, introduce varias herramientas para fomentar la creatividad como tormentas de ideas, marketing lateral y los seis sombreros para pensar. Finalmente, enfatiza la importancia de trabajar en equipo y establecer relaciones para encontrar soluciones creativas.
El documento describe un evento de una semana organizado por una escuela de ingeniería para estudiantes de preparatoria. El objetivo del evento es desarrollar el pensamiento creativo e innovador de los estudiantes a través de talleres, conferencias, retos y la creación de un proyecto de innovación en equipo. Los estudiantes aprenderán sobre diseño, prototipado, emprendimiento e innovación en empresas.
Principios pedagógicos y metodologías del nuevo milenio: pilares fundamentale...Fernando Trujillo Sáez
Prsentación del debate on-line promovido por Fundación Telefónica (http://encuentro.educared.org/page/debate-en-vivo-146) el día 24 de septiembre de 2013
Una introducción al Design Thinking y una propuesta de aplicación a la invest...Esteban Romero Frías
"Una introducción al Design Thinking y una propuesta de aplicación a la investigación" incluido dentro del curso de Medialab UGR "Pensamiento creativo aplicado a la investigación". Más información en: http://medialab.ugr.es/blog-lineas-estrategicas/presentaciones-del-curso-pensamiento-creativo-aplicado-a-la-investigacion/
En el viaje de IDA al Diseño Responsive compartimos la experiencia de cómo crear el primer medio online chileno con Diseño Responsive. Bajo una metodología de Diseño Centrado en el Usuario aplicado a Capital.cl
Caso de estudio.
¿Quieres esta exposición para tu universidad o equipo?
maximiliano@ida.cl o www.ida.cl
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Bienvenido al mundo real de la teoría organizacional. La suerte cambiante de Xerox
muestra la teoría organizacional en acción. Los directivos de Xerox estaban muy involucrados en la teoría organizacional cada día de su vida laboral; pero muchos nunca se
dieron cuenta de ello. Los gerentes de la empresa no entendían muy bien la manera en que
la organización se relacionaba con el entorno o cómo debía funcionar internamente. Los
conceptos de la teoría organizacional han ayudado a que Anne Mulcahy y Úrsula analicen
y diagnostiquen lo que sucede, así como los cambios necesarios para que la empresa siga
siendo competitiva. La teoría organizacional proporciona las herramientas para explicar
el declive de Xerox, entender la transformación realizada por Mulcahy y reconocer algunos pasos que Burns pudo tomar para mantener a Xerox competitiva.
Numerosas organizaciones han enfrentado problemas similares. Los directivos de
American Airlines, por ejemplo, que una vez fue la aerolínea más grande de Estados
Unidos, han estado luchando durante los últimos diez años para encontrar la fórmula
adecuada para mantener a la empresa una vez más orgullosa y competitiva. La compañía
matriz de American, AMR Corporation, acumuló $11.6 mil millones en pérdidas de 2001
a 2011 y no ha tenido un año rentable desde 2007.2
O considere los errores organizacionales dramáticos ilustrados por la crisis de 2008 en el sector de la industria hipotecaria
y de las finanzas en los Estados Unidos. Bear Stearns desapareció y Lehman Brothers se
declaró en quiebra. American International Group (AIG) buscó un rescate del gobierno
estadounidense. Otro icono, Merrill Lynch, fue salvado por formar parte de Bank of
America, que ya le había arrebatado al prestamista hipotecario Countrywide Financial
Corporation.3
La crisis de 2008 en el sector financiero de Estados Unidos representó un
cambio y una incertidumbre en una escala sin precedentes, y hasta cierto grado, afectó a
los gerentes en todo tipo de organizaciones e industrias del mundo en los años venideros.
El-Codigo-De-La-Abundancia para todos.pdfAshliMack
Si quieres alcanzar tus sueños y tener el estilo de vida que deseas, es primordial que te comprometas contigo mismo y realices todos los ejercicios que te propongo para recibieron lo que mereces, incluso algunos milagros que no tenías en mente
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2. INNOVACIÓN
“Hacer algo diferente y mejor que el de enfrente”
La organización debe tener un significado claro y único de ...
Prof. David Noel Ramírez Padilla, 2o Congrso CEFEM, 20 Sep 13
Sunday, September 22, 2013
3. INNOVACCIÓN
“10 % es el pensar, 90 % el hacer”,Alva Edison
“Para emprender 15 % es saber, 85 % es querer”,Anónimo
“Innovar es más difícil que inventar”, Carter Williams
“Creatividad es la parte fácil de la innovación”, Nicholas Webb
Sunday, September 22, 2013
4. EL CICLO DE LA INNOVACIÓN
La generación de ideas es solo el principio, la administración correcta de los proyectos
para transformar ideas en productos o servicios es clave
10
Porcentajedecompleto
100 %
Etapa 1
Factibilidad
Etapa 2
Planeación
y diseño
Etapa 3
Desarrollo
Etapa 4
Cierre y
entrega
Autorización
del proyecto
Plan y
diseño de
producto
Producto
desarrollado
Inicio de
ventas
Tiempo
Sunday, September 22, 2013
5. INNOVACIÓN POR
MEDIO DE PROYECTOS
http://www.coflex.com.mx
Ejemplo de empresa mexicana innovadora
Sunday, September 22, 2013
7. HERRAMIENTAS DE
GENERACIÓN DE IDEAS
•
Tools for creating idea
Creative tools > Tools for creating ideas
Here are tools for creating ideas, either individually or with other
people.
• Absence Thinking: Think about what is not there.
• Art streaming: Keep creating until you get through the blocks.
• Assumption Busting: Surfacing and challenging unconscious
assumptions.
• Attribute Listing: Listing attributes of objects and then
challenging them.
• Brainstorming: The classic creative method for groups.
• Braindrawing: Good for reticent groups.
• Brainmapping: Combining brainwriting and mind-mapping.
• Brainwriting: Group doodling for non-verbal stimulation.
• Breakdown: Careful decomposition to explore the whole
system.
• Challenge: Challenge any part of the problem.
• Crawford Slip Method: Getting ideas from a large audience.
• A Day In The Life Of...: Building creative tension from
contextualized situations.
• Delphi Method: Explore ideas or gain consensus with remote
group.
• Doodling: Let your subconscious do the drawing.
• Essence: Looking elsewhere whilst retaining essential qualities.
• Forced Conflict: Using conflict to stimulate the subconscious.
• Guided Imagery: Letting your subconscious give you a
message.
• How-How Diagram: Break down problem by asking 'how'.
• How to: Frame statements as 'How to' to trigger focused
thinking.
• Incubation: Letting the subconscious do the work.
• The Kipling method (5W1H): Ask simple questions for great
answers.
• Lateral thinking: Thinking sideways to create new ideas.
• Lotus Blossom: Unfold the flower of extended ideas.
• Chunking: Go up and then down elsewhere.
• Mind-mapping: Hierarchical breakdown and exploration.
• Modeling: For the artist in everyone.
• Morphological Analysis: Forcing combinations of attribute
http://creatingminds.org/tools/tools_ideation.htm
Lista parcial
Sunday, September 22, 2013
8. HERRAMIENTAS DE FILTRO, CLASIFICACIÓNY PRIORIZACIÓN DE
IDEAS
Project Portofolio Management
Diagramas de burbuja
Técnica de screening
Ingeniería de valor
Proceso de administración del portafolio
Curso: Administración estratégica de múltiples proyectos
www.aegis.mx
Sunday, September 22, 2013
9. HERRAMIENTAS PARA
EVALUAR IDEAS
✓ Económicas (Viabilidad)
★ ROI
★ Valor Presente
★ Período de recuperación
✓ Técnicas (Factibilidad)
★ Entrevistas, encuestas
★ Prototipos
★ Simuladores
★ Modelos
Curso: Evaluación de proyectos
www.aegis.mx
Sunday, September 22, 2013
10. HERRAMIENTAS PARA ADMINISTRAR EL
PROYECTO
• Especificación
• EDT´s
• Matriz de responsabilidades
• Plan de comunicación
• Diagramas de Gantt, Red y Ruta
Crítica
• Asignación de recursos
• Presupuestos y costos
• Control por porcentajes
• Control por variaciones
• Control de gastos con curva S
• Lecciones aprendidas
Programa: Competent Project Manager
www.aegis.mx
Sunday, September 22, 2013
11. LA PLATAFORMA PARA MÚLTIPLES PROYECTOS
• En línea
• Tablero de control de
proyectos
• Colaborativa
• Repositorio de documentos
• Proceso o pasos
www.coordinate.si
Sunday, September 22, 2013
12. PRÁCTICA
a) Pensar (10 minutos)
• Visitar cuatro negocios
• Observar, preguntar, pedir, cuestionar
• Generar ideas sobre qué hacer
diferente y mejor que ellos
• Pensar en nuevos productos, nuevos
servicios, nuevos modelos de
negocio, nueva imagen
(mercadotecnia), ...
b) Hacer (50 minutos)
• Elegir mejor idea
• Estimar el modelo de negocio
económico a 3 años
• Listar las actividades del proyecto
para llevar a cabo la oportunidad
• Listar los riesgos
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13. ¿QUÉ APRENDIMOS?
¿Cuántas ideas generamos en el equipo, en el grupo?
¿Cuál seleccionamos?
¿Cómo la seleccionamos?
¿Qué fue lo fácil de la práctica?
¿Qué fue lo difícil?
¿Qué sigue?
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