Web 2.0:ALAC en la web (Mundos virtuales, juegos en línea y Google)
1. Web 2.0 y el aprendizaje mediado por la internet
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3. G A L L Aprendizaje de Lenguas Asistido por Google – Assisted Language Learning Language Learning & Technology George M. Chinnery Universidad de Maryland-Baltimore (2008)
4. Is Google God? Googlemania "Gúgol" ("googol" en inglés) es un término matemático que se utiliza para referirse a un 1 seguido de 100 ceros. El juego de palabras que hace Google con su nombre refleja la misión de la compañía de organizar la inmensa cantidad de información que hay disponible en la web.
5. Vygotsky (1978) Construcción del conocimiento y el significado
6. U s o s p e d a g ó g i c o s d e Desarrollo de Vocabulario Presentar lugares de Origen, Narrar sus viajes
13. Enseñar español en Second Life González, Palomeque & Sweeney Second life es un MUVE (Multi-user virtual enviornment) es una plataforma envolvente con la capacidad de voz sincronizada.
18. Los Efectos de Second Life en la Motivación de Estudiantes de Pregrado al Aprender un Idioma Extranjero By Wehner, Gump & Downey University of South Florida
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24. Learning Mobile Games for Place-Based Language Learning Christopher L. Holden Julie M. Sykes University of New Mexico
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31. Ambientes sintéticos de inmersión Ventajas Desventajas Son flexibles y complejos Dificultad para transferir lo aprendido en el ambiente sintético a situaciones cara a cara. Se pueden asumir diferentes papeles, identidades. Permiten practicar y experimentar diferentes funciones pragmáticas en direrentes contextos. Las normas comunicativas de los MMOGs no se traducen a las del mundo real. Se establecen conexiones emocionales ocn el contenido y el ambiente. Motivación para seguir interactuando con otros. Dificultades de implementar en el contexto educativo debido a los estigmas asociados con estos ambientes (e.g., violencia). Provee numerosas oportunidades para practicar en situaciones de bajo riesgo.