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Principios constitutivos de la
           Web 2.0
1. La World Wide Web como plataforma

• Salvo Linux y otras escasas alternativas, hasta hoy la
  industria del software computacional se enfrentaba
  casi con exclusividad a un modelo de negocio de
  paquetes con derechos propietarios y venta bajo el
  régimen de obsolescencia planificada.
• Las nuevas compañías ofrecen software gratuito,
  utilizando a la Web como plataforma. Así, las
  herramientas y sus contenidos existen en la propia
  Web y no en la computadora del usuario. El concepto
  de webtop opuesto al de desktop es apropiado para
  explicar este fenómeno comercial.
1. La World Wide Web como plataforma

• El modelo de negocio de la Web 1.0 se limitaba a
  un espacio de publicación de contenidos
  corporativos y de servicios, sin participación
  abierta ni gratuidad en contenidos o servicios de
  alta relevancia. Las comunidades se formaban
  fundamentalmente a partir de la oferta de
  servicios, prescindiendo de espacios para que los
  miembros publicaran contenidos. Es decir, los
  usuarios fueron relevantes en tanto eran
  consumidores.
1. La World Wide Web como plataforma

• Las herramientas Web 2.0 utilizan
  su servidor para almacenar la
  información, y el usuario
  conectado a la red siempre tiene
  acceso a ella. La inspiración radica
  en una idea clave: el producto
  mejora con el uso y con el
  crecimiento de una comunidad
  que no cesa de subir contenidos
2. Aprovechar la inteligencia colectiva

• En el entorno Web 2.0 los usuarios actúan de
  la manera que deseen: en forma tradicional y
  pasiva, navegando a través de los contenidos;
  o en forma activa, creando y aportando sus
  contenidos.
2. Aprovechar la inteligencia colectiva

• O’Reilly cita a Wikipedia como “una
  experiencia radical de confianza”
  (2005: 5) donde cualquier usuario
  puede aportar la definición de un
  término y cualquier otro puede
  corregirlo, transformando al
  usuario de un mero consumidor a
  un co-desarrollador en forma
  productiva para la plataforma.
3. La gestión de la base de datos como competencia básica.


• Este principio tiene una palabra clave:
  infoware: software más datos. Lo valioso de
  las aplicaciones Web 2.0 son los datos, ya que
  en muchos casos el software es un recurso
  abierto o de fácil implementación.
3. La gestión de la base de datos como competencia básica.


• El ejemplo que cita O’Reilly es Amazon; con la
  misma base de datos original que obtuvieron
  otras librerías en línea. Esta empresa tuvo desde
  sus comienzos una política de enriquecimiento de
  información, en muchos casos generados por los
  usuarios. Hoy su base de datos es mucho más
  potente que los recursos originales de los que
  dependió en sus comienzos. La administración de
  los datos en Amazon es su competencia básica y
  parte esencial de la riqueza del servicio.
4. El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del
                               software.

• Como se mencionó antes, se rompe el
  modelo inicial del software cerrado con
  derechos de uso y bajo el principio de la
  obsolescencia planificada, para pasar al
  uso del software como servicio gratuito,
  corriendo en la propia Web, y en
  combinación con los datos. Esto
  representa un cambio en el modelo de
  negocio y una de las principales ventajas
  que el usuario puede extraer de esta
  transformación.
5. Modelos de programación ligera. Búsqueda de la
                       simplicidad.


• Siempre según los principios constitutivos de
  O’Reilly (2005), esta noción consta en sustituir
  los diseños ideales de la arquitectura de la
  información, de los metadatos y de las
  interfaces gráficas por un pragmatismo que
  promueva a la vez simplicidad y fiabilidad para
  aplicaciones no centralizadas y escalables.
5. Modelos de programación ligera. Búsqueda de la
                       simplicidad.


• Entre otras cosas, se pretende que las aplicaciones
  crezcan sin complicaciones para el desarrollador y
  que el usuario pueda ver los contenidos en la
  plataforma que desee a través de la sindicación y no
  cuando el desarrollador/ proveedor disponga en su
  plataforma propietaria.
5. Modelos de programación ligera. Búsqueda de la
                       simplicidad.


• La programación ligera permite también ensamblar
  productos con creatividad y ofrecer así mayor valor
  añadido, productividad y sinergias ausentes en
  productos por separado. Las aplicaciones web
  híbridas denominadas mashups son un punto de
  conexión entre funciones diferentes, permitiendo
  obtener lo mejor de cada aplicación.
6. El software no limitado a un solo dispositivo.


• La utilización de los productos de la Web 2.0 no se
  limita a las computadoras. Los teléfonos móviles de
  tercera generación (3G) empezaron a ocupar
  espacios hasta ahora sólo reservado a aquellas.
  Aunque los primeros productos fueron pensados en
  forma similar a sus pares cableados, hoy se han
  vuelto mobile devices, teléfonos más plataformas
  para el entretenimiento, la gestión de la
  información, el consumo de los media, la producción
  de contenidos multimediales y el fortalecimiento de
  las redes sociales.
6. El software no limitado a un solo dispositivo.


• Por otra parte, la sindicación –que consiste en el
  etiquetado de contenidos de aplicaciones web para
  su distribución automática a través de diferentes
  plataformas– evita tener que navegar por los sitios
  originales, facilitando la tarea de lectura de los
  contenidos previamente seleccionados por el
  usuario. Productos como Bloglines o Google Reader
  facilitan la tarea.
7. Experiencias enriquecedoras del usuario.


• Las clásicas herramientas para producir webs, como
  Dreamweaver y Flash, ofrecen la posibilidad de crear
  un diseño complejo de contenidos dinámicos
  mediante HTML, estilos CSS y programación, pero
  también se quedan atrás de las aplicaciones
  diseñadas en Ajax, Ruby on Rails o BitTorrent para los
  productos Web 2.0. Interfaces con la capacidad de
  acceso en todo lugar y momento a los servicios web,
  con la usabilidad, familiaridad y sencillez de las
  interfaces de los sistemas operativos.

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Principios Constitutivos De La Web 2

  • 2. 1. La World Wide Web como plataforma • Salvo Linux y otras escasas alternativas, hasta hoy la industria del software computacional se enfrentaba casi con exclusividad a un modelo de negocio de paquetes con derechos propietarios y venta bajo el régimen de obsolescencia planificada. • Las nuevas compañías ofrecen software gratuito, utilizando a la Web como plataforma. Así, las herramientas y sus contenidos existen en la propia Web y no en la computadora del usuario. El concepto de webtop opuesto al de desktop es apropiado para explicar este fenómeno comercial.
  • 3. 1. La World Wide Web como plataforma • El modelo de negocio de la Web 1.0 se limitaba a un espacio de publicación de contenidos corporativos y de servicios, sin participación abierta ni gratuidad en contenidos o servicios de alta relevancia. Las comunidades se formaban fundamentalmente a partir de la oferta de servicios, prescindiendo de espacios para que los miembros publicaran contenidos. Es decir, los usuarios fueron relevantes en tanto eran consumidores.
  • 4. 1. La World Wide Web como plataforma • Las herramientas Web 2.0 utilizan su servidor para almacenar la información, y el usuario conectado a la red siempre tiene acceso a ella. La inspiración radica en una idea clave: el producto mejora con el uso y con el crecimiento de una comunidad que no cesa de subir contenidos
  • 5. 2. Aprovechar la inteligencia colectiva • En el entorno Web 2.0 los usuarios actúan de la manera que deseen: en forma tradicional y pasiva, navegando a través de los contenidos; o en forma activa, creando y aportando sus contenidos.
  • 6. 2. Aprovechar la inteligencia colectiva • O’Reilly cita a Wikipedia como “una experiencia radical de confianza” (2005: 5) donde cualquier usuario puede aportar la definición de un término y cualquier otro puede corregirlo, transformando al usuario de un mero consumidor a un co-desarrollador en forma productiva para la plataforma.
  • 7. 3. La gestión de la base de datos como competencia básica. • Este principio tiene una palabra clave: infoware: software más datos. Lo valioso de las aplicaciones Web 2.0 son los datos, ya que en muchos casos el software es un recurso abierto o de fácil implementación.
  • 8. 3. La gestión de la base de datos como competencia básica. • El ejemplo que cita O’Reilly es Amazon; con la misma base de datos original que obtuvieron otras librerías en línea. Esta empresa tuvo desde sus comienzos una política de enriquecimiento de información, en muchos casos generados por los usuarios. Hoy su base de datos es mucho más potente que los recursos originales de los que dependió en sus comienzos. La administración de los datos en Amazon es su competencia básica y parte esencial de la riqueza del servicio.
  • 9. 4. El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software. • Como se mencionó antes, se rompe el modelo inicial del software cerrado con derechos de uso y bajo el principio de la obsolescencia planificada, para pasar al uso del software como servicio gratuito, corriendo en la propia Web, y en combinación con los datos. Esto representa un cambio en el modelo de negocio y una de las principales ventajas que el usuario puede extraer de esta transformación.
  • 10. 5. Modelos de programación ligera. Búsqueda de la simplicidad. • Siempre según los principios constitutivos de O’Reilly (2005), esta noción consta en sustituir los diseños ideales de la arquitectura de la información, de los metadatos y de las interfaces gráficas por un pragmatismo que promueva a la vez simplicidad y fiabilidad para aplicaciones no centralizadas y escalables.
  • 11. 5. Modelos de programación ligera. Búsqueda de la simplicidad. • Entre otras cosas, se pretende que las aplicaciones crezcan sin complicaciones para el desarrollador y que el usuario pueda ver los contenidos en la plataforma que desee a través de la sindicación y no cuando el desarrollador/ proveedor disponga en su plataforma propietaria.
  • 12. 5. Modelos de programación ligera. Búsqueda de la simplicidad. • La programación ligera permite también ensamblar productos con creatividad y ofrecer así mayor valor añadido, productividad y sinergias ausentes en productos por separado. Las aplicaciones web híbridas denominadas mashups son un punto de conexión entre funciones diferentes, permitiendo obtener lo mejor de cada aplicación.
  • 13. 6. El software no limitado a un solo dispositivo. • La utilización de los productos de la Web 2.0 no se limita a las computadoras. Los teléfonos móviles de tercera generación (3G) empezaron a ocupar espacios hasta ahora sólo reservado a aquellas. Aunque los primeros productos fueron pensados en forma similar a sus pares cableados, hoy se han vuelto mobile devices, teléfonos más plataformas para el entretenimiento, la gestión de la información, el consumo de los media, la producción de contenidos multimediales y el fortalecimiento de las redes sociales.
  • 14. 6. El software no limitado a un solo dispositivo. • Por otra parte, la sindicación –que consiste en el etiquetado de contenidos de aplicaciones web para su distribución automática a través de diferentes plataformas– evita tener que navegar por los sitios originales, facilitando la tarea de lectura de los contenidos previamente seleccionados por el usuario. Productos como Bloglines o Google Reader facilitan la tarea.
  • 15. 7. Experiencias enriquecedoras del usuario. • Las clásicas herramientas para producir webs, como Dreamweaver y Flash, ofrecen la posibilidad de crear un diseño complejo de contenidos dinámicos mediante HTML, estilos CSS y programación, pero también se quedan atrás de las aplicaciones diseñadas en Ajax, Ruby on Rails o BitTorrent para los productos Web 2.0. Interfaces con la capacidad de acceso en todo lugar y momento a los servicios web, con la usabilidad, familiaridad y sencillez de las interfaces de los sistemas operativos.