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Eleazar Francisco Salazar Guzmán



Yudith Yesenia Azorín López




José Antonio Tepexpa Amacende



Juan Carlos Gutiérrez Oropeza
Entre los intereses de su investigación
se encuentran la cognición y la
tecnología, con una atención especial al
aprendizaje multimedia.
El objetivo fundamental de su teoría es:

Fomentar la construcción (comprensión)
del conocimiento a través de la educación
directa. Está diseñada principalmente
para utilizarse con el aprendizaje basado
en los libros de texto, clases magistrales y
entornos multimedia donde no es posible
una actividad (manipulación) conductista.
Entre los valores en los que se basa esta
             teoría se incluyen:

• una enseñanza que se centra en el proceso de
   aprendizaje (que tiene lugar en el cerebro del alumno) y
   en el resultado del mismo;
• transferencia (utilización del conocimiento) y retención;
• cómo y qué hay que aprender.
Éstos son los métodos principales que ofrece esta teoría.
Seleccionar la información pertinente:
• destacar la información más importante para los
   alumnos, utilizando:
- encabezamiento - viñetas - notas al margen
- cursiva - flechas - repetición
- negrita - iconos - espacios en blanco
- cuerpo de letra - Subrayado - subtítulos
Organizar la información para el alumno,
  utilizando:
- estructuras del texto;
- estructuras de comparación / contraste
- estructuras de clasificación
- estructuras de enumeración (o partes)
- estructuras de generalización
- estructuras de causa-efecto
• reseñas;
• encabezamientos;
• palabras indicadoras (o señales);
• representaciones gráficas.
Integrar información:
• organizadores avanzados;
• ilustraciones (cuadros múltiples)   con
 subtítulos;
• ejemplos prácticos;
• preguntas elaboradas.

Aportaciones    principales.  Ofrece  un
 planteamiento de aprendizaje
  constructivista sin investigación y sin
 manipulación.
   Principios multimedia: los estudiantes aprenden
    mejor con palabras e imágenes que sólo con
    palabras.

   Principio de contigüidad espacial: los estudiantes
    aprenden mejor si las palabras e imágenes son
    presentadas preferentemente cerca una de las
    otras en la pagina o pantalla.

   Principio de contigüidad temporal: los
    estudiantes aprenden mejor cuando las palabras
    y las imágenes correspondientes son presentadas
    simultáneamente preferentemente que
    sucesivamente ( cuando son usadas las imágenes
    y la narración deben coincidir magníficamente).
 Principio   de coherencia: los estudiantes
    aprenden mejor cuando las palabras,
    imágenes y sonidos extraños son excluidos
    preferentemente que incluidos.

 Principio   de redundancia: Se aprende
    mejor (se enseña, por lo tanto mejor) con
    una animación y una narración que no
    solo con una animación o narración.


 Principio   de segmentación Se aprende
    mejor en presentaciones por segmentos
    más que no con discursos que recojan
    mucha información en una sola
    diapositiva.

   Principio de personalización La comprensión se mejora si
    se usa un lenguaje coloquial más que uno excesivamente
    formal. Este aspecto va directamente relacionado con el uso
    de presentaciones no previstas para una determinada
    audiencia y que no se han adaptado previamente. No
    implica rehuir del lenguaje científico cuando acontezca
    imprescindible pero sí que hace falta personalizarlo a las
    características de las personas destinatarias.

   Principio de interactividad Se aprende mejor cuando se
    puede hacer partícipe a la audiencia de las diversas
    secuencias de las que consta la presentación.

   Principio de señalización Se aprende mejor, si se optima
    toda presentación si va acompañada de los elementos
    icónicos necesarios.

   Principio de las diferencias individuales Parte del hecho
    que una buena presentación multimedia puede favorecer a
    priori al alumnado con un menor desarrollo de sus
    capacidades y que, por lo tanto, el alumnado más dotado.
El aprendizaje como resultado de la
consolidación



El aprendizaje como adquisición de conocimientos




El aprendizaje como elaboración de conocimientos
El aprendizaje surge cuando un alumno refuerza o debilita
una asociación entre un estímulo y una respuesta.
se basa principalmente en el estudio del aprendizaje animal
en un entorno artificial de laboratorio. La función del
alumno es la de recibir de forma pasiva recompensas y
castigos, mientras que la función del educador es la de
administrar recompensas y castigos, como en el caso de la
repetición y las prácticas. La función del diseñador
educativo es la de crear entornos donde al alumno se le
indique de forma repetitiva que dé una respuesta simple, a
la que le sigue inmediatamente una respuesta (feedback).
Se basa en la idea de que el aprendizaje tiene lugar cuando el
alumno consigue retener en su memoria de forma permanente
información nueva.
 Este criterio se desarrolló durante los años cincuenta, sesenta y
setenta y se basa fundamentalmente en el estudio del
aprendizaje humano en laboratorios artificiales
 La función del alumno es la de adquirir información de forma
pasiva, y el trabajo del profesor consiste en presentar dicha
información a través, por ejemplo, de libros de texto o lecciones
magistrales Según el criterio de la adquisición de
conocimientos, la información es una mercancía que puede
transmitirse directamente de los profesores a los alumnos La
función de diseñador educativo es la de crear entornos en los
que el alumno este expuesto a una gran cantidad de
información, como en el caso de los libros de texto, las lecciones
magistrales y los programas informáticos multimedia.
Se basa en la idea de que el aprendizaje se produce cuando los alumnos
participan de forma directa en la construcción en la memoria activa
de una representación del conocimiento. Este criterio surgió durante
los años ochenta y noventa y se basa principalmente en el estudio del
aprendizaje humano en entornos cada vez más realistas. Según el
criterio de la elaboración del conocimiento, la función básica de los
alumnos es la de comprender y la de los profesores la de orientar de
forma cognitiva, proporcionando orientación y diseño de las
auténticas tareas académicas. La función del diseñador educado es la
de crear entornos en los que puedan tener lugar interacciones imperáis
entre los alumnos y el material académico, incluyendo la estimulación
del proceso de selección por parte del alumno, la organización y la
integración de información En este capítulo, utilizo el criterio de la
elaboración del conocimiento para orientar la discusión sobre los
principios del diseño educativo.
Las pruebas de retención evalúan la cantidad de
información que el alumno puede recordar sobre el
material presentado. Aquí se incluyen las pruebas de
memoria, en las que se puede pedir a los alumnos que
escriban todo lo que recuerden (o rellenar los espacios en
blanco), y las de reconocimiento, en las que los alumnos
eligen la respuesta más apropiada de entre varias
posibilidades (o emparejan respuestas con términos). Los
test de retención constituían el centro de atención de los
primeros estudios conductistas sobre el aprendizaje y
sirvieron para fomentar la repetición y la práctica como
el mejor método educativo (THORNDIKE, 1926).
Exigen que el alumno aplique lo que ha aprendido en
situaciones completamente nuevas. Como se puede
comprobar en este ejemplo, la capacidad de transferir la
resolución del problema es la característica que
diferencia a una persona que aprende mediante la
comprensión de otra que aprende mediante la
memorización. Según MAYER y WITTROCK (1996, p.
47), «la transferencia de la resolución del problema tiene
lugar cuando una persona utiliza sus experiencias
previas en la resolución de problemas, con el fin de idear
una solución para el nuevo problema». Las pruebas de
transferencia fueron el eje de los primeros estudios sobre
el aprendizaje influidos por la gestalt y sirvieron para
fomentar la comprensión estructural como un método de
enseñanza muy valioso (WERTHEIMER, 1945).

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Teoría Mayer

  • 1.
  • 2. Eleazar Francisco Salazar Guzmán Yudith Yesenia Azorín López José Antonio Tepexpa Amacende Juan Carlos Gutiérrez Oropeza
  • 3. Entre los intereses de su investigación se encuentran la cognición y la tecnología, con una atención especial al aprendizaje multimedia.
  • 4. El objetivo fundamental de su teoría es: Fomentar la construcción (comprensión) del conocimiento a través de la educación directa. Está diseñada principalmente para utilizarse con el aprendizaje basado en los libros de texto, clases magistrales y entornos multimedia donde no es posible una actividad (manipulación) conductista.
  • 5. Entre los valores en los que se basa esta teoría se incluyen: • una enseñanza que se centra en el proceso de aprendizaje (que tiene lugar en el cerebro del alumno) y en el resultado del mismo; • transferencia (utilización del conocimiento) y retención; • cómo y qué hay que aprender. Éstos son los métodos principales que ofrece esta teoría. Seleccionar la información pertinente: • destacar la información más importante para los alumnos, utilizando: - encabezamiento - viñetas - notas al margen - cursiva - flechas - repetición - negrita - iconos - espacios en blanco - cuerpo de letra - Subrayado - subtítulos
  • 6. Organizar la información para el alumno, utilizando: - estructuras del texto; - estructuras de comparación / contraste - estructuras de clasificación - estructuras de enumeración (o partes) - estructuras de generalización - estructuras de causa-efecto • reseñas; • encabezamientos; • palabras indicadoras (o señales); • representaciones gráficas.
  • 7. Integrar información: • organizadores avanzados; • ilustraciones (cuadros múltiples) con subtítulos; • ejemplos prácticos; • preguntas elaboradas. Aportaciones principales. Ofrece un planteamiento de aprendizaje constructivista sin investigación y sin manipulación.
  • 8. Principios multimedia: los estudiantes aprenden mejor con palabras e imágenes que sólo con palabras.  Principio de contigüidad espacial: los estudiantes aprenden mejor si las palabras e imágenes son presentadas preferentemente cerca una de las otras en la pagina o pantalla.  Principio de contigüidad temporal: los estudiantes aprenden mejor cuando las palabras y las imágenes correspondientes son presentadas simultáneamente preferentemente que sucesivamente ( cuando son usadas las imágenes y la narración deben coincidir magníficamente).
  • 9.  Principio de coherencia: los estudiantes aprenden mejor cuando las palabras, imágenes y sonidos extraños son excluidos preferentemente que incluidos.  Principio de redundancia: Se aprende mejor (se enseña, por lo tanto mejor) con una animación y una narración que no solo con una animación o narración.  Principio de segmentación Se aprende mejor en presentaciones por segmentos más que no con discursos que recojan mucha información en una sola diapositiva. 
  • 10. Principio de personalización La comprensión se mejora si se usa un lenguaje coloquial más que uno excesivamente formal. Este aspecto va directamente relacionado con el uso de presentaciones no previstas para una determinada audiencia y que no se han adaptado previamente. No implica rehuir del lenguaje científico cuando acontezca imprescindible pero sí que hace falta personalizarlo a las características de las personas destinatarias.  Principio de interactividad Se aprende mejor cuando se puede hacer partícipe a la audiencia de las diversas secuencias de las que consta la presentación.  Principio de señalización Se aprende mejor, si se optima toda presentación si va acompañada de los elementos icónicos necesarios.  Principio de las diferencias individuales Parte del hecho que una buena presentación multimedia puede favorecer a priori al alumnado con un menor desarrollo de sus capacidades y que, por lo tanto, el alumnado más dotado.
  • 11.
  • 12. El aprendizaje como resultado de la consolidación El aprendizaje como adquisición de conocimientos El aprendizaje como elaboración de conocimientos
  • 13. El aprendizaje surge cuando un alumno refuerza o debilita una asociación entre un estímulo y una respuesta. se basa principalmente en el estudio del aprendizaje animal en un entorno artificial de laboratorio. La función del alumno es la de recibir de forma pasiva recompensas y castigos, mientras que la función del educador es la de administrar recompensas y castigos, como en el caso de la repetición y las prácticas. La función del diseñador educativo es la de crear entornos donde al alumno se le indique de forma repetitiva que dé una respuesta simple, a la que le sigue inmediatamente una respuesta (feedback).
  • 14. Se basa en la idea de que el aprendizaje tiene lugar cuando el alumno consigue retener en su memoria de forma permanente información nueva. Este criterio se desarrolló durante los años cincuenta, sesenta y setenta y se basa fundamentalmente en el estudio del aprendizaje humano en laboratorios artificiales La función del alumno es la de adquirir información de forma pasiva, y el trabajo del profesor consiste en presentar dicha información a través, por ejemplo, de libros de texto o lecciones magistrales Según el criterio de la adquisición de conocimientos, la información es una mercancía que puede transmitirse directamente de los profesores a los alumnos La función de diseñador educativo es la de crear entornos en los que el alumno este expuesto a una gran cantidad de información, como en el caso de los libros de texto, las lecciones magistrales y los programas informáticos multimedia.
  • 15. Se basa en la idea de que el aprendizaje se produce cuando los alumnos participan de forma directa en la construcción en la memoria activa de una representación del conocimiento. Este criterio surgió durante los años ochenta y noventa y se basa principalmente en el estudio del aprendizaje humano en entornos cada vez más realistas. Según el criterio de la elaboración del conocimiento, la función básica de los alumnos es la de comprender y la de los profesores la de orientar de forma cognitiva, proporcionando orientación y diseño de las auténticas tareas académicas. La función del diseñador educado es la de crear entornos en los que puedan tener lugar interacciones imperáis entre los alumnos y el material académico, incluyendo la estimulación del proceso de selección por parte del alumno, la organización y la integración de información En este capítulo, utilizo el criterio de la elaboración del conocimiento para orientar la discusión sobre los principios del diseño educativo.
  • 16. Las pruebas de retención evalúan la cantidad de información que el alumno puede recordar sobre el material presentado. Aquí se incluyen las pruebas de memoria, en las que se puede pedir a los alumnos que escriban todo lo que recuerden (o rellenar los espacios en blanco), y las de reconocimiento, en las que los alumnos eligen la respuesta más apropiada de entre varias posibilidades (o emparejan respuestas con términos). Los test de retención constituían el centro de atención de los primeros estudios conductistas sobre el aprendizaje y sirvieron para fomentar la repetición y la práctica como el mejor método educativo (THORNDIKE, 1926).
  • 17. Exigen que el alumno aplique lo que ha aprendido en situaciones completamente nuevas. Como se puede comprobar en este ejemplo, la capacidad de transferir la resolución del problema es la característica que diferencia a una persona que aprende mediante la comprensión de otra que aprende mediante la memorización. Según MAYER y WITTROCK (1996, p. 47), «la transferencia de la resolución del problema tiene lugar cuando una persona utiliza sus experiencias previas en la resolución de problemas, con el fin de idear una solución para el nuevo problema». Las pruebas de transferencia fueron el eje de los primeros estudios sobre el aprendizaje influidos por la gestalt y sirvieron para fomentar la comprensión estructural como un método de enseñanza muy valioso (WERTHEIMER, 1945).