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WE B Q U E S T
APRENDIZAJE A TRAVÉS
DE LAS TIC.
 Bernie Dodge, creador de las Webquest, las define
como “ una actividad de investigación en la que la
información con la que interactúan los alumnos
proviene total o parcialmente de recursos de Internet”
 Es un tipo de unidad didáctica en la que se le presenta
a los alumnos un escenario y una tarea, normalmente
un problema para resolver o un proyecto para realizar.
Los alumnos disponen de recursos de Internet y se les
pide que analizando y sintetizando la información,
lleguen a sus propias soluciones creativas.
ESTRUCTURA DE LA WEBQUEST
 http://www.youtube.com/watch?v=P1lXq4S5t_w
INTRODUCCIÓN
TAREA PROCESO
RECURSOS
EVALUACIÓN
CONCLUSIÓN
ORIGEN DE LAS WEBQUEST
La idea básica de la estructura de las WebQuest se le ocurrió
a Dodge al ver el resultado de las actividades que realizaron
sus estudiantes de Magisterio de San Diego State University
al buscar, recopilar y reelaborar información sobre una
aplicación informática para la que Dodge no disponía de
presupuesto.
Solo tenía un informe de evaluación de unas pocas páginas,
un vídeo y conocía unos pocos sitios web que describían
dicho software y la filosofía constructivista que había tras él.
La tarea que tenían que realizar los estudiantes era decidir,
en las dos horas que duraba la sesión, si dicho programa
podía ser utilizado en la escuela en la que estaban
haciendo las prácticas y cómo podían utilizarlo.
• Él había preparado de antemano todos los recursos así que,
durante la clase dejó que sus alumnos analizaran y
valoraran la información por sí mismos.
• Los resultados fueron espectaculares y todo lo ocurrido le
llevó a una intuición: estaba ante otra manera de enseñar,
una metodología que estimulaba a los estudiantes y que
promovía procesos cognitivos de alto nivel.
• Unas semanas más tarde,
formalizó el proceso en una
plantilla en la que describía
los pasos esenciales que aún
hoy constituyen una
WebQuest.
TIPOS DE WEBQUEST
• Webquest a corto plazo: Su objetivo es la adquisición e
integración del conocimiento de un determinado
contenido de una o varias materias. Está diseñada para
ser terminada de uno a tres períodos de clase.
• Webquest a largo plazo: Se diseña para realizarla en
una semana o en un mes de clase. Implica un mayor
número de tareas, más profundas y elaboradas.
• MiniQuest: Es una versión reducida de las Webquest, en
las que sólo se consideran tres pasos. Pueden ser
construidas en tres ó cuatro horas y los alumnos pueden
realizarlas en el transcurso de una o dos clases, por lo
que se puedan insertar con mayor facilidad en la
secuencia curricular de un curso.
• Son módulos de instrucción en línea diseñadas por profesores
para sus estudiantes que promueven el pensamiento crítico
además de la construcción del conocimiento. Fueron
desarrolladas en respuesta a las limitaciones de tiempo y
dificultades prácticas para diseñar, producir e implementar
Webquest.
Son un punto de inicio lógico
para los profesores que
encontrarán en las MiniQuest un
modelo intuitivo, realizable que
les ayudará a dar sus primeros
pasos en la construcción de
Actividades de Aprendizaje
Basadas en la Red.
TIPOS DE MINIQUEST
• MiniQuest de Descubrimiento: Se llevan a cabo
al comienzo de una unidad curricular. Están
diseñadas para presentar a los estudiantes una
unidad curricular particular.
• MiniQuest de Exploración: Está dirigida a
aprender el contenido necesario para
comprender un concepto en particular o cumplir
un objetivo curricular.
• MiniQuest de Culminación: A veces pueden
necesitar que se use información obtenida en la
realización de otro tipo de MiniQuest o por otros
métodos educativos tradicionales. Los estudiantes
que trabajan en ellos deben tener una “base de
conocimiento”, porque deben responder
preguntas mucho más complejas que den como
resultado la culminación de la MiniQuest.
ESTRUCTURA DE LA MINIQUEST
• El Escenario: Esta etapa del proceso
proporciona un “gancho” para meter
a los estudiantes en el problema.
Establece además la pregunta
esencial que los estudiantes deben
contestar.
• La Tarea: Incluye una serie de
preguntas diseñadas con el propósito
de adquirir la información que se
requiere para contestar la pregunta
esencial.
• El Producto: Incluye una descripción de
lo que los estudiantes van a realizar
para contestar la pregunta esencial
planteada en el escenario.
Las cazas del tesoro son estrategias útiles para adquirir información
sobre un tema determinado y practicar habilidades y procedimientos
relacionados con las tecnologías de la información y la comunicación
en general y con el acceso a la información a través de la Internet en
particular.
En esencia, una caza del tesoro es una página web con una serie de
preguntas y una lista de páginas web en las los alumnos buscan las
respuestas. Al final se suele incluir la “gran pregunta”,
cuya respuesta no aparece directamente en las
páginas web visitadas y que exige integrar y
valorar lo aprendido durante la búsqueda.
Las cazas del tesoro se han hecho muy
populares entre los docentes como
estructura didáctica para la integración
por varias razones:
- Son relativamente fáciles de crear para
el docente y son divertidas y formativas
para los estudiantes.
- Pueden tratar sobre casi cualquier
aspecto del currículum y proporcionan
conocimientos sobre los contenidos y
experiencia en el manejo de
herramientas Internet.
- Pueden utilizarse como actividades
para realizar en grupo o individualmente.
- Pueden ser simples o complicadas, tal
como dicten las circunstancias.
ESTRUCTURA DE LA CAZA DEL TESORO
 http://www.youtube.com/watch?v=Q9q8-iN8tmI
INTRODUCCIÓN PREGUNTAS
RECURSOS GRAN PREGUNTA
EVALUACIÓN CRÉDITOS
VENTAJAS DE ESTOS RECURSOS:
• El alumno es el protagonista absoluto del proceso de aprendizaje.
• Tienen una gran posibilidad de adaptabilidad del grado de dificultad de las
tareas a las capacidades de los alumnos.
• Es un recurso muy motivador que provoca curiosidad por conocer el final de
la aventura que se le propone.
• El alumno desarrolla su capacidad de resolución de problemas, así como las
de análisis, síntesis y selección porque la respuesta no hay que buscarla
simplemente, sino que hay que “fabricarla”.
• Se ponen en juego todos los procesos cognitivos superiores.
• Provocan en el alumno una actitud positiva hacia la materia que se está
tratando, fomentando la curiosidad, creatividad y el gusto por el trabajo.
• Invita al alumno a descubrir y disfrutar de los contenidos.
INCONVENIENTES :
• No todo lo que circula por la red es de calidad por lo
que se encuentran dificultades para encontrar lo deseado.
• Se debe educar a los alumnos para que puedan decidir cuando es
adecuado su uso y cuando es más adecuado utilizar otros recursos.
• Hay que pensar siempre en el público al que va dirigido y analizarla
a la luz de ese condicionante.
• La carencia de Internet en las aulas, o las dificultades de conexión
que tienen muchos centros, dificulta la utilización de este recurso.
• La falta de formación en nuevas tecnologías de una buena parte
del profesorado.
• La falta de tiempo es uno de los aspectos que más inquietan a los
docentes.
• Se necesitan conocimientos y habilidades para poder navegar por
la WWW.
• Manejar adecuadamente los motores de búsqueda de
información.
Además la elaboración de este tipo
de recursos educativo presenta
considerables dificultades desde el
punto de vista técnico, ya que es
necesario saber utilizar un editor
Web, usar programas de edición de
documentos Web así como editores
de imágenes y otros programas.
COMPETENCIAS MÁS ADECUADAS:
• Conocimiento e interacción con el mundo físico: Supone el
desarrollo y la aplicación del pensamiento científico-técnico
para interpretar la información que se recibe y para predecir y
tomar decisiones con iniciativa y autonomía personal, en un
mundo en el que los avances que se van produciendo en los
ámbitos científicos y tecnológicos tienen una influencia decisiva
en la vida personal, la sociedad y el mundo natural.
• Competencia digital y tratamiento de la Información:
Proporciona habilidades para buscar, obtener, procesar y
comunicar información para transformarla en conocimiento.
Incorpora diferentes habilidades, que van desde el acceso a la
información hasta su transmisión en distintos soportes una vez
tratada, incluyendo la utilización de las tecnologías de la
información y la comunicación como elemento esencial para
informarse, aprender y comunicarse.
• Competencia cultural y artística: Contribuye a tener conciencia
de la evolución del pensamiento, de las corrientes estéticas, las
modas y los gustos, así como de la importancia representativa,
expresiva y comunicativa que los factores estéticos han
desempeñado y desempeñan en la vida cotidiana de la
persona y de las sociedades.
Como procedimiento de expresión, permiten cultivar la propia
capacidad estética, creadora y el interés por participar en la vida
cultural, favoreciendo la expresión de ideas, experiencias o
sentimientos a través de diferentes medios de comunicación.
• Competencia autonomía e iniciativa personal: Facilita poder
transformar las ideas en acciones, es decir, proponerse objetivos
y planificar y llevar a cabo proyectos.
• El trabajo a través de las TIC no son muy adecuadas para la
competencia en comunicación lingüística, matemática, social y
ciudadana, y la competencia de aprender a aprender.
EJEMPLOS DE ESTE RECURSO:
• Ejemplo de Webquest:
Esta Webquest sobre metodologías docentes.
• Ejemplo de MiniQuest:
http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/5
9/cd/modulo_6/miniquest.html
• Ejemplo de caza del tesoro:
http://www.aula21.net/cazas/cazasaula21/ecosiste
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TAREAS A REALIZAR:
• Responde a las siguientes cuestiones:
¿Cuál es el tipo de MiniQuest en la que los estudiantes
necesitan tener una base de
conocimientos?___________________________________________
___________________________________________________________
________________
Escribe al menos tres ventajas y tres desventajas de estos
recursos
___________________________________________________________
___________________________________________________________
¿Por qué piensas que la competencia de autonomía e
iniciativa personal es muy adecuada para este tipo de
recursos?
___________________________________________________________
___________________________________________________________
BIBLIOGRAFÍA:
• Coloma, A.M., Jiménez, M.A. Y Sáez, A.M. (2008). Metodologías
para desarrollar competencias y atender a la diversida . Madrid:
PPC.
• http://www.webquest.es/origen-de-las-webquest-como-surgieron
• http://www.webquest.es/tipos-de-webquest
• http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/59/cd/modulo
_6/miniquest.html
• http://www.webquest.es/que-es-una-caza-del-tesoro
• http://www.youtube.com/watch?v=Q9q8-iN8tmI
• Jordi Adell.(2003). Internet en el aula: A la caza del tesoro.
Castellón: Revista Electrónica de Tecnología Educativa.

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  • 1. WE B Q U E S T APRENDIZAJE A TRAVÉS DE LAS TIC.
  • 2.  Bernie Dodge, creador de las Webquest, las define como “ una actividad de investigación en la que la información con la que interactúan los alumnos proviene total o parcialmente de recursos de Internet”  Es un tipo de unidad didáctica en la que se le presenta a los alumnos un escenario y una tarea, normalmente un problema para resolver o un proyecto para realizar. Los alumnos disponen de recursos de Internet y se les pide que analizando y sintetizando la información, lleguen a sus propias soluciones creativas.
  • 3. ESTRUCTURA DE LA WEBQUEST  http://www.youtube.com/watch?v=P1lXq4S5t_w INTRODUCCIÓN TAREA PROCESO RECURSOS EVALUACIÓN CONCLUSIÓN
  • 4. ORIGEN DE LAS WEBQUEST La idea básica de la estructura de las WebQuest se le ocurrió a Dodge al ver el resultado de las actividades que realizaron sus estudiantes de Magisterio de San Diego State University al buscar, recopilar y reelaborar información sobre una aplicación informática para la que Dodge no disponía de presupuesto. Solo tenía un informe de evaluación de unas pocas páginas, un vídeo y conocía unos pocos sitios web que describían dicho software y la filosofía constructivista que había tras él. La tarea que tenían que realizar los estudiantes era decidir, en las dos horas que duraba la sesión, si dicho programa podía ser utilizado en la escuela en la que estaban haciendo las prácticas y cómo podían utilizarlo.
  • 5. • Él había preparado de antemano todos los recursos así que, durante la clase dejó que sus alumnos analizaran y valoraran la información por sí mismos. • Los resultados fueron espectaculares y todo lo ocurrido le llevó a una intuición: estaba ante otra manera de enseñar, una metodología que estimulaba a los estudiantes y que promovía procesos cognitivos de alto nivel. • Unas semanas más tarde, formalizó el proceso en una plantilla en la que describía los pasos esenciales que aún hoy constituyen una WebQuest.
  • 6. TIPOS DE WEBQUEST • Webquest a corto plazo: Su objetivo es la adquisición e integración del conocimiento de un determinado contenido de una o varias materias. Está diseñada para ser terminada de uno a tres períodos de clase. • Webquest a largo plazo: Se diseña para realizarla en una semana o en un mes de clase. Implica un mayor número de tareas, más profundas y elaboradas. • MiniQuest: Es una versión reducida de las Webquest, en las que sólo se consideran tres pasos. Pueden ser construidas en tres ó cuatro horas y los alumnos pueden realizarlas en el transcurso de una o dos clases, por lo que se puedan insertar con mayor facilidad en la secuencia curricular de un curso.
  • 7. • Son módulos de instrucción en línea diseñadas por profesores para sus estudiantes que promueven el pensamiento crítico además de la construcción del conocimiento. Fueron desarrolladas en respuesta a las limitaciones de tiempo y dificultades prácticas para diseñar, producir e implementar Webquest. Son un punto de inicio lógico para los profesores que encontrarán en las MiniQuest un modelo intuitivo, realizable que les ayudará a dar sus primeros pasos en la construcción de Actividades de Aprendizaje Basadas en la Red.
  • 8. TIPOS DE MINIQUEST • MiniQuest de Descubrimiento: Se llevan a cabo al comienzo de una unidad curricular. Están diseñadas para presentar a los estudiantes una unidad curricular particular. • MiniQuest de Exploración: Está dirigida a aprender el contenido necesario para comprender un concepto en particular o cumplir un objetivo curricular. • MiniQuest de Culminación: A veces pueden necesitar que se use información obtenida en la realización de otro tipo de MiniQuest o por otros métodos educativos tradicionales. Los estudiantes que trabajan en ellos deben tener una “base de conocimiento”, porque deben responder preguntas mucho más complejas que den como resultado la culminación de la MiniQuest.
  • 9. ESTRUCTURA DE LA MINIQUEST • El Escenario: Esta etapa del proceso proporciona un “gancho” para meter a los estudiantes en el problema. Establece además la pregunta esencial que los estudiantes deben contestar. • La Tarea: Incluye una serie de preguntas diseñadas con el propósito de adquirir la información que se requiere para contestar la pregunta esencial. • El Producto: Incluye una descripción de lo que los estudiantes van a realizar para contestar la pregunta esencial planteada en el escenario.
  • 10. Las cazas del tesoro son estrategias útiles para adquirir información sobre un tema determinado y practicar habilidades y procedimientos relacionados con las tecnologías de la información y la comunicación en general y con el acceso a la información a través de la Internet en particular. En esencia, una caza del tesoro es una página web con una serie de preguntas y una lista de páginas web en las los alumnos buscan las respuestas. Al final se suele incluir la “gran pregunta”, cuya respuesta no aparece directamente en las páginas web visitadas y que exige integrar y valorar lo aprendido durante la búsqueda.
  • 11. Las cazas del tesoro se han hecho muy populares entre los docentes como estructura didáctica para la integración por varias razones: - Son relativamente fáciles de crear para el docente y son divertidas y formativas para los estudiantes. - Pueden tratar sobre casi cualquier aspecto del currículum y proporcionan conocimientos sobre los contenidos y experiencia en el manejo de herramientas Internet. - Pueden utilizarse como actividades para realizar en grupo o individualmente. - Pueden ser simples o complicadas, tal como dicten las circunstancias.
  • 12. ESTRUCTURA DE LA CAZA DEL TESORO  http://www.youtube.com/watch?v=Q9q8-iN8tmI INTRODUCCIÓN PREGUNTAS RECURSOS GRAN PREGUNTA EVALUACIÓN CRÉDITOS
  • 13. VENTAJAS DE ESTOS RECURSOS: • El alumno es el protagonista absoluto del proceso de aprendizaje. • Tienen una gran posibilidad de adaptabilidad del grado de dificultad de las tareas a las capacidades de los alumnos. • Es un recurso muy motivador que provoca curiosidad por conocer el final de la aventura que se le propone. • El alumno desarrolla su capacidad de resolución de problemas, así como las de análisis, síntesis y selección porque la respuesta no hay que buscarla simplemente, sino que hay que “fabricarla”. • Se ponen en juego todos los procesos cognitivos superiores. • Provocan en el alumno una actitud positiva hacia la materia que se está tratando, fomentando la curiosidad, creatividad y el gusto por el trabajo. • Invita al alumno a descubrir y disfrutar de los contenidos.
  • 14. INCONVENIENTES : • No todo lo que circula por la red es de calidad por lo que se encuentran dificultades para encontrar lo deseado. • Se debe educar a los alumnos para que puedan decidir cuando es adecuado su uso y cuando es más adecuado utilizar otros recursos. • Hay que pensar siempre en el público al que va dirigido y analizarla a la luz de ese condicionante. • La carencia de Internet en las aulas, o las dificultades de conexión que tienen muchos centros, dificulta la utilización de este recurso. • La falta de formación en nuevas tecnologías de una buena parte del profesorado.
  • 15. • La falta de tiempo es uno de los aspectos que más inquietan a los docentes. • Se necesitan conocimientos y habilidades para poder navegar por la WWW. • Manejar adecuadamente los motores de búsqueda de información. Además la elaboración de este tipo de recursos educativo presenta considerables dificultades desde el punto de vista técnico, ya que es necesario saber utilizar un editor Web, usar programas de edición de documentos Web así como editores de imágenes y otros programas.
  • 16. COMPETENCIAS MÁS ADECUADAS: • Conocimiento e interacción con el mundo físico: Supone el desarrollo y la aplicación del pensamiento científico-técnico para interpretar la información que se recibe y para predecir y tomar decisiones con iniciativa y autonomía personal, en un mundo en el que los avances que se van produciendo en los ámbitos científicos y tecnológicos tienen una influencia decisiva en la vida personal, la sociedad y el mundo natural. • Competencia digital y tratamiento de la Información: Proporciona habilidades para buscar, obtener, procesar y comunicar información para transformarla en conocimiento. Incorpora diferentes habilidades, que van desde el acceso a la información hasta su transmisión en distintos soportes una vez tratada, incluyendo la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación como elemento esencial para informarse, aprender y comunicarse.
  • 17. • Competencia cultural y artística: Contribuye a tener conciencia de la evolución del pensamiento, de las corrientes estéticas, las modas y los gustos, así como de la importancia representativa, expresiva y comunicativa que los factores estéticos han desempeñado y desempeñan en la vida cotidiana de la persona y de las sociedades. Como procedimiento de expresión, permiten cultivar la propia capacidad estética, creadora y el interés por participar en la vida cultural, favoreciendo la expresión de ideas, experiencias o sentimientos a través de diferentes medios de comunicación. • Competencia autonomía e iniciativa personal: Facilita poder transformar las ideas en acciones, es decir, proponerse objetivos y planificar y llevar a cabo proyectos. • El trabajo a través de las TIC no son muy adecuadas para la competencia en comunicación lingüística, matemática, social y ciudadana, y la competencia de aprender a aprender.
  • 18. EJEMPLOS DE ESTE RECURSO: • Ejemplo de Webquest: Esta Webquest sobre metodologías docentes. • Ejemplo de MiniQuest: http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/5 9/cd/modulo_6/miniquest.html • Ejemplo de caza del tesoro: http://www.aula21.net/cazas/cazasaula21/ecosiste mas.html
  • 19. TAREAS A REALIZAR: • Responde a las siguientes cuestiones: ¿Cuál es el tipo de MiniQuest en la que los estudiantes necesitan tener una base de conocimientos?___________________________________________ ___________________________________________________________ ________________ Escribe al menos tres ventajas y tres desventajas de estos recursos ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ¿Por qué piensas que la competencia de autonomía e iniciativa personal es muy adecuada para este tipo de recursos? ___________________________________________________________ ___________________________________________________________
  • 20. BIBLIOGRAFÍA: • Coloma, A.M., Jiménez, M.A. Y Sáez, A.M. (2008). Metodologías para desarrollar competencias y atender a la diversida . Madrid: PPC. • http://www.webquest.es/origen-de-las-webquest-como-surgieron • http://www.webquest.es/tipos-de-webquest • http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/59/cd/modulo _6/miniquest.html • http://www.webquest.es/que-es-una-caza-del-tesoro • http://www.youtube.com/watch?v=Q9q8-iN8tmI • Jordi Adell.(2003). Internet en el aula: A la caza del tesoro. Castellón: Revista Electrónica de Tecnología Educativa.