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INTERFAZ GRÁFICA DE 
USUARIO
DEFINICIÓN INTERFAZ GRÁFICA 
DE USUARIO 
• IGU – Interfaz Gráfica de Usuario 
• GUI - Graphical User Interface 
• Es la parte de la aplicación con la que el usuario interactúa 
• Habitualmente se identifica con los elementos en pantalla: 
• Menús 
• Barras de navegación 
• Iconos 
• Botones 
• Textos 
• Imágenes 
• …etc.
MODELO MENTAL 
• Concepto que proviene de la psicología, es un mecanismo 
del pensamiento mediante el cual un ser humano intenta 
explicar como funciona el mundo real.
MODELO MENTAL 
• En IGU, es la representación mental que construye una 
persona para comprender el funcionamiento de un sistema. 
• Ayudar a los usuarios a formar un acertado y útil modelo 
mental del sistema.
PARADIGMAS PARA LA INTERFAZ 
DE USUARIO (ALAN COOPER) 
• Paradigmas en el diseño de interfaces: 
• Paradigma Tecnológico, se basa en entender como 
trabajan las cosas 
• Paradigma Metafórico, se basa en intuir como 
trabajan las cosas 
• Paradigma Idiomático, se basa en aprender como 
se llevan a cabo las cosas
PARADIGMAS PARA LA INTERFAZ 
DE USUARIO (ALAN COOPER) 
• Paradigma Tecnológico 
• La interfaz expresa los elementos de la 
tecnología en que se ha construido, 
muestra el esquema interior del 
software 
• El usuario ha de entender cómo 
funciona para poder interactuar con él 
• No es el software el que se adapta al 
usuario sino al revés
PARADIGMAS PARA LA INTERFAZ 
DE USUARIO (ALAN COOPER) 
• Paradigma Metafórico 
• La interfaz se expresa a través 
de una metáfora que oculta el 
funcionamiento interno del 
programa y que se refiere a 
términos más o menos 
familiares para el usuario
PARADIGMAS PARA LA INTERFAZ 
DE USUARIO (ALAN COOPER) 
• Son ampliamente conocidas metáforas como 
“escritorio”, “papelera”, “carpeta”, “documento”, 
“ventana”
PARADIGMAS PARA LA INTERFAZ 
DE USUARIO (ALAN COOPER) 
• Paradigma Idiomático 
• Está basado en la forma en que aprendemos nuevos lenguajes 
• Sólo depende de la habilidad de los humanos para aprender 
• Por ejemplo, el ratón no es la metáfora de nada pero se aprende a usar de forma 
efectiva 
• Las barras de scroll son otro ejemplo de lo mismo, no representan nada pero se 
aprenden muy fácilmente 
• En la realidad no es tan fácil “deshacer” (undo)
PARADIGMA IDIOMÁTICO 
• El diseño de interfaz también construye su propia gramática 
• Soluciona los problemas de los dos paradigmas anteriores 
• Los elementos de un GUI son elementos que entendemos 
idiomáticamente más que intuirlos metafóricamente 
• Sólo se depende de la habilidad para aprender 
• No se fuerza a entender el Cómo y el Por qué. 
• Las metáforas útiles se pueden acabar, pero siempre se 
puede crear un nuevo idioma
PRINCIPIOS DEL DISEÑO IGUS 
• Simplicidad 
• Consistencia 
• Familiaridad 
• Disponibilidad 
• Flexibilidad 
• Eficacia 
• Predicción 
• Retroalimentación (Feedback) 
• Seguridad (Estabilidad) 
• Affordance
PRINCIPIOS DEL DISEÑO IGUS 
• Simplicidad
PRINCIPIOS DEL DISEÑO IGUS 
• Consistencia 
• Dentro de toda la aplicación se conserva una unidad entre 
los elementos: secuencia de acciones, términos, 
composición, colores, tipografía, etc.
PRINCIPIOS DEL DISEÑO IGUS 
• Familiaridad 
• Cuando el usuario puede apoyarse en sus experiencias 
previas para prever el comportamiento de un sistema.
PRINCIPIOS DEL DISEÑO IGUS 
• Familiaridad 
• Parte del trabajo de diseñador de interfaces consiste en re-descubrir 
los principios que rigen los dispositivos de 
interacción presentes en la vida cotidiana y llevarlos a la 
pantalla interactiva
REDESCUBRIR DISPOSITIVOS 
REALES DE INTERACCIÓN 
• Familiaridad
PRINCIPIOS DEL DISEÑO IGUS 
• Disponibilidad 
• Recordarle al usuario las opciones disponibles, evitando que 
tenga que memorizar funciones.
PRINCIPIOS DEL DISEÑO IGUS 
• Eficacia / Eficiencia / Satisfacción
PRINCIPIOS DEL DISEÑO IGUS 
• Predicción: 
• Relacionado con el concepto de Consistencia, una vez que 
se aprende la mecánica del IGU, el usuario puede predecir 
como funciona un elemento nuevo
PRINCIPIOS DEL DISEÑO IGUS 
• Retroalimentación (Feedback)
PRINCIPIOS DEL DISEÑO IGUS 
• Retroalimentación (Feedback)
PRINCIPIOS DEL DISEÑO IGUS 
• Retroalimentación (Feedback) 
http://www.mediavida.com/foro/90/cool-and-creative-404-error-pages-367866
PRINCIPIOS DEL DISEÑO IGUS 
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  • 2. DEFINICIÓN INTERFAZ GRÁFICA DE USUARIO • IGU – Interfaz Gráfica de Usuario • GUI - Graphical User Interface • Es la parte de la aplicación con la que el usuario interactúa • Habitualmente se identifica con los elementos en pantalla: • Menús • Barras de navegación • Iconos • Botones • Textos • Imágenes • …etc.
  • 3. MODELO MENTAL • Concepto que proviene de la psicología, es un mecanismo del pensamiento mediante el cual un ser humano intenta explicar como funciona el mundo real.
  • 4. MODELO MENTAL • En IGU, es la representación mental que construye una persona para comprender el funcionamiento de un sistema. • Ayudar a los usuarios a formar un acertado y útil modelo mental del sistema.
  • 5. PARADIGMAS PARA LA INTERFAZ DE USUARIO (ALAN COOPER) • Paradigmas en el diseño de interfaces: • Paradigma Tecnológico, se basa en entender como trabajan las cosas • Paradigma Metafórico, se basa en intuir como trabajan las cosas • Paradigma Idiomático, se basa en aprender como se llevan a cabo las cosas
  • 6. PARADIGMAS PARA LA INTERFAZ DE USUARIO (ALAN COOPER) • Paradigma Tecnológico • La interfaz expresa los elementos de la tecnología en que se ha construido, muestra el esquema interior del software • El usuario ha de entender cómo funciona para poder interactuar con él • No es el software el que se adapta al usuario sino al revés
  • 7. PARADIGMAS PARA LA INTERFAZ DE USUARIO (ALAN COOPER) • Paradigma Metafórico • La interfaz se expresa a través de una metáfora que oculta el funcionamiento interno del programa y que se refiere a términos más o menos familiares para el usuario
  • 8. PARADIGMAS PARA LA INTERFAZ DE USUARIO (ALAN COOPER) • Son ampliamente conocidas metáforas como “escritorio”, “papelera”, “carpeta”, “documento”, “ventana”
  • 9. PARADIGMAS PARA LA INTERFAZ DE USUARIO (ALAN COOPER) • Paradigma Idiomático • Está basado en la forma en que aprendemos nuevos lenguajes • Sólo depende de la habilidad de los humanos para aprender • Por ejemplo, el ratón no es la metáfora de nada pero se aprende a usar de forma efectiva • Las barras de scroll son otro ejemplo de lo mismo, no representan nada pero se aprenden muy fácilmente • En la realidad no es tan fácil “deshacer” (undo)
  • 10. PARADIGMA IDIOMÁTICO • El diseño de interfaz también construye su propia gramática • Soluciona los problemas de los dos paradigmas anteriores • Los elementos de un GUI son elementos que entendemos idiomáticamente más que intuirlos metafóricamente • Sólo se depende de la habilidad para aprender • No se fuerza a entender el Cómo y el Por qué. • Las metáforas útiles se pueden acabar, pero siempre se puede crear un nuevo idioma
  • 11. PRINCIPIOS DEL DISEÑO IGUS • Simplicidad • Consistencia • Familiaridad • Disponibilidad • Flexibilidad • Eficacia • Predicción • Retroalimentación (Feedback) • Seguridad (Estabilidad) • Affordance
  • 12. PRINCIPIOS DEL DISEÑO IGUS • Simplicidad
  • 13. PRINCIPIOS DEL DISEÑO IGUS • Consistencia • Dentro de toda la aplicación se conserva una unidad entre los elementos: secuencia de acciones, términos, composición, colores, tipografía, etc.
  • 14. PRINCIPIOS DEL DISEÑO IGUS • Familiaridad • Cuando el usuario puede apoyarse en sus experiencias previas para prever el comportamiento de un sistema.
  • 15. PRINCIPIOS DEL DISEÑO IGUS • Familiaridad • Parte del trabajo de diseñador de interfaces consiste en re-descubrir los principios que rigen los dispositivos de interacción presentes en la vida cotidiana y llevarlos a la pantalla interactiva
  • 16. REDESCUBRIR DISPOSITIVOS REALES DE INTERACCIÓN • Familiaridad
  • 17. PRINCIPIOS DEL DISEÑO IGUS • Disponibilidad • Recordarle al usuario las opciones disponibles, evitando que tenga que memorizar funciones.
  • 18. PRINCIPIOS DEL DISEÑO IGUS • Eficacia / Eficiencia / Satisfacción
  • 19. PRINCIPIOS DEL DISEÑO IGUS • Predicción: • Relacionado con el concepto de Consistencia, una vez que se aprende la mecánica del IGU, el usuario puede predecir como funciona un elemento nuevo
  • 20. PRINCIPIOS DEL DISEÑO IGUS • Retroalimentación (Feedback)
  • 21. PRINCIPIOS DEL DISEÑO IGUS • Retroalimentación (Feedback)
  • 22. PRINCIPIOS DEL DISEÑO IGUS • Retroalimentación (Feedback) http://www.mediavida.com/foro/90/cool-and-creative-404-error-pages-367866
  • 23. PRINCIPIOS DEL DISEÑO IGUS • Affordance