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Planos
  ángulos
       y
  movimientos
    de cámara
   en animación

                    Adriana Lopez Alday
                  Jose Balbino Gonzalez
                             Animación I
                                09/2010
                                   UJTL
Plano                                   Son la forma en que la trama de una
  y
        secuencia                         animacion (o cualquier video) es dividida
                                          para su mejor control y planeacion.

                                                           Asi se puede ver y manejar mas clara-
                                                           mente las acciones de un personaje y
                                                           su relacion con el entorno.




PLANO                                           SECUENCIA

Es la unidad basica en la cinematogra-          Engloba un grupo correlativo de
fia; no presenta cor tes en si mismo en         planos, que tienen en comun la du-
un sentido fisico. La consecucion de            racion continua de una accion, desde
diversos planos correlativos, uno tras          el momento en que se inicia, hasta su
otro, y la naturaleza de cada uno de            finalizacion que dara paso a un nuevo
ellos es fundamental para el aspecto            salto en el espacio o el tiempo, y a su
visual, el estilo narrativo e incluso           vez, a una nueva secuencia
para el concepto de la pelicula
Plano


    }
1           2       3




4           5       6




            secuencia
1   2                    3




4   5                    6




        Usualmente se recomienda que entre plano y
        plano, haya cierta continuidad para evitar la
        brusquedad o saltos dentro de una secuencia;
        pero por medio de la experimentacion y usos no
        habituales de los planos, se pueden llegar a re-
        sultados igual de acertados.
Plano Extremo
General


   Maxima     capacidad en cuanto a
   mostrar informacion a nivel visual y el
   angulo de corte mas grande posible.

   Usualmente se usa como plano de pre-
   sentacion dentro de una secuencia, o
   como elemento dramatico en momentos
   de climax en la accion.
Plano
General




          Se muestra al personaje en su totalidad,
          pero con mas detalle que el anterior plano;
          se es visible con claridad las expresiones y
          detalles fisicos.

          Se puede utilizar de diferentes angulos para
          crear interes sin perder informacion que se
          quiera mostrar.

          Igualmente, sirve para situar al expectador
          con mayor facilidad y menos tension que los
          demas planos.
Plano
Americano




            Aqui el angulo de corte esta ligeramente
            por encima, o debajo, de las rodillas de la
            figura humana; se usa especialmente por
            que elimina las piernas del plano, siendo
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            como manos y cara, puedan ser detalladas.
Plano
Medio




        El angulo de corte es usualmente encima
        de la cintura; tiene la capacidad de servir
        como plano de transicion entre los planos
        generales y los mas detallados, ademas de
        concentrar mayor atencion en el personaje
        y no el fondo.

        Se puede usar en gran cantidad en una se-
        cuencia, siempre variando su uso y apari-
        cion dentro de esta.
Primer
Plano



         El rostro se vuelve el unico elemento en
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         la barbilla, siendo un plano que se concentra
         en el elemento dramatico de este, en sus
         detalles y expresividad; en los planos gen-
         eral pasa al contrario, donde se causa por
         medio del paisaje y la composicion.
Plano
Detalle



          Se muestra un detalle especifico o exacto
          del personaje u objeto. Sirve expresamente
          por su capacidad descriptiva y detallista, y
          se puede usar para acentuar una accion en
          particular o un elemento dramatico, como
          algo escondido en un bolsillo o unos ojos
          expresando miedo.
Ángulos
y Planos


           Aqui nos referimos a los planos segun el punto
           de vista de la camara, tomando en cuenta su in-
           clinacion o altura, ademas de su eje (no solo la
           posicion del elemento o el encuadre).

           Sirven en conjunto con los planos, para darle una
           variedad mas extensa, dandonos muchas posibi-
           lidades y efectos deseados cuando son usados
           en conjunto.
Ángulo
Horizonte



            La camara se encuentra posicionada a la altura
            del horizonte del paisaje u ojos del personaje.
            Es el angulo mas parecido al angulo de vision
            humano y real, lo cual de brinda familiaridad,
            ademas de contar con una excelente objetividad
            de narracion.
Picado
   Contrapicado

Aqui    la camara se encuentra posicionada
debajo, o por encima del horizonte del paisaje o
los ojos. Siendo casos contrarios, tienen efectos
contrarios:

El picado crea una sensacion de inferioridad en
el personaje, ya que por en angulo disminuye su
volumen en el plano.

El contrapicado, crea una sensacion de superio-
ridad en el personaje, de volumen e importancia
dentro del plano.
Oblicuo
(holandes)



             Este angulo se basa en la inclinacion del angulo
             de la camara en sus diagonales, sea a la derecha
             o a la izquierda, torciendo la imagen.
             Sirve para dar la sensacion de inestabilidad,
             nerviosismo, suspenso , o desequilibrio emocio-
             nal. Igualmente se puede usar en escenas de
             accion para insinuar caos o actividad.
Movimientos
de cámara



            Por   medio de los movimientos de camara,
            podemos insinuar movimiento dentro de un
            paisaje, o el desplazamiento de la camara dentro
            de una secuencia.

            Sirven para crear interes en cierto encuadre,
            personaje, como complemento de una accion o
            de la misma narrativa de la historia.

            En conjunto con los planos y angulos, son ca-
            paces de crear una riqueza visual en una anima-
            cion, sea cual sea.
Traking in     Aqui la camara se desplaza fisicamente dentro,
               y afuera del escenario. Crean dinamismo en una

Tracking out
               accion, ademas de profundidad y diferentes per-
               spectivas dentro de un paisaje.

               Se diferencia del Zoom, en que en este casi se
               conservan las perspectivas de campo, ademas
               de la profundidad. El espectador tambien acom-
               paña al movimiento de camara, dando la sensa-
               cion de traslado o viaje.
Movimiento   En este caso, la camara se desplaza por el es-
             cenario siguiendo las acciones del personaje,

Panorámico   pero bien sirve para presentar la extension del
             paisaje como tal, presentando al personaje, o un
             encuadre especifico que se quiere mostrar.

             Hay diferentes variedades dependiendo de su
             guia de movimiento dentro del paisaje: Horizon-
             tal, Vertical o Inclinado; aunque bien se puede
             usar un conjunto de las tres.
Zoom          Como se menciono en el track in/out; el zoom
              es el acercamiento o alejamiento concreto , por

aceramiento
              medio del mecanismo interno de la camara,
              hacia un objetivo en particular.

alejamiento   En el zoom, no solo se acerca al objetivo, pero
              tambien a la escena, perdiendo la profundidad
              que se puede dar con el movimiento del track
              in/out; pero sirve para dar dramatismo por medio
              del enfoque que se quiera dar, o el nivel detalle
              que se pueda alcanzar.
Barrido     Es una panoramica a corta distancia y a gran
            velocidad, lo cual crea un efecto de ‘fillage’ o

(Zip Pan)
            ‘filling’ dentro de un movimiento de camara.

            Se usa para crear un cambio de perspectiva re-
            pentinamente o un efecto de transcicion entre
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Shake       Es el movimiento de camara que crea la idea
            de un temblor o sacudida, y puede ser tanto

(temblor)
            para    crear    el   movimiento     en      el
            escenario/paisaje, o en el mismo personaje
            despues de una accion violenta o muy fuerte.

            Se puede usar tambien para sugerir un person-
            aje pesado, un terremoto, una explosion fuera
            del encuadre, o hasta el movimiento del esce-
            nario mismo, como un barco o tren.
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Planos, angulos y movimientos de camara

  • 1. Planos ángulos y movimientos de cámara en animación Adriana Lopez Alday Jose Balbino Gonzalez Animación I 09/2010 UJTL
  • 2.
  • 3. Plano Son la forma en que la trama de una y secuencia animacion (o cualquier video) es dividida para su mejor control y planeacion. Asi se puede ver y manejar mas clara- mente las acciones de un personaje y su relacion con el entorno. PLANO SECUENCIA Es la unidad basica en la cinematogra- Engloba un grupo correlativo de fia; no presenta cor tes en si mismo en planos, que tienen en comun la du- un sentido fisico. La consecucion de racion continua de una accion, desde diversos planos correlativos, uno tras el momento en que se inicia, hasta su otro, y la naturaleza de cada uno de finalizacion que dara paso a un nuevo ellos es fundamental para el aspecto salto en el espacio o el tiempo, y a su visual, el estilo narrativo e incluso vez, a una nueva secuencia para el concepto de la pelicula
  • 4. Plano } 1 2 3 4 5 6 secuencia
  • 5. 1 2 3 4 5 6 Usualmente se recomienda que entre plano y plano, haya cierta continuidad para evitar la brusquedad o saltos dentro de una secuencia; pero por medio de la experimentacion y usos no habituales de los planos, se pueden llegar a re- sultados igual de acertados.
  • 6. Plano Extremo General Maxima capacidad en cuanto a mostrar informacion a nivel visual y el angulo de corte mas grande posible. Usualmente se usa como plano de pre- sentacion dentro de una secuencia, o como elemento dramatico en momentos de climax en la accion.
  • 7. Plano General Se muestra al personaje en su totalidad, pero con mas detalle que el anterior plano; se es visible con claridad las expresiones y detalles fisicos. Se puede utilizar de diferentes angulos para crear interes sin perder informacion que se quiera mostrar. Igualmente, sirve para situar al expectador con mayor facilidad y menos tension que los demas planos.
  • 8. Plano Americano Aqui el angulo de corte esta ligeramente por encima, o debajo, de las rodillas de la figura humana; se usa especialmente por que elimina las piernas del plano, siendo usualmente la parte menos expresiva del cuerpo, dejando que las mas expresivas, como manos y cara, puedan ser detalladas.
  • 9. Plano Medio El angulo de corte es usualmente encima de la cintura; tiene la capacidad de servir como plano de transicion entre los planos generales y los mas detallados, ademas de concentrar mayor atencion en el personaje y no el fondo. Se puede usar en gran cantidad en una se- cuencia, siempre variando su uso y apari- cion dentro de esta.
  • 10. Primer Plano El rostro se vuelve el unico elemento en escena, usualmente por encima del cuello o la barbilla, siendo un plano que se concentra en el elemento dramatico de este, en sus detalles y expresividad; en los planos gen- eral pasa al contrario, donde se causa por medio del paisaje y la composicion.
  • 11. Plano Detalle Se muestra un detalle especifico o exacto del personaje u objeto. Sirve expresamente por su capacidad descriptiva y detallista, y se puede usar para acentuar una accion en particular o un elemento dramatico, como algo escondido en un bolsillo o unos ojos expresando miedo.
  • 12. Ángulos y Planos Aqui nos referimos a los planos segun el punto de vista de la camara, tomando en cuenta su in- clinacion o altura, ademas de su eje (no solo la posicion del elemento o el encuadre). Sirven en conjunto con los planos, para darle una variedad mas extensa, dandonos muchas posibi- lidades y efectos deseados cuando son usados en conjunto.
  • 13. Ángulo Horizonte La camara se encuentra posicionada a la altura del horizonte del paisaje u ojos del personaje. Es el angulo mas parecido al angulo de vision humano y real, lo cual de brinda familiaridad, ademas de contar con una excelente objetividad de narracion.
  • 14. Picado Contrapicado Aqui la camara se encuentra posicionada debajo, o por encima del horizonte del paisaje o los ojos. Siendo casos contrarios, tienen efectos contrarios: El picado crea una sensacion de inferioridad en el personaje, ya que por en angulo disminuye su volumen en el plano. El contrapicado, crea una sensacion de superio- ridad en el personaje, de volumen e importancia dentro del plano.
  • 15. Oblicuo (holandes) Este angulo se basa en la inclinacion del angulo de la camara en sus diagonales, sea a la derecha o a la izquierda, torciendo la imagen. Sirve para dar la sensacion de inestabilidad, nerviosismo, suspenso , o desequilibrio emocio- nal. Igualmente se puede usar en escenas de accion para insinuar caos o actividad.
  • 16. Movimientos de cámara Por medio de los movimientos de camara, podemos insinuar movimiento dentro de un paisaje, o el desplazamiento de la camara dentro de una secuencia. Sirven para crear interes en cierto encuadre, personaje, como complemento de una accion o de la misma narrativa de la historia. En conjunto con los planos y angulos, son ca- paces de crear una riqueza visual en una anima- cion, sea cual sea.
  • 17. Traking in Aqui la camara se desplaza fisicamente dentro, y afuera del escenario. Crean dinamismo en una Tracking out accion, ademas de profundidad y diferentes per- spectivas dentro de un paisaje. Se diferencia del Zoom, en que en este casi se conservan las perspectivas de campo, ademas de la profundidad. El espectador tambien acom- paña al movimiento de camara, dando la sensa- cion de traslado o viaje.
  • 18. Movimiento En este caso, la camara se desplaza por el es- cenario siguiendo las acciones del personaje, Panorámico pero bien sirve para presentar la extension del paisaje como tal, presentando al personaje, o un encuadre especifico que se quiere mostrar. Hay diferentes variedades dependiendo de su guia de movimiento dentro del paisaje: Horizon- tal, Vertical o Inclinado; aunque bien se puede usar un conjunto de las tres.
  • 19. Zoom Como se menciono en el track in/out; el zoom es el acercamiento o alejamiento concreto , por aceramiento medio del mecanismo interno de la camara, hacia un objetivo en particular. alejamiento En el zoom, no solo se acerca al objetivo, pero tambien a la escena, perdiendo la profundidad que se puede dar con el movimiento del track in/out; pero sirve para dar dramatismo por medio del enfoque que se quiera dar, o el nivel detalle que se pueda alcanzar.
  • 20. Barrido Es una panoramica a corta distancia y a gran velocidad, lo cual crea un efecto de ‘fillage’ o (Zip Pan) ‘filling’ dentro de un movimiento de camara. Se usa para crear un cambio de perspectiva re- pentinamente o un efecto de transcicion entre secuencias.
  • 21. Shake Es el movimiento de camara que crea la idea de un temblor o sacudida, y puede ser tanto (temblor) para crear el movimiento en el escenario/paisaje, o en el mismo personaje despues de una accion violenta o muy fuerte. Se puede usar tambien para sugerir un person- aje pesado, un terremoto, una explosion fuera del encuadre, o hasta el movimiento del esce- nario mismo, como un barco o tren.