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Aprovechamiento de las Redes Sociales en el aula y el trabajo independiente
Experiencia en la Clase de Creatividad y Programación
Víctor Viera Balanta1
Resumen
Experiencia con estudiantes de edades entre 17 y 25 años de la asignatura
Creatividad y Programación del programa de Ingeniería de Sistemas. Estudiantes
desmotivados y aburridos con el modelo “tradicional” de enseñanza aprendizaje.
Un caso de éxito para el trabajo enfocado en el Aprendizaje Basado en Proyectos
con apoyo de las redes sociales y el trabajo colaborativo.
Palabas Claves:
Aprendizaje Basado en Problemas, Redes Sociales, Trabajo Colaborativo,
estrategia pedagógica, Creatividad y Programación, Processing, Didáctica,
Introducción
En el año 2010 me asignaron la cátedra de Creatividad y Programación para
Jóvenes entre 17 y 25 años en la carrera de Ingeniería de Sistemas. La clase se
impartía en la sala de Sistemas y no había la posibilidad de “quitar” la red internet
para trabajar de forma clásica donde el aula se convierte en un entorno aislado y
sin “distracciones”. Esta eventualidad era causada debido a una conexión
“inadecuada” de las conexiones de la sala de cómputo, de acuerdo a lo que nos
explicaba el encargado de la red en la universidad.
Los demás profesores se quejaban de que los jóvenes no se concentraban lo
suficiente en clase por estar pegados de las redes sociales. Es entonces cuando
decido implementar una estrategia para involucrar lo que atraía tanto a los
1
Universidad Católica de Colombia, docente de tiempo completo, Ingeniero de Sistemas, Especialista,
victor.viera@gmail.com,cel 3017288926, proyecto, : FACTORES QUE INCIDEN EN EL DESARROLLO DE LA
COMPETENCIA TIC POR PARTE DE LOS PROFESORES DE LA UNIVERSIDAD CATÓLICA LUMEN GENTIUM DE
CALI,Grupo Calidad de la Educación, Integración efectiva de Redes Sociales en la Educación
muchachos. Cabe anotar que en esa época no estábamos acostumbrados a las
redes en nuestro salón de clase o salas de cómputo.
El curso
El curso trataba sobre incentivar la creatividad delos jóvenes por medio de la
programación, para esta labor se seleccionó el lenguaje de programación
Processing, y se utilizaría el aprendizaje basado en problemas(ABP) con una
marcada tendencia hacia los video juegos 2d, problemas matemáticos y el diseño
de escenarios tridimensionales.
Los Estudiantes
El curso contaba con 20 estudiantes entre 17 y 25 años muy “adictos” al
Facebook , Twitter ,Skype, Youtube, Gmail ,Hotmail, y cualquier otro medio virtual
que les permitiera estar en contacto o simplemente “distraerse”. Adicionalmente
tenían otra particularidad que los demás veían como una amenaza, una
comunicación virtual constante entre ellos que podía de cierta manera propiciar la
“copia” o el “fraude” o un acto más delicado: poderse ayudar en un parcial o un
ejercicio!
El nivel socioeconómico de los estudiantes estaba entre los estratos 2,3 y 4, los
cuales vivían en la ciudad de Cali-Valle del Cauca. Una responsabilidad muy
grande y emocionante debido a que tenía a mi cargo los llamados hoy en día
Nativos Digitales. Un grupo de estudiantes bastante complejo para los profesores
contemporáneos.
En el documento Nativos e Inmigrantes Digitales (Prensky Marc,2010,p5). Enuncia
lo establecido por el doctor Bruce D.Berry, de la universidad de medicina de
Baylor :”Diversas clases de Experiencias conducen a diversas estructuras
cerebrales”, Prensky afirma que los jóvenes de esta época tiene cerebros que han
tenido cambios, y estos cambios hace a los cerebros de los jóvenes diferentes a
los nuestros.
La asignación
“Profesor necesitamos dictar un curso de creatividad y programación para motivar
a los estudiantes de ingeniería sistemas, este curso tiene unas características
especiales; los profesores han tenido problemas con el grupo debido a que se
distraen demasiado en clase y son muy hiperactivos y algunos son un poco
altaneros, como hemos notado que usted ha tenido buenos resultados en otros
cursos, le solicitamos el favor de tomar este curso con paciencia y cuidado, las
clases serán impartidas en las salas de sistemas con conectividad a la red
internet. El curso es de 7 am a 10 am. Listo profesor le deseamos buena suerte!”
El encuentro
Llegó el inicio de semestre y el día en que los estudiantes se encontrarían con el
nuevo profesor y la nueva clase de creatividad y programación. En realidad los
muchachos me parecían mucho más jóvenes de lo que me habían contado y más
distraídos con las redes que de lo normal para las preferencias de los docentes en
aquel tiempo. Mientras me presentaba y presentaba el curso los estudiantes ya
me habían buscado en internet y se habían dado cuenta que contaba con un canal
de Youtube, además habían notado que tenía Twitter y Facebook. Los estudiantes
habían creado una relación tan especial que por medio de las redes sociales, en
especial Facebook; por esta red social se contaban y compartían casi todo.
Una particularidad adicional era su capacidad para estar simultáneamente
escuchando, buscando, chateando, compartiendo fotos y llamando a un
compañero sutilmente para que mirara su pantalla. Yo les llamaba actividades
colaborativas. Afortunadamente yo ya había dejado de hacer evaluaciones del tipo
“no se puede copiar”.
Ese primer encuentro me sirvió para conocer al grupo de estudiantes y
comprender o asimilar su comportamiento para de alguna manera plantear una
estrategia que me permitiera acercarme a ellos, entrar en su mundo para poder
dese allí ayudarlos con sus estudios y lograr que alcanzaran los objetivos del
curso. Como profesor necesitaba tener en cuenta lo siguiente:
Los jóvenes de hoy en día no pueden aprender como los jóvenes de ayer, porque
son diferentes sus cerebros y su cultura. La escuela tradicional debe incorporar
formatos educativos basados en el ocio y el entretenimiento ( Prensky,2010,p3)
La estrategia pedagógica
Para abordar y explicar la estrategia plateada es recomendable citar: Nuestro reto
con las TIC no se limita a transformar recursos presenciales a formatos
hipermedia para su a través de la Red, si no es mejor adoptar un nuevo modelo de
enseñanza que permita re conceptualizar los procesos de enseñanza aprendizaje
y de construcción del conocimiento (Fangos, Jimenez,Pío,2002,p32)
La primera tarea era diseñar planteamientos de proyectos con características para
el trabajo colaborativo, donde los estudiantes aprendieran en conjunto pero cada
uno o varios de ellos debería dar una solución a un proyecto particular. En este
escenario se permitía el trabajo colaborativo por medio de redes y de cualquier
medio.
Los proyectos deberían ser diseñados lo suficientemente atractivos y con una
complejidad suficiente que exigiera a los estudiantes mucha creatividad y
programación.
De la misma manera las evaluaciones tenían las características de permitir y
estimular el trabajo colaborativo. Cabe anotar que en este tipo de evaluaciones no
es necesario que el profesor tenga que permanecer en el aula o sala de cómputo
para “vigilar“a los estudiantes. El papel del docente se ejercía más como un
observador o acompañador del proceso.
En las primeras sesiones de clase se realizaban exploraciones y ejemplos básicos
sobre la herramienta; y ejercicios de trabajo independiente compartidos entre los
estudiantes.
Me sorprendió el día que le pregunté a un estudiante la forma en que habían
resuelto el trabajo independiente, a lo cual el estudiante respondió: “lo hice con
ayuda de mis compañeros ayudándonos cada uno desde la casa!”. Los
estudiantes habían notado que de alguna manera mi metodología era diferente.
Igualmente pasaba con las evaluaciones, ellos comenzaban a tener confianza y a
realizar trabajo colaborativo en ellas. Pero los estudiantes sabían que cada uno
de ellos debía responder y explicar sus estrategias y propia creatividad para
resolver el problema.
En muchas ocasiones cuando, realizando ejercicios en clase, si algún estudiante
me llamaba para mostrarme su solución, esa solución, esta solución era
compartida y explicada para todo el grupo. Igualmente se trataba de establecer
los pros y los contras del planteamiento sin que el estudiante se sintiera mal; una
forma de ver las soluciones de forma científica.
Algunos estudiantes retomaban la solución del compañero o seguían con sus
planteamientos iniciales.
De alguna forma aquel trabajo colaborativo podría verse mal para alguien que
tuviese una metodología “tradicional”.
Adicionalmente les grababa videos y los subía a YouTube para que los vieran en
clase, en ese caso la clase consistía en ver el video e ir construyendo de acuerdo
a las indicaciones en presentes, en la figura 1 se puede observar un pantallazo del
video para aprender sobre modelado 3d en Processing
Figura 1. Ejemplo de video en Youtube para la apoyo en la clase de Creatividad y
programación. Actualizado en el 2012,
https://www.youtube.com/watch?v=xbegWtjPldE
Para otras clases también hacia lo mismo con excelentes resultados. En la figura 2
se puede observar un pantallazo del video para la clase de dispositivos móviles,
subido a Youtube en la dirección:
https://www.youtube.com/watch?v=JtklWu5ywvw&list=PLBB735A5594CBF224
Figura 2. Video cargado en Youtube para apoyo a la asignatura de programación
en dispositivos móviles.
En aras proporcionar elementos que respalden el trabajo realizado, se referencia
lo escrito por Fangos, Jiménez, Pío(2002). “Las redes brindan un nuevo modelo
de enseñanza, un nuevo paradigma educativo, flexible y abierto y postula
aspectos valiosos de la formación presencial y no presencial, la utilización de
cierta variedad de tecnologías proporciona la posibilidad de cubrir necesidades
sociales e individuales, en las cuales surgen nuevas formas de interacción. Entre
los elementos del acto didáctico, y que buscan, en otras cosas, proporcionar la
necesaria formación a la carta. Fomentar el intercambio de experiencias
educativas entre comunidades que, interconectadas a través de la red,
intercambian información, y posibilitan la cooperación y el trabajo colaborativo
entre grupos o usuarios individuales”
Algunos trabajos creativos de los estudiantes
A continuación se puede observar algunos trabajos de los estudiantes en la
herramienta Processing, por medio del trabajo colaborativo, el aprendizaje basado
en problemas y las redes sociales.
El juego de los asteroides se asignó a un estudiante para que lo desarrollara, el
trabajo se realizó con ayuda de los compañeros y las redes sociales con enfoque
colaborativo. En la figura 3 se observa la ventana del juego.
Figura 3. Juego de Cañón de Asteroides, creado por los estudiantes del curso de
Creatividad y Programación. Herramienta Processing. 2010.
Un proyecto asignado a los estudiantes cuando ya habían visto las clases de
representación 3D consistía en representar parte de su casa y cuadra con la
herramienta Processing.
Cada grupo de estudiantes trabajaba con ayuda de las redes sociales, para lograr
compartir experiencias, código y rutinas de código fuentes. En la figura 3 se
observa una vista de un trabajo creado.
Figura 3. Representación en 3D con Processing del entorno donde vivían los
estudiantes.
La evaluación
El tipo de evaluación debía estar articulada con la filosofía del curso,
evidentemente no se podía tener un curso con características especiales y
plantear un sistema de evaluación tradicional.
La evaluación se enfocaba de dos maneras:
La primera forma era de tipo individual pero permitiendo el trabajo colaborativo, a
pesar de que esto parece contradictorio, cada estudiante debe estar realizando las
actividades de su evaluación pero puede en un momento dado pedir una opinión o
preguntar a un compañero, muy parecido al enfoque empresarial donde una
persona es responsable de un proceso pero puede apoyarse en otras para tener
diferentes puntos de vista o ideas que puedan ser útiles para cumplir el objetivo de
su meta. En este punto las redes sociales y la comunicación por medio de la
tecnología eran fundamentales.
La otra forma consistía en el trabajo en equipo con grupos que se forman de dos o
tres estudiantes, estos grupos no necesariamente tenían que estar físicamente
juntos lo podían hacer por medio de redes sociales, e igualmente tenían la libertad
de interactuar con otros grupos que tenían objetivos diferentes para darse cuenta
de aspectos de logística de la organización del grupo o conceptos y fuentes, en
general para aprender y llegar en un conceso colectivo la forma adecuada de
cumplir las metas propuestas.
Tanto en el trabajo individual como colectivo cada persona o equipo eran
responsables por cumplir con sus objetivos. Obviamente este tipo de evaluación
conlleva un mayor desgaste y tiempo, por parte del docente al diseñar y crear las
evaluaciones. Pero los resultados valen la pena.
Para traer a colación el planteamiento de algunos autores sobre sobre la
evaluación se puede mencionar que: la investigación sobre este tema, protege el
enfoque que determina que el aprendizaje se debe dar bajo un clima donde
sobresalgan factores como el aprendizaje activo, aprendizaje basado en
problemas, aprendizaje cooperativo, aprendizaje a través de proyectos, entornos
con soportes donde se involucren las TIC’S. Es aquí donde la evaluación se vuelve
más dinámica y queda por encima de aquella evaluación donde el factor
predominante es la una unidad de medida o valor (Elwood y Val Klenowski, 2002;
González, 2003; Havnes, 2004; Wilson y Fowler 2005; Serrad y Markham, 2005) citado
por (ALVAREZ VALDIVIA, 2008).
Sesión en la que se presenta la ponencia:
13 y 19 de Marzo de 2016
Tipo de Conferencia:
Contar una experiencia significativa con el uso de las redes sociales y el trabajo
colaborativo
Conclusiones
El docente moderno debe considerar un enfoque pedagógico que involucre la
utilización de TIC, Redes Sociales, Trabajo Colaborativo y mucha creatividad e
imaginación en su ejercicio en el aula. Los estudiantes actuales se encuentran
bombardeados con los medios de comunicación, los efectos especiales del cine y
la televisión, los videos sorprendentes de Youtube, los videojuegos de
computador y dispositivos móviles con efectos cada vez más realistas. Unido a
esto la industria de juguetes crea artefactos robotizados con características muy
parecidas a las que se pueden observar en los seres vivos. Un estudiante con
este tipo de estimulación sentado en el salón mirando a un profesor explicando
teorías, formulas o conceptos con un tablero o diapositiva, debe sentirse aburrido
o desmotivado, debido a que el docente se encuentra fuera de su contexto y en
disonancia con el proceso de aprendizaje que su cerebro ha adquirido.
El reto para los docentes se vuelve mucho más exigente debido al entorno tan
cambiante y dinámico en el que se desarrollan los estudiantes. Involucrar las
redes sociales y el trabajo colaborativo requiere de estrategias bien pensadas y
sistemáticamente planeadas, para poder integrar las tecnologías modernas a los
estilos de aprendizaje, a los modelos pedagógicos y las didácticas que brinden a
los estudiantes entornos sorprendentes y atractivos para el aprendizaje.
Una factor que deben tener en cuenta los docentes es la actualización constante,
la búsqueda de alternativas y proyectos innovadores que apoyen el ejercicio
docente, no es extraño que una alternativa tecnológica y colaborativa que es un
éxito hoy, mañana ya se haya dejado de usar; de este modo es muy común
observar que las “tendencias” virales de las comunidades se dirijan hacia un
camino diferente del que estábamos encaminados.
En este sentido es necesario comprender qué necesidad educativa se está
resolviendo al imponerse una tendencia en el que hacer educativo, se debe
analizar si se trata de respuestas educativas o ruido tecnológico (Suarez Guerrero,
2014)
En muchos casos se puede observar a estudiantes de los niveles de primaria y
bachillerato que no se sienten motivados por el asistir a clase, e igualmente se
presentan inconvenientes con docentes que tratan de imponer su estilo “medieval”
creyendo que los jóvenes no se interesan en la clase por simple rebeldía.
Bibliografía
ALVAREZ VALDIVIA, I. M. (2008). Evaluación del aprendizaje en la universidad: una mirada
retrospectiva y prospectiva desde la divulgación científica. Revista Electrónica de
Investigación Psicoeducativa, No 14, Vol.6, 235-272.
FANGOS G,JIMENEZ G,PÍO GONZALES (2002). Estrategias Didácticas en el uso de las Tecnologías de
la Información y la Comunicación.En accion pedagógica , , Vol.11,No1 2002.
PRENSKY MARC (2010).Nativos e Inmigrantes Dgitales.institución Educativa SEK , M-24433-2010
Referencias virtuales
Suárez Gerrero, “La dimensión pedagógica de la virtualidad”, consultado, febrero,2016
en:http://educacion-virtualidad.blogspot.com.co/2014/01/la-dimension-pedagogica-de-
la.html

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Aprovechamiento Redes Sociales aula

  • 1. Aprovechamiento de las Redes Sociales en el aula y el trabajo independiente Experiencia en la Clase de Creatividad y Programación Víctor Viera Balanta1 Resumen Experiencia con estudiantes de edades entre 17 y 25 años de la asignatura Creatividad y Programación del programa de Ingeniería de Sistemas. Estudiantes desmotivados y aburridos con el modelo “tradicional” de enseñanza aprendizaje. Un caso de éxito para el trabajo enfocado en el Aprendizaje Basado en Proyectos con apoyo de las redes sociales y el trabajo colaborativo. Palabas Claves: Aprendizaje Basado en Problemas, Redes Sociales, Trabajo Colaborativo, estrategia pedagógica, Creatividad y Programación, Processing, Didáctica, Introducción En el año 2010 me asignaron la cátedra de Creatividad y Programación para Jóvenes entre 17 y 25 años en la carrera de Ingeniería de Sistemas. La clase se impartía en la sala de Sistemas y no había la posibilidad de “quitar” la red internet para trabajar de forma clásica donde el aula se convierte en un entorno aislado y sin “distracciones”. Esta eventualidad era causada debido a una conexión “inadecuada” de las conexiones de la sala de cómputo, de acuerdo a lo que nos explicaba el encargado de la red en la universidad. Los demás profesores se quejaban de que los jóvenes no se concentraban lo suficiente en clase por estar pegados de las redes sociales. Es entonces cuando decido implementar una estrategia para involucrar lo que atraía tanto a los 1 Universidad Católica de Colombia, docente de tiempo completo, Ingeniero de Sistemas, Especialista, victor.viera@gmail.com,cel 3017288926, proyecto, : FACTORES QUE INCIDEN EN EL DESARROLLO DE LA COMPETENCIA TIC POR PARTE DE LOS PROFESORES DE LA UNIVERSIDAD CATÓLICA LUMEN GENTIUM DE CALI,Grupo Calidad de la Educación, Integración efectiva de Redes Sociales en la Educación
  • 2. muchachos. Cabe anotar que en esa época no estábamos acostumbrados a las redes en nuestro salón de clase o salas de cómputo. El curso El curso trataba sobre incentivar la creatividad delos jóvenes por medio de la programación, para esta labor se seleccionó el lenguaje de programación Processing, y se utilizaría el aprendizaje basado en problemas(ABP) con una marcada tendencia hacia los video juegos 2d, problemas matemáticos y el diseño de escenarios tridimensionales. Los Estudiantes El curso contaba con 20 estudiantes entre 17 y 25 años muy “adictos” al Facebook , Twitter ,Skype, Youtube, Gmail ,Hotmail, y cualquier otro medio virtual que les permitiera estar en contacto o simplemente “distraerse”. Adicionalmente tenían otra particularidad que los demás veían como una amenaza, una comunicación virtual constante entre ellos que podía de cierta manera propiciar la “copia” o el “fraude” o un acto más delicado: poderse ayudar en un parcial o un ejercicio! El nivel socioeconómico de los estudiantes estaba entre los estratos 2,3 y 4, los cuales vivían en la ciudad de Cali-Valle del Cauca. Una responsabilidad muy grande y emocionante debido a que tenía a mi cargo los llamados hoy en día Nativos Digitales. Un grupo de estudiantes bastante complejo para los profesores contemporáneos. En el documento Nativos e Inmigrantes Digitales (Prensky Marc,2010,p5). Enuncia lo establecido por el doctor Bruce D.Berry, de la universidad de medicina de Baylor :”Diversas clases de Experiencias conducen a diversas estructuras cerebrales”, Prensky afirma que los jóvenes de esta época tiene cerebros que han tenido cambios, y estos cambios hace a los cerebros de los jóvenes diferentes a los nuestros. La asignación
  • 3. “Profesor necesitamos dictar un curso de creatividad y programación para motivar a los estudiantes de ingeniería sistemas, este curso tiene unas características especiales; los profesores han tenido problemas con el grupo debido a que se distraen demasiado en clase y son muy hiperactivos y algunos son un poco altaneros, como hemos notado que usted ha tenido buenos resultados en otros cursos, le solicitamos el favor de tomar este curso con paciencia y cuidado, las clases serán impartidas en las salas de sistemas con conectividad a la red internet. El curso es de 7 am a 10 am. Listo profesor le deseamos buena suerte!” El encuentro Llegó el inicio de semestre y el día en que los estudiantes se encontrarían con el nuevo profesor y la nueva clase de creatividad y programación. En realidad los muchachos me parecían mucho más jóvenes de lo que me habían contado y más distraídos con las redes que de lo normal para las preferencias de los docentes en aquel tiempo. Mientras me presentaba y presentaba el curso los estudiantes ya me habían buscado en internet y se habían dado cuenta que contaba con un canal de Youtube, además habían notado que tenía Twitter y Facebook. Los estudiantes habían creado una relación tan especial que por medio de las redes sociales, en especial Facebook; por esta red social se contaban y compartían casi todo. Una particularidad adicional era su capacidad para estar simultáneamente escuchando, buscando, chateando, compartiendo fotos y llamando a un compañero sutilmente para que mirara su pantalla. Yo les llamaba actividades colaborativas. Afortunadamente yo ya había dejado de hacer evaluaciones del tipo “no se puede copiar”. Ese primer encuentro me sirvió para conocer al grupo de estudiantes y comprender o asimilar su comportamiento para de alguna manera plantear una estrategia que me permitiera acercarme a ellos, entrar en su mundo para poder dese allí ayudarlos con sus estudios y lograr que alcanzaran los objetivos del curso. Como profesor necesitaba tener en cuenta lo siguiente:
  • 4. Los jóvenes de hoy en día no pueden aprender como los jóvenes de ayer, porque son diferentes sus cerebros y su cultura. La escuela tradicional debe incorporar formatos educativos basados en el ocio y el entretenimiento ( Prensky,2010,p3) La estrategia pedagógica Para abordar y explicar la estrategia plateada es recomendable citar: Nuestro reto con las TIC no se limita a transformar recursos presenciales a formatos hipermedia para su a través de la Red, si no es mejor adoptar un nuevo modelo de enseñanza que permita re conceptualizar los procesos de enseñanza aprendizaje y de construcción del conocimiento (Fangos, Jimenez,Pío,2002,p32) La primera tarea era diseñar planteamientos de proyectos con características para el trabajo colaborativo, donde los estudiantes aprendieran en conjunto pero cada uno o varios de ellos debería dar una solución a un proyecto particular. En este escenario se permitía el trabajo colaborativo por medio de redes y de cualquier medio. Los proyectos deberían ser diseñados lo suficientemente atractivos y con una complejidad suficiente que exigiera a los estudiantes mucha creatividad y programación. De la misma manera las evaluaciones tenían las características de permitir y estimular el trabajo colaborativo. Cabe anotar que en este tipo de evaluaciones no es necesario que el profesor tenga que permanecer en el aula o sala de cómputo para “vigilar“a los estudiantes. El papel del docente se ejercía más como un observador o acompañador del proceso. En las primeras sesiones de clase se realizaban exploraciones y ejemplos básicos sobre la herramienta; y ejercicios de trabajo independiente compartidos entre los estudiantes. Me sorprendió el día que le pregunté a un estudiante la forma en que habían resuelto el trabajo independiente, a lo cual el estudiante respondió: “lo hice con
  • 5. ayuda de mis compañeros ayudándonos cada uno desde la casa!”. Los estudiantes habían notado que de alguna manera mi metodología era diferente. Igualmente pasaba con las evaluaciones, ellos comenzaban a tener confianza y a realizar trabajo colaborativo en ellas. Pero los estudiantes sabían que cada uno de ellos debía responder y explicar sus estrategias y propia creatividad para resolver el problema. En muchas ocasiones cuando, realizando ejercicios en clase, si algún estudiante me llamaba para mostrarme su solución, esa solución, esta solución era compartida y explicada para todo el grupo. Igualmente se trataba de establecer los pros y los contras del planteamiento sin que el estudiante se sintiera mal; una forma de ver las soluciones de forma científica. Algunos estudiantes retomaban la solución del compañero o seguían con sus planteamientos iniciales. De alguna forma aquel trabajo colaborativo podría verse mal para alguien que tuviese una metodología “tradicional”. Adicionalmente les grababa videos y los subía a YouTube para que los vieran en clase, en ese caso la clase consistía en ver el video e ir construyendo de acuerdo a las indicaciones en presentes, en la figura 1 se puede observar un pantallazo del video para aprender sobre modelado 3d en Processing Figura 1. Ejemplo de video en Youtube para la apoyo en la clase de Creatividad y programación. Actualizado en el 2012, https://www.youtube.com/watch?v=xbegWtjPldE
  • 6. Para otras clases también hacia lo mismo con excelentes resultados. En la figura 2 se puede observar un pantallazo del video para la clase de dispositivos móviles, subido a Youtube en la dirección: https://www.youtube.com/watch?v=JtklWu5ywvw&list=PLBB735A5594CBF224 Figura 2. Video cargado en Youtube para apoyo a la asignatura de programación en dispositivos móviles.
  • 7. En aras proporcionar elementos que respalden el trabajo realizado, se referencia lo escrito por Fangos, Jiménez, Pío(2002). “Las redes brindan un nuevo modelo de enseñanza, un nuevo paradigma educativo, flexible y abierto y postula aspectos valiosos de la formación presencial y no presencial, la utilización de cierta variedad de tecnologías proporciona la posibilidad de cubrir necesidades sociales e individuales, en las cuales surgen nuevas formas de interacción. Entre los elementos del acto didáctico, y que buscan, en otras cosas, proporcionar la necesaria formación a la carta. Fomentar el intercambio de experiencias educativas entre comunidades que, interconectadas a través de la red, intercambian información, y posibilitan la cooperación y el trabajo colaborativo entre grupos o usuarios individuales” Algunos trabajos creativos de los estudiantes A continuación se puede observar algunos trabajos de los estudiantes en la herramienta Processing, por medio del trabajo colaborativo, el aprendizaje basado en problemas y las redes sociales. El juego de los asteroides se asignó a un estudiante para que lo desarrollara, el trabajo se realizó con ayuda de los compañeros y las redes sociales con enfoque colaborativo. En la figura 3 se observa la ventana del juego. Figura 3. Juego de Cañón de Asteroides, creado por los estudiantes del curso de Creatividad y Programación. Herramienta Processing. 2010.
  • 8. Un proyecto asignado a los estudiantes cuando ya habían visto las clases de representación 3D consistía en representar parte de su casa y cuadra con la herramienta Processing. Cada grupo de estudiantes trabajaba con ayuda de las redes sociales, para lograr compartir experiencias, código y rutinas de código fuentes. En la figura 3 se observa una vista de un trabajo creado. Figura 3. Representación en 3D con Processing del entorno donde vivían los estudiantes.
  • 9. La evaluación El tipo de evaluación debía estar articulada con la filosofía del curso, evidentemente no se podía tener un curso con características especiales y plantear un sistema de evaluación tradicional. La evaluación se enfocaba de dos maneras: La primera forma era de tipo individual pero permitiendo el trabajo colaborativo, a pesar de que esto parece contradictorio, cada estudiante debe estar realizando las actividades de su evaluación pero puede en un momento dado pedir una opinión o preguntar a un compañero, muy parecido al enfoque empresarial donde una persona es responsable de un proceso pero puede apoyarse en otras para tener diferentes puntos de vista o ideas que puedan ser útiles para cumplir el objetivo de su meta. En este punto las redes sociales y la comunicación por medio de la tecnología eran fundamentales. La otra forma consistía en el trabajo en equipo con grupos que se forman de dos o tres estudiantes, estos grupos no necesariamente tenían que estar físicamente juntos lo podían hacer por medio de redes sociales, e igualmente tenían la libertad de interactuar con otros grupos que tenían objetivos diferentes para darse cuenta de aspectos de logística de la organización del grupo o conceptos y fuentes, en general para aprender y llegar en un conceso colectivo la forma adecuada de cumplir las metas propuestas. Tanto en el trabajo individual como colectivo cada persona o equipo eran responsables por cumplir con sus objetivos. Obviamente este tipo de evaluación conlleva un mayor desgaste y tiempo, por parte del docente al diseñar y crear las evaluaciones. Pero los resultados valen la pena. Para traer a colación el planteamiento de algunos autores sobre sobre la evaluación se puede mencionar que: la investigación sobre este tema, protege el enfoque que determina que el aprendizaje se debe dar bajo un clima donde
  • 10. sobresalgan factores como el aprendizaje activo, aprendizaje basado en problemas, aprendizaje cooperativo, aprendizaje a través de proyectos, entornos con soportes donde se involucren las TIC’S. Es aquí donde la evaluación se vuelve más dinámica y queda por encima de aquella evaluación donde el factor predominante es la una unidad de medida o valor (Elwood y Val Klenowski, 2002; González, 2003; Havnes, 2004; Wilson y Fowler 2005; Serrad y Markham, 2005) citado por (ALVAREZ VALDIVIA, 2008). Sesión en la que se presenta la ponencia: 13 y 19 de Marzo de 2016 Tipo de Conferencia: Contar una experiencia significativa con el uso de las redes sociales y el trabajo colaborativo Conclusiones El docente moderno debe considerar un enfoque pedagógico que involucre la utilización de TIC, Redes Sociales, Trabajo Colaborativo y mucha creatividad e imaginación en su ejercicio en el aula. Los estudiantes actuales se encuentran bombardeados con los medios de comunicación, los efectos especiales del cine y la televisión, los videos sorprendentes de Youtube, los videojuegos de computador y dispositivos móviles con efectos cada vez más realistas. Unido a esto la industria de juguetes crea artefactos robotizados con características muy parecidas a las que se pueden observar en los seres vivos. Un estudiante con este tipo de estimulación sentado en el salón mirando a un profesor explicando teorías, formulas o conceptos con un tablero o diapositiva, debe sentirse aburrido o desmotivado, debido a que el docente se encuentra fuera de su contexto y en disonancia con el proceso de aprendizaje que su cerebro ha adquirido. El reto para los docentes se vuelve mucho más exigente debido al entorno tan cambiante y dinámico en el que se desarrollan los estudiantes. Involucrar las redes sociales y el trabajo colaborativo requiere de estrategias bien pensadas y sistemáticamente planeadas, para poder integrar las tecnologías modernas a los
  • 11. estilos de aprendizaje, a los modelos pedagógicos y las didácticas que brinden a los estudiantes entornos sorprendentes y atractivos para el aprendizaje. Una factor que deben tener en cuenta los docentes es la actualización constante, la búsqueda de alternativas y proyectos innovadores que apoyen el ejercicio docente, no es extraño que una alternativa tecnológica y colaborativa que es un éxito hoy, mañana ya se haya dejado de usar; de este modo es muy común observar que las “tendencias” virales de las comunidades se dirijan hacia un camino diferente del que estábamos encaminados. En este sentido es necesario comprender qué necesidad educativa se está resolviendo al imponerse una tendencia en el que hacer educativo, se debe analizar si se trata de respuestas educativas o ruido tecnológico (Suarez Guerrero, 2014) En muchos casos se puede observar a estudiantes de los niveles de primaria y bachillerato que no se sienten motivados por el asistir a clase, e igualmente se presentan inconvenientes con docentes que tratan de imponer su estilo “medieval” creyendo que los jóvenes no se interesan en la clase por simple rebeldía. Bibliografía ALVAREZ VALDIVIA, I. M. (2008). Evaluación del aprendizaje en la universidad: una mirada retrospectiva y prospectiva desde la divulgación científica. Revista Electrónica de Investigación Psicoeducativa, No 14, Vol.6, 235-272. FANGOS G,JIMENEZ G,PÍO GONZALES (2002). Estrategias Didácticas en el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación.En accion pedagógica , , Vol.11,No1 2002. PRENSKY MARC (2010).Nativos e Inmigrantes Dgitales.institución Educativa SEK , M-24433-2010 Referencias virtuales
  • 12. Suárez Gerrero, “La dimensión pedagógica de la virtualidad”, consultado, febrero,2016 en:http://educacion-virtualidad.blogspot.com.co/2014/01/la-dimension-pedagogica-de- la.html