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EL JUEGO
● Definición
● Breve recorrido histórico
● Principios básicos: jugadores y tipos de juego
● Diseñando y analizando un videojuego: GDD y MDA
Mancala Patoli Senet
“El juego es una acción que se desarrolla dentro de ciertos límites de
lugar, de tiempo, y de voluntad, siguiendo ciertas reglas libremente
consentidas, y por fuera de lo que podría considerarse como de una
utilidad o necesidad inmediata.
Durante el juego reina el entusiasmo
y la emotividad, ya sea que se trate de
una simple fiesta, de un momento de
diversión, o de una instancia más orientada
a la competencia.
La acción por momentos se acompaña
de tensión, aunque también conlleva
alegría y distensión”
Johan Huizinga
● Libre: se realiza sin obligación externa
● Separado de la realidad: funciona como una realidad
independiente de la vida cotidiana
● Ficticio: no posee el mismo estatus de realidad
que la vida real
● Reglado: está regulado por leyes precisas
● Incierto: el resultado es imprevisible
● Improductivo: no produce riquezas materiales
ROGER CAILLOIS
Graciela Scheines
El Crucigrama
(juegos para
completar)
La Rayuela
(juegos de
recorrido)
El Rompecabezas
(fragmentos para ordenar que
arrojan un significado).
Gregory Bateson
«la evolución del juego
debió ser un paso
importante en la
evolución de la
comunicación»
S. Freud D. Winnicot
Fort-da
El desarrollo de la subjetividad
Pasaje de rol pasivo a activo
Paradigma de la actividad simbólica
Control sobre la realidad
Fenómeno transicional
Jugar a un juego es realizar una actividad dirigida a conseguir un determinado estado de
cosas, utilizando sólo los medios permitidos por las reglas, donde éstas prohíben los medios
más eficientes en favor de los menos eficientes, y donde
dichas reglas se aceptan sólo porque hacen posible dicha actividad.
Jugar un juego es el esfuerzo voluntario para superar obstáculos
innecesarios.
● Actividad: Suits enfatiza la actividad de jugar un juego
● Voluntario: los juegos se practican libremente
● Un estado de cosas específico: los juegos tienen un objetivo
● Reglas: Suits identifica las reglas como un componente de los juegos
● Ineficiencia: las reglas de los juegos limitan el comportamiento,
haciéndolo menos eficiente
● Las reglas se aceptan: jugar un juego significa aceptar las reglas.
BERNARD SUITS
CHRIS CRAWFORD
● Representación: Un juego es un sistema formal cerrado que
representa subjetivamente un subconjunto de la realidad.
● Interacción: Lo más fascinante de la realidad no es que sea,
ni siquiera que cambie, sino cómo cambia.
● Conflicto: Un tercer elemento que aparece en todos
los juegos es el conflicto. El conflicto surge naturalmente
de la interacción en un juego.
● Seguridad: El conflicto implica peligro; peligro significa
riesgo de daño; el daño es indeseable.
SALEN & ZIMMERMAN
"Un juego es un sistema en el que los jugadores participan en un conflicto artificial, definido por
reglas, que da lugar a un resultado cuantificable"
"Como sistemas, los juegos proporcionan contextos para la interacción, que pueden ser espacios,
objetos y comportamientos que los jugadores exploran, manipulan y habitan. Los sistemas se nos
presentan de muchas formas, desde los mecánicos y matemáticos hasta los conceptuales y
culturales. Uno de los retos es reconocer las muchas formas en que un juego puede enmarcarse como
un sistema. El ajedrez, por ejemplo, puede considerarse un sistema matemático estratégico. También
puede considerarse un sistema de interacción social entre dos jugadores, o un sistema que simula
abstractamente la guerra".
JESPER JUUL
"Un juego es un sistema basado en reglas con un resultado variable y cuantificable, en el que a
diferentes resultados se les asignan diferentes valores, el jugador ejerce un esfuerzo para influir en el
resultado, el jugador se siente vinculado al resultado y las consecuencias de la actividad son
opcionales y negociables."
“Un juego es alguien involucrado en una actividad en la cual los jugadores sienten que tienen
participación activa y acuerdan un sistema de reglas que asgina valores sociales a la medición de su
desempeño/peformance. La actividad limita el futuro inmediato de los jugadores a un set de
escenarios probables que están dispuestos a tolerar”
GONZALO FRASCA
Entonces, un juego
● Es una actividad voluntaria
● Hay un conflicto a resolver que establece la escena de juego
● Existen reglas, que pueden ser impuestas externamente o por los jugadores, y es necesario establecer
un consenso entre quienes juegan. Se construye, por lo tanto, un pacto, tácito o explícito, entre los
participantes.
● Los jugadores disfrutan la experiencia. Un punto importante aquí es que el goce, el placer de jugar, no
necesariamente implica diversión o pasarla bien. Sobre esto volveremos con los juegos serios, el placer
del fracaso o el glitch. ¿Qué es disfrutar un juego? ¿Qué emociones aparecen en el momento de juego?
Esto nos llevará al apartado de la estética propia del juego
● Cualquier juego gestiona atribuciones y objetivos. Las primeras son acciones posibles con las que se
inviste a los participantes, y los segundos son metas o tareas que organizan el devenir de la partida.
● De la interacción entre dos elementos (y de sus oscilaciones) surge la tensión lúdica o, para Oliver
Pérez Latorre, de ritmo lúdico (que modula el conflicto, ya mencionado anteriormente)
TIPOS DE JUGADOR
BARTLE: HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES
DIAMONDS/ ACHIEVERS
* ACTING ON THE
WORLD
* prefieren ganar
"puntos", niveles,
equipos y logros en un
juego
* Buscan el prestigio de
lograr objetivos, metas.
* Su competencia contra
otros jugadores se basa
en ser el que más tenga
de los demás.
CLUBS / EXPLORERS
* INTERACTING WITH
THE WORLD
*prefieren descubrir
áreas, la creación de
mapas y aprender acerca
de lugares ocultos
* se sienten restringidos
cuando un juego espera
que ellos se muevan en
cierto tiempo
* Se produce una gran
alegría en el
descubrimiento de un
desconocido "glitch" o un
"huevo de pascua".
HEARTS/ SOCIALIZERS
*INTERACTING WITH PLAYERS
* ¡Consiguen el mayor disfrute
de un juego mediante la
interacción con otros jugadores,
y en algunas ocasiones, con
personajes no jugables.
* El juego es una herramienta
para conocer a otras personas
en el juego o fuera de él.
SPADES / KILLERS
* ACTING ON PLAYERS
*Prefieren la competencia con
otros jugadores y personajes no
jugables.
* Trolls, hackers, estafadores
pertenecen a esta categoría,
junto con asesinos o jugadores
especializados en el PvP (player
vs player).
Triunfadores
● Planificador (explícito)
● Oportunista (implícito)
Exploradores
● Científico (explícito)
● Hacker (implícito)
Sociables
● Networker (explícito)
● Amigo (implícito)
Asesinos
● Político (explícito)
● Griefer (implícito)
EL TEST DE MARCZEWISKI
-Enfoque formal
-Metodología
-Herramienta
MDA
-Diseño y desarrollo de juegos
-Crítica y análisis de juegos
-La investigación técnica en torno a los juegos.
DINÁMICAS
ESTÉTICAS
MECÁNICAS
Describen a los componentes más básicos del juego en un nivel de representación de datos y
algoritmos, incluye las reglas, las condiciones de victoria y derrota, los elementos gráficos y
sonoros. Reglas, situaciones, elementos que implican límites, restricciones, guías
Nacen de las mecánicas. Provocan reacciones/respuestas en los jugadores. Son las formas de
juego que surgen a partir de los comportamientos que permiten las reglas. Implican un estilo de
progreso en el gameplay.
Respuestas emocionales que se desean evocar, las sensaciones a partir del tipo de
experiencias que se busca generar al interactuar con el juego.
*Formaliza el consumo del juego en sus componentes distintivos
*Establece sus contrapartes de diseño
SISTEMA DIVERSIÓN
REGLAS
DINÁMICAS ESTÉTICAS
MECÁNICAS
1. Sensación (juego como placer para los sentidos)
2. Fantasía (juego como experiencia de simulación y ficción)
3. Narrativa (juego como drama o historia)
4. Desafío (juego como un recorrido para superar obstáculos)
5. Compañerismo o comunidad (juego como un marco para socializar)
6. Descubrimiento (juego como territorio a explorar)
7. Expresión (juego como autodescubrimiento o para expresión de la creatividad)
8. Sumisión (juego como pasatiempo)
MDA: estéticas
1.Sensación (juego como placer para los sentidos)
1.Sensación (juego como placer para los sentidos)
2. Fantasía (juego como experiencia de simulación y ficción) / 3. Narrativa (juego como drama o historia)
Desafío (juego como un recorrido para superar obstáculos)
Compañerismo o comunidad (juego como un marco para socializar)
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Unidad 1 | Del Homoludens al siglo lúdico.

  • 1. EL JUEGO ● Definición ● Breve recorrido histórico ● Principios básicos: jugadores y tipos de juego ● Diseñando y analizando un videojuego: GDD y MDA
  • 2.
  • 3.
  • 5. “El juego es una acción que se desarrolla dentro de ciertos límites de lugar, de tiempo, y de voluntad, siguiendo ciertas reglas libremente consentidas, y por fuera de lo que podría considerarse como de una utilidad o necesidad inmediata. Durante el juego reina el entusiasmo y la emotividad, ya sea que se trate de una simple fiesta, de un momento de diversión, o de una instancia más orientada a la competencia. La acción por momentos se acompaña de tensión, aunque también conlleva alegría y distensión” Johan Huizinga
  • 6. ● Libre: se realiza sin obligación externa ● Separado de la realidad: funciona como una realidad independiente de la vida cotidiana ● Ficticio: no posee el mismo estatus de realidad que la vida real ● Reglado: está regulado por leyes precisas ● Incierto: el resultado es imprevisible ● Improductivo: no produce riquezas materiales ROGER CAILLOIS
  • 7.
  • 8.
  • 9.
  • 10.
  • 11.
  • 12. Graciela Scheines El Crucigrama (juegos para completar) La Rayuela (juegos de recorrido) El Rompecabezas (fragmentos para ordenar que arrojan un significado).
  • 13. Gregory Bateson «la evolución del juego debió ser un paso importante en la evolución de la comunicación»
  • 14. S. Freud D. Winnicot Fort-da El desarrollo de la subjetividad Pasaje de rol pasivo a activo Paradigma de la actividad simbólica Control sobre la realidad Fenómeno transicional
  • 15. Jugar a un juego es realizar una actividad dirigida a conseguir un determinado estado de cosas, utilizando sólo los medios permitidos por las reglas, donde éstas prohíben los medios más eficientes en favor de los menos eficientes, y donde dichas reglas se aceptan sólo porque hacen posible dicha actividad. Jugar un juego es el esfuerzo voluntario para superar obstáculos innecesarios. ● Actividad: Suits enfatiza la actividad de jugar un juego ● Voluntario: los juegos se practican libremente ● Un estado de cosas específico: los juegos tienen un objetivo ● Reglas: Suits identifica las reglas como un componente de los juegos ● Ineficiencia: las reglas de los juegos limitan el comportamiento, haciéndolo menos eficiente ● Las reglas se aceptan: jugar un juego significa aceptar las reglas. BERNARD SUITS
  • 16. CHRIS CRAWFORD ● Representación: Un juego es un sistema formal cerrado que representa subjetivamente un subconjunto de la realidad. ● Interacción: Lo más fascinante de la realidad no es que sea, ni siquiera que cambie, sino cómo cambia. ● Conflicto: Un tercer elemento que aparece en todos los juegos es el conflicto. El conflicto surge naturalmente de la interacción en un juego. ● Seguridad: El conflicto implica peligro; peligro significa riesgo de daño; el daño es indeseable.
  • 17. SALEN & ZIMMERMAN "Un juego es un sistema en el que los jugadores participan en un conflicto artificial, definido por reglas, que da lugar a un resultado cuantificable" "Como sistemas, los juegos proporcionan contextos para la interacción, que pueden ser espacios, objetos y comportamientos que los jugadores exploran, manipulan y habitan. Los sistemas se nos presentan de muchas formas, desde los mecánicos y matemáticos hasta los conceptuales y culturales. Uno de los retos es reconocer las muchas formas en que un juego puede enmarcarse como un sistema. El ajedrez, por ejemplo, puede considerarse un sistema matemático estratégico. También puede considerarse un sistema de interacción social entre dos jugadores, o un sistema que simula abstractamente la guerra".
  • 18.
  • 19. JESPER JUUL "Un juego es un sistema basado en reglas con un resultado variable y cuantificable, en el que a diferentes resultados se les asignan diferentes valores, el jugador ejerce un esfuerzo para influir en el resultado, el jugador se siente vinculado al resultado y las consecuencias de la actividad son opcionales y negociables."
  • 20. “Un juego es alguien involucrado en una actividad en la cual los jugadores sienten que tienen participación activa y acuerdan un sistema de reglas que asgina valores sociales a la medición de su desempeño/peformance. La actividad limita el futuro inmediato de los jugadores a un set de escenarios probables que están dispuestos a tolerar” GONZALO FRASCA
  • 21.
  • 22. Entonces, un juego ● Es una actividad voluntaria ● Hay un conflicto a resolver que establece la escena de juego ● Existen reglas, que pueden ser impuestas externamente o por los jugadores, y es necesario establecer un consenso entre quienes juegan. Se construye, por lo tanto, un pacto, tácito o explícito, entre los participantes. ● Los jugadores disfrutan la experiencia. Un punto importante aquí es que el goce, el placer de jugar, no necesariamente implica diversión o pasarla bien. Sobre esto volveremos con los juegos serios, el placer del fracaso o el glitch. ¿Qué es disfrutar un juego? ¿Qué emociones aparecen en el momento de juego? Esto nos llevará al apartado de la estética propia del juego ● Cualquier juego gestiona atribuciones y objetivos. Las primeras son acciones posibles con las que se inviste a los participantes, y los segundos son metas o tareas que organizan el devenir de la partida. ● De la interacción entre dos elementos (y de sus oscilaciones) surge la tensión lúdica o, para Oliver Pérez Latorre, de ritmo lúdico (que modula el conflicto, ya mencionado anteriormente)
  • 24.
  • 25. BARTLE: HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES DIAMONDS/ ACHIEVERS * ACTING ON THE WORLD * prefieren ganar "puntos", niveles, equipos y logros en un juego * Buscan el prestigio de lograr objetivos, metas. * Su competencia contra otros jugadores se basa en ser el que más tenga de los demás. CLUBS / EXPLORERS * INTERACTING WITH THE WORLD *prefieren descubrir áreas, la creación de mapas y aprender acerca de lugares ocultos * se sienten restringidos cuando un juego espera que ellos se muevan en cierto tiempo * Se produce una gran alegría en el descubrimiento de un desconocido "glitch" o un "huevo de pascua". HEARTS/ SOCIALIZERS *INTERACTING WITH PLAYERS * ¡Consiguen el mayor disfrute de un juego mediante la interacción con otros jugadores, y en algunas ocasiones, con personajes no jugables. * El juego es una herramienta para conocer a otras personas en el juego o fuera de él. SPADES / KILLERS * ACTING ON PLAYERS *Prefieren la competencia con otros jugadores y personajes no jugables. * Trolls, hackers, estafadores pertenecen a esta categoría, junto con asesinos o jugadores especializados en el PvP (player vs player). Triunfadores ● Planificador (explícito) ● Oportunista (implícito) Exploradores ● Científico (explícito) ● Hacker (implícito) Sociables ● Networker (explícito) ● Amigo (implícito) Asesinos ● Político (explícito) ● Griefer (implícito)
  • 26. EL TEST DE MARCZEWISKI
  • 27.
  • 28.
  • 29.
  • 30. -Enfoque formal -Metodología -Herramienta MDA -Diseño y desarrollo de juegos -Crítica y análisis de juegos -La investigación técnica en torno a los juegos.
  • 31. DINÁMICAS ESTÉTICAS MECÁNICAS Describen a los componentes más básicos del juego en un nivel de representación de datos y algoritmos, incluye las reglas, las condiciones de victoria y derrota, los elementos gráficos y sonoros. Reglas, situaciones, elementos que implican límites, restricciones, guías Nacen de las mecánicas. Provocan reacciones/respuestas en los jugadores. Son las formas de juego que surgen a partir de los comportamientos que permiten las reglas. Implican un estilo de progreso en el gameplay. Respuestas emocionales que se desean evocar, las sensaciones a partir del tipo de experiencias que se busca generar al interactuar con el juego. *Formaliza el consumo del juego en sus componentes distintivos *Establece sus contrapartes de diseño SISTEMA DIVERSIÓN REGLAS DINÁMICAS ESTÉTICAS MECÁNICAS
  • 32. 1. Sensación (juego como placer para los sentidos) 2. Fantasía (juego como experiencia de simulación y ficción) 3. Narrativa (juego como drama o historia) 4. Desafío (juego como un recorrido para superar obstáculos) 5. Compañerismo o comunidad (juego como un marco para socializar) 6. Descubrimiento (juego como territorio a explorar) 7. Expresión (juego como autodescubrimiento o para expresión de la creatividad) 8. Sumisión (juego como pasatiempo) MDA: estéticas
  • 33. 1.Sensación (juego como placer para los sentidos)
  • 34. 1.Sensación (juego como placer para los sentidos)
  • 35. 2. Fantasía (juego como experiencia de simulación y ficción) / 3. Narrativa (juego como drama o historia)
  • 36. Desafío (juego como un recorrido para superar obstáculos)
  • 37. Compañerismo o comunidad (juego como un marco para socializar)
  • 38. Descubrimiento (juego como territorio a explorar)
  • 39. 7. Expresión (juego como auto-descubrimiento o para expresión de la creatividad)
  • 40. 8. Sumisión (juego como pasatiempo)

Notas del editor

  1. Cambiamos a la web y comentamos algunas de las definiciones que irán surgiendo http://gamedefinitions.com/
  2. ¿Desde cuándo jugamos? ¿Cuáles son los primeros registros de juego? ¿Qué tipo de juegos eran? Rito + sociedad + magia + política + arte. Todo junto, alternándose en el tiempo, mutando
  3. Primeras reflexiones serias y registradas por la academia en torno al juego
  4. Las Barbies de antes. Las Barbies de hoy ¿Qué cambió?
  5. Graciela Scheines: para las niñas jugar con las barbies "nada tiene que ver con conquistas de género ni reivindicación de la mujer”, sino que esas muñecas las catapultan al presente de los adultos, al de los medios y la farándula, dejándolas sin su mundo propio, y "les roban su infancia”.
  6. Miradas actuales sobre el juego Graciela Scheines propone estas tres categorias. ¿Qué juegos podrían ubicar aquí? RAYUELA: DERIVA-RUMBO El horror a la deriva La rayuela es un juego de itinerario como los juegos de mesa e incluso los videojuegos, donde hay un muñequito que uno maneja a control remoto, que tiene que atravesar por ciertas situaciones, vencer enemigos, pasar por otras situaciones, recoger ciertas cosas y llevarlas hasta determinados lugares, etc. En estos juegos hay una casilla de salida y otras intermedias que hay que recorrer para alcanzar una meta o varias metas. Como en los videojuegos donde, una vez superados ciertos límites, el juego se hace más complicado, y las complicaciones crecen a medida que acumulamos puntos. Estos juegos se incluyen en el sistema «rayuela», que es el juego de itinerario más antiguo que hay. ROMPECABEZAS: CAOS-ORDEN El horror al vacío El rompecabezas consiste en piezas in-significantes, es decir, fragmentos que no tienen significado en sí mismos pero que adquieren sentido en el dibujo terminado. Responden a este esquema todos los juegos de armar (rastis, el cubo de Rubik, de encastrar, etc.). ADIVINZANZAS: VACÍO-LLENO El horror al desorden El tercer sistema lúdico está simbolizado por la adivinanza, que es una pregunta que, como toda pregunta, genera un vacío que sólo se llena con la respuesta correspondiente. Otro ejemplo de este tercer sistema son las palabras cruzadas, que consisten en casillas vacías que hay que llenar con las respuestas correctas.
  7. Ahora si, entramos en el terreno de los desarrolladores de videojuegos y la academia
  8. Esta visión sistémica da pie a múltiples formas de ser entendido. Desde visiones que abarcan la complejidad de su código, su hardware o el impacto que ha tenido en la cultura y otros subproductos como parte del propio videojuego.
  9. TIPOS DE JUGADOR ¿Cómo se definirían como jugadores?
  10. (1996)
  11. Hacemos una pausa para ver qué tipo de jugadores, según Marczewiski hay en la sala. 5minutos
  12. https://glamorous-save-06a.notion.site/Game-design-template-0132383574dd4c2dbff5d14e3a90761c
  13. Los recursos se pueden configurar mediante el uso de ciertos objetos y propiedades que nos provee Bitsy